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Thema: [Tortuga] Waren, Geländeerträge, Produktion

  1. #31
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Wie wäre es, auf der Rumbuddel noch das klassische "xXx" aufzubringen, um dem Piratenklischee gerecht zu werden ... die Flasche sieht so nackig aus, da könnte ja sonst was drin sein, am Ende gar Trinkwasser
    Stimmt, gute Idee

    Bild

    Trinkwasser geht ja gar nicht, willst du uns noch vergiften?
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    Geändert von Fankman (28. Februar 2013 um 11:54 Uhr)

  2. #32
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Sieht hübsch aus. Aber passt das denn dazu, dass Rum bei Tortuga keine Piratenware ist, sondern eine für alle Zivilisationen? Mit einem Totenkopf werden ja gemeinhin Gifte gekennzeichnet. Wäre es nicht besser, man pinselt nur das 3-fache "X" drauf?

  3. #33
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Klasse, diese neuen Icons! Chapeau, Monsieur de Bulle!

    Nicht ganz schlüssig finde ich einzig die "S.Kanonen". Ich begreife zwar die Intention dahinter (Ware Kanonen von den baubaren Artillerie-Einheiten begrifflich trennen), aber mich beschleicht das Gefühl, dass damit genau das Gegenteil erreicht wird...

    So, wie man die "Gewohnheiten" der Spieler z.B. punkto der Waren-Reihenfolge wahrt, sollte man IMHO auch mit den Kanonen verfahren. Analog zu den Musketen/Schusswaffen werden die Spieler rasch begreifen, dass die Ware Kanonen zum Bau von Kanonen-Einheiten (Schiffe, Artillerieeinheiten) gebraucht wird.
    Sollte das Konzept vorsehen, dass diese Ware einzig Schiffskanonen darstellen soll (und somit für "Land-Kanonen-Einheiten" gar nicht nutzbar ist), fände ich das persönlich einen Bruch mit den bisherigen Gewohnheiten (und bei aller Freude über Authentizität und Mikromanagment) einen Tick zu haarspalterisch...

    Bitte um Aufklärung... *nimmt einen grossen Schluck Trinkwasser aus der XXX-Flasche*
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  4. #34
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    So, wie man die "Gewohnheiten" der Spieler z.B. punkto der Waren-Reihenfolge wahrt, sollte man IMHO auch mit den Kanonen verfahren. Analog zu den Musketen/Schusswaffen werden die Spieler rasch begreifen, dass die Ware Kanonen zum Bau von Kanonen-Einheiten (Schiffe, Artillerieeinheiten) gebraucht wird.
    Ich könnte mich mit deinem Vorschlag anfreunden. Wie sehen das die anderen?

  5. #35
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Ich finde es auch sinnvoll, das sowohl für den Bau/Ausrüstung von Schiffen als auch für die Aufstellung von Artillerieeinheiten zu Land Kanonen gebraucht werden.

    Gerade noch mal bei Wikipedia nachgeschaut. Wir haben es in beiden Fällen mit Rohrartillerie, zu tun, man kann auch Geschütz sagen ("G. bezeichnet im Militärwesen eine schwere, nicht zum Handgebrauch verwendbare Rohrwaffe").
    Unterschieden wird sie dann nach diversen Gesichtspunkten (Ladeart, Zweck, Einsatzgebiet ...) Kanones sind streng genommen nur ein bestimmter Geschütztyp, aber das dürfte unseren Bukanieren ziemlich wurscht sein , zumal Kanone einfach piratig klingt.
    Geschichten zum Lesen ...

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  6. #36
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Die Reihenfolge lässt sich per .py ändern, ich habe die Zeilen dazu schon mal irgendwo gesehen Werde heute Abend mal suchen.
    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Zu Reihenfolge wäre mein Vorschlag:

    Achtung Spoiler:
    Verbauchgüter Rohstoffe/Handel/Beute Bau und Militaria
    Nahrung - Rum Zucker - Silber - Perlen - Blauholz - Tabak- Kakao - Kaffee - Gewürze - Hanf Segel/Taue - Holz - Stein - Eisen - Werkzeuge - Klingen - Waffen - Schiffskanonen
    - Ganz links die zwei wichtigsten Güter (weil diese sich konstant verbrauchen und es Probleme gibt, wenn sie alle sind, die über "produziert halt nicht mehr" hinausgehen ...)
    - Es folgt der Zucker, passend neben dem Rum, danach die nicht essbaren Handelswaren, dann über den konsumierbaren Tabak hin zu den Nahrungsgenussmitteln und dem Hanf, der so passend neben ...
    - ... den Tauen und Segeln auftaucht. Es folgen Baumaterialien und danach die Produktionsfamilie "Eisen" nach steigender Gefährlichkeit.
    Diese Reihenfolge ist prima. Kannst du die bitte übernehmen, Fankman?

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich schaue mir morgen aber ergänzend mal Vanillabutton und Vanillaicon für Nahrung an. Die sind mir für eine Piraten- und Fischermod zu getreidelastig.
    Das habe ich jetzt gemacht:

    Bild
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  7. #37
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Gefällt mir super das Fischchen und passt auch von Stil her zu den anderen Icons

  8. #38
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Fankman, ich habe mal versucht, die Gamefonts selber zu machen. Mich hat das einfach in den Fingern gejuckt. Ich hatte das ja noch nie gemacht und war immer auf Hilfe angewiesen. melcher (?) hatte vor einiger Zeit auf ein Tool bei den Fanatics aufmerksam gemacht und behauptet, damit sei das kinderleicht. Sieht so aus, als ob er Recht hätte ...

    Also, die Gamefonts habe ich gemacht, und es sieht so aus, als würden sie fehlerfrei funktionieren. Jetzt sitze ich an der resource_icons_64ea.dds. Falls da ein Problem auftauchen sollte, melde ich mich und schreie um Hilfe. Ansonsten kannst du dich aber um Anderes kümmern - sieht so aus, als würde ich Waren und Ressourcen alleine hinkriegen.

    Mit Ausnahme der Ware "Segel und Taue". Da wolltest du ja eine neue Grafik machen, nicht? Bin gespannt!

  9. #39
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Tolle Sache Writing Bull , damit ist ja schon mal eine Kuh vom Eis, die bei TaC mWn noch mehrfach eingebrochen ist... ich erinnere mich jedenfalls noch, wie ich mal eine Änderung vorschlug, die die gamefonts betroffen hätte ... seitdem weiß ich, wie ein Lynchmob aussieht
    Geschichten zum Lesen ...

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  10. #40
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zwischenstand:

    Ich habe die Waren, die zivilen Berufe, die zivilen Einheiten (z.B. die Experten) und die Gebäude xml-seitig in der Tortuga-Arbeitsversion auf unserem Server umgesetzt. Das Balancing ist nur provisorisch, aber das Fundament für die weitere Arbeit ist nun gelegt. Für diese Teile der Mod können wir jetzt daran gehen, die 3D-Modelle zusammenzutragen. Ich werde für diese Grafiken einen extra Thread aufmachen.

    Waren:

    Bei den Waren kennt ihr das Konzept ja bereits. Ich spoilere es euch noch mal kurz:
    Achtung Spoiler:
    Bild


    • Nahrung
    • Holz
    • Stein



    • Silber (nur auf Bonusressource)
    • Kakao (nur auf Bonusressource)
    • Blauholz (nur auf Bonusressource)
    • Kaffee (nur auf Bonusressource)
    • Tabak (nur auf Bonusressource)
    • Perlen (nur auf Bonusressource)
    • Gewürze (nur auf Bonusressource)


    • Zucker
    • Rum (aus Zucker)


    • Hanf
    • Segel und Taue (aus Hanf)


    • Eisen
    • Eisenwaren (aus Eisen)
    • Klingen (aus Eisen)
    • Schusswaffen (aus Eisenwaren)
    • Kanonen (aus Eisenwaren)



    Gebäude:

    Hier der Gebäudebaum, den es nach aktuellem Stand in Tortuga gibt. Grundgedanke: Nur Küstensiedlungen können zu richtigen Städten ausgebaut werden. Im Hinterland können bloß behelfsmäßige Camps errichtet werden, gerade mal gut genug, um die wertvollen Bonusressourcen erschließen oder einen strategisch wichtigen Punkt besetzen zu können.

    Bild
    Geändert von Writing Bull (16. März 2013 um 19:08 Uhr)

  11. #41
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Mardrignac, ein YouTube-User, der unsere Videos immer sehr aufmerksam verfolgt und oft kommentiert, hat in seinem Kommentar zur ersten Folge von Let's Develop Tortuga eine interessante Frage aufgeworfen. Er weist daraufhin, dass das Spiel zu schwer werden könnte, wenn die Besteuerung in Port Royal im Laufe einer Partie zu heftig wird, und regt an, vielleicht einen fahrenden Händler einzuführen.

    Ich könnte mir gut vorstellen, über Quests Angebote eines solchen fahrenden Händlers einzuführen, der hin und wieder nach bestimmten Waren fragt und im Gegenzug Gold, wichtige Waren, Schiffe oder anderes anbietet. Technisch wäre das über das xml-Eventsystem leicht umsetzbar.

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Ist die Reihenfolge im Cityscreen schon final? Vielleicht wäre es gut, ein paar Sachen noch zu verschieben, damit sich klare Gruppen bilden (Verbrauchsgüter / Handelsgüter / Bau-Militärgüter ...)
    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Die Reihenfolge lässt sich per .py ändern, ich habe die Zeilen dazu schon mal irgendwo gesehen Werde heute Abend mal suchen.
    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Zu Reihenfolge wäre mein Vorschlag:
    Achtung Spoiler:



    Verbauchgüter Rohstoffe/Handel/Beute Bau und Militaria
    Nahrung - Rum Zucker - Silber - Perlen - Blauholz - Tabak- Kakao - Kaffee - Gewürze - Hanf Segel/Taue - Holz - Stein - Eisen - Werkzeuge - Klingen - Waffen - Schiffskanonen

    - Ganz links die zwei wichtigsten Güter (weil diese sich konstant verbrauchen und es Probleme gibt, wenn sie alle sind, die über "produziert halt nicht mehr" hinausgehen ...)
    - Es folgt der Zucker, passend neben dem Rum, danach die nicht essbaren Handelswaren, dann über den konsumierbaren Tabak hin zu den Nahrungsgenussmitteln und dem Hanf, der so passend neben ...
    - ... den Tauen und Segeln auftaucht. Es folgen Baumaterialien und danach die Produktionsfamilie "Eisen" nach steigender Gefährlichkeit.
    Fankman, möchtest du das noch machen?

  12. #42
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    @Writing Bull:

    Bei den neuen Ressourcen ist mir ein kleiner Punkt aufgefallen: Kaffee Gewürze überschreiben den Rum.Da wir den Rum aber an anderer Stelle noch verwenden wollten, wäre es sicher besser eine andere Position für die Gewürze finden.
    Geändert von Ramkhamhaeng (23. Mai 2013 um 02:09 Uhr)

  13. #43
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Dafür gibt es bereits eine andere Lösung: Der Rum überschreibt die Handelsgüter. Hier noch mal die Warenleiste. Den Rum siehst du ganz rechts. ...

    Bild

  14. #44
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Stimmt. Das hatte ich übersehen Ist in meiner neuen Version den Features korrigiert.

  15. #45
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Barsche sind vielleicht nicht die richtige Fisch-Familie für die Karibik, da es Süßwasserfische sind Vielleicht wären Makrelen oder Thunfische besser, die zumindest auch zu den Barschatigen gehören

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