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Thema: Tutorials und Dokumentationen für Colonization-Modder

  1. #16
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Programmieren von Events und Quests
    Ein Danke an Ronnar, den Co-Autor dieses Textes.

    Colonization enthält das Eventsystem von Civ4, nutzt es aber lediglich für ein Tutorial für Spieleinsteiger. TAC nutzt dieses System dagegen, um eine Fülle von Zufallsereignissen und Quests einzuführen. Hier erfährst du, wie du zusätzliche Events programmieren kannst. Ergänzende Dokumentationsdateien sowie eine längere, englische Fassung dieses Tutorials findest du bei TAC im Ordner TAC-Dokumentation.


    Wo welche Dateien hinkommen

    Mach bitte Sicherungskopien der bestehenden Dateien "CIV4EventTriggerInfos.xml", "CIV4EventInfos.xml" und "CIV4GameText_Colonization_Events.xml". Denn diese drei Dateien wirst du jetzt umschreiben - sicher ist sicher! Im pdf-TAC-Handbuch ist erklärt, wo du das TAC-Verzeichnis findest. Die beiden erstgenannten Dateien stecken dort im Ordner "xml" im Unterordner "Events", die letztgenannte Datei im Unterordner "Text". Bitte platziere die Sicherungskopien unbedingt außerhalb des TAC-Verzeichnisses, weil es sonst zu Ladefehlern beim Programmstart kommen kann.


    So programmierst du Events

    Jetzt beginnt die eigentliche Programmierarbeit. Dabei hast du es ausschließlich mit Textdateien im xml-Format zu sein. Bitte öffne sie nicht mit Doppelklick, sondern mit Rechtsklick auf "Bearbeiten". Dann öffnet sich der windowseigene Texteditor. Alternativ kannst du den Texteditor Notepad++ benutzen, der komfortabler ist. Notepad++ ist Freeware.

    Dein neues Event wird aus 3 Elementen bestehen:
    * einen Codeblock, in der du den Auslöser (Trigger) definierst
    * einen Codeblock, in der du definierst, welche Ereignisse durch den Trigger ausgelöst werden sollen
    * einen Codeblock, in der du die Texte bereitstellst, die dem Spieler angezeigt werden sollen

    Im ersten Schritt definierst du den Trigger. Am einfachsten ist, in der Datei "CIV4EventTriggerInfos.xml" einen bereits bestehenden, ähnlichen Eventtrigger als Vorlage zu benutzen. Kopiere ihn, füge ihn am besten am Dateiende (oder exakt zwischen zwei beliebige andere Events) ein und editiere ihn dann. In der Datei "EventTrigger_Dokumentation.xml" werden dir Bedeutung und Funktionsweise aller Einträge (Tags) erklärt.

    Im zweiten Schritt definierst du in der Datei "CIV4EventInfos.xml", welche Ereignisse durch den Trigger ausgelöst werden sollen. Auch hier ist es am einfachsten, einen bereits bestehenden, ähnlichen Eventtrigger als Vorlage zu benutzen. In der Datei "EventInfos_Dokumentation.xml" erfährt du alles über Bedeutung und Funktionsweise der Tags dieser Datei.

    Im dritten und letzten Schritt schreibst du in die Datei "CIV4GameText_Colonization_Events.xml" die Texte, die dem Spieler angezeigt werden sollen. Orientiere dich auch hier am besten an einer Vorlage.

    Ein Tipp: Wenn du xml-Tags, die bislang "leer" waren, mit einem Inhalt füllst, dann schau am besten an entsprechenden anderen Stellen der xml-Datei nach, wie das auszusehen hat, damit es korrekt funktioniert. Man kann hier nämlich schon durch kleine Ungenauigkeiten Fehlfunktionen verursachen.


    So testest du Events

    Um zu testen, ob dein Event funktioniert, solltest du zuerst die Cheatfunktionen von CivCol freischalten. Dafür musst du in der Datei "CivilizationIV.ini" den Eintrag "CheatCode = 0" in "CheatCode = chipotle" ändern. Zudem solltest du bei Partiestart die Spieloption aktivieren, dass beim Laden eines Spielstandes neue Zufallswerte für bestimmte Spielereignisse generiert werden ("GAMEOPTION_NEW_RANDOM_SEED").

    Dann startest du TAC. Bitte vergiss nicht, während des Startens solange die Shift-Taste zu drücken, bis du im Hauptmenü bist. Dadurch löschst du den internen Speicher (Cache) des Spiels und stellst sicher, dass immer die aktuellen Versionen deiner neuen Dateien geladen werden. Alternativ kannst du den Cache auf diese Weise leeren. Starte eine neue Partie.

    Jetzt öffne den Weltenbauer (den Karteneditor) mit der Tastenkombination Strg+W. Richte die Spielwelt so ein, dass die Trigger deines Events erfüllt sind. Geh dann in die Partie zurück und klick eine Runde weiter. Ruf jetzt mit der Tastenkombination Strg+Shift+E unser Cheatmenü für die Events auf. Hier kannst du jetzt sofort gezielt das Event auslösen, das du testen willst und dessen Trigger du gerade erfüllt hast.

    Bitte beachte dabei: Auch wenn alle Bedingungen erfüllt sind, kann es bei Events mit Zufallsgeneratoren vorkommen, dass es nicht sofort gestartet wird. Beispiel: Wird das Ereignis dadurch ausgelöst, dass das Programm in einer Stadt erfolgreich prüft, ob eine bestimmte Bonusressource oder eine bestimmte Geländemodernisierung vorliegt, dann kann es passieren, dass der Zufallsgenerator ein "falsches" Feld aussucht, in dem du diese Voraussetzungen nicht geschaffen hast. Das ist aber kein Beinbruch: Entweder du klickst das Event jetzt einfach solange an, bis es klappt. Oder du gehst noch einmal in den Weltenbauer und achtest diesmal darauf, die Bonusressourcen oder Modernisierungen auf jedem Feld der Stadt zu platzieren.

    Eine Sonderrolle spielen Events, die nicht das Standard-Wahrscheinlichkeitssystem (mit einem "iWeight"-Wert), sondern fixe Wahrscheinlichkeiten benutzen. Sie sind in Promillewerten definiert. Bei solchen Events empfiehlt es sich, die Wahrscheinlichkeit eines Events anzuheben, bevor man seine Funktionalität testet. Die Wahrscheinlichkeitswerte sind hier ausnahmsweise nicht in der "CIV4EventTriggerInfos.xml", sondern in der "CIV4EventInfos.xml" beim jeweils ersten Eintrag zu diesen Events im "Parameter3" definiert.
    Geändert von Writing Bull (17. Februar 2013 um 09:48 Uhr)

  2. #17
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Packen von Grafikdateien


    In Mods mit vielen neuen Grafikdateien empfiehlt es sich, möglichst viele der neuen Grafiken in eine Datei im Format FPK zu packen. Dadurch verkürzen sich die Ladezeiten der Mod deutlich. Zum Packen braucht man das Freeware-Tool PakBuild. Auch TAC und Werewolves enthalten solche FPK-Dateien. Um sie als Modder zu entpacken, benötigt man ebenfalls PakBuild.

    Links:


    Achtung:
    • Es gibt Unterordner im Arts-Ordner (z.B. movies, interface und shared), die nicht gepackt, sondern besser unkomprimiert ausgeliefert werden sollten, um mögliche Fehlfunktionen zu vermeiden. Wenn du für deine Mod Dateien packen möchtest, schau bitte in den Arts-Ordner von TAC, um dir einen Überblick zu verschaffen, was du packen solltest und was nicht.
    • Wenn man Ordner in einer FPK-Datei packt, werden die Namen dieser Ordner von Colonization beim Programmstart als kleingeschrieben ausgelesen. Wenn deine Mod zusätzlich zu deiner FPK-Datei im Ordner Arts nicht-gepackte Unterordner enthält, dann solltest du deren Ordnernamen grundsätzlich kleinschreiben, um mögliche Fehlfunktionen zu verhindern.
    • Sind in deiner Mod zwei Grafikdateien desselben Namens sowohl in einer FPK-Datei in gepackter Form als auch ungepackt als normale Datei enthalten, dann lädt CivCol beim Starten deiner Mod die normale Datei.
    Geändert von Writing Bull (17. Februar 2013 um 22:25 Uhr)

  3. #18
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    Einfügen einer neuen Zivilisation in 10 Schritten


    1. CIV4CivilizationInfos.xml: Zivilisation definieren (u.a. ihr Leader zuweisen, auf Grafikprofil der Ziv verweisen, auf Texte der Ziv verweisen, Namenslisten anlegen (Städte, Generäle, ggf. Schiffe), nicht verfügbare Spielelemente auflisten (Gebäude, Einheiten, Berufe), auf Musikprofil der Ziv verweisen)
    2. CIV4LeaderHeadInfos.xml: Leader der Ziv definieren (u.a. ihm Traits zuweisen, auf Grafikprofil des Leaders verweisen, auf Texte des Leaders verweisen, auf Musikprofil des Leaders verweisen)
    3. CIV4TraitInfos.xml: Traits des Leaders definieren (überflüssiger Schritt, falls der Leader ausschließlich bereits bestehende Traits nutzt)
    4. CIV4ArtDefines_Civilization.xml: Grafikprofil der Ziv definieren (u.a. auf Button und Flagge verweisen)
    5. CIV4ArtDefines_Leaderhead.xml: Grafikprofil des Leaders definieren (u.a. auf 3-D-Modell verweisen)
    6. Grafikdateien an den Stellen platzieren, auf die oben verwiesen wurde
    7. Texte: In einer beliebigen xml-Textdatei im Unterordner "...assets/xml/text" TXT_KEYs einrichten, auf die du oben verwiesen hast, und die Einträge mit Texten befüllen
    8. Audio3DScripts.xml: Musikprofil der Ziv einrichten
    9. Audio2DScripts.xml: Musikprofil des Leaders einrichten
    10. Musikdateien an den Stellen platzieren, auf die oben verwiesen wurde


    Erklärungen zu den genannten xml-Dateien finden sich in den Dokumentationen der xml-Ordner. Eine Übersicht und Linkliste zu diesen Dokumentationen findet sich im Startbeitrag dieses Threads.
    Geändert von Writing Bull (19. Februar 2013 um 19:48 Uhr)

  4. #19
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    Einfügen einer neuen Einheit in 5 Schritten


    1. CIV4UnitClassInfos.xml: Einheitenklasse (UNITCLASS) anlegen, ihr einen Texteintrag (TXT_KEY) und eine Standard-Einheit (UNIT) zuweisen. Achtung: Schritt 1 ist komplett überflüssig, falls du lediglich eine zusätzliche Einheit für eine bereits bestehende Einheitenklasse erschaffen möchtest.
    2. CIV4UnitInfos.xml: Pro Einheitenklasse mindestens eine Einheit (nämlich die Standard-Einheit) anlegen. Tipp: Kopiere den Eintrag einer ähnlichen Einheit und editiere sie. Die Reihenfolge der Einheiten in dieser Datei bestimmt, in welcher Reihenfolge ihre Icons im Weltenbauer auftauchen. Gruppiere sie bitte möglichst sinnvoll, damit die Kartenbauer die Icons schneller finden. Trage sinnvolle Balancingwerte ein und weise Texteinträge zu. Weise Grafikprofil(e) in Abhängigkeit vom ausgeübten Beruf zu.
    3. CIV4CivilizationInfos.xml: Du kannst bei den Fraktionen deiner Wahl im Eintrag Units einer Einheitenklasse eine andere Einheit zuweisen als die Standardeinheit dieser Einheitenklasse. Alternativ gibt es die Möglichkeit, hier die Einheitenklasse für eine Fraktion komplett zu sperren: Dann kann sie nicht mehr im Europahafen erhalten werden, sondern nur noch durch Gründerväter, die Eroberung von Städten sowie durch Events und Quests (letzteres nur bei TAC)
    4. CIV4ArtDefines_Unit.xml: Grafikprofil der Einheit definieren (u.a. auf Icon und 3D-Modell verweisen)
    5. Texte: In einer beliebigen xml-Textdatei im Unterordner "...assets/xml/text" die TXT_KEYs einrichten, auf die du oben verwiesen hast, und die Einträge mit Texten befüllen


    Erklärungen zu den genannten xml-Dateien finden sich in den Dokumentationen der xml-Ordner. Eine Übersicht und Linkliste zu diesen Dokumentationen findet sich im Startbeitrag dieses Threads.
    Geändert von Writing Bull (19. Februar 2013 um 19:49 Uhr)

  5. #20
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Willkommen zum kleinen MapView-Tutorial für Colonization - Teil I


    Teil I Einführung und Kartengenerierung
    Teil II Anpassen der Kartengröße

    MapView ist ein Editing-Tool, das Greyhound für Civilization 4 entwickelt hat. Es erlaubt das komfortable betrachten und bearbeiten von Kartendateien (WBSaves) ohne das Spiel starten zu müssen. Prinzipiell funktioniert das auch mit Karten aus Colonization jedoch mit Einschränkungen. Der Hauptnutzen liegt darin, dass es durch MapView möglich ist, aus einer beliebigen Karte im jpg-Format eine Karte für das Spiel zu erstellen. Die abschließende Gestaltung der Landschaft usw. erfolgt danach wieder im Spiel und nicht in MapView.

    Download bei den Civfanatics:
    dazu benötigt wird:
    MapView
    Microsoft Visual C++ 2005 Redistributable Package
    FAQ, Installationshinweisen, Links, Diskussion: Thread bei den Fanatics
    Wiki-Eintrag: http://modiki.civfanatics.com/index.php/MapView
    Thread hier im Civforum: http://www.civforum.de/showthread.ph...4-Karteneditor
    Thread hier im Colonizationbereich: http://www.civforum.de/showthread.php?84477-MapView
    Kartenvorlage der Erde: http://www.shadedrelief.com/natural3/index.html


    Einstieg:

    MapView ist heruntergeladen, entpackt und über MapView.exe gestartet. Als erstes fragt es euch nach eurer Civilization4.exe, gebt hier bitte die exe von Colonization an. Sollte MapView nicht fragen, dann verknüpft die exe bitte von Hand unter File --> Set Civ4 directory.

    Achtung: MapView sieht zwar grafisch schlicht aus, ist aber kein „statischer“ Editor. Das Programm rendert die Karte während der Bearbeitung live, also nicht wundern, wenn eine Änderung von euch erst mit einer gewissen Verzögerung sichtbar wird oder allgemein lags auftreten. Minimieren/Maximieren kann helfen, wenn es hängt.
    Jetzt sollten eine ganze Reihe von Symbolen für Terrain, Features, Ressourcen, etc. auftauchen. Davon sind einige ohne Bild sondern nur mit einem Fragezeichen versehen. Das ist soweit erst mal unproblematisch, ihr könnt bspw. trotzdem Baumwolle setzen. Die Editorfunktion von MapView hat nur kein passendes Image, um sowohl den Button als auch die Bonusressource auf der Karte darzustellen und nutzt daher die Fragezeichen als Dummies. (Für BtS bspw. Werden alle nötigen Grafiken aus der Verzeichnisstruktur des Spiels ausgelesen, für Colonization klappt das leider nicht vollständig, da MapView nicht dafür angepasst ist). Wen das stört, der kann sowohl die Grafiken für die Buttons als auch die für die Darstellung auf der Karte ergänzen (Anleitungsvideos hier und hier).
    Zu beachten ist weiter, dass nur Colonization2-Vanilla verknüpft ist, keine Mod wie bspw. TaC 2.03_final. Dies ist theoretisch möglich über Plugins → Editor → Mods, führt aber idR. zum Absturz und funktioniert nicht. Daher erfolgt die eigentliche Gestaltung und das Platzieren von bspw. nur in TaC vorhandenen Ressourcen oder Fraktionen wieder im WorldBuilder.

    Konvertieren eines jpgs in eine Karte:

    Geht auf Plugins → Pic2Map → Create Map from Picture, danach wählt das Bild aus. Es erfolgt die Konvertierung und kurz darauf seht ihr die Karte im Hauptfenster. Navigiert die Karte entweder mit gedrückter mittlerer Maustaste und Mausbewegung, oder durch drücken der Leertaste und gleichzeitiges Anfassen und Bewegen mittels der linken Maustaste. Je nach "Güte" der Vorlage ist das Ergebnis mehr oder weniger zufriedenstellend, u.U. müsst ihr den Vorgang wiederholen und das Bild vorher in einem Bildbearbeitungsprogramm anpassen (bspw. Meer einheitlich blau, klare Küstenlinien, starke Kontraste ...). Hier ist etwas Probieren angesagt, bis euch das Ergebnis gefällt. Versucht notfalls eine andere Vorlage.
    Pic2Map setzt keine Berge, Hügel, Küste oder Flüsse, es platziert lediglich Meer und Land und stuft auf dem Land teils noch Prärie und Wüste ab, wenn es die Farben der Vorlage so interpretiert.

    Hier eine Beispielkarte auf Basis einer Karte von Kuba (Quelle Wikipedia). Das Ergebnis ist schon ganz brauchbar



    Hier die gleiche Karte nach einigen schnellen Korrekturen mit einem Bildbearbeitungsprogramm



    Weiter Funktionen (Auswahl)

    Achtung: Solltet ihr MapView über das schlichte Generieren der Landmasse hinaus auch als „normalen“ Karteneditor nutzen wollen, so tut dies, bevor ihr das Save für den WorldBuilder nutzbar macht. Einmal im WorldBuilder geöffnete und wieder abgespeicherte Karten kann MapView nicht mehr öffnen (ctd). Sinn macht MapView als Editor bspw.:
    • Beim Platzieren von Flüssen. Das hierfür genutzte Tool funktioniert zwar annähernd gleich wie im WorldBuilder, aber man kann Flüsse auch am Kartenrand platzieren (was im WorldBuilder zum Absturz führt) und die Kontrolle der Fließrichtung ist in der nüchternen Optik von MapView wesentlicher einfacher.
    • Beim automatischen Generieren der Küstenlinie (= Terrain „Coast“ auf allen Meerplots, die an Land angrenzen). Dazu einfach Plugins → Create Coast → Create Coastline ausführen.


    Die restlichen Funktionen zum Gestalten der Karte sind im Wesentlichen selbsterklärend. Ein Hinweis noch zum Löschen/Setzen von Elementen:
    MapView merkt sich immer die Kategorie eines Elements, nur in dieser Kategorie kann ich dann arbeiten. Wenn ich bspw. Wald setzen möchte, wähle ich ihn aus der entsprechenden Elementleiste (Kategorie FEATURE) und klicke auf die Karte. Danach setze ich bspw. eine Eisenressource (Kategorie BONUS) in den Wald. Sollte ich jetzt den Wald löschen wollen und ich wähle den Radiergummi an, so bleibt der Wald erhalten und die Bonusressource Eisen verschwindet, da MapView noch in der Kategorie BONUS ist. Ich muss also zuvor in der Elementleiste ein beliebiges Element der FEATURE- Kategorie wählen, erst dann kann ich den Wald löschen. Gerade wenn Plots viele Elemente umfassen (TERRAIN, FEATURE, BONUS, UNIT, IMPORVEMENT, …) wird das Bearbeiten sehr verwirrend, wenn man dieses Prinzip nicht verinnerlicht hat. Darüber hinaus können Elemente auch jederzeit über das Textfenster des gerade gewählten Plots entfernt werden (rechts neben der Kartenansicht, oberes Fenster).

    Speichern und nutzbar machen für den WorldBuilder:


    Geht auf File → Save as … dann wählt einen Namen für eure Karte und achtet darauf, dass ihr sie im Format „ColonizationWBSave“ speichert. Verlasst danach MapView und öffnet das Kartensave mit einem Texteditor. Ohne den folgenden Schritt kann Colonization noch nichts mit der Datei anfangen, da MapView hier einige wichtige Einträge nicht anlegt.

    Der Start des geöffneten Kartensaves sollte jetzt so aussehen:

    Code:
    Version=11
    BeginGame
        Tutorial=0
        Era=NONE
        Speed=NONE
        Calendar=CALENDAR_DEFAULT
        GameTurn=0
        MaxTurns=0
        MaxCityElimination=0
        TargetScore=0
        StartYear=-4000
        Description=
        ModPath=
    EndGame
    BeginMap
        grid width=128
        grid height=131
        top latitude=90
        bottom latitude=90
        wrap X=1
        wrap Y=0
        num plots written=16768
    EndMap
    Notiert/kopiert euch die Werte in den orange markierten Zeilen. Öffnet parallel dazu eines der Szenario-Kartensaves aus Colonization (Ordner PublicMaps) und kopiert den gesamten Abschnitt zwischen „Version 11“ und „End Map“ über den entsprechenden Abschnitt im gerade mit MapView erstellten Kartensave. Alternativ kopiert einfach die Vorlage aus dem nächsten Spoiler darüber. Tragt jetzt die vorher notierten Werte wieder korrekt ein.

    Achtung Spoiler:
    Code:
    BeginGame
        Description=TXT_KEY_WORLDBUILDER_NORTHWEST_DESC
        ModPath=
    EndGame
    BeginPlayer
        Team=0
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=1
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=2
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=3
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=4
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=5
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=6
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=7
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=8
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=9
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=10
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=11
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=12
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=13
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=14
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=15
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=16
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=17
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=18
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=19
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=20
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=21
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=22
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=23
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=24
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=25
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=26
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=27
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=28
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=29
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=30
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
        Team=31
        LeaderType=NONE
        CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginMap
        grid width=80
        grid height=59
        top latitude=0
        bottom latitude=0
        wrap X=0
        wrap Y=0
        world size=WORLDSIZE_LARGE
        climate=CLIMATE_TEMPERATE
        sealevel=SEALEVEL_MEDIUM
        num plots written=4720
        num signs written=0
        Randomize Resources=false


    Abschließend braucht die Karte noch ein erstes Transitfeld nach Europa. Fügt dafür einfach die Zeile

    Code:
    EuropeType=EUROPE_EAST
    in einen beliebigen OCEAN-Plot ein, danach sieht das ganze bspw. so aus:

    Code:
    BeginPlot 
            x=0,y=22 
            EuropeType=EUROPE_EAST
            TerrainType=TERRAIN_OCEAN 
            PlotType=2 
    EndPlot
    Jetzt alles im Texteditor abspeichern und ihr seit fertig. Einer Weiterbearbeitung im WorldBuilder sollte nun nichts mehr im Wege stehen

    Vielen Dank an Thorgal, der nach meinem ersten gescheiterten Versuch, MapView mit Colonization anzufreunden, die entscheidenden Hinweise und Links beigesteuert hat .
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  6. #21
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Willkommen zum kleinen MapView-Tutorial für Colonization - Teil II

    Teil I Einführung und Kartengenerierung
    Teil II Anpassen der Kartengröße

    Wenn ihr eine Karte per Pic2Map konvertiert, dann ist die Größe immer gleich: 128 Plots auf der x-Achse, dazu entsprechend der Seitenverhältnisse des Quellbildes die y-Achse. Das ganze ist nicht direkt in MapView oder Pic2Map änderbar, kann aber durch einen Trick ausgehebelt werden.

    Achtung: Colonization zählt Plots inklusive einer Nullreihe auf beiden Achsen. D.h., die letzte Reihe Plots einer frisch von Pic2Map konvertierten Karte trägt auf der x-Achse den Wert 127, die erste Reihe den Wert 0. Das muss bei der Planung und den folgenden Arbeitsschritte berücksichtigt werden, sonst fehlt euch schnell eine Reihe bzw. ihr habt eine zu viel.
    Kleinere Karten als 128x erstellen

    Zunächst setzt ihr eure Wunschgröße zu den 128x ins Verhältnis, um die prozentuale Verkleinerung zu berechnen. Möchtet ihr bspw. 100x Plots, so entspricht das (100x/128x * 100%) 78,125% . Wenn eure Zielkarte 78,125% kleiner sein soll, dann muss eure Vorlage dass auch sein. Eine einfach Verkleinerung der gesamten Vorlage bringt aber nichts, da MapView daraus erneut 128 Plots berechnet. Deswegen muss die Verkleinerung der Vorlage über die Vergrößerung der Verhältnisse in ihr erfolgen. Dazu öffnet ihr das Bild in einem Bildbearbeitungsprogramm (bspw. Gimp, auch Paint reicht) und vergrößert die Leinwand/Canvas (nicht das Gesamtbild!) entsprechend. Für unser Beispiel wären das 128% (100/78,125*100). Danach speichert ihr das jpg erneut ab, bzw. ihr exportiert es neu.
    Das so entstandene Bild wird mit Pic2Map konvertiert, ihr erhaltet eine 130 Plots große, vorläufige Karte, die bis zum Plot 100 aus eurer gewünschten Karte besteht, darüber hinaus aus Füllfeldern, die nicht weiter benötigt werden.



    Achtung: Durch die Berechnung und Rundungen kann es vorkommen, dass MapView eure Wunschgröße nicht exakt auf den Plot trifft. Im Beispiel (100x) ergab sich bspw. für eine Kubakarte von 512x207px eine Größe von 101x. Entweder ihr könnt damit leben, oder ihr müsst die Wunschgröße eurer Karte in der Formel (s.u.) um z variieren (wobei gilt 0 < z ≤ 1), bis es passt.

    100/(100/128*(Wunschgröße_in_Plots-z))*100 = prozentuale Änderung der Leinwandgröße des Vorlagenbilds


    Legt in MapView nun eine Blankokarte (File → New …) mit euren Wunschmaßen an. Im Beispiel wären das 100x (width). Den y-Wert (height) könnt ihr in der vorläufigen Karte abzählen bzw. mit Hilfe der Seitenverhältnisse des Quellbildes berechnen.
    Wählt nun den Befehl „Selection“ aus der Toolbar und markiert in der vorläufigen Karte die komplette Karte ohne Füllfelder, danach wird dieses Gebiet kopiert (Strg + C). Wechselt zur Blankokarte, klickt in das Feld 0;0 und fügt die kopierte Karte ein (Strg + V). Wenn die Positionierung noch nicht richtig sitzt, könnt ihr die Position über den Befehl „Move the selected layer“ in der Toolbar korrigieren. Nachdem alles sitzt, „stempelt“ den Layer dauerhaft auf die Karte (Layers → Merge all Layers) und entfernt ihn danach (Layers → Delete all overlaying Layers), fertig. Jetzt folgen wieder die Schritte zur Nutzbarmachung im WorldBuilder aus dem ersten Teil des Tutorials.

    Größere Karten als 128x erstellen

    Die Vorgehensweise entspricht im Wesentlichen der für die Verkleinerung von Karten, erfordert aber etwas mehr Aufwand. Ihr müsst die Leinwandgröße eures Quellbildes prozentual entsprechend verkleinern statt sie zu vergrößern. Das führt dazu, dass ihr eine kleinere Leinwand bekommt, als das Bild an sich groß ist, sprich, ihr seht nur noch einen Teil des Bildes. Diesen Ausschnitt speichert ihr unter neuem Namen als jpg ab (bzw. exportiert ihn), danach verschiebt ihr das Bild im Bearbeitungsprogramm weiter, so dass der Ausschnitt den nächsten Teil des Bildes erfasst (lasst ihn entweder etwas mit dem vorherigen überlappen oder arbeitet auf´s Pixel exakt, Hauptsache ihr lasst nichts aus). Erneut folgt speichern bzw. exportieren in ein neues jpg. Wiederholt diese Schritte so lange, bis ihr die ganz Karte als einzelne jpgs abgespeichert habt. Ihr habt jetzt gewissermaßen ein Puzzle, als hättet ihr das Bild so stark vergrößert, dass ihr es auf mehrere Blätter ausdrucken könntet.





    Der Zusammenbau erfolgt in MapView: Lasst Pic2Map jedes jpg konvertieren. Nun habt ihr die Teile für eure Karte auf verschiedenen Tabs im Programm. Legt nun die Blankokarte (File → New …) mit euren Wunschmaßen an und füllt diese nun über „Selection“ und kopieren (Strg+V) nach und nach mit allen Teilen.



    Positioniert sie über den Befehl „Move the selected layer“, bis alles passt, „stempelt“ dann alles auf die Karte (Layers → Merge all Layers) und entfernt als letztes die Einzellayer (Layers → Delete all overlaying Layers). Jetzt folgen wieder die Schritte zur Nutzbarmachung im WorldBuilder aus dem ersten Teil des Tutorials.

    Die fertige Kubakarte in groß mit bereits eingefügten COAST-Plots:

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geschichten zum Lesen ...

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    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
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