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Thema: [Tortuga] Meer (Gelände, Wetter)

  1. #31
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    ich sehe da nur ein Problem: Der Spieler will Schiffe fahren lassen und nicht ständig berechnen, wie weit der Kahn nun + Wind - Sandbank - Riff unter Berücksichtigung von Beförderung XY kommt .
    Da bin ich mir nicht sicher. Wenn man schon in die Rolle eines Seebären schlüpft, dafür z.B. Warenproduktion und Siedlungsverwaltung vernachlässigt, dann kann man doch die Aneignung von Navigationskünsten erwarten.

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Ich will mich noch vergewissern, wie das System im Detail funktioniert. Intern verwendet das Spiel auch manchmal 0,5 BP oder rundet auf, ich blicke da noch nicht ganz durch. Bspw. ein Späher kann erst über Flachland ziehen und dann noch einen Hügel mit Dschungel betreten. Dafür bräuchte er eigentlich 3 BP, er schafft es aber trotzdem mit 2. Vielleicht lassen sich also gewisse Modifikatoren mit 0,5 oder sogar 0,x ansetzen, dann hätte man mMn in Verbindung mit den 2 BP pro Feld eine ausreichend feine Basis für das Bewegungssystem. Wenn das nicht klappt, dann müssen wir was anderes versuchen .
    Ich hab gestern ein kleines bisschen ausprobiert und die BP der Schiffe und die BP-Kosten der Ozeanfelder verdoppelt. Es ist danach so, dass das Schiff mit 1 übrigen BP noch auf ein Ozeanfeld (das 2 BP kostet) weiterrücken kann. Das Schiff bleibt anscheinend nur stehen, wenn alle BP verbraucht sind.

    Was ich nicht finden konnte: Wo werden die Effekte von Flüssen und Straßen eingestellt? Speziell Minderung der Bewegungskosten bei Straßen und Kampfmalus/Bewegungskosten bei Flussüberquerung?

  2. #32
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Was ich nicht finden konnte: Wo werden die Effekte von Flüssen und Straßen eingestellt? Speziell Minderung der Bewegungskosten bei Straßen und Kampfmalus/Bewegungskosten bei Flussüberquerung?
    Ein Tipp? Schau bei solchen Dingen immer mal in die GlobalDefines von Vanilla. Da findet man oft Tags, die wir noch nicht geändert und deshalb noch nicht in die GlobalDefinesAlt übernommen haben. Der Kampfmalus bei Flüssen findet sich bei TAC 2.03_final immer noch dort zum Beispiel. In der Tortuga-Arbeitsversion habe ich den bereits in die GlobalDefinesAlt geschrieben und editiert:

    26.02.2013 / W.B. / (...) Angriffsmalus über Flüsse hinweg: -20% (vorher: -10%)
    Zur Funktionsweise der GlobalDefines-Dateien gibt's hier Infos.

  3. #33
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Da bin ich mir nicht sicher. Wenn man schon in die Rolle eines Seebären schlüpft, dafür z.B. Warenproduktion und Siedlungsverwaltung vernachlässigt, dann kann man doch die Aneignung von Navigationskünsten erwarten.
    MMn ist es wichtig, dass es sich gut rechnen lässt das ist bei 1BP kein Problem, bei 2BP noch simpel, ab 3 BP wird man wohl manchmal ins Zählen kommen ... Am Ende könnte man´s gleich verzehnfachen, dann rechnet´s sich fast wie bei 1BP und man hätte wirklich jede Menge Spielraum ...

    Was sagen die anderen?

    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Ich hab gestern ein kleines bisschen ausprobiert und die BP der Schiffe und die BP-Kosten der Ozeanfelder verdoppelt. Es ist danach so, dass das Schiff mit 1 übrigen BP noch auf ein Ozeanfeld (das 2 BP kostet) weiterrücken kann. Das Schiff bleibt anscheinend nur stehen, wenn alle BP verbraucht sind.
    Gut zu wissen, , Ich habe mal die -1 Geländebewegung für Schiffe aktiviert, dass ist bei 2BP/plot wirklich sehr imba. -0.5 oder vergleichbares gehen leider als Wert nicht, wenn da keine ganze Zahl steht, gibt´s nen xml-Fehler .

    Ich habe in mein TaC gerade noch die Seestürme aus PAE eingebaut. die sind wirklich hübsch, aber ich kriege sie leider nicht dazu, Schiffe zu beschädigen. Manchmal könnte man die Entwickler da wirklich ... es ist ein winziger tag: <iTurnDamage>50</iTurnDamage>, den es in FEATUREs von Civ4 gibt, bei Col2 aber nicht , der Rest ist nahezu identisch. So was hatte ich letztens häufiger . Bspw. die Drill-Beförderungen bzw. das daran hängen Konzept mit Erstangriffen für Kämpfe, das fehlt komplett in Col2, weiß der Geier warum ...
    Naja, ich habe daher versucht, den Schaden per python an den plot zu koppeln, leider bisher ohne Erfolg.

    Edith: ... und was muss ich in der dll für einen Kommentar finden:

    if (pRiverPlot == NULL)
    {
    return; // The river has flowed off the edge of the map. All is well.

    ...har, har, der WB stürzt da immer ab, nichts ist well ... und in Civ4 ? ... erraten, da kann man das Flusstool problemlos am Kartenrand nutzen
    Geändert von Elwood (02. März 2013 um 23:37 Uhr)
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  4. #34
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    So, wie bereits angedeutet, wird flaches Wasser kein FEATURE sondern ein eigenes TERRAIN. Das gibt uns mehr Spielraum, dass auch DInge die über FEATURE geregelt werden auf flachem Wasser passieren können (Wind, Sturm, und was wir noch so machen werden ... ). Jatzt die Frage wegen der Grafik: Macht das Probleme? Es geht um folgendes, flach/tief soll ja eigenständig funktionieren unabhängig von Küste/Meer. Es soll also sowohl auf offener See flache Stellen geben können, als auch an der Küste, bzw. nicht alle Küstenfeldern sind automatisch flach. Technisch braucht man daher vier Terrains:

    COAST_SHALLOW
    COAST_DEEP
    OCEAN_SHALLOW
    OCEAN_DEEP

    Die Probelme, die ich meine sind folgende: Wenn man an der Land/Wasser-Kante die (derzeitigen) TERRAINs mischt, kommt es zu Artefakten (Bild aus dem regulären TaC):



    links oben ist alles um die Insel COAST, rechts oben ist alles OCEAN ... beides funktioniert. Darunter an den zwei Inseln sind einige Felder OCEAN, einge COAST und das sieht entsprechend aus . Das soll so natürlich nicht sein bei Tortuga. Ist das behebar Fankman ?
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  5. #35
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Ja ich denke schon, dass man das fixen kann
    Aber hast schon nachgeschaut ob das nicht nur im Editor so ausschaut?

    Und hast du hier schon 'seichtes Wasser' gezeichnet oder was sind das für Farbdifferenzen im Wasser?

  6. #36
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Alles Vanilla ohne seichtes Wasser, habe hier nur mal OCEAN neben Land bzw. neben Land und COAST gesetzt. Im Spiel wird ja automatisch jedes an Land grenzende Wasserfeld mit dem TERRAIN_COAST belegt, alle anderen erhalten OCEAN. Aber vielleicht liegt´s am Editor und dem Rendern, werde heute abend mal mit der Arbeitsversion und deiner Flachwassergrafik einen Versuch starten
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  7. #37
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    So, jetzt ein Bild aus der Arbeitsversion. Du hast es ja bereits als TERRAIN umgesetzt, klasse



    Die Artefakte bleiben, wenn man an Land grenzende Felder mit OCEAN oder SHALLOW statt COAST belegt und COAST auf einem weiteren benachbarten Feld steckt (rote Kringel). Ich habe ein paar mal hin und her editiert, das ganze auch gespeichert und neu gestartet, um den Editor als Fehlerquelle beim Rendern auszuschließen, es bleibt dabei . Das zu beheben, würde ich als oberste Priorität ansehen.

    Die Korallenriffe sind schmuck geworden, wirklich schade, dass sie so vervierfacht werden, wozu diese Plot-Routine wohl gut sein soll ?

    Ich mache hier mal einen Wunschzettel für die weiter Entwicklung auf, du schießt mir bitte vor den Bug, wenn ich von dir technisch Unmögliches, ästhetisch Idotisches oder schlicht zu viel abverlange, ok ?

    • Das flache Wasser wirkt bei großflächiger Anwendung sehr schematisch, wie mit einem festen Muster (s. Bild), vielleicht ist es ohne diese dunklen Tupfer besser, also vergleichbar einheitlich wie das "normale" Wasser aus Col?
    • Damit in Zusammenhang: Das Türkis finde ich schön karibisch, leider beißt sich das gerade etwas mit dem "normalen" Wasser, oder habe nur ich den Eindruck? An der Küste fällt mir die Farbe noch stärker auf. Die Enge zwischen den beiden Schiffen oben erinnert mich eher an einen Chemieunfall, als an verlockendes Südseewasser . Ich hoffe du verstehst, was ich meine, vielleicht lassen sich die Farbtöne der bestehenden Palette und des neuen Wassers noch mehr aufeinander abstimmen?
    • Mir ist aufgefallen, dass die Küstenverläufe unterschiedlich sind, je nachdem, ob mit COAST oder mit OCEAN/SHALLOW gearbeitet wird. COAST erzeugt die typische Col/TaC-Küste, ein recht steil abfallender Ufersaum, der leicht sand/erfarben ist. OCEAN/SHALLOW erzeugen flacher im Wasser auslaufende Uferpassagen, fügen aber keine Sand/Erdtextur hinzu. Keine Ahnugn, ob das technisch wirklich so ist, oder ob die Farbgebung das nur so suggeriert, aber egal, der optische EFfekt ist mMn da. Das ist eignetlich toll und lässt sich gut nutzen: Der "normale" TaC-Ufersaum bleibt wie er ist und wird für tiefes Küstenwasser genutzt. Der andere wird für flaches Wasser genutzt und bekommt noch einen schönen Sandstrand (also etwas größer und heller als die sand/erdfarbene Ufersaumtextur beim "normalen" TaC-Ufersaum).


    @ alle anderen:

    Bitte schaut mal in die Arbeitsversion, probiert auch mit den Wassern und den Ufern herum, schaut es euch an, dreht die Karte, usw. Das sieht man im Spiel alles viel besser, als auf Screenshots. Schreibt eure Meinung!
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    Geändert von Elwood (20. März 2013 um 22:42 Uhr)
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  8. #38
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    So, jetzt ein Bild aus der Arbeitsversion. Du hast es ja bereits als TERRAIN umgesetzt, klasse
    Danke

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Die Artefakte bleiben, wenn man an Land grenzende Felder mit OCEAN oder SHALLOW statt COAST belegt und COAST auf einem weiteren benachbarten Feld steckt (rote Kringel). Ich habe ein paar mal hin und her editiert, das ganze auch gespeichert und neu gestartet, um den Editor als Fehlerquelle beim Rendern auszuschließen, es bleibt dabei . Das zu beheben, würde ich als oberste Priorität ansehen.
    Ich kann mir vorstellen woran das liegt, mal schauen was sich das machen lässt
    Hat das einen Zusammenhang mit SHALLOW oder war schon vorher so? Die COAST-Tiles werden ja automatisch generiert wenn man Land und Wasser zusammen treffen, oder?

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Die Korallenriffe sind schmuck geworden, wirklich schade, dass sie so vervierfacht werden, wozu diese Plot-Routine wohl gut sein soll ?
    Da wurde einfach halbpatzig programmiert, ich habe fast in die Tastatur gebissen

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Das flache Wasser wirkt bei großflächiger Anwendung sehr schematisch, wie mit einem festen Muster (s. Bild), vielleicht ist es ohne diese dunklen Tupfer besser, also vergleichbar einheitlich wie das "normale" Wasser aus Col?
    Die dunklen Tupfer sollen Korallenriffe und unebenen Meeresboden darstellen.
    Beim Zeichenen bin ich ehrlich gesagt nie von so grossen Flächen ausgegangen, die Textur ist eher für streifenförmige und punktuelle Stellen im Wasser und da spasst die Textur sehr perfekt.

    Siehe hier:

    Achtung Spoiler:


    So riesige Riff-Flächen und Sandbänke sieht man eher selten, vor allem in Relation zur Kartengrösse wären die ja enorm. Wenn aber solche Flächen ein Bedürfnis sind kann ich die Textur natürlich schon anpassen, man müsste einfach die Details und Kontraste reduzieren, damit Wiederholungen nicht auffallen.

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Damit in Zusammenhang: Das Türkis finde ich schön karibisch, leider beißt sich das gerade etwas mit dem "normalen" Wasser, oder habe nur ich den Eindruck? An der Küste fällt mir die Farbe noch stärker auf. Die Enge zwischen den beiden Schiffen oben erinnert mich eher an einen Chemieunfall, als an verlockendes Südseewasser . Ich hoffe du verstehst, was ich meine, vielleicht lassen sich die Farbtöne der bestehenden Palette und des neuen Wassers noch mehr aufeinander abstimmen.
    Klar daran kann ich noch etwas schrauben
    Den Farbton der COAST-Tiles wird man aber sicher nie genau treffen, weil dort die Dastellungstechnik des Wassers anders funktioniert, als auf dem offenen Meer. Die Textur die ich für SHALLOW gezeichnet habe, hat eigentlich eine ganz andere Farbe als man es dann InGame sieht, wie genau die Wassertextur darüber die darunterliegenden Texturen verfärbt, ist für mich ein Rätsel

  9. #39
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Ich habe den Thread nur kurz durchgescrollt und noch nicht alles konzentriert gelesen.

    Aufgefallen ist mir, dass ihr von "kleinen Boni" (ich vermute: Verteidigungsboni) sprecht, z.B. wenn es um die Winde geht.
    Dabei ist zu berücksichtigen, dass aufgrund der Art und Weise, wie Kampfschäden berechnet werden, schon der kleinstmögliche Bonus (+/- 1%) die Siegchance auf 68,1% erhöht, resp. auf 31,9% absenkt (bei gleichstarken Einheiten natürlich).
    Je unterschiedlicher die zugrundeliegende Stärken der jeweiligen Einheiten sind, desto weniger tritt dieser Effekt auf.

    Habt ihr das in eurem Konzept mitbedacht?


  10. #40
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Ich kann mir vorstellen woran das liegt, mal schauen was sich das machen lässt
    Hat das einen Zusammenhang mit SHALLOW oder war schon vorher so? Die COAST-Tiles werden ja automatisch generiert wenn man Land und Wasser zusammen treffen, oder?
    Die Kartenskripte generieren automatisch immer Coast, ja. Wenn man von Hand Karten baut (was ja der Fall sein wird bei Tortuga), wird COAST zunächst auch gesetzt, sobald man Landfelder im Meer platziert. Man kann sie aber danach mit normalen OCEAN-Plots überbauen, ohne, dass das Spiel sie wieder automatisch generieren würde.

    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Die dunklen Tupfer sollen Korallenriffe und unebenen Meeresboden darstellen.
    Beim Zeichenen bin ich ehrlich gesagt nie von so grossen Flächen ausgegangen, die Textur ist eher für streifenförmige und punktuelle Stellen im Wasser und da spasst die Textur sehr perfekt.

    Siehe hier:

    Achtung Spoiler:


    So riesige Riff-Flächen und Sandbänke sieht man eher selten, vor allem in Relation zur Kartengrösse wären die ja enorm. Wenn aber solche Flächen ein Bedürfnis sind kann ich die Textur natürlich schon anpassen, man müsste einfach die Details und Kontraste reduzieren, damit Wiederholungen nicht auffallen.
    Ah, ok, klingt sinnvoll . Großflächig wie im Screenshot oben ist wohl wirklich übertrieben, aber ich möchte es auch nicht ganz ausschließen. Man stelle sich vielleicht einen Inselbogen vor, der im Inneren durchgehend flach ist. Hier mal ein Bild der Turks- und Caicosinseln nördlich von Haiti, sowas in der Art meine Ich:



    Mein Vorschlag wäre, dass wir die derzeitige Grafik für Flachwasser auf jeden Fall drinne lassen, eben für Streifen und punktförmige Regionen, auch für die Küste sind Korallenriffe und Co ja sehr passend. Wenn wir beim Bau von Szenarienkarten dann auch mal größere Areale flach gestaltet sollten, und das Musterproblem wieder auftritt, dann lässt sich das ja noch ohne größere Probleme nachreichen. Was meint ihr?

    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Klar daran kann ich noch etwas schrauben
    Den Farbton der COAST-Tiles wird man aber sicher nie genau treffen, weil dort die Dastellungstechnik des Wassers anders funktioniert, als auf dem offenen Meer. Die Textur die ich für SHALLOW gezeichnet habe, hat eigentlich eine ganz andere Farbe als man es dann InGame sieht, wie genau die Wassertextur darüber die darunterliegenden Texturen verfärbt, ist für mich ein Rätsel
    Danke, dass du´s noch mal probierst , klingt nach try & error mit dieser komischen Wassertextur

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Aufgefallen ist mir, dass ihr von "kleinen Boni" (ich vermute: Verteidigungsboni) sprecht, z.B. wenn es um die Winde geht.
    Dabei ist zu berücksichtigen, dass aufgrund der Art und Weise, wie Kampfschäden berechnet werden, schon der kleinstmögliche Bonus (+/- 1%) die Siegchance auf 68,1% erhöht, resp. auf 31,9% absenkt (bei gleichstarken Einheiten natürlich).
    Je unterschiedlicher die zugrundeliegende Stärken der jeweiligen Einheiten sind, desto weniger tritt dieser Effekt auf.
    Danke für den Hinweis, bedacht habe ich das noch nicht, aber das Problem erledigt sich glücklicherweise von selbst. Auf den Windfeldern kann eine Einheit ja gar nicht sein, sie wird ja sofort weitergeschoben , der Verteidigungsbonus ist wirklich nur ein "Lockmittel" für die KI, er kommt als solcher nie zum Einsatz.

    Basierend auf meinen bisherigen Erfahrungen mit den Wind-Plots (in TaC und PAE) tendiere ich gerade sowieso eher dazu, den Bonus zu entfernen, damit die KI nur zufällig drüber fährt. Wenn sie das gezielt tut, dann fährt sie teils sogar Umwege, nur um über die Plots zu fahren, und mit diesen Umwegen meine ich noch nciht mal die Verschiebungen, die die Plots auslösen, sondern nur die geplante Route.

    Edith:
    vergessenes Bild eingefügt
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    Geändert von Elwood (24. März 2013 um 14:22 Uhr)
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  11. #41
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Ich stehe, ehrlich gesagt, diesen ganzen Wind-Konzepten skeptisch gegenüber.

    Prinzipiell ist es so, dass die Schiffsbewegungen (hier: von und nach Europa) von zwei Spielelementen berührt werden:
    a) die Geschwindigkeit der Einheit
    b) die Rundenzahl, die man zwischen dem Absprung-/Ankunkftsfeld im Ozean und dem Hafen benötigt

    Die folgende Rechnung soll das verdeutlichen (ich spiele immer mit "Küstenabstand" = 8, prinzipiell gilt die Rechnung aber für alle anderen Kombinationen auch).
    Wenn der Abstand zwischen Hafen und "Sprungfeld" 8 Felder beträgt (das ist die Einstellung aus den Startoptionen heraus), dann muss das Schiff tatsächlich 9 Schritte weit fahren. Tatsächlich "dauert" die Reise zum "Sprungfeld" für Karavelle (Geschwindigkeit = 4) und Fluyt (Geschwindigkeit = 3) nach Runden gerechnet gleichlang (beim Mindestabstand = 4 sind es dann halt entsprechend in beiden Fällen 2 Runden).
    Faktisch gesehen sind Karavelle und Fluyt gleich schnell, was die Reisedauer von und nach Europa angeht.

    Mit durch Winde hervorgerufenen Modifikatoren wird dieser Effekt unkalkulierbar. Der menschliche Spieler mag in der Lage sein, für ein Schiff die sich dann ergebende günstigste Route auf einen Blick zu erfassen und das Schiff entsprechend zu steuern.
    Aber man muss auch berücksichtigen, dass es gilt, die Handelsschiffe zu schützen. Die können aber gleichzeitig (Schiff A) nach Europa fahren und von Europa aus ankommen (Schiff B). Da empfiehlt es sich, kampfkräftige Einheiten auf die "Drittelwegspunkte" (im obigen Beispiel, bei Standardwerten auf die Hälfte des Weges) zu stellen, um sowohl das abgehende wie das ankommende Schiff schützen zu können.

    Wenn nun Winde auftreten, muss der Spieler in jeder Runde diese "Treffpunkte" neu erkennen und ggf. alle betroffenen Schiffe entsprechend steuern. Das ist lustig und abwechslungsreich, wenn man es mal für 10 Runden macht, ja.
    Im Laufe einer Partie beginnt der Spieler aber einen Haufen Zeit zu verschwenden, denn die Schiffe fahren letztlich immer noch nur von A nach B resp. umgekehrt.
    Die als Spielspaßsteigerung gedachte "Windfunktion" wird so zu einem zusätzlich Micromanagementfaktor, der aber keinen Gewinn bringt. Denn die Tatsache, dass ein Schiff vielleicht mal in zwei statt in drei Runden den Hafen erreichen wird, hat nur höchst selten einen positiven Einfluss auf das Spielgeschehen, ganz abgesehen davon, dass es in ungünstigen Konstellationen dann auch länger dauern kann.

    RaR hat dieses "storm and winds"-Feature. Das macht optisch die Meereskarte abwechslungsreicher, ja. Führt aber im Spiel dazu, dass man alle Schiffe ständig selbst steuert und damit Zeit vertut. Mittlerweile finde ich das Feature nur noch nervig.


  12. #42
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Wenn nun Winde auftreten, muss der Spieler in jeder Runde diese "Treffpunkte" neu erkennen und ggf. alle betroffenen Schiffe entsprechend steuern. Das ist lustig und abwechslungsreich, wenn man es mal für 10 Runden macht, ja.
    Im Laufe einer Partie beginnt der Spieler aber einen Haufen Zeit zu verschwenden, denn die Schiffe fahren letztlich immer noch nur von A nach B resp. umgekehrt.
    Die als Spielspaßsteigerung gedachte "Windfunktion" wird so zu einem zusätzlich Micromanagementfaktor, der aber keinen Gewinn bringt.
    Dieser Kritik kann ich nicht ganz folgen, da sich der Spielverlauf in Tortuga anders als in TAC verhält. Bei Tortuga ist der Spieler in der Rolle des Piraten, er ist der Jäger. Natürlich wird der Spieler auch Schiffe in den Port Royal (analog Europahafen) schicken, aber er ist derjenige, dessen Strategie es ist, die Schiffe anderer Nationen zu überfallen.

  13. #43
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Dieser Kritik kann ich nicht ganz folgen, da sich der Spielverlauf in Tortuga anders als in TAC verhält. Bei Tortuga ist der Spieler in der Rolle des Piraten, er ist der Jäger. Natürlich wird der Spieler auch Schiffe in den Port Royal (analog Europahafen) schicken, aber er ist derjenige, dessen Strategie es ist, die Schiffe anderer Nationen zu überfallen.
    Wird das wirklich etwas ändern? Nach meinem Verständnis wird der Spieler dennoch gezwungen sein, quasi jeden Schritt seiner Schiffe per Hand zu steuern, und sei es nur, weil er nicht in den Sichtbereich einer fremdländischen Fregatte geraten möchte.

    Versteh' mich nicht falsch, ich möchte das Konzept nicht "madig" reden, aber ich habe mittlerweile so meiner Erfahrungen mit dem entsprechenden RaR-Konzept gemacht und erkannt, dass es über's Spiel gerechnet keine Verbesserung bringt, nur einen Haufen wirklich unnötigen Kleinkrams.

    Alles, was ich tun kann, ist meine Erfahrungen hier weiterzugeben, damit ihr nicht etwa Zeit in ein Feature steckt, welches sich am Ende als wenig tauglich erweisen könnte. Ob es so sein wird, weiß ich nicht. Das müsst ihr bitte beurteilen, ihr habt euch in den letzten Wochen viel tiefer in das Konzept eingedacht.


  14. #44
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Wird das wirklich etwas ändern? Nach meinem Verständnis wird der Spieler dennoch gezwungen sein, quasi jeden Schritt seiner Schiffe per Hand zu steuern, und sei es nur, weil er nicht in den Sichtbereich einer fremdländischen Fregatte geraten möchte.
    Das wird der Spieler ohnehin machen.

    Unser März-SdM ist ja ein Testballon für Tortuga. Da ist das offenkundig: Beim Katz-und-Maus-Spiel auf dem Meer habe ich mindestens 80% meiner Schiffe immer manuell gesteuert. Anders geht das in einem Piratenspiel gar nicht.

  15. #45
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Die Handsteuerung wird der Regelfall sein, wir hatten ja schon mal so in etwa das "Dreckige Dutzend" als Hausnummer festgemacht, die der Spieler an Schiffen in sinnvoll einsetzen können soll. Wenn man einem Schiff eine Route zuweist, und es beim Abfahren dieser über einen Windplot kommt, dann wird so oder so angehalten und nach neuen (Bewegungs)Befehlen gefragt, nachdem das Schiff geschubst wurde. Das finde ich eigentlich auch ganz gut so. Ob das ganze letzlich ein Nervfaktor oder eine Bereicherung darstellt, wird sich so oder so erst herausstellen, wenn Tortuga in Ansätzen spielbar ist .

    Ich habe mir noch mal einige Gedanke gemacht, zum Thema "KI-Schiffe hängen sich am Windplot mit ihrer Bewegungsroutine auf". Das ganze lässt sich an sich nicht abstellen, dafür müsste man in der dll sicher einiges umstricken, aber das es auftritt, lässt sich minimieren, dazu folgende Überlegungen:

    Windplots sind derzeit so bei mir im Spiel so eingebaut, dass sie auftreten und einen leichten Verteidigungsbonus als Lockmittel haben. Windplots können nach Norden/Osten/Süden/Westen blasen und führen zum Hängenbleiben, wenn ein Schiff in Gegenrichtung versucht, die Plots zu überqueren (also bspw. von Osten kommend einen Westwindplot).
    Es besteht insgesamt die recht geringe Chance (betrachtet auf das Verhätnis Plots-mit-Wind / Plots-ohne-Wind im gesamten Ozean), dass ein Windplot überfahren wird. Wenn das eintritt, kann das in 1/4 der Fälle die falsche Windrichtung sein und das Schiff bleibt hängen. Folgendes Schema stellt das dar (Mittig der Windplot), X sind Herkunftsfelder, Z Zielfelder. Von jedem Herkunftsfeld X aus, wird nun versucht jedes Zielfeld zu erreichen. Dass kann funktionieren oder nicht (=bleibt hängen). Die Anzahl fehlschlagender Möglichkeiten die Zielfelder zu erreichen steht als Zahl hinter dem X:

    X3 X1 Z
    X3 <-- Z
    X3 X1 Z

    Alle Versuche, egal welches der Zielfelder von einem er ersten drei Felder aus zu erreichen führen zwangsläufig über den Windplot und werfen das Schiff zurück auf den mittleren Herkunftsplot, von dem aus es dann erfolglos weitere Versuche unternimmt, bis es keine BP mehr hat.

    Entfernt man nun den Verteidigungsbonus, stellt sich Besserung ein, erstens werden die Plots nicht mehr vorsätzlich angesteuert, d.h. insgesamt seltener betreten, zweitens ändert sich im Falle des Betretens aus der falschen Richtung das obige Schema leicht:

    X2 X1 Z
    X3 <-- Z
    X2 X1 Z

    Der Versuch von oberen/unteren Herkunftsfeld aus das jeweils auf der gleichen Ebene leigende Zielfeld zu erreichen ist nun erfolgreich, da der Windplot ohne Verteidigungsbonus nicht mehr zwangsangesteuert wird.
    Als zweite Maßnahme ließe sich die Windrichtung erweitern, Das Norden/Osten/Süden/Westen-Schema könnte erweitert werden (Nordosten, Südosten, Südwesten, Nordwesten), somit kann ein Windplot nur noch in 1/8 aller Fälle zum Hängenbleiben einer Einheit der KI führen.

    Zusammengefasst heißt das, wenn es keinen Protest gibt, würde ich die Windplots ohne Verteiidugngsbonus mit Acht möglichen Richtungen in die Arbeitsversion einbauen. Dann kann das Feature in edr weiteren Entwicklung beschnuppert werden und evtl. Modifikationen folgen. Das Schiffe der KI hängen bleiben, lässt sich nicht hundertprozentig ausschließen, solange die KI die Plots nutzt. Oben beschrieben Maßnahmen reduzieren diesen Fall jedoch weitestgehend.
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