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Thema: [Tortuga] Brainstorming allgemein

  1. #31
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Gibt es eine technische Möglichkeit, die Anzahl der (Piraten-)Schiffe zu begrenzen?
    Du meinst wie bei den Spezialgebäuden in TAC? Das gibt es für Einheiten meines Wissens nicht - zumindest nicht im XML. Über Python / DLL könnte man das aber auf jeden Fall umsetzen.

  2. #32
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Ich finde das "dreckige Dutzend" als Orientierung auch gut

    Technisch begrenzen würde ich die Schiffe der Piraten nur im Notfall (wüsste aber auch gerade nicht wie), ich denke es wäre geschickter, das durch vorhandene Mechanismen zu bewerkstelligen ... irgendwann würde eine Flotte so groß, dass man sie einfach nicht mehr versorgen kann , gerade Rum lässt sich ja nicht unendlich produzieren.
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
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  3. #33
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Technisch begrenzen würde ich die Schiffe der Piraten nur im Notfall (wüsste aber auch gerade nicht wie), ich denke es wäre geschickter, das durch vorhandene Mechanismen zu bewerkstelligen ...


    Es gibt viele Balancingschrauben, die man nutzen kann. Z.B. ...

    • die Verfügbarkeitskosten der Schiffe: je höher die Baukosten bzw. die Goldkosten beim Kauf, desto kleiner ist die Flotte, die man unterhalten kann
    • die Verfügbarkeitskosten und die Boni/Mali durch Verproviantierung: wenn es aufwändig ist, sich Proviant zu verschaffen, und wenn der Proviant großen Einfluss auf die Kampfkraft eines Schiffs hat, dann wird der Spieler eher auf eine kleine Flotte starker Schiffe setzen
    • die Kartengröße, die die Zahl der Siedlungen und dadurch mittelbar die Zahl der Einheiten beeinflusst
    • die Verfügbarkeitskosten und Boni der Spezialeinheiten/Artefakte: wenn es aufwändig ist, sich diese Einheiten zu verschaffen, und wenn sie erheblichen Einfluss auf die Kampfkraft eines Schiffs haben, dann wird der Spieler ebenfalls eher auf eine kleine Flotte starker Schiffe setzen

  4. #34
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Darf ich euch etwas empfehlen?

    Spielt doch mal unser Spiel des Monats März. Stöpsel hat ja für dieses Kartenszenario eine Piratenaufgabe gebastelt. Ich spiele dieses SdM seit gestern abend und finde das ausgesproche lehrreich für unsere Tortuga-Mod.

    Vieles an dieser SdM-Spielwelt möchten wir ja auch bei Tortuga einführen: eine Inselwelt mit verstreuten Städten, die Verlagerung von Kämpfen aufs offene Meer, den massiven Einsatz von Überfallkommandos und Warenplündereien unter der Totenkopfflagge. Und vor allem das Gefühl, dass man nicht linear ein stetig wachsendes Reich aufbaut, sondern dass es ständig Rückschläge und überraschend gelingende Coups gibt, die einen auf dem Erfolgsweg mal wieder zurückreißen und dann wieder nach vorne katapultieren.

    Um ein Feeling für unser Tortuga-Setting zu bekommen, ist dieses Kartenszenario wirklich Gold wert!

  5. #35
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Ich möchte mich dieser Empfehlung anschließen und das nichtmal aus Eigennutz, obwohl es natürlich für das SdM an sich und das Team toll wäre, wenn eine rege Beteiligung herrscht. (Hat doch keiner was zu verlieren und Spass macht's auch. )

    Wir werden bei Tortuga mit Sicherheit über Balancingfragen diskutieren, die sich mit der Kampfstärke, Fortbewegung, Beförderungen, Wahrscheinlichkeiten für Kampferfolg, Flucht und Kaperung etc. beschäftigen. Dabei brauchen wir den Vergleich zum Basis-TAC. In einer normalen TAC-Partie kann man Kaperfahrer nutzen, meistens sporadisch, man muss es aber nicht. Bei Tortuga wird es das wesentliche Element sein. In diesem SdM rücken ebenfalls die Kaperfahrer in den Mittelpunkt und bieten eine sehr gute Gelegenheit, den bisherigen Zustand unter die Lupe zu nehmen, idealerweise sogar mit Notizen über die Kämpfe. Möglicherweise kommen dabei überraschende Ergebnisse heraus. Mein subjektiver Eindruck ist bspw. dass selbst bei 96%-Angriffen der unterlegene Gegner gefühlt jedes zweite Mal entkommt und der Kaperfahrer beschädigt zurück bleibt. Oder dass Karacken erstaunlich stark gegen Kaperfahrer agieren, obwohl sie eigentlich unterlegen sein müssten. Je mehr Statistiken vorlägen, desto besser könnten wir die tatsächliche Lage beurteilen.

  6. #36
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    In diesem SdM rücken ebenfalls die Kaperfahrer in den Mittelpunkt und bieten eine sehr gute Gelegenheit, den bisherigen Zustand unter die Lupe zu nehmen, idealerweise sogar mit Notizen über die Kämpfe. Möglicherweise kommen dabei überraschende Ergebnisse heraus. Mein subjektiver Eindruck ist bspw. dass selbst bei 96%-Angriffen der unterlegene Gegner gefühlt jedes zweite Mal entkommt und der Kaperfahrer beschädigt zurück bleibt. Oder dass Karacken erstaunlich stark gegen Kaperfahrer agieren, obwohl sie eigentlich unterlegen sein müssten.
    Eine Statistik habe ich zwar nicht geführt. Aber mein persönlicher Eindruck geht ebenfalls in deine Richtung. Gefühlt passiert es erstaunlich oft, dass ein unterliegendes feindliches Schiff noch fliehen kann – zu oft für meinen Geschmack. Und an Karacken traue ich mich mit meinen Kaperfahrern mittlerweile gar nicht mehr heran.

    Was mir auch auffällt: ich kann das Verhalten der Handelsschiffe der KI schwer nachvollziehen. Manchmal habe ich den Eindruck, dass sie dämlicherweise zu meinen in der Nähe ihrer Städte platzierten Kaperfahrern hinfahren, obwohl ihnen deren Standort (eigentlich) bekannt sein sollte. Ein anderes Mal wiederum suche ich mit meinen Kaperfahrern verzweifelt das Meer ab und finde partout kein Schiff, das ich überfallen könnte.

  7. #37
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Kann ich alles auch unterschreiben, Karacken Emoticon: argh

    ... da habe ich schon eher mal so ´ne Verzweiflungstat auf ne 50% Galeone gerissen .
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  8. #38
    You either win or die! Avatar von MaCross
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    Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, das Kampfsystem zu modifizieren? Das ist eines der Dinge, die mich an den Civ4 Spielen am meisten stören.

    - starke Einheiten können durch schwache einfach ausgelöscht werden
    - die Prozentangaben der Siegwahrscheinlichkeit sind unrealistisch
    - Wird ein Stapel von Einheiten angegriffen, verteidigt immer die stärkste Einheit, auch wenn sie kaum/keine Aussicht auf Erfolg hat (anstatt, dass schwache Einheiten die erfahrene schützen)

    Wenn ich in Tortuga mühevoll mein Kaperschiff hochlevele um dann von einer kleinen Nussschale mit zwei krummen Kanonen versenkt zu werden, ist das nicht gerade motivierend.

    Ich würde mir wünschen, dass Schiffe bei verlorenen Kämpfen einen (größeren) Teil ihrer HP verlieren, so dass noch die Möglichkeit zur Flucht besteht. So bliebe trotzdem noch die Möglichkeit durch den Angriff mehrerer schwächerer Schiffe versenkt zu werden.

    Wenn das technisch irgendwie möglich wäre umzusetzen, würde das sehr den Rollenspielcharakter bezüglich der Schiffsausbauten unterstützen.

  9. #39
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Die Punkte kann ich sehr gut nachvollziehen. Das Kampsystem an sich steckt mWn aber komplett in der dll, da lässt sich kaum was machen, ohne einen Modder, der das kann . Das Schiffe überhaupt gekapert werden können hat ray dort bspw. eingebaut, das gab´s so anfangs auch nicht. Zu den Prozentangaben gibt es Überlegungen vom Commander in seinem CB-Mod, irgendwo im civ4-Bereich wird auch mal erklärt, wie (eigenartig) Boni und Mali bei Angreifer und Verteidiger an/gegen/verrechnet werden ... Soweit ich das verstanden habe, ist das aber schlicht so wie es ist, wenn man´s verstanden hat nützt einem das ein bischhen, ändern lässt sich das aber wieder nur per dll.

    Dass die stärkste Einheit gefühlt immer verteidigt schleppt das Spiel ebenfalls seit Civ4 mit , bei PAE wurde das auch wieder diskutiert und es hing wieder an der dll. Mich nervt das aber auch ohne Ende, Der angeschlagene General mit allen Wald/Hügelbeförderungen verreckt in Jamestown, die Garnison III Milliz auf dem selben Feld spielt Maumau und schaut zu .

    Lediglich was die Flucht angeht, lässt sich was drehen. Schon mal PAE gespielt? Dort gibt es eine extra Beförderung (neben der normalen Rückzugsbeförderung), die einer Einheit eine erfolgreiche Flucht bei Verlust eines Kampfes ermöglicht. Die Prozentchancen sind da recht hoch, wenn man das durchskillt (glaube es hat drei Stufen) kommt man so auf ~ 70-80%. einige Tiere haben das bspw., so jagd man wirklich ein Ur teils mit mehreren Einheiten über mehrere Felder, bis man´s mal hat. Das sollte sich insgesamt leicht portieren lassen.
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  10. #40
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von MaCross Beitrag anzeigen
    Ich würde mir wünschen, dass Schiffe bei verlorenen Kämpfen einen (größeren) Teil ihrer HP verlieren, so dass noch die Möglichkeit zur Flucht besteht. So bliebe trotzdem noch die Möglichkeit durch den Angriff mehrerer schwächerer Schiffe versenkt zu werden.
    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Lediglich was die Flucht angeht, lässt sich was drehen. Schon mal PAE gespielt? Dort gibt es eine extra Beförderung (neben der normalen Rückzugsbeförderung), die einer Einheit eine erfolgreiche Flucht bei Verlust eines Kampfes ermöglicht. Die Prozentchancen sind da recht hoch, wenn man das durchskillt (glaube es hat drei Stufen) kommt man so auf ~ 70-80%. einige Tiere haben das bspw., so jagd man wirklich ein Ur teils mit mehreren Einheiten über mehrere Felder, bis man´s mal hat. Das sollte sich insgesamt leicht portieren lassen.
    Das finde ich spannend. Elwoods Vorschlag, das PAE-Feature zu importieren, dass eine Fluchtchance bei verlorenen Kämpfen eingeführt wird, würde die Idee von MaCross zwar nicht 1:1 realisieren, aber sie doch ihrem Sinn nach weitestgehend umsetzen.

    Allerdings sollten wir das nach Möglichkeit auf den Schiffskampf beschränken. Denn beim Landkampf müssten wir zu viele Ausnahmen bedenken und ausschließen. Insbesondere wäre es fatal, wenn Stadtverteidiger nach einem verlorenen Kampf ihre Siedlung verlassen würden. Auch bei anderen Gelegenheiten, zum Beispiel bei dem Verteidigen eines strategisch wichtigen Geländefeldes oder beim Eskortieren einer zivilen Einheit, könnte ein solches Feature im Einzelfall ausgesprochen ärgerlich sein.

    Sag einmal, Elwood, würdest du bei Gelegenheit versuchen wollen, dieses Feature in dieser Form nach Tortuga zu importieren?

  11. #41
    You either win or die! Avatar von MaCross
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Das Kampsystem an sich steckt mWn aber komplett in der dll, da lässt sich kaum was machen [...]
    Das hab ich mir schon gedacht, sonst hätte das bestimmt schon jemand gemoddet.

    Zitat Zitat von Elwood
    Dass die stärkste Einheit gefühlt immer verteidigt schleppt das Spiel ebenfalls seit Civ4 mit , bei PAE wurde das auch wieder diskutiert und es hing wieder an der dll. Mich nervt das aber auch ohne Ende, Der angeschlagene General mit allen Wald/Hügelbeförderungen verreckt in Jamestown, die Garnison III Milliz auf dem selben Feld spielt Maumau und schaut zu .
    Genau so ist es. Das macht den Aufbau von Veteraneneinheiten sehr schwierig.

    Zitat Zitat von Elwood
    Lediglich was die Flucht angeht, lässt sich was drehen. Schon mal PAE gespielt? Dort gibt es eine extra Beförderung (neben der normalen Rückzugsbeförderung), die einer Einheit eine erfolgreiche Flucht bei Verlust eines Kampfes ermöglicht. Die Prozentchancen sind da recht hoch, wenn man das durchskillt (glaube es hat drei Stufen) kommt man so auf ~ 70-80%. einige Tiere haben das bspw., so jagt man wirklich ein Ur teils mit mehreren Einheiten über mehrere Felder, bis man´s mal hat. Das sollte sich insgesamt leicht portieren lassen.
    PAE habe ich noch nicht gespielt, aber das ist interessant. Das wäre aus meiner Sicht schon mal ein großer Schritt in die richtige Richtung. Wäre toll, wenn wir dieses Feature integrieren könnten.

    Zitat Zitat von Writing Bull
    Allerdings sollten wir das nach Möglichkeit auf den Schiffskampf beschränken.
    Da das Hauptaugenmerk der Mod ja auf dem Seekampf liegt, finde ich das absolut ausreichend.

  12. #42
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Sag einmal, Elwood, würdest du bei Gelegenheit versuchen wollen, dieses Feature in dieser Form nach Tortuga zu importieren?
    Ich merk´s mir mal vor. Zunächst würde ich erst mal den Wind und die Stürme einbauen, dann könnt ihr die mal beschnuppern. Dazu kommt das flach/tief-Feature für´s Wasser (erst mal mit einem Grafikdummy, das Eis oder so ähnlich).

    Edith: Ach ja, und zu MapView wollte ich auch noch was machen
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  13. #43
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Mein Arbeitszimmer müsste auch mal frisch gestrichen werden. Bitte schreib das auch noch auf deine To-Do-Liste.

  14. #44
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Dazu kommt das flach/tief-Feature für´s Wasser (erst mal mit einem Grafikdummy, das Eis oder so ähnlich).
    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Dazu kommt das flach/tief-Feature für´s Wasser (erst mal mit einem Grafikdummy, das Eis oder so ähnlich).
    Zieh dir mal die neuste Version und wirf einen Blick in den Worldbuilder, da wirst so hübsche Icons für 'seichtes Wasser' und Korallenriffe finden

    Wobei sich die 3D-Korallenriffe noch in der Entwicklungsphase befinden und ich bin mir nicht sicher ob die jemals den Weg ins Spiel finden werden. Das 'seichte Wasser' funktioniert aber bereits prächtig

    Achtung Spoiler:

    Das Problem mit den Riffen ist folgendes:
    Die Riffe sind 3D-Objekte welche als Feature auf der Karte platziert werden, im Gegensatz zum 'seichten Wasser' welche bloss eine Textur auf dem Meeresgrund ist. Je nach Plotsystem werden die Objekte unter Wasser dargestellt oder eben nicht. Alle verfügbaren Plotsysteme die ein einzelnes Objekt auf ein Feld setzen, blenden die Objekte unter Wasser aus. Es gibt ein einziges Plotsystem welches die Objekte unter Wasser anzeigen kann, aber leider werden da die Objekte vervierfacht und unschön an den Feld-Ecken verteilt.
    Vermutlich muss man sich damit abfinden

  15. #45
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Sehr schön, schau ich mir heute abend gleich an ... ich schrieb mal im Thementhread noch was zu
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