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Thema: [Tortuga] Meer (Gelände, Wetter)

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    The Great Barrier Reef

    Nun, aus grafischer Sicht lässt sich solches 'seichtes Wasser' realisieren, hier mal ein Test:

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    Ich versuche jetzt noch etwas mehr türkisfarbige Farbtöne ins Wasser zu zeichnen und paar Korallenbänke
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    Geändert von Fankman (26. Februar 2013 um 10:08 Uhr)

  2. #17
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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  3. #18
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    hach, da wird man doch richtig gerne kielgeholt, wenn man solch schönen Meeresgrund bewundern kann.
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  4. #19
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Wow - erneut sehr beeindruckend, Fankman!
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  5. #20
    You either win or die! Avatar von MaCross
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    Sehr schön Fankman!

    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Ich versuche jetzt noch etwas mehr türkisfarbige Farbtöne ins Wasser zu zeichnen und paar Korallenbänke
    Hilft Dir das vielleicht?
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  6. #21
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Tom hatte die Idee, dass Nicht-KI-Schiffe immer einen Vorrat an Rum und Nahrung in ihren Slots mit sich führen müssen. Dieser Vorrat verbraucht sich allmählich. (Mehr zu diesem Feature demnächst in einem Extrathread, bitte nicht hier.) Wir haben sehr lange darüber diskutiert, die Idee scheint grundsätzlich umsetzbar zu sein und sollte sich auch ins Balancing eingliedern lassen.

    Tom, schreib doch mal, ob du vor dem Hintergrund des Proviant-Features Wünsche hast, wie Elwood das Gewässertiefe-Feature technisch umsetzen sollte. Auch die größeren Schiffe sollten ja in den Küstensiedlungen Proviant aufnehmen können.

  7. #22
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Bin gespannt, Fankman!

    Tom, wir hatten doch auch schon mal länger über Wind diskutiert und die verschiedenen Möglichkeiten dies umzusetzen und deren Vor- und Nachteile. Was sagst du denn zu Elwoods Überlegungen?
    Gefällt mir sehr gut, vor Allem beim Punkt ...

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Insgesamt bin ich klar für die dynamische Lösung, ABER ... das schöne ist, das muss deine Idee ja nicht ausschließen. Die Windplots könnte man schlicht doppeln und eine zweite (techisch identische) Version einbauen, mit der man dann statische plots setzen kann, die nicht von python beeinflusst werden und die nicht verschwinden. bspw. eine "Straße" aus Passatwinden o.ä. Die bräuchten nur eine andere Grafik, damit der Spieler sehen kann, ok, der Wind hier wird mir erhalten bleiben.
    ... bin ich der Meinung, das wäre ein gute Lösung. Wenn ich das richtig verstanden habe, überlässt man dem Kartenbauer die Wahl, ob er statische oder dynamische Felder einsetzt bzw. beides?

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Tom hatte die Idee, dass Nicht-KI-Schiffe immer einen Vorrat an Rum und Nahrung in ihren Slots mit sich führen müssen. Dieser Vorrat verbraucht sich allmählich. (Mehr zu diesem Feature demnächst in einem Extrathread, bitte nicht hier.) Wir haben sehr lange darüber diskutiert, die Idee scheint grundsätzlich umsetzbar zu sein und sollte sich auch ins Balancing eingliedern lassen.

    Tom, schreib doch mal, ob du vor dem Hintergrund des Proviant-Features Wünsche hast, wie Elwood das Gewässertiefe-Feature technisch umsetzen sollte. Auch die größeren Schiffe sollten ja in den Küstensiedlungen Proviant aufnehmen können.
    Wir sprachen doch von eigene "Proviantschiffe", die große Schiffe beladen könnten. Außerdem betrifft das ja nicht nur Nahrung. Große Schiffe müssen ja eventuell auch Bewaffnung oder sonstige Waren an Bord nehmen!? Ich sehe mal kein direktes Problem bzw. habe kaum Wünsche

    Ich habe weitere Ideen, aber die sind in dem von Dir angesprochen getrennten Beitrag besser aufgehoben.

  8. #23
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von tomdotio Beitrag anzeigen
    ... bin ich der Meinung, das wäre ein gute Lösung. Wenn ich das richtig verstanden habe, überlässt man dem Kartenbauer die Wahl, ob er statische oder dynamische Felder einsetzt bzw. beides?
    Derzeit wäre es so, dass der Kartenbauer sich hinsichtlich statischer plots entscheiden könnte, will ich die setzen oder nicht. Theoretisch könnte er auch die dynamischen setzen, die werden im Worldbuilder genauso als Feature angeboten, die würden dann aber bei Spielbeginn nach geraumer Zeit verschwinden. Wie auch immer der Kartenbauer sich entschieden hat, wenn die Karte dann gestartet würde, würden automatisch die dynamischen aktiv. Notfalls könnte man die dynamischen ja auch an so eine Box binden wie "immer Krieg" an/aus, dann könnte man es allen recht machen.

    Aber lasst uns das in einer ersten lauffähigen Tortuga-Version einfach mal probieren, wie sich das im Spiel anfühlt, und dann entscheiden.
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  9. #24
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Wenn statische Windfelder auf die Karte gesetzt werden und dynamische Windfelder zufällig platziert und wieder entfernt werden, dann muss auch dafür gesorgt werden, dass Konflikte dieser beiden Arten vermieden werden. Es gäbe sicherlich etliche Kombinationen aus übereinander oder nebeneinander liegenden Windfeldern, sowohl mit gleichen als auch unterschiedlichen Windrichtungen, die Probleme bereiten könnten, z.B. wie schon genannt:
    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Sie entstehen durchaus auch nebeneinander, Pie hat da eine Funktion, die das betrifft, und warnt davor, dass zu hoch zu setzen, da sonst Kreisel aus vier Plots entstehen können, aus denen das Schiff nicht rauskommt.

  10. #25
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    Hallo Elwood ...

    Zum Thema Wind
    Ein Gedanken, der mir und WB heute beim Plaudern gekommen ist. Warum nicht den Wind als Art Straße umsetzen? Lustiger weiße ist uns beim Experimentieren aufgefallen, dass man Straßen im Weltenbauer auch auf Wasser bauen kann! Und der Clou ist, Schiffe können diese Straßen sogar genau wie Einheiten auf Land benutzen!

    Das ist natürlich nur ein Ansatz und man müsste noch schaffen, dass man bei Straßen definieren kann in welche Richtung sie wirken bzw. wenn man sie in der Gegenrichtung befährt, dass man sich langsamer bewegt.

    Zum Thema Riffe, Sandbänke und flaches Gewässer:
    Ich mache ich mir einerseits Sorgen wegen der KI und andererseits sehe ich wenig Gründe Riffe oder Sandbänke bewusst zu befahren wenn man sie ja auf der Karte sieht. Wie wäre es damit Riffe z.B. als unpassierbar gelten zu lassen und wenn man eine bestimmte Beförderung hat, wird diese Unpassierbarkeit für das jeweilige Schiff aufgehoben? Das könnte auch für flaches Gewässer gelten und würde auch das Problem zum Teil abschwächen, dass manche großen Schiffe keine Häfen anlaufen können und Waren zu laden. Thematisch und um die Häufigkeit gering zu halten, könnte das z.B. ein Artefakt übernehmen - ein spezielles Fernrohr mit dem man die Gefahr analysieren und umgehen kann. Eventuell sogar "mystische Gegenstände", die den Tiefgang verringern (aber hier will ich nicht zu sehr Richtung Fantasie abschweifen )

    Noch ein Gedanken zu zufällig und temporär auftretenden unpassierbaren Feldern: Unterirdische Vulkane. Durch das heiße und brodelnde Wasser zu fahren ist natürlich unmöglich

  11. #26
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von tomdotio Beitrag anzeigen
    Zum Thema Wind
    Ein Gedanken, der mir und WB heute beim Plaudern gekommen ist. Warum nicht den Wind als Art Straße umsetzen? Lustiger weiße ist uns beim Experimentieren aufgefallen, dass man Straßen im Weltenbauer auch auf Wasser bauen kann! Und der Clou ist, Schiffe können diese Straßen sogar genau wie Einheiten auf Land benutzen!

    Das ist natürlich nur ein Ansatz und man müsste noch schaffen, dass man bei Straßen definieren kann in welche Richtung sie wirken bzw. wenn man sie in der Gegenrichtung befährt, dass man sich langsamer bewegt.
    , das ist ja witzig, ich hab´s gerade mal probiert, meine Fregatte fuhr munter über die halbe Karte. Die Idee hat was, ist aber auch nicht unproblematisch. Diese Straßen sind leider -- genau wie auf Land -- plünderbar, es besteht die Gefahr, dass die KI die Windrouten so wieder zerstört, vielleicht würde sogar der Spieler hin und wieder in Versuchung kommen. Das müsste also zunächst abgestellt werden. Dann müsste man die Straße technisch verdoppeln und mit einer eigenen Grafik versehen. damit der Spieler die Winde auch sehen kann. Hier habe ich ein bisschen gestöbert, und die Straße nirgends in den gängigen .xml-Dateien entdeckt, ist Straße in der dll angelegt oder bin ich noch zu müde? Das würde die Sache natürlich verkomplizieren .
    Am schwierigsten stelle ich mir aber das Einbauen eines Befahrrichtungs-Wirkungs-Zusammenhangs vor. Korrigiert mich, wenn ich das falsch sehe, aber ich glaube nicht, dass Straßen so funktionieren. Straßen geben einem eine Ersparniss von 50% auf die verbauchten BP, das ist eine Eigenschaft von Straße und gut. Richtungsvariablen usw. müssten hier komplett dazugeschrieben werden und das anscheinend in der dll, keine Ahnung, wie und ob das geht .

    Den Befahrrichtungs-Wirkungs-Zusammenhang könnte man mMn am ehesten noch über python bewerkstelligen. Dann müsste man aber die statischen Windplots anders stricken als die derzeitigen dynamischen, man könnte hier nichts verdoppeln. Die derzeitigen plots können ja nur schubsen, das ist lediglich ganz oder gar nicht, da lässt sich auch nichts dran in Richtung z% BP-Bonus/Malus ändern. Man müsste plots entwerfen, die in etwas so funktionieren: "Ich bin ein von x/y nach x+1/y Windplot (Westwind), wer mich von x-1/y oder x-1/y+1 oder x-1/y-1 her betritt (= die drei Felder westich von x/y) bekommt eine Bewegungspunktersparnis von z%, wer mich von x+1/y oder x+1/y+1 oder x+1/y-1 (= die drei Felder westlich von x/y) her betritt bekommt einen Bewegungspunktabzug von z%". Zusätzlich müsste man noch überlegen, was ein Betreten von x/y+1 und x/y-1 auslösen soll (wenn man also von Norden oder Süden darauf fährt). So könnte es funktionieren, dann wären die statischen die konstanten Winde, die bekannt und zu einem gewissen Grad für den erfahrenen Navigator berechenbar sind, die dynamischen wären dann eher so etwas wie plötzliche Böen, Wind- und Wetterwechsel, die halt eine Kursänderung / ein Abdriften erzwingen.

    Wie auch immer wir das umsetzen, auch die statischen plots dürften von der KI nicht verstanden werden! Man kann sie höchstens über die Verteidigungsboni dazu anhalten sie immer/zufällig/nie zu nutzen.

    Zitat Zitat von tomdotio Beitrag anzeigen
    Zum Thema Riffe, Sandbänke und flaches Gewässer:
    Ich mache ich mir einerseits Sorgen wegen der KI und andererseits sehe ich wenig Gründe Riffe oder Sandbänke bewusst zu befahren wenn man sie ja auf der Karte sieht. Wie wäre es damit Riffe z.B. als unpassierbar gelten zu lassen und wenn man eine bestimmte Beförderung hat, wird diese Unpassierbarkeit für das jeweilige Schiff aufgehoben? Das könnte auch für flaches Gewässer gelten und würde auch das Problem zum Teil abschwächen, dass manche großen Schiffe keine Häfen anlaufen können und Waren zu laden. Thematisch und um die Häufigkeit gering zu halten, könnte das z.B. ein Artefakt übernehmen - ein spezielles Fernrohr mit dem man die Gefahr analysieren und umgehen kann. Eventuell sogar "mystische Gegenstände", die den Tiefgang verringern (aber hier will ich nicht zu sehr Richtung Fantasie abschweifen )
    da hast du natürlich recht, wieso sollte ich Sandbank/Riff bewusst befahren? Hauptsächlich liegt das mMn am Kartendesign. Wenn ich die Wahl habe, in 4-5 Runden um eine Insel zu fahren, oder mit etwas Glück hier an der Engstelle über die Sandbank/ das Riff komme und dann nur 2 Runden brauche ... Wie von dir vorgeschlagen ließe sich da vielleicht auch etwas über die Passierbarkeit machen, ich denke noch mal darüber nach ...

    Eure Überlegung mit der Straße auf dem Wasser brachte mich auf folgende Idee: Wir adaptieren dass Flussfeature für die Riffe. Riffe verlaufen dann entlang von plot-Kanten im Wasser (man könnte sogar Korallenringe bauen ). Sie würgen genauso wie Flüsse ohne Brücken an Land beim Überqueren weitere Bewegungen ab, da vorsichtig navigiert werden muss. Zusätzlich ist ein Angriff von einem Feld auf das andere mit dazwischen liegendem Riff mit einem Bonus für den Verteidiger versehen, da der Angreifer durchs Riff navigieren muss, während der Verteidiger bereits in Ruhe feuern kann (= Verteidigungsbonus von Flüssen). Leider bleibt hier auch wieder das Problem, das die Flusslogik wohl in der dll steckt, und nicht einfach in der xml verdoppelt werden kann .

    Zitat Zitat von tomdotio Beitrag anzeigen
    Noch ein Gedanken zu zufällig und temporär auftretenden unpassierbaren Feldern: Unterirdische Vulkane. Durch das heiße und brodelnde Wasser zu fahren ist natürlich unmöglich
    Klingt gut, sollte nicht allzuschwer umzusetzen sein .
    Geändert von Elwood (01. März 2013 um 13:48 Uhr)
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  12. #27
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    , das ist ja witzig, ich hab´s gerade mal probiert, meine Fregatte fuhr munter über die halbe Karte. Die Idee hat was, ist aber auch nicht unproblematisch. Diese Straßen sind leider -- genau wie auf Land -- plünderbar, es besteht die Gefahr, dass die KI die Windrouten so wieder zerstört, vielleicht würde sogar der Spieler hin und wieder in Versuchung kommen. Das müsste also zunächst abgestellt werden. Dann müsste man die Straße technisch verdoppeln und mit einer eigenen Grafik versehen. damit der Spieler die Winde auch sehen kann. Hier habe ich ein bisschen gestöbert, und die Straße nirgends in den gängigen .xml-Dateien entdeckt, ist Straße in der dll angelegt oder bin ich noch zu müde? Das würde die sache natürlich verkomplizieren .
    Am schwierigsten stelle ich mir aber das Einbauen eines Befahrrichtungs-Wirkungs-Zusammenhangs vor. Korrigiert mich, wenn ich das falsch sehe, aber ich glaube nicht, dass Straßen so funktionieren. Straßen geben einem eine Ersparniss von 50% auf die verbauchten BP, das ist eine Eigenschaft von Straße und gut. richtungsvariablen usw. müssten hier komplett dazugeschrieben werden und das anscheinend in der dl, keine Ahnung, wie und ob das geht .
    Das sind genau die Punkte, über die Tom und ich gestern bereits länger diskutiert haben.

    Zur Plünderung: Da würden wir gerne die Plünderbarkeit von Straßen komplett ausknipsen. Dieses Feature war ja schon zu TAC-Zeiten problematisch: Unter welchen Voraussetzungen z.B. die Ureinwohner Straßen auf neutralem Gebiet plündern, erschließt sich dem normalsterblichen User nicht. Das wäre kein Feature, das wir bei Tortuga (wo der Fokus nicht auf Transportnetzen auf Straßen liegt) vermissen würden.

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    da hast du natürlich recht, wieso sollte ich Sandbank/Riff bewusst befahren? Hauptsächlich liegt das mMn am Kartendesign. Wenn ich die Wahl habe, in 4-5 Runden um eine Insel zu fahren, oder mit etwas Glück hier an der Engstelle über die Sandbank/ das Riff komme und dann nur 2 Runden brauche ...
    Guter Einfall!

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Wir adaptieren dass Flussfeature für die Riffe. Riffe verlaufen dann entlandg von plot-Kanten im Wasser (man könnte sogar Korallenringe bauen ). Sie würgen genauso wie Flüsse ohne Brücken an Land beim Überqueren weitere Bewegungen ab, da vorsichtig navigiert werden muss. Zusätzlich ist ein Angriff von einem Feld auf das andere mit dazwischen liegendem Riff mit eienm Bonus für den Verteidiger versehen, da der Angreifer durchs Riff navigieren muss, während der Verteidiger bereits in Ruhe feuern kann (= Verteidigungsbonus von Flüssen). Leider bleibt hier auch wieder das Problem, das die Flusslogik wohl in der dll steckt
    Inhaltlich eine sensationelle Idee! Ob umsetzbar, muss man sehen ...

  13. #28
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zu den Riffen: Ich habe mir das mal in der dll angesehen. Aus den Straßen bin ich überhaupt nicht schlau geworden, die stecken in so vielen Dateien mit drin . Die Flüsse (Riffe) sind da etwas besser, die sind nur in vier Dateien vertreten, davon zwei, die sich mit Städten und Produktionsboni beschäftigen und einer, die vom Kartengenerator benutzt wird. Da Riffe ja weder für das eine noch das andere benutzt würden, wären sie evtl. nur mit c&p-Änderungen in der CvPlot.cpp erstellbar. Im Endeffekt soll ja "nur" ein Spielelement, dass auf der Grenze eines plots sitzt, Bewegung behindert und einen Malus auf Angriffe beim Überqueren gibt gedoppelt werden. Fließrichtung, Gabelung, Boni auf Produktion und Kontrollschleifen, ob ein Flussfeld an einer Stadt anliegt, etc. würde man ja alles nicht brauchen ...
    Aber hier lehne ich mich am Ende doch zu weit aus dem Fenster, an und für sich habe ich da ja keine Ahnung

    ...ich habe schon seit längerem überlegt, für die Seebewegung (evtl. auch für den Kampf) eine Idee des Commanders zu adaptieren, die uns mehr Spielraum lassen würde. Derzeit ist jedes Seefeld = 1 BP. Wenn hier jetzt Änderungen Vorgenommen werden, dann sind die Auswirkungen schnell im Bereich von 100% und mehr +/-, was bei Schiffen wie einer TaC-Fluyt (3 BP) große Asuwirkungen hätte. Hier könnte man den generellen BP-Verbrauch für den ganzen Ozean erhöhen und entsprechend auch die BP der Schiffe, dann könnte man feiner skalieren und ein gegebener oder abgezogener einzelner BP wiegt nicht so schwer. Bspw. Seefelder =2 BP, Fluyt Bewegung sechs oder so.
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  14. #29
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Wirklich sehr interessante und wohldurchdachte Erörterungen, Mr. Blues!

    Die Bewegungspunkte ("BP"...Schleichwerbung... ) wollen punkto Balancing allerdings seeehr gut und ganzheitlich überlegt ein.
    Eine generelle Erhöhung der BP aus See wäre insofern interessant, dass dann auch Beförderungen, welche die Geländefortbewegungskosten senken, auch für Schiffe einen echten Sinn ergeben. Allerdings ist hier viel Fingerspitzengefühl gefragt: Gehen wir von 2 BP bei Ozeanfeldern aus (und eine Fluyt hätte neu 6 BP), wäre das Schiff mit nur einer derartigen Beförderung ja glatt 50% schneller unterwegs.

    Wenn wir hier zwecks "feinerem Skalieren für BP" (was ich grundsätzlich sehr OK finde!) herumschrauben, dann müssen wir IMHO klotzen, nicht kleckern! - ansonsten "tauschen" wir lediglich eine feine Stellschraube aus (sprich: wir gewinnen feinere Skalierungsmöglichkeiten an einem Ort, verlieren sie aber dafür an einem anderen...)
    Bei 2 BP als neuem Standard fürs Ozean würden wir zwar generell etwas mehr Skalierung gewinnen, haben aber kaum "feine" Möglichkeiten bei den oben erwähnten Beförderungen. Anders sähe dies bei einem Standard von 3 BP für Ozean (und einer Fluyt mit neu 9 BP) aus. Dabei hätte eine "Gelände-Beförderung" dann nur noch 33% Auswirkung (anstatt 50%).
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  15. #30
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    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    Wirklich sehr interessante und wohldurchdachte Erörterungen, Mr. Blues!
    Danke

    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    Die Bewegungspunkte ("BP"...Schleichwerbung... ) wollen punkto Balancing allerdings seeehr gut und ganzheitlich überlegt ein.
    Eine generelle Erhöhung der BP aus See wäre insofern interessant, dass dann auch Beförderungen, welche die Geländefortbewegungskosten senken, auch für Schiffe einen echten Sinn ergeben. Allerdings ist hier viel Fingerspitzengefühl gefragt: Gehen wir von 2 BP bei Ozeanfeldern aus (und eine Fluyt hätte neu 6 BP), wäre das Schiff mit nur einer derartigen Beförderung ja glatt 50% schneller unterwegs.

    Wenn wir hier zwecks "feinerem Skalieren für BP" (was ich grundsätzlich sehr OK finde!) herumschrauben, dann müssen wir IMHO klotzen, nicht kleckern! - ansonsten "tauschen" wir lediglich eine feine Stellschraube aus (sprich: wir gewinnen feinere Skalierungsmöglichkeiten an einem Ort, verlieren sie aber dafür an einem anderen...)
    Bei 2 BP als neuem Standard fürs Ozean würden wir zwar generell etwas mehr Skalierung gewinnen, haben aber kaum "feine" Möglichkeiten bei den oben erwähnten Beförderungen. Anders sähe dies bei einem Standard von 3 BP für Ozean (und einer Fluyt mit neu 9 BP) aus. Dabei hätte eine "Gelände-Beförderung" dann nur noch 33% Auswirkung (anstatt 50%).
    ... da hast du nicht unrecht, die Gefahr besteht. In Gedanken hatte ich auch mit 3 oder 4 BP pro Feld überlegt, ich sehe da nur ein Problem: Der Spieler will Schiffe fahren lassen und nicht ständig berechnen, wie weit der Kahn nun + Wind - Sandbank - Riff unter Berücksichtigung von Beförderung XY kommt . Die Bewegungsphase darf nicht nervig werden. Für Landeinheiten hat man ein besseres Gefühl: Alles zu Fuß immer ein Kästchen, alles zu Pferd immer zwei, in schwerem Gelände ist´s egal, da hat eh fast jeder wieder nur eins und auf Straßen haben sie alle das doppelte. Das hat man nach 2-3 Spielen verinnerlicht und gut. Zur See haben die verschiedenen Schiffseinheiten dann alle auch noch unterschiedliche BP ... .
    Deswegen hatte ich nur Die Erhöhung auf 2 BP vorgeschlagen, was die von dir beschriebenen Schwierigkeiten bringt.

    Ich will mich noch vergewissern, wie das System im Detail funktioniert. Intern verwendet das Spiel auch manchmal 0,5 BP oder rundet auf, ich blicke da noch nicht ganz durch. Bspw. ein Späher kann erst über Flachland ziehen und dann noch einen Hügel mit Dschungel betreten. Dafür bräuchte er eigentlich 3 BP, er schafft es aber trotzdem mit 2. Vielleicht lassen sich also gewisse Modifikatoren mit 0,5 oder sogar 0,x ansetzen, dann hätte man mMn in Verbindung mit den 2 BP pro Feld eine ausreichend feine Basis für das Bewegungssystem. Wenn das nicht klappt, dann müssen wir was anderes versuchen .
    Geändert von Elwood (02. März 2013 um 08:51 Uhr)
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