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Thema: [Tortuga] Meer (Gelände, Wetter)

  1. #1
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Poison [Tortuga] Meer (Gelände, Wetter)

    Das Meer ist die Spielwiese der Piraten ...
    Das Meer ist launisch, unberechenbar, wunderschön, stürmisch, flautig, neblig, grausam ...
    Das Meer ist voller Geheimnisse, Untiefen, Treibgut ...
    ...
    Das Meer ist nichts von alledem in TaC-Vanilla, dort gibt es nur:



    Küste (= max. 3 Nahrung mit Hafen; u.U. Muscheln (+1) Krabben (+2) oder Fische (+3); 10% Schutz)
    Hochsee (= , oh ein Wal, ... )

    ... also muss sich einiges in TaC-Tortuga ändern, darum soll es hier gehen Emoticon: piratwink

    Konzept:

    Feste Bestandteile des Meeres
    (auf der Karte beim Bau gesetzt)

    • Die Einteilung zwischen Küste und Hochsee wird beibehalten, sie sagt primär etwas über die Distanz zum Land aus, nicht aber über die Wassertiefe! Kleine Schiffe wie eine Schaluppe wurden küstennah eingesetzt, nur auf Küstenfeldern ist gewährleistet, dass sie nicht verloren gehen. Das Besegeln der Hochsee ist mit ihnen aber an sich möglich. Auf Küstenfeldern kommen Meeresnahrungsressourcen vor, die von Städten bewirtschaftet werden können, auf Hochseefeldern kommen Fischschwärme vor, die mit einem Fangbot bewirtschaftet werden können (Diskussion dazu: hier)
    • Die Wassertiefe wird durch das setzen des Features "Flach" auf Küste/Hochsee-Terrain reguliert. So entstehen Gebiete, die einige Schiffe mit großem Tiefgang (bspw. Lininenschiff) nicht befahren können. Technisch einfach bei der UnitInfos.xml über <FeatureImpassables/> einstellbar.
    • Zur Kartengestaltung stehen weitere Elemente zur Verfügung (technisch gesehen Improvements, damit sie sowohl in tiefem als auch in flachem Wasser auftreten können.): Sandbänke und Riffe. Erstere bergen die Gefahr, dass ein Schiff für x Runden festsitzt und leichte Schäden davon trägt. Letztere beschädigen ein Schiff schwer.
    • Auf dem Meer gibt es Goody-Huts anaolog zu denen auf dem Land. Sie können von allen Schiffen erkundet werden, evtl. Ist eines/eine Beförderung dazu besser geeignet (wie ein routinierter Späher). Grafisch sind das Treibgutteppiche, Schiffswracks, Schiffbrüchige im Ruderboot ...
    • Ein riesiger Ozeanstrudel, dauerhaft auf der Karte platziert, der unvorsichtige Schiffe in sein Inneres ziehen. Technisch: Die Bewegung auf 1 Feld des Strudels kostet 1 zusätzlichen Bewegungspunkt pro Zug. Ist ein Schiff beim Rundenwechsel auf einem Feld des Strudels, ist es in der nächsten Runde futsch. (In der Civ4-Mod Fall from Heaven gibt es einen gigantischen Ozeanstrudel, der über mehrere Wasserfelder reicht. Diese sehr hübsche Grafik ist eine Adaption einer Weltraum-Grafik aus einem offiziellen Civ4-Szenario.)


    Variable Bestandteile des Meeres
    (ändern sich im Laufe der Partie, treten auf, verschwinden wieder, etc.) Ideen, Grafiken und Python-Code lassen sich gut aus dem Storm&Light-Mod von Robert Surcouf und aus PAE von PIE "borgen" .

    • Es gibt Felder, auf denen der Wind stark in eine Richtung bläst (Nord/Ost/Süd/West), betritt eine einheit diese Feld, wird sie entsprechend der Windrichtung auf das Nachbarfeld geschoben ohne einen Bewegungspunkt dafür zu zahlen (PAE-python, Grafik S&L)
    • Schwere Unwetter beherrschen mehrere Runde ein Gebiet von mehreren Feldern, Einheiten darin nehmen Schaden, Bewegungskosten steigen (PAE)
    • Nebel liegen mehrere Runde über einer Region von mehreren Feldern, Einheiten darin müssen sehr vorsichtig navigieren (Bewegungskosten steigen), sind aber wquasi unsichtbar und vor Angriffen geschützt (Verteidigungsboni) (PAE)
    • Flaute herrscht mehrere Runde auf einem Feld, die Einheit, die diese Feld betritt bleibt sofort stehen, alle restlichen Bewegungspunkte verfallen. Eine Weiterfahrt ist erst bei Verschwinden der Flaute möglich


    ... Ja und wie soll die KI das alles raffen ?
    - abwarten und Rum trinken. Was die verschiedenen Felder angeht, solange die bspw. an Verteidigungsboni oder -mali gekoppelt sind, werden sie von der KI entsprechend berücksichtigt. Die können auch homöopathisch dosiert sein (5%), hauptsache sie sind da.
    Geändert von Elwood (21. Februar 2013 um 21:27 Uhr)
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  2. #2
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Sehr spannende Ideen, Elwood!

    Ich aktualisiere gerade das Konzept und werde es gleich in den Brainstormingthread stellen. Darin habe ich diese Ideen von dir schon einmal aufgenommen:

    * Es gibt Wasserfelder, auf denen der Wind stark in eine Himmelsrichtung bläst. Fährt ein Schiff auf ein solches Feld, wird es entsprechend der Windrichtung auf das Nachbarfeld geschoben, ohne einen Bewegungspunkt dafür aufzubringen
    * Schwere Unwetter beherrschen bisweilen mehrere Runde lang ein Gebiet von mehreren Wasserfeldern. Einheiten verbrauchen beim Zug auf ein solches Feld einen zusätzlichen Bewegungspunkt. Ist ein Schiff beim Rundenwechsel auf einem solchen Feld platziert, nimmt es Schaden.
    * Eine Flaute kann mehrere Runde lang auf einem Wasserfeld herrschen. Zieht ein Schiff auf ein solches Feld, verfallen alle übrigen Bewegungspunkte. Ist ein Schiff bei Rundenwechsel auf einem solchen Feld platziert, verfügt es für diese Runde über keine Bewegungspunkte.
    Zudem ist jetzt im Konzept enthalten (Diskussion hier):

    * Das TAC-Feature Waljagd wird ersetzt durch die Bonusressource Thunfische, die weit draußen im Ozean liegt und zu der Fischerboote fahren, um Nahrung zu sammeln

    Mehrere Beiträge zu einer grundsätzlichen Frage zu Urheberrechten habe ich in den Thread Organisation allgemein verschoben. - W.B.
    Geändert von Writing Bull (22. Februar 2013 um 09:53 Uhr)

  3. #3
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Elwood, Tom und ich haben deine Ideen jetzt lange diskutiert, und Tom hat nebenbei die eine oder andere Idee schon mal versucht, per Python umzusetzen. Das war leider zumeist recht hakelig. Er konzentriert sich jetzt erstmal darauf, die Idee der Negativbeförderungen technisch sauber in den Griff zu bekommen. Danach schauen wir dann weiter, was man von deinen Ideen umsetzen könnte und sollte ...

    Am einfachsten wird voraussichtlich der Wind umsetzbar sein. Die Kartenbauer hätten dann die Möglichkeit, ein neues Feature Wind an taktisch und atmosphärisch passenden Stellen zu platzieren. Am besten auf einer Reihe zusammenhängender Felder, damit das schön stimmig wird. Diese Winde wären dann - ähnlich wie Passatwinde - als dauerhafte "Schnellstraße" nutzbar.

  4. #4
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Danke für die Rückmeldung und nur die Ruhe. Erst die Negativbeförderungen fertig machen klingt gut!

    Meldet euch hier oder per PN, wenn ihr einen der Punkte angeht, vielleicht kann ich irgendwie helfen

    Zu den Winden. Statisch wären sie sicherlich leicht umzusetzen, hier besteht aber die Gefahr, dass die KI derartige Strukturen entweder gar nicht nutzt oder derart konsequent, dass der Spieler nur immer wieder an den selben Stellen auf der Lauer liegen muss und sich die Beute zublasen lässt. Mit dynamischen Winden würde das nicht passieren, die sind realistischer und spannender, zumal die einen vielleicht auch mal auf eine Sandbank blasen, die man sonst vermieden hätte ...
    Pie hat das in PAE auch dynamisch umgesetzt, ich habe mir den Code schon einmal angesehen, das sah (nach meinem Verständnis ) nicht übermäßig schwierig aus. Ich kann mir das später (nach dem Fertigstellen des Schiffe-Threads) auch gerne mal selber ansehen.
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  5. #5
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    • Die Wassertiefe wird durch das setzen des Features "Flach" auf Küste/Hochsee-Terrain reguliert. So entstehen Gebiete, die einige Schiffe mit großem Tiefgang (bspw. Lininenschiff) nicht befahren können. Technisch einfach bei der UnitInfos.xml über <FeatureImpassables/> einstellbar.
    So, habe das mal ausprobiert. Als Dummy-FEATURE habe ich das Eis benutzt, dass die normalen TaC-Karten im Norden und Süden ziert, für unsere Karibikkarten wird es ja nicht benötigt. Es gibt zwei simple Möglichkeiten, das ganze zu machen:

    A Einfach den Schiffen, die auf flaches Wasser fahren können sollen, die Erlaubnis geben unpassierbares Gelände zu betreten (<bCanMoveImpassable>1</bCanMoveImpassable> in der CIV4UnitInfos.xml). Klappt wunderbar, evtl. könnte es Probleme geben, wenn weitere unpassierbare Gelände eingeführt würden, die dann ein derartiges Schiff auch betreten können würde.

    B Das FEATURE in der xml passierbar machen (CIV4FeautreInfos.xml), so dass alle Schiffe es befahren können, anschließend allen Schiffen, die es nicht dürfen sollen, dieses in der CIV4UnitInfos.xml verbieten:

    Code:
    <FeatureImpassables>
    	<FeatureImpassable>
    		<FeatureType>FEATURE_ICE</FeatureType>
    		<bFeatureImpassable>1</bFeatureImpassable>
    	</FeatureImpassable>
    </FeatureImpassables>
    Beides kapiert die KI, ich habe in einer Tespartie mal ein paar Schiffe verteilt und sie mit Eis eingemauert bzw. ein paar gewundene Gassen offen gelassen. Die Schiffe mit Erlaubnis ignorierten das Eis völlig und fuhren wie auf freiem Meer üblich, die anderen blieben stehen, wenn sie eingemauert waren, oder fanden den Weg hinaus.

    Wenn unsere Grafiker jetzt noch schönes flaches Wasser zaubern (vielleicht etwas weniger tiefblau, eher türkis ... ich bin da auch kein Experte) hätte man hier schon etwas fertig. Was meint ihr? Gibt es noch Bedenken oder Probleme?
    Geändert von Elwood (23. Februar 2013 um 14:57 Uhr)
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  6. #6
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Die Wassertiefe wird durch das setzen des Features "Flach" auf Küste/Hochsee-Terrain reguliert. So entstehen Gebiete, die einige Schiffe mit großem Tiefgang (bspw. Lininenschiff) nicht befahren können. Technisch einfach bei der UnitInfos.xml über <FeatureImpassables/> einstellbar.
    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Als Dummy-FEATURE habe ich das Eis benutzt, dass die normalen TaC-Karten im Norden und Süden ziert, für unsere Karibikkarten wird es ja nicht benötigt. (...)
    B Das FEATURE in der xml passierbar machen (CIV4FeautreInfos.xml, so dass alle Schiffe es befahren können, anschließend allen Schiffen, die es nicht dürfen sollen in der CIV4UnitInfos.xml diese verbieten. (...)

    Wenn unsere Grafiker jetzt noch schönes flaches Wasser zaubern (vielleicht etwas weniger tiefblau, eher türkis ... ich bin da auch kein Experte) hätte man hier schon etwas fertig. Was meint ihr? Gibt es noch Bedenken oder Probleme?
    Wow! Ich bin echt beeindruckt. Mit sowas haut man mich vom Hocker: Ein inhaltlich frisches, technisch aber simples Feature. Sowas liebe ich!

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Hmm, da würde doch so flaches Wasser mir Riffs und Korallenwelt passen

  8. #8
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    So einfach kann das sein, genial. Ich finde auch, dass Variante B sicherer ist. Wer weiß, was noch mit Strudeln, Sandbänken & Co noch an unpassierbarem Gelände dazu kommen könnte.

  9. #9
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Klingt gut , wichtig wäre nur, dass alle Gestaltungselemente eindeutig unter Wasser sind, das Wasser ist zwar flach, ansonsten aber komplett befahrbar und hindernisfrei, damit es sich optisch eindeutig von Sandbänken und Riffen abhebt.

    ... noch ein paar Gedanken von einem Grafik-Laien:

    Im Spiel sind die Küsten unter Wasser leicht grünlich/türkis, diese Farbe könnte man vielleicht aufgreifen, damit Verläufe später harmonisch aussehen, wenn ich bspw. eine Insel komplett mit flachem Wasser umgebe und nur ein Feld vor der Stadt (=Hafeneinfahrt) nicht mit diesem Feature versehe. Vielleicht könnte man auch den gesamten look des Wasser farblich aufhellen. Anno 1404 macht das bspw. und ich finde es sieht sehr stimmungsvoll aus. Die nördlichen Isneln liegen im satt blauen Meer, die südlichen Inseln und die Piraten eher in grünlichem Wasser, das wirkt karibischer. Die Veränderung des Wassers (was mWn auch kein andere Mod macht) würde den Look von Tortuga auch deutlich von TaC abheben. Ich Spoiler mal zwei Bilder, was ich bei Anno meine:

    Achtung Spoiler:






    Was mir auch noch auffiel, sobald man die Kamera nach links dreht, bekommt man das Wasser mit vielen Reflexen quasi gegen die Sonne dargestellt, sehr schick, aber ein zukünftiges Flachwasser müsste trotzdem auch hier erkennbar bleiben im Vergleich zum tiefen Wasser. Könnte es da Probleme geben?
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  10. #10
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    So, hier ein erster Eindruck von Wind und Flachwasser (Die Fregatte auf dem Eisplot ist technisch auf Flachwasser und grafisch (noch) auf Eis), rundherum sieht man einige Pfeile, die den Wind zeigen und ein Schiff. Ich muss noch etwas probieren, wie die optimale Menge solcher Windplots im Verhältnis zur Kartengröße ist, wie lange sie erhalten bleiben sollen, aller wieviel Runde neu generiert werden. Man kann sie aber ziemlich gut so einstellen, wie man´s braucht. Wenn es zu viele werden, dann wird es für die KI problematisch, zumindest solange man sie über kleine Verteidigungsbonui für den Plot anregt (... besser gesagt zwingt), diese zu nutzen. Dann fährt das Schiff, das nach Osten will, stur immer wieder auf den Westwindplot, bis es seine Bewegung verbraucht hat . Vielleicht ist es besser, die Boni wegzunehmen, dann fährt die KI halt manchmal zufällig drüber. Gut, aber das müssen wir alles mal auf einer ersten Inselwelt-Karte für Tortuga ausprobieren. Dort sind die Wegverhältnisse des Meeres ja ganz anders, als bei einem normalen FaireWeather-Kontinent.

    ... da Wind und Flachwasser jetzt beides Feature sind, schließen sie sich gegenseitig aus, das fände ich schade. Technisch kann man Flachwasser auch nicht als Feature, sondern als eigenes Terrain anlegen und dann den entsprechenden Schiffen verbieten, dieses TERRAIN statt eines FEATURES zu betreten ...

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Elwood (25. Februar 2013 um 09:50 Uhr)
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  11. #11
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Super, welche Fortschritte du da gemacht hast! Erleben wir da gerade die Geburtsstunde eines python-Programmierers mit ... ?

    Verstehe ich dich richtig, dass diese Windfelder einzeln entstehen (nicht zusammenhängend), dass sie zufällig im Laufe einer Partie entstehen und dass sie zufällig auch wieder verschwinden?

    Wie oben schon mal angesprochen:

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Am einfachsten wird voraussichtlich der Wind umsetzbar sein. Die Kartenbauer hätten dann die Möglichkeit, ein neues Feature Wind an taktisch und atmosphärisch passenden Stellen zu platzieren. Am besten auf einer Reihe zusammenhängender Felder, damit das schön stimmig wird. Diese Winde wären dann - ähnlich wie Passatwinde - als dauerhafte "Schnellstraße" nutzbar.
    Das wäre eine alternative Umsetzung: Der Kartenbauer setzt im Szenario Wind an fixen Stellen und macht dies so intelligent, dass dadurch ein schönes, stimmiges Kartenbild entsteht mit einer taktischen Herausforderung. Der Wind versetzt ein Schiff nicht, sondern gibt ihm für die entsprechende Windrichtung einen Bonus von 1 Bewegungskosten bzw. in entgegengesetzter Richtung einen Malus in entsprechender Höhe. Vorteil dieser Lösung: Der Spieler erhält ein Feature, das für ihn taktisch interessanter ist als rein zufällig generierte einzelne Felder mit Wind.

    Wäre das deiner Einschätzung spielerisch sinnvoll? Und technisch umsetzbar? Und wäre das für die KI nicht einfacher zu bewältigen?

  12. #12
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Super, welche Fortschritte du da gemacht hast! Erleben wir da gerade die Geburtsstunde eines python-Programmierers mit ... ?
    Öhhh, naja, sagen wir mal so, meine Basis ist zur zeit c&p in Verbindung mit t&e (copy and paste and try and error) ... wobei du hinter letzteres getrost ein hoch drei setzen kannst. Pie hat seinen Code ganz gut mit kommentaren versehen und wenn ich lange genug draufstarre meine ich zu ahnen, was gewisse Elemente tun. Aber selber ein derartiges Feature schreiben könnte ich nicht.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Verstehe ich dich richtig, dass diese Windfelder einzeln entstehen (nicht zusammenhängend), dass sie zufällig im Laufe einer Partie entstehen und dass sie zufällig auch wieder verschwinden?
    Sie entstehen zu fällig aller x Runden (ist einstellbar in python) und verschwinden mit der Funktion <iDisappearance> aus der CIV4FeaturesInfos.xml (die bspw. auch der TaC-Tornado nutzt). Diese Funktion scheint man gewichten zu können, aber an sich ist da auch ein random drinne (also man kann einstellen, verschwindet tendenziell gleich wieder, bleibt tendenziell länger). Sie entstehen durchaus auch nebeneinander, Pie hat da eine Funktion, die das betrifft, und warnt davor, dass zu hoch zu setzen, da sonst Kreisel aus vier Plots entstehen können, aus denen das Schiff nicht rauskommt.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Das wäre eine alternative Umsetzung: Der Kartenbauer setzt im Szenario Wind an fixen Stellen und macht dies so intelligent, dass dadurch ein schönes, stimmiges Kartenbild entsteht mit einer taktischen Herausforderung. Der Wind versetzt ein Schiff nicht, sondern gibt ihm für die entsprechende Windrichtung einen Bonus von 1 Bewegungskosten bzw. in entgegengesetzter Richtung einen Malus in entsprechender Höhe. Vorteil dieser Lösung: Der Spieler erhält ein Feature, das für ihn taktisch interessanter ist als rein zufällig generierte einzelne Felder mit Wind.

    Wäre das deiner Einschätzung spielerisch sinnvoll? Und technisch umsetzbar? Und wäre das für die KI nicht einfacher zu bewältigen?
    Das sind gleich mehrere Aspekte. Zunächst glaube ich, dass ein Feld zu bauen, dass das Schiff nicht schubst, sondern es je nach Herkunftsfeld (mit oder gegen den Wind) mit Boni oder Mali für die Geschwindigkeit versieht, technisch recht komplex wäre. Anders ausgedrückt ich könnte das nicht. Dieses Schubsen ist technisch viel simpler, zumal es völlig egal ist, von wo man kommt. Wenn das jemand anderes macht, dann wäre das natürlich toll, weil so dieses "Anrennen" gegen den Wind bis alle BP alle sind der KI nicht mehr passieren kann.
    Die KI kapiert das Feature an und für sich nicht (auch bei PAE). Dafür müsste es in der dll berücksichtigt werden. Der Bypass sind hier die Verteidigungsprozente, da dieses Element des Spiels sehr wohl von der KI zu Land wie zur See berücksichtigt wird. hier gibt es drei Möglichkeiten:

    A kleiner Bonus = sobald die KI so ein Feld überqueren könnte wird sie es versuchen es sei denn, glaube ich (!), sie will an sich in die entgegengesetzte Richtung
    B kein Bonus/Malus = die KI nimmt die Felder gar nicht war, wenn ihre normale Bewegunsroutine eines überfährt, treten die Auswirkungen ein, also reiner Zufall
    C kleiner Malus = die KI wird diese Felder meiden

    Was davon am sinnvollsten ist, muss man im Spiel ausprobieren.

    Statisch oder fest ist jetzt der letzte Punkt. Statisch würde es die Planbarkeit erhöhen, aber auch den Bau/Testaufwand für Karten, damit es eben keine Stelle mit der perfekten "Beuteschwemme" auf der Karte gibt. Dynamisch würde es etwas mehr Chaos ins Spiel bringen, was mir persönlich viel besser gefällt. Das Meer hat bisher überhaupt keine dynamischen Features, das ist mMn recht langweilig. Die Karte würde ja auch nicht voller Windplots sein, das kann man ja dosieren. Außerdem symbolisieren sie perfekt die Unberechnebarkeit von Wind und See, Wikipedia ist voll von Beispielen gelungener Kaperfahrten, missglückter Schlachten und versunkener Schätze, weil im entscheidenden Moment dummerweise das Wetter umschlug, die spanische Armada ist da vielleicht das berühmteste.
    Ich glaube auch nicht, dass das den Spieler frustrieren würde, da er die Winde ja sieht. Dann kann er sie entweder nutzen/riskieren oder umfahren, schon wieder eine taktische Entscheidung mehr und eben nicht an den immer gleichen Stelle (nutze ich den Windplot vor mir und komme so schneller voran, sehe aber das Zielfeld nicht, was vielleicht in einem unglücklichen Angriff gegen eine dort liegen Fregatte endet ...). Die Winde können nicht unter einem Schiff oder auf einem Küstenfeld entstehen und so völlig überraschend ein Schiff verschieben, der plot muss frei sein, sie sind also immer ersichtlich.

    Insgesamt bin ich klar für die dynamische Lösung, ABER ... das schöne ist, das muss deine Idee ja nicht ausschließen. Die Windplots könnte man schlicht doppeln und eine zweite (techisch identische) Version einbauen, mit der man dann statische plots setzen kann, die nicht von python beeinflusst werden und die nicht verschwinden. bspw. eine "Straße" aus Passatwinden o.ä. Die bräuchten nur eine andere Grafik, damit der Spieler sehen kann, ok, der Wind hier wird mir erhalten bleiben.

    Grafisch wäre es sowieso gut, das ganze noch mal zu überarbeiten. Erstens finde ich die Pfeile zwar zeckmäßig und eindeutig, aber nicht sonderlich hübsch und zweitens sieht man sie bei gedrehter Karte gegen die Sonne auch überhaupt nicht. Vielleicht lässt sich da was mit rollenden, schaumigen Wellenkämmen machen ...

    Geändert von Elwood (25. Februar 2013 um 21:53 Uhr)
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  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Grafisch wäre es sowieso gut, das ganze noch mal zu überarbeiten. Erstens finde ich die Pfeile zwar zeckmäßig und eindeutig, aber nicht sonderlich hübsch und zweitens sieht man sie bei gedrehter Karte gegen die Sonne auch überhaupt nicht. Vielleicht lässt sich da was mit rollenden, schaumigen Wellenkämmen machen ...
    Ich versuche demnächst das 'seichte Karibik-Gewässer' zu zeichnen vielleicht habe ich in diesem Zusammenhang noch einen Geistesblitz für die Pfeile

  14. #14
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Ich versuche demnächst das 'seichte Karibik-Gewässer' zu zeichnen vielleicht habe ich in diesem Zusammenhang noch einen Geistesblitz für die Pfeile
    ... warten auf eine neue Grafik von Fankman , danke!

    Ist es für die grafische Seite egal, ob das ganze letztlich als FEEATURE oder als TERRAIN umgesetzt wird, oder sollte das besser vorher feststehen?
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  15. #15
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Bin gespannt, Fankman!

    Tom, wir hatten doch auch schon mal länger über Wind diskutiert und die verschiedenen Möglichkeiten dies umzusetzen und deren Vor- und Nachteile. Was sagst du denn zu Elwoods Überlegungen?

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