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Thema: [Tortuga] Brainstorming allgemein

  1. #76
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Die Sommerpause, die das ganze Forum erfasst hatte, geht allmählich zu Ende - nach meinem Eindruck auch bei uns. Und damit stellt sich die Frage: Wie geht es weiter mit Tortuga?

    Ich habe darüber zuletzt mit Ramkhamhaeng und mit Elwood geskypt, also mit denjenigen, die bisher neben mir am meisten Zeit und Arbeit in unser gemeinsames Projekt gesteckt haben. Das sind die Schritte, die wir in den nächsten Wochen angehen wollen:

    Zunächst einmal hat sich Elwood auf meine Bitte hin dankenswerterweise bereit erklärt, gleichberechtigt mit mir in das Lead Design von Tortuga einzusteigen. Elwood ist schon lange im Team dabei, er kennt TAC nahezu in- und auswendig, ist Moderator - alles gute Voraussetzungen für diesen Job.
    Danke, Elwood! Emoticon: freunde

    Inhaltlich sind Rankhamhaeng, Elwood und ich uns einig, dass wir unter das bislang Erreichte einen Zwischenstrich ziehen sollten. Das heißt konkret:
    1. Wir bauen die Tortuga-Arbeitsversion von unserem SVN-Server, das Dateienpaket von Rankhamhaeng sowie die eventuell noch lose herumfliegenden 3-D Modelle zusammen.
    2. Wir vervollständigen die Schiffeliste. Sie umfasst alle Schiffe aus TAC (zum Teil unter anderen Namen) plus die Schaluppe (für die wir noch ein 3-D Modell benötigen).
    3. Rankhamhaeng passt den neuen Schiffsbildschirm an alle diese Schiffe an.
    4. Elwood und ich verständigen uns auf sinnvolle Kombinationen von Terrains, Features und Bonusressourcen und implementieren das.
    5. Alle interessierten Teammitglieder können sich dann diese Tortuga-Version herunterladen, sich einen unmittelbaren Eindruck von den neuen Features machen und nach größeren Lücken, Bugs oder anderen Schwächen checken.
    6. Wenn das erledigt ist, machen Elwood, Rankhamhaeng und ich ein weiteres Video für die Reihe „Let's Develop Tortuga“. Dort stellen wir dann den Schiffsbildschirm und die damit verknüpften Features vor, andere Features sparen wir uns für spätere Videos auf.
    7. Zeitgleich mit der Veröffentlichung dieses Videos verschieben wir alle Tortuga-Entwickungsthreads aus dem internen in das öffentliche TAC-Forum iin ein neues Unterforum zu Tortuga.


    Einverstanden?

  2. #77
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ram

    Ich weiß nicht, ob du das schon zu Punkt 4 zählst, aber ich würde noch Elwoods Korallen aufnehmen: http://www.civforum.de/showthread.ph...=1#post5356378 Ich habe aber seit Mai aber auch nicht mehr mit dem Thema beschäftigt.

    Hoffe auch, dass mein Gehirn hier mit fallenden Temperaturen auch wieder mehr leisten kann

  3. #78
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Meinst du das Flachwasser? Korallen gibt es nämlich extra noch als Grafik (auch von von Fankman), die funtionieren aber leider nicht wie erhofft, da sie beim Setzen, technisch als eine Bonusressourcen, vervierfacht werden, was putzig ausschaut.
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  4. #79
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ja, ich meinte das Flachwasser.

  5. #80
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    1. Wir bauen die Tortuga-Arbeitsversion von unserem SVN-Server, das Dateienpaket von Rankhamhaeng sowie die eventuell noch lose herumfliegenden 3-D Modelle zusammen.
    2. Wir vervollständigen die Schiffeliste. Sie umfasst alle Schiffe aus TAC (zum Teil unter anderen Namen) plus die Schaluppe (für die wir noch ein 3-D Modell benötigen).
    3. Rankhamhaeng passt den neuen Schiffsbildschirm an alle diese Schiffe an.
    4. Elwood und ich verständigen uns auf sinnvolle Kombinationen von Terrains, Features und Bonusressourcen und implementieren das.
    5. Alle interessierten Teammitglieder können sich dann diese Tortuga-Version herunterladen, sich einen unmittelbaren Eindruck von den neuen Features machen und nach größeren Lücken, Bugs oder anderen Schwächen checken.
    6. Wenn das erledigt ist, machen Elwood, Rankhamhaeng und ich ein weiteres Video für die Reihe „Let's Develop Tortuga“. Dort stellen wir dann den Schiffsbildschirm und die damit verknüpften Features vor, andere Features sparen wir uns für spätere Videos auf.
    7. Zeitgleich mit der Veröffentlichung dieses Videos verschieben wir alle Tortuga-Entwickungsthreads aus dem internen in das öffentliche TAC-Forum iin ein neues Unterforum zu Tortuga.
    König Rama, wäre es möglich, dass du eine frische, vollständige Version deines Pakets zusammenstellst, die wir dann am kommenden WE auf den SVN-Server hochladen und über unsere Tortuga-Arbeitsversion drüberbügeln würden?

    Dann hätten wir Schritt 1-3 erledigt, nicht? (Wir müssten allerdings noch checken, ob die neuen 3D-Modelle bereits per xml zugeordnet wurden, da habe ich gerade keinen Überblick.)

  6. #81
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ja, heute Abend kann ich eine neue Version erstellen. Falls jmd. schon neue 3D-Modelle integriert hat (Punkt 1) dann wäre es praktisch, wenn derjenige seine Änderungen zuvor noch in das SVN hochläd. Dann dann nehme ich diese neue Version als Basis für mein Zip-File.

    Dann steht als nächstes der weit gefasste Punkt 4 an. Ich werde derweil gucken, wie ich unterschiedliche Hintergrundgrafiken in den Schiffsbildschirm integrieren kann und am Kampfmenü (Nicht wichtig für die Punkteliste) werkeln.
    Die Integration von Melchers Iso-Mod bzw. seiner Geländegrafiken habe ich intern auch schon getestet. Sollte kein Problem die Grafiken zu übernehmen. Aber er schrieb mir, dass seine interne Version mittlerweile noch mal einen Tick besser ist als die offizielle Version (Feb 2013).

  7. #82
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Die neue Version muss ich wahrscheinlich auf Morgen verschieben. Habe gestern scheinbar einen dummen Fehler begangen und kämpfe gerade mit der Versionsverwaltung Da sollte man nichts überhasten.

  8. #83
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Kein Problem, mein Lieber! Und toi, toi, toi ...

  9. #84
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Weiß nicht, ob das bereits bekannt ist, aber folgende Bugs - sofern da irgendwo was so geplant ist, sorry ^^ :
    1) Es ist bei keiner Einheit möglich, den Beruf per Button bzw ALT+P zu ändern
    2) Der Entfernen-Button fehlt; es ist nur möglich, per Entf eine Einheit zu löschen
    3) Nur beim Linienschiff aufgefallen: Man kann dort u.a Planwagen und Artillerien bauen

    Ansonsten Hut ab für den Schiffsbildschirm

  10. #85
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Danke fürs Testen

    Zitat Zitat von MrKrutzi Beitrag anzeigen
    Weiß nicht, ob das bereits bekannt ist, aber folgende Bugs - sofern da irgendwo was so geplant ist, sorry ^^ :
    1) Es ist bei keiner Einheit möglich, den Beruf per Button bzw ALT+P zu ändern
    Die Ursache dieses Fehlers ist mir nicht bekannt.
    2) Der Entfernen-Button fehlt; es ist nur möglich, per Entf eine Einheit zu löschen
    Das ist ein kleiner Test, ob der Button auch vermisst wird Ich persönlich nutze immer ENTF. Grund der Entfernung des Buttons ist, dass bei kleinen Auflösungen die Anzahl der Buttons zu groß wird.
    3) Nur beim Linienschiff aufgefallen: Man kann dort u.a Planwagen und Artillerien bauen
    Ja, das ist seit dieser Version so. Habe leider noch überhaupt keine Ahnung warum :-(
    Ansonsten Hut ab für den Schiffsbildschirm
    Falls du eine Ursache der Fehler suchen willst, sag Bescheid. Dann wird nicht doppelt gearbeitet.

  11. #86
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Es wäre schön, wenn du den Entfernen-Button wiederherstellen würdest (und ggf. auch andere entfernte Befehlsbuttons). Gerade User, die in ein Spiel einsteigen, orientieren sich anhand der Buttons daran, was sie mit einer Einheit überhaupt alles anstellen können, und finden so in die Features hinein.

  12. #87
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Obwohl das "sinnvoll auf die Tasten hämmern" bei vielen Spielen auch ein paar Secrets bringt - und selbst bei Civ hab ich so einige Funktionen entdeckt, die ich bis dahin nicht kannte

    Momentan hab ich grad andere Probleme mit den DLL's, kann aber gerne mithelfen... Beim Linienschiff hätte ich zwar in der Theorie einen Verdacht, aber bis ich mich in den Änderungen einlese, ist Tortuga schon draußen ^^
    Ich schätz einfach mal, die Verlinkung des Linienschiffes ist falsch, sodass diese wirklich als Stadt und nicht als neues Feature erkannt wird. Schreibfehler o.ä.

    Das selbe schätze ich auch mal beim Beruf... Das einfach der Befehl gelöscht wurde, sodass der Button keiner Funktion zugeordnet ist. Müsste meiner Meinung nach eigentlich ein XML-Problem sein, das kann ich nachsehen. Sollte es doch was anderes sein, kann ich nicht weiterhelfen...

    Mehr kann ich mit meinen momentanen Kenntnissen nicht tun, sorry...

  13. #88
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ok, der Entfernen-Button wird wieder eingefügt. Das ist nur ein einziges Zeichen in den XML-Dateien.
    Den Fehler beim Berufe-Wechseln konnte ich auch relativ schnell finden
    Beim Fehler mit den falschen Bauaufträgen bin ich auch schon auf einer heißen Spur.

    @MrKrutzi: Hattest du in deinem Testspiel ein Schiff im Kampf verloren?

    Edit: Der dritte Fehler ist auch behoben. Die Fehlersuche lief heute sehr schnell
    Geändert von Ramkhamhaeng (10. August 2013 um 16:32 Uhr)

  14. #89
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Könnteste mal bitte sagen, wo die Fehler lagen, damit ich auch was lerne?

  15. #90
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von MrKrutzi Beitrag anzeigen
    Könnteste mal bitte sagen, wo die Fehler lagen, damit ich auch was lerne?
    Ich glaube nicht, dass du dabei viel lernen kannst Das sind meist individuelle Logikfehler, beispielsweise bei der Profession-Wahl war es so:

    Im TAC-Code wird bei der Auswahl eines Berufes die Stadt, in der die Einheit steht, so bestimmt:
    Einheit->Feld->"Stadt auf Feld".
    Da es bei meiner Version möglich ist mehrere Städte auf ein Feld zu setzen, kann man über das Feld nicht mehr die Stadt bestimmen.
    Daher änderte ich den Code um, so das „die Stadt, die gerade selektiert ist“ gewählt wird. Dabei hatte ich aber nur den Stadtbildschirm im Hinterkopf und nicht bedacht, dass man auch den Beruf einstellen kann, wenn man außerhalb des Stadtbildschirmes ist.

    Die Lösung war eine Kombination der beiden Stadtauswahl-Algorithmen. Dadurch funktioniert Alt+P auf der Karte wieder.

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