Seite 1 von 16 1234511 ... LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 15 von 229

Thema: [Tortuga] Waren, Geländeerträge, Produktion

  1. #1
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376

    Poison [Tortuga] Waren, Geländeerträge, Produktion

    Hier entwickeln wir die Grundlagen der Wirtschaft: Welche Terrains, Features und Bonusressourcen geben welche Erträge? Welche Waren und Produktionsketten gibt es? In welchen Gebäuden und durch welche Berufe werden die Waren hergestellt? Welche Boni bzw. Mali gibt es, wenn Einheiten Produktionsberufe ergreifen? Eine Bitte: Lasst uns für eng umrissene Sonderfeatures jeweils eigene Threads aufmachen, das erleichtert deren Entwicklung.


    Lasst uns im ersten Schritt festlegen, welche Waren es geben soll. Hier ein erster Vorschlag, den Tom und ich entwickelt haben und für den Anregungen von Elwood, Stöpsel und Willi kamen. Sollten sich im Laufe der Diskussion Änderungen ergeben, werde ich diese Liste hier im Startbeitrag editieren und aktuell halten.

    Edith: der aktuelle Stand zu Ressourcen, Terrains, Features und Bonusressourcen findet sich hier

    • Nahrung
    • Holz
    • Stein



    • Silber (nur auf Bonusressource)
    • Kakao (nur auf Bonusressource)
    • Farbstoffe (nur auf Bonusressource)
    • Kaffee (nur auf Bonusressource)
    • Tabak (nur auf Bonusressource)
    • Perlen (nur auf Bonusressource)
    • Gewürze (nur auf Bonusressource)


    • Zucker
    • Rum (aus Zucker)


    • Hanf
    • Segel und Taue (aus Hanf)


    • Eisen
    • Eisenwaren (aus Eisen)
    • Klingen [oder Säbel] (aus Eisen)
    • Schusswaffen (aus Eisenwaren)
    • Kanonen (aus Eisenwaren)



    Wo bleibt der Walfang?
    Mehr dazu in diesem Thread.

    Was heißt "Schusswaffen"?
    In den Grafikmodellen sollten Einheiten mal mit Gewehren, mal mit Pistolen ausgestattet sein. Piraten waren in der Regel mit Pistolen ausgestattet, weil Gewehre beim Entern unpraktisch waren. Ausnahme waren Scharfschützen, die von Aufbauten oder Mästen herunter auf das feindliche Schiff feuerten. Der Begriff Schusswaffen soll alles umfassen.

    Wo bleiben die kolonialen Fertigwaren wie Zigarren?
    Der Spieler soll bei Tortuga weniger buildern als bei TAC und vor allem keine zivilen Industrien aufziehen. Fertigwaren, die nicht für Militäreinheiten benötigt werden, sollten die Piraten nicht produzieren können. Wenn man solche Fertigwaren auch für die KI aus dem Spiel nimmt, verhindert man, dass der Spieler frustriert wird, dass die KI was Schönes kann, was ihm versperrt ist. Auch ohne solche Fertigwaren wird es für die Piraten genug zu rauben geben, wenn man auf den Szenarienkarten den KI-Städte gute Bonusressourcen für Kolonial-Rohstoffe wie Kaffee usw. gibt.

    Welche Rolle hat Rum?
    Rum gilt bei Tortuga als militärische Ware, denn ohne Rum können Piraten bekanntlich nicht kämpfen. Im Ernst: Fast alle Piraten der damaligen Zeit waren Alkoholiker. Stand kein Alkohol zur Verfügung, rebellierten die Leute. Rum lassen wir auf Seiten der Piraten ins militärische xml-Balancing einfließen (sic!).

    Wozu Stein?
    Um höherwertige Gebäude errichten zu können. Das gab es schon bei Werewolves und ist bei den Spielern sehr gut angekommen.

    Was ist mit der Ware Handelsgüter passiert?
    "Handelsgüter" (bzw. "Feuerwasser" bei Werewolves) wären atmosphärisch unpassend. In dieser Epoche lässt sich kein Ureinwohnerstamm mehr für Glasperlen seine Schätze abschwatzen.

    Kommt die DLL damit klar, dass wir im großen Stil Vanilla-Waren entfernen?
    Mit der Ausnahme Walfang wird die DLL das gar nicht "merken". Denn die technischen Bezeichnungen der YIELDs bleiben erhalten, ihnen werden nur neue Namen, neue Grafiken und ein neues xml-Balancing zugewiesen.
    Geändert von Writing Bull (08. Februar 2014 um 14:23 Uhr)

  2. #2
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.150
    Rum aus Rum = Rumverschnitt?

    Berittene Einheiten wird es also nicht mehr geben.

    Sollte lt. Konzept nicht Gold Silber ersetzen?

    Ansonsten als Ware X:
    Gold (wenn Silber bleibt), Edelholz (wurde früher exportiert), Gewürze

  3. #3
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Rum aus Rum = Rumverschnitt?


    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Berittene Einheiten wird es also nicht mehr geben.
    Jein. Die Piraten soll man nicht auf Pferde setzen können. Die würden da sowieso nur runterfallen. Bei den Kolonialmächten soll es berittene Einheiten geben. Dafür braucht man aber keine Ware Pferde. Man kann für die Europäer berittene Einheiten einführen, die keinen Beruf ergreifen können. Vorteil: Der Spieler würde nicht frustriert auf die Ware Pferde starren und sich ärgern, dass er die im Gegensatz zur KI nicht zum Buildern benutzen darf.

    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Sollte lt. Konzept nicht Gold Silber ersetzen?
    Ich bin seit einem längeren Gespräch gestern Abend mit Tom davon abgekehrt. Es wäre verwirrend, "Gold" doppelt im Spiel zu haben, als handelbare Ware und als Geld. Silber reicht als Bonusressource. Eine weitere Bonusressource Gold würde die Mod qualitativ nicht so sehr aufleveln, dass man dafür verwirrte User in Kauf nehmen sollte.

    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Ansonsten als Ware X:
    Gold (wenn Silber bleibt), Edelholz (wurde früher exportiert), Gewürze
    Gewürze? Gewürze!

    Gegen Edelholz hätte ich auch nichts. Aber extra wegen 1 Ware mehr sollte man nicht die Zahl der Waren und in Folge dessen die Menüs verändern.

  4. #4
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    Ich finde es ebenfalls gut, beim Silber zu bleiben. Das ist einerseits historisch plausibel, es wurden damals spanische Silberflotten überfallen, andereseits finde ich Toms Argumentation nachvollziehbar. Gold gibt es als Währung und mMn kann man gut und gerne auch die Einheit Schatz als Gold durchgehen lassen.

    Bitte lasst die armen Piraten mit Entermessern antreten, Schwerter klingt, als würen sich da ein paar Kreuzritter verirrt haben . Laut Wikipedia und Co war das Entermesser u./o. Enterbeil auch die dominierende Waffe. Klein und handlich für beengtes Getümel auf einem Deck oder darunter. Gut für´s Durchhauen von Tauen und Armen sowie verfügbar und preiswert, da schnell und massig aus billigem Stahl produziert. Degen, Schwerter und andere Blankwaffen gab es auch natürlich auch, waren aber eher bei Offizieren und Kapitänen anzutreffen und klar in der Unterzahl.

    Ich teile nicht die Ansicht, dass es den Spieler frustriert, wenn er eine Fertigware erbeuten kann, die er nicht selber produzieren kann. Das Feature an sich (Veredlung von X zu Y), steht ihm ja zur Verfügung, sei es nun für Rum oder für Waffen und Schiffszubehör. Ich fände im Gegenteil, dass sich das doch gut in die Spielwelt einpasst. Piraten erbeuten Zigarren, sie rollen sie nicht zu Hause im Kämmerlein. Es ist doch durchaus reizvoll, wenn ich Dinge kapern kann, an die ich anders wirklich gar nicht herankomme. Derzeit gibt es nur ein veredeltes Kapergut, den Rum, alle anderen (Silber, Kaffee, Farbstoffe, Gewürze, Kakao, Perlen) sind Rohstoffe, das finde ich schade .
    Dafür spricht, dass das der der KI und ihrem rudimentären Verständnis von Fertigprodukt-Wirtschaft entgegen kommt. Auch entspricht das wohl ganz gut der Realität: Aus Kolonien wurden Rohstoffe ausgeführt, besser gesagt geplündert und ausgepresst wie nur ging Emoticon: peitsche.
    Dagegen spricht erst mal, dass ich gerne Zigarren kapern will und fertig , ok, ein eher subjektives Argument. Man könnte aber einiges mit Zigarren bauen/aufrüsten, was ohne diese halt gar nicht geht. Und außerdem, was soll den die KI sonst in ihren Städten noch bauen, wenn sie nur die Rumkette hat ... die baut ja dann ohne Ende Militär

    ... mit Rumverschnitt müssen wir wohl rechnen , damals wurde doch gepanscht, als ob es kein Morgen gäbe (gab es sicher auch für einige nicht ). Das bietet sich doch als prima Aufhänger für eine ganze Reihe von Events an, Destille explodiert, Mannschaft erblindet, gestreckter Fusel sorgt für Aufstand ....
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  5. #5
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Bitte lasst die armen Piraten mit Entermessern antreten, Schwerter klingt, als würen sich da ein paar Kreuzritter verirrt haben . Laut Wikipedia und Co war das Entermesser u./o. Enterbeil auch die dominierende Waffe. Klein und handlich für beengtes Getümel auf einem Deck oder darunter. Gut für´s Durchhauen von Tauen und Armen sowie verfügbar und preiswert, da schnell und massig aus billigem Stahl produziert. Degen, Schwerter und andere Blankwaffen gab es auch natürlich auch, waren aber eher bei Offizieren und Kapitänen anzutreffen und klar in der Unterzahl.
    Schwert ist der Oberbegriff. Entermesser, Samuraischwerter, Gladius, Breitschwert, Säbel: Das sind alles Unterbegriffe. In den Grafikmodellen werden manche Einheiten Entermesser haben (die übrigens viel größer waren als der Begriff Messer vermuten lässt), manche werden Säbel haben. Bitte nicht vergessen: Die Piraten werden auch auf dem Land agieren und Städte einnehmen, um die auszuplündern. Dabei werden die sich nicht auf Entermesser verlassen.
    Das ist wie bei der Ware Schusswaffen: Manche Einheiten werden grafisch Pistolen tragen, manche Gewehre.

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Ich teile nicht die Ansicht, dass es den Spieler frustriert, wenn er eine Fertigware erbeuten kann, die er nicht selber produzieren kann. (...) Dafür spricht, dass das der der KI und ihrem rudimentären Verständnis von Fertigprodukt-Wirtschaft entgegen kommt. Auch entspricht das wohl ganz gut der Realität: Aus Kolonien wurden Rohstoffe ausgeführt, besser gesagt geplündert und ausgepresst wie nur ging Emoticon: peitsche.
    Dagegen spricht erst mal, dass ich gerne Zigarren kapern will und fertig , ok, ein eher subjektives Argument. Man könnte aber einiges mit Zigarren bauen/aufrüsten, was ohne diese halt gar nicht geht. Und außerdem, was soll den die KI sonst in ihren Städten noch bauen, wenn sie nur die Rumkette hat ... die baut ja dann ohne Ende Militär
    Wir sollten die Zahl der Spielelemente nicht unnötig hoch treiben. Jedes zusätzliche Spielelement macht ein Spiel ein kleines Stückchen unübersichtlicher. Das heißt: Jedes zusätzliche Spielelement muss einen Mehrwert bringen und die Mod wirklich verbessern.

    Das sehe ich hier nicht. Der Spieler selber würde diese Fertigwaren weder herstellen, noch kaufen können und nicht zur Ausrüstung seiner Einheiten benötigen. Es stehen bereits viele, viele andere Waren zur Verfügung, die er rauben und in Port Royale verkaufen kann. Und du schreibst ja selber: Historisch ist es sogar korrekter, dass aus dieser Region in dieser Epoche Rohstoffe exportiert wurden und keine Fertigwaren.

    Das Argument "dass ich gerne Zigarren kapern will und fertig" haut mich noch nicht so richtig vom Hocker, Elwood ...

  6. #6
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Schwert ist der Oberbegriff. Entermesser, Samuraischwerter, Gladius, Breitschwert, Säbel: Das sind alles Unterbegriffe. In den Grafikmodellen werden manche Einheiten Entermesser haben (die übrigens viel größer waren als der Begriff Messer vermuten lässt), manche werden Säbel haben. Bitte nicht vergessen: Die Piraten werden auch auf dem Land agieren und Städte einnehmen, um die auszuplündern. Dabei werden die sich nicht auf Entermesser verlassen.
    Das ist wie bei der Ware Schusswaffen: Manche Einheiten werden grafisch Pistolen tragen, manche Gewehre.
    Schwert ist für mich kein Oberbegriff wie Schusswaffen. Letztere finde ich völlig in Ordnung, das umfasst nach landläufiger Lesart alles, was es so an Artillerie für die Hand zu kriegen gibt. Wenn der korrekte Oberbegriff aber auch ausschlaggebend für ersteres sein soll, dann wäre das "Blankwaffen" (was etwas gestelzt klänge). Alternativ nimmt man den Begriff, der das Gros der in dieser Kategorie zusammengefassten Waffen ausmacht, das wäre das Entermesser. In diesem Sinne wird ja auch von "Kanonen" für die Schiffe gesprochen, auch wenn es da die unterschiedlichsten Typen gibt. Zum Schluss möchte ich hier noch mal Fankmans Argument ins Feld führen, dass wir, was das look&feel von Piraten angeht, so oder so durch Bücher und Filme verdorben sind. und was das betrifft, da ist bei mir eindeutig das Entermesser der Pirat und das Schwert der Ritter , ich wage auch zu behaupten, dass das nicht nur mir so geht.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wir sollten die Zahl der Spielelemente nicht unnötig hoch treiben. Jedes zusätzliche Spielelement macht ein Spiel ein kleines Stückchen unübersichtlicher. Das heißt: Jedes zusätzliche Spielelement muss einen Mehrwert bringen und die Mod wirklich verbessern.

    Das sehe ich hier nicht. Der Spieler selber würde diese Fertigwaren weder herstellen, noch kaufen können und nicht zur Ausrüstung seiner Einheiten benötigen. Es stehen bereits viele, viele andere Waren zur Verfügung, die er rauben und in Port Royale verkaufen kann. Und du schreibst ja selber: Historisch ist es sogar korrekter, dass aus dieser Region in dieser Epoche Rohstoffe exportiert wurden und keine Fertigwaren.

    Das Argument "dass ich gerne Zigarren kapern will und fertig" haut mich noch nicht so richtig vom Hocker, Elwood ...
    , ich sollte aufhören, Argumente für und wider meine Ideen aufzuführen, schlimm genug, das meine Wille allein nicht reicht ... das muss sich ändern Emoticon: weihrauch



    Ai, Ai Käptn Emoticon: salutier, dann werde ich die Zigarren eben als Artefakt, das sich in der Kapitänskajüte einer Galeone befindet einführen
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  7. #7
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Schwert ist für mich kein Oberbegriff wie Schusswaffen. (...) , ich wage auch zu behaupten, dass das nicht nur mir so geht.
    Frage in die Runde: Wie seht ihr das?
    Die Einführung der Waren ist übrigens ein technischer Schritt, der unmittelbar ansteht. Auf den Sockel wird dann alles gesetzt. Also: Mischt die Diskussion auf! ...

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
    Registriert seit
    09.08.12
    Ort
    Niedersachsen
    Beiträge
    1.020
    Vllt. könnte man sie einfach "Klingen" oder "Klingenwaffen" nennen
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  9. #9
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    "Klingen"
    Na, Elwood, was meinste? Eine Klinge ist zwar nur ein Teil einer solchen Waffe, mindestens ein Grff kommt noch dazu. Klingenwaffen wäre richtiger, aber halt auch umständlicher. Ich persönlich wäre für Klingen (danke, Logan!) zu haben.

  10. #10
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
    Registriert seit
    30.07.05
    Ort
    Bern, die schöne helvetische Kapitale
    Beiträge
    705
    "Klinge" tönt ein bitzeli nach Gillette, oder?

    Auch wenn "Säbel" nur ein Unterbegriff ist, fände ich diesen Begriff viiiiel stimmiger als "Klingen" oder "Blankwaffen"...
    Geändert von Willi Tell (22. Februar 2013 um 18:21 Uhr)
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  11. #11
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Ob Säbel, ob Klinge oder ob langes, vorne zugespitztes Metallstück mit Griff und der Funktion, bei ordnungsgemäßer Anwendung ein Menschenleben auszulöschen - die Bezeichnung lässt sich notfalls immer noch ändern.

    Wichtig ist jetzt erst mal, ob die Zahl und die Bedeutung der Waren fix sind. Die werde ich nämlich in Kürze umsetzen, weil das das Fundament für alles Weitere ist. Ob Terrains, Features, Bonusressourcen, Gebäude, Berufe, Einheiten, Kaperfahrer- und Leaderboni usw. - das baut alles auf den Waren auf und deren Verknüpfung untereinander.

    Das heißt: Falls nicht noch ein wichtiges Gegenargument kommt, das noch nicht diskutiert wurde, werde ich die oben vorgestellten Waren in der Arbeitsversion umsetzen.

    Edit: Elwood, sicherheitshalber: Habe ich dich richtig verstanden, dass es dir vorrangig nicht darum geht, wieviele Waren es für Nahkampfwaffen geht, sondern bloß darum, dass diese einzige Ware einen Begriff trägt, den du angemessen findest?
    Geändert von Writing Bull (22. Februar 2013 um 17:23 Uhr)

  12. #12
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.150
    Ich denke das macht insgesamt einen ganz stimmigen Eindruck. Bonusressourcen werden eine wesentlich höhere Bedeutung bekommen als bisher. Wie weit sind Bonusressourcen an Terrainfeatures gebunden? Z.B. Kakao gibt es ohne Bäume nicht, wie ist das bei den anderen (Handels-)Rohstoffen? Ohne diese Bonusressourcen gibt es an Waren auf dem Land nur Zucker, Hanf und Eisen. Wir haben zudem noch das "Problem", dass die Grafik einer entfernten Bonusressource (z.B. durch Abholzen) erhalten bleibt.

  13. #13
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Edit: Elwood, sicherheitshalber: Habe ich dich richtig verstanden, dass es dir vorrangig nicht darum geht, wieviele Waren es für Nahkampfwaffen geht, sondern bloß darum, dass diese einzige Ware einen Begriff trägt, den du angemessen findest?


    edith: mein Favorit ist mittlerweile:

    langes, vorne zugespitztes Metallstück mit Griff und der Funktion, bei ordnungsgemäßer Anwendung ein Menschenleben auszulöschen

    ... kurz
    ... einprägsam
    ... und gibt einen tollen Tool-Tipp ab für 22 Zöller und mehr
    Geändert von Elwood (22. Februar 2013 um 17:55 Uhr)
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  14. #14
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Bonusressourcen werden eine wesentlich höhere Bedeutung bekommen als bisher. Wie weit sind Bonusressourcen an Terrainfeatures gebunden? Z.B. Kakao gibt es ohne Bäume nicht, wie ist das bei den anderen (Handels-)Rohstoffen? Ohne diese Bonusressourcen gibt es an Waren auf dem Land nur Zucker, Hanf und Eisen. Wir haben zudem noch das "Problem", dass die Grafik einer entfernten Bonusressource (z.B. durch Abholzen) erhalten bleibt.
    Ich wollte im ersten Schritt die Waren umsetzen, im zweiten Schritt dann Terrains und Features, im dritten Schritt dann Bonusressourcen und Modernisierungen. Ich habe zwar über den ersten Schritt hinaus schon mal ein bisschen nachgedacht, aber noch kein konkretes Konzept.

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    mein Favorit ist mittlerweile:
    langes, vorne zugespitztes Metallstück mit Griff und der Funktion, bei ordnungsgemäßer Anwendung ein Menschenleben auszulöschen

    ... kurz
    ... einprägsam
    ... und gibt einen tollen Tool-Tipp ab für 22 Zöller und mehr
    Der Begriff wäre zumindest ein Alleinstellungsmerkmal dieser Mod. Ich habe - wenn ich mich richtig erinnere - einen solchen Namen noch in keinem anderen Spiel gesehen.

  15. #15
    You either win or die! Avatar von MaCross
    Registriert seit
    01.10.11
    Beiträge
    498
    Ich denke auch, dass die Warenliste stimmig und ausgewogen ist.
    Ich dachte noch an Edelsteine als Raubgut bzw Luxusware, aber Gewürze gefallen mir auch sehr gut.

Seite 1 von 16 1234511 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •