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Thema: [Tortuga] Waren, Geländeerträge, Produktion

  1. #61
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Tja, das Balancing zwischen einem "Terrain-Terror" einem langweiligen "es-wächst-alles-überall" gleicht bisweilen einer Gratwanderung...
    Ich führe mal fort:
    Momentan ist es sowieso schon so bei TAC, dass man zu Spielbeginn entweder so oft neulädt, bis man das passende Terrain findet oder super Nachteile hat am Anfang. Landet man in einer Sumpfzone oder in der Wüste, hat man sowieso schon verkackt, bei Schnee siehts nicht anders aus.
    Mit mehreren verschiedenen Terrains könnte dieses Problem beseitigt werden, indem auch die Bedingungen für Tropen gesenkt werden, sodass da ein wenig mehr Balance drin ist...


    Ansonsten: Nettes Konzept, möchte ich in der Praxis sehen

  2. #62
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Ich hoffe, dass wir die Probleme, die du hier beschreibst, nicht haben werden, da Tortuga auf handgebaute Karten setzen wird (wie auch schon Werewolves). Und glaub mir, KArtenbau macht richtig Spaß, frag mal Logan oder MaCross, die sind darüber eingestiegen bei TaC

    Morgen gibt's einen überarbeiteten Entwurf der Ressourcen in Tortuga, bin heute Abend zu platt, um das noch mal aufzauarbeiten, was Writing Bull und ich durchgekaut haben. Außerdem hoffe ich auf einen nächtlichen Geistesblitz, wie man das tabellarisch (?) übersichtlich und einleuchtend darstellen kann, da Terrains/Feature/Erhebungsgrad berücksichtig werden müssen. An und für sich wäre eine 3D-Darstellung dafür nützlich ... jedenfalls ist die bisherige Tabelle nicht gerade optimal.
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
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  3. #63
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Okay, dachte, dass es bei Tortuga auch Zufallskarten gäbe, aber da hab ich wohl was falsches im Koppe gehabt

    Karten erstellen macht wirklich Spaß, war auch mein erstes Angebot gegenüber W.B. mitzuhelfen, bin dann aber doch beim Modding eingestiegen ^^

  4. #64
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Morgen gibt's einen überarbeiteten Entwurf der Ressourcen in Tortuga, bin heute Abend zu platt, um das noch mal aufzauarbeiten, was Writing Bull und ich durchgekaut haben. Außerdem hoffe ich auf einen nächtlichen Geistesblitz, wie man das tabellarisch (?) übersichtlich und einleuchtend darstellen kann, da Terrains/Feature/Erhebungsgrad berücksichtig werden müssen. An und für sich wäre eine 3D-Darstellung dafür nützlich ... jedenfalls ist die bisherige Tabelle nicht gerade optimal.
    Und wenn du einfach bereits die xml-Dateien editierst und das besprochene Balancing von Geländearten, Features, Plotarten und Bonusressourcen einträgst? Dann könnten die Kollegen sich fürs Begreifen des Balancings durch die Enzyklopädie klicken. Ich wette, Änderungen wird es nur noch in Details geben.

  5. #65
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    • Einführung einer zweiten Dschungelsorte (ersetzt bspw. den Schneewald), dann Aufgabenteilung in "Tropischen Wald", der in etwa wie der jetzige Dschungel agiert und "Dschungel". Letzterer ist wirklich undurchdringliches Gestrüpp, reduziert (nahezu) alle Erträge auf Null, reduziert Sicht und BP stark und lässt sich zu tropischem Wald "herunterroden". DAs könnte gut melchers Dschungeltextur sein, die im Vergleich zu der unsrigen dunkler ist und dichter wirkt.

    Als Tundra-Ersatz könnte man als ertragsarme Felder in küstennähe auch Mangrovenwälder einführen. Passt auch geographisch http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/95/World_map_mangrove_distribution.png

    Beim Kakao würde ich den Ertrag pro Feld oder den Preis etwas absenken, da die Felder zu Spielbeginn sehr stark sind.

  6. #66
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Und wenn du einfach bereits die xml-Dateien editierst und das besprochene Balancing von Geländearten, Features, Plotarten und Bonusressourcen einträgst? Dann könnten die Kollegen sich fürs Begreifen des Balancings durch die Enzyklopädie klicken. Ich wette, Änderungen wird es nur noch in Details geben.
    Da gehts ums Prinzip, mich reizen solche Darstellungen eifnach ... und helfen mir selber bei der späteren arbeit. Gibt es bei der Umsetzung in der xml noch Fallstricke zu beachten, die du bei WW entdeckt hast? Ich orientiere mich Im Wesentlichen hier und schmeiße keine bestehenden Boni/Feature/Geländetypen ganz raus, ok?

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Als Tundra-Ersatz könnte man als ertragsarme Felder in küstennähe auch Mangrovenwälder einführen. Passt auch geographisch
    Sehr gute Idee , passt hervorgagend zu den Sümpfen, könnte man sogar auf Küstenfelder gestatten (ENDLICH, die Kartenbauer werden es lieben, Wald auf dem Meeresgrund und keiner kann meckern )

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Beim Kakao würde ich den Ertrag pro Feld oder den Preis etwas absenken, da die Felder zu Spielbeginn sehr stark sind.
    Das müssen wir später so oder so komplett neu austachieren, nur soweit: Kakao wird es ja nur noch als Bonusressource geben, nicht mehr wie jetzt onPlot auf jedem Dschungelfeld.
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  7. #67
    You either win or die! Avatar von MaCross
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng
    Als Tundra-Ersatz könnte man als ertragsarme Felder in küstennähe auch Mangrovenwälder einführen. Passt auch geographisch.
    Ist ja lustig, der selbe Gedanke ist mir heute Nacht auch gekommen. Ich bin dafür.

    Zitat Zitat von Elwood
    ENDLICH, die Kartenbauer werden es lieben, Wald auf dem Meeresgrund und keiner kann meckern
    Genau deswegen bin ich darauf gekommen.

  8. #68
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Da gehts ums Prinzip, mich reizen solche Darstellungen eifnach ... und helfen mir selber bei der späteren arbeit. Gibt es bei der Umsetzung in der xml noch Fallstricke zu beachten, die du bei WW entdeckt hast? Ich orientiere mich Im Wesentlichen hier ...
    Dieser Tutorialtext ist auf Basis meiner Werewolves-Erfahrung entstanden. Klüger bin ich seitdem leider nicht mehr geworden - höchstens vergesslicher ...

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    ... und schmeiße keine bestehenden Boni/Feature/Geländetypen ganz raus, ok?
    Ja, bitte. Du kannst den technischen Bezeichnungen ja beliebige Text-Tags und Grafikprofile zuweisen. In der Regel gibt es keinen zwingenden Grund, ein Spielelement zu entfernen. Man erspart es sich durch diese Vorsicht, die DLL nach eventuell hardcodierten Referenzen auf Spielelemente durchzusehen, die man entfernen möchte.

    In einzelnen Fällen habe ich bei Werewolves Spielelemente entfernt, um z.B. überflüssige Einträge in der Enzyklopädie zu entfernen. Aber ich habe jeden Einzelfall sorgsam abgewogen und in der Regel dann vorab Kollegen gebeten, die DLL für mich durchzusehen, ob ein Problem entstehen könnte.

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    ENDLICH, die Kartenbauer werden es lieben, Wald auf dem Meeresgrund und keiner kann meckern

  9. #69
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Sooo, nächster Versuch, die schlechte Nachricht ist ... es ist wohl kaum intuitiver als der erste , die gute: Wenn man sich reindenkt sind wirklich nahezu alle Infos in einer Übersicht , lediglich die Reduktion der Luxusressourcen (=GROßGESCHRIEBEN) durch den Bewuchs konnte ich nicht unterbringen.,



    Mal drei Beispiele, damit man dahinterkommt, wie es gedacht ist:

    • Ein Prärieberg kann prinzipiell eine Eisen- oder eine Silberbonusressource haben, davon unabhängig wirft er immer 1 Eisen, 1 Stein ab, sollte Buschland darauf sein, wirft er weder Holz noch Stein ab, sondern lediglich 1 Holz
    • KAFFEE kann nur als Bonusressource vorkommen (also nie onPlot auf einem Landschafts- oder Bewuchstyp), als Gelände kommen nur Savannenhügel und -berge in Frage, diese können entweder bewuchslos sein oder mit Tropenwald bewachsen sein.
    • Die größte Vielzahl an Ressourcen bietet ein Savannenhügel ohne Bewuchs: 1 Nahrung, 1 Hanf, 2 Eisen, 2 Stein


    Mangroven lasssen keine BR aus Tortuga zu (salzig und unzugänglich, ein Ökosystem für sich), sie sollten aber in der Nähe von salzwasser gesetzt werden, also nicht zu weit ins Landesinnere.

    Dschungel ist im ursprünglichen Sinne des Wortes zu verstehen: Undurchdringliches Dickicht. Bewegung und Sichtweite werden katastrophal sein, es gibt dort nicht zu erwirtschaften. Das Abholzen reduziert ihn zunächst zu tropischem Wald verbunden mit der Chance, Bonusressourcen aufzudecken, die dort möglich sind.

    Bonusressourcen (egal welcher Art) werden mehr einbringen, als noch in TaC. Dort waren es im Schnitt +2 der betreffenden Ressource, in Tortuga werden es wohl zwischen +3 (für Ressourcen, die auch on Plot vorkommen) und +4 (Ressourcen, die nur als Bonusressourcen vorkommen).
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
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  10. #70
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Puh! In diese Tabelle hast du viel Arbeit gesteckt, nicht?

    Ich muss aber gestehen, dass ich da schwer durchkomme. Deshalb - entschuldige - von meiner Seite aus bloß die kurze Frage: Entspricht das dem, was wir beide per Skype entwickelt hatten, oder gibt es noch Änderungen?

  11. #71
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    , sollte alles so sein, evtl. klappen ein, zwei Dinge nicht wie gedacht, bspw. bei den MAngroven, dass sie unterschiedlich Holz geben, je nach Untergrund, aber das muss sich bei der Umsetzung zeigen.

    Ich nutze das hier gleich noch mal, um die BR zu Listen, die wir haben/wollen:

    Thunfisch (auf offener See)
    Barsch (Küste)
    Krabben (Küste)
    Muscheln (Küste)

    Mais
    Kartoffeln
    Wasserstelle
    Kakteen
    Hanf
    Zuckerrohr

    Eisenerz
    Silbererz
    Erzgestein
    Kalkstein
    Bauholz

    Blauholz
    Kaffee
    Kakao
    Gewürze
    Perlen
    Tabak

    Weitere Vorschläge oder Änderungswünsche ?
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  12. #72
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich finde, die Muscheln sollten wir rausnehmen. Mit Barschen und Krabben gibt es ja schon zwei Nahrungsressourcen an der Küste. Und außerdem gibt es ja auch die Bonusressourcen Perlen - und darüber sind Muscheln ja indirekt schon im Spiel. Eine Unterscheidung zwischen "Nahrungsmuscheln" und "wertvollen Muscheln" wäre völlig verwirrend.

  13. #73
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Wofür sollen denn die Kakteen sein?

  14. #74
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ein kleines bisschen Nahrung in der Wüste. Bislang gab die Wasserstelle dort einen solchen Nahrungsbonus. Die Wasserstelle würden wir jetzt stattdessen nutzen, um einen Nahrungsbonus auf Ödland zu geben.

  15. #75
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    ... und für hübsch natürlich

    ot: da komme ich doch glatt auf Ideen, ein Event, dass den Rum durch die Entdeckung des Tequilas ....hmmmm
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