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Thema: Szenario Peloponnesischer Krieg (431 v.Chr.)

  1. #61
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    jaja, ganz schön kompliziert. Aber BTS Standard.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #62
    Registrierter Benutzer Avatar von Daron
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    Ich habe auch mal in das Szenario reingeschaut und es sieht schon sehr schön aus. Ich muss mich aber aus dem OCC Test ausklinken. Mein Laptop macht die Rundenzeiten nicht mit und dann macht es keinen Spaß zum Spielen. Sorry. Die Karte ist einfach zu voll.

  3. #63
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Pie:

    Hat das mit der privaten Nachricht geklappt? Ich finde sie nicht bei mir im Postausgangsserver? Sonst schicke ich sie dir noch mal. Sorry, noch stehe ich mit dem Forum etwas auf Kriegsfuss.


    Daron:

    Das ist ein wichtiges Argument mit der Rundenzeit. Vielleicht sollte ich das Scenario sogar kürzen, um das wieder zu ändern? Einige Städte wieder heraus nehmen, und einiges Gelände unbewohnbar machen ... das kürzt dann wieder die Rundenzeit und wenn ich weniger Zivilisationen benutze natürlich auch. In Anatolien könnte ich aus vier Zvilisationen zwei machen zum Beispiel.
    Wobei mir auffällt, wenn ich es selber spiele zum play testen: Die ersten Runden dauern lange ja, aber ab der ca 20 zigsten, 24 Runde geht es deutlich schneller. Auf meinem Pc dauert eine Runde in den dreisiger Zügen aktuell noch 40 Sekunden im Moment. Das halte ich für vertretbar, aber ich weiß natürlich nicht, ob du soweit gekommen bist und inwieweit das vergleichbar ist.

    Wie sehen das andere? Soll ich, muss ich schon kürzen, damit es auch Spaß macht das Scenario zu spielen?

    Grüße

  4. #64
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    P.S. Pie und BoggyB: Danke für die Erklärung. Super beschrieben und dabei sehr eindeutig und ausführlich . Das hilft!

  5. #65
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    Du hast Recht, die Rundenzeiten sind v. a. am Anfang sehr lang, es wird dann nach ca. 30 Runden aber besser, wobei das nicht immer und v. a. nicht lange vorhält... insgesamt gesehen sind die Rundenzeiten schon etwas lange. Vielleicht die Karte verkleinern und weniger Civs nehmen und nicht ganz so viele Einheiten. Auch als Mykonos habe ich am Anfang sehr viele Einheiten, die ich rein vom Einkommen her gar nicht unterhalten kann, egal welche Staatsform ich wähle. Ich verkaufe z. Bsp. alle Schleudern und auch einen Großteil der Speerträger gleich in der ersten Runde.

    Bei dem Szenario musst du, wie o. g., auf jeden Fall alle Inselressourcen über Festungen zur Verfügung stellen, denn die KI checkt das überhaupt nicht und kommt dann schon etwas in die Bredouille. Ich hab mir in nem normalen (d. h. non-occ) game Mal den Spaß gemacht, als Mykonos sofort Kelos/Athen anzugreifen und hab das auch auf Anhieb geschafft. Ich musste mir natürlich ein paar Rammen dazu beschaffen, aber es war ein "piece of cake", wie der Ami so schön sagt. Was schön war: die Angriffe aller meiner Teamgegner auf meine kleinen Inseln - mit Rammen, Hopliten, Generalseinheiten und... wait for it... Teutonen-Berserkern... haben mir wirklich Ärger gemacht und mir relativ schnell wieder zwei Städte abgenommen.

    Greez, good night and good fight,

    Tschuggi
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    http://www.civforum.de/showthread.php?t=73790

  6. #66
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Bei der Rundenzeit am Anfang kannst du noch was machen, grad die 1 Runde dauert ewig.

    Du hast viele Einheiten am Anfang aktiv, die kannst du alle über das WB-Save auf Sleep (verschanzen) setzen. Außer natürlich denen, die auch in der 1 Runde bewegt werden sollen. Die KI wird alle schlafenden Einheiten erstmal ignorieren und erst in der 2 Runde bewegen (oder verschanzt lassen). Wär auch für den Spieler übersichtlicher, weil er so nicht in Runde 0 von aktiven Einheiten erschlagen wird.
    Achtung Spoiler:
    Die markierte Stelle musst du per Hand einfügen:
    PHP-Code:
            BeginUnit
                    UnitType
    =UNIT_KRUMMSAEBELUnitOwner=14
                    Damage
    =0
                    Level
    =1Experience=0
                    PromotionType
    =PROMOTION_COMBAT1
                    FacingDirection
    =4
                    Sleep 
    #
                    
    UnitAIType=UNITAI_ATTACK
            EndUnit 

    Dann hast du in vielen Städten eine Stadtproduktion eingestellt, die solltest du wieder rausnehmen. Ich hatte das im 300er auch mal getestet, aber das hat erstens nichts gebracht, weil die KI eh alles blöd umstellt, und dann, weil das enorm auf die Rundenzeit geht. Kein Plan warum (vielleicht weil die KI da überprüft, was sie damit soll), aber ohne das geht der 1 Rundenwechsel deutlich schneller.

    Last but not least, die Karteneinsicht der Zivs, die könntest du auch per WB noch mehr reduzieren Da schlägt der Nebel des Grauens zu und deckt langsam wieder viel zu. Dasselbe Phänomen, wie wenn man im Spiel ne Weltkarte von ner Ziv erwirbt, das geht dann auch auf die Rundenzeit bis wieder alles zugedeckt ist.

    Zum Thema Ressourcen auf Inseln: In Tschuggis Screen seh ich die Gefahr, dass Mykonos seine Messingschmiede schnell wieder verliert. Die haben gar kein Zink angeschlossen, liegt das auch auf ner Insel? Jedenfalls ne gefährliche Frustfalle, oder sehr gemein, wenn gewollt.

  7. #67
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    Der schönste Workaround für die Einfeldinseln ist doch eigentlich, denen allen einen Fluss zu verpassen. Damit werden die Ressis nämlich auch angeschlossen, sogar ohne Straße.

  8. #68
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Zu meiner Entschuldigung.

    Ich hatte Mykonos noch nicht play getestet und deshalb Asche auf mein Haupt . Und ja das ist doch klasse hier. Zerpflückt mich! Dann wird das Scenario um so besser am Ende .

    Mykonos ist ab jetzt play getestet und entsprechend eingerichtet.

    Die Größe ist auf 5 reduziert um keine Umweltverschmutzung am Anfang zu haben. Die Messingschmiede ist raus, aber Zink gibt es zum Beispiel gleich auf der Nachbarinsel und dann selber bauen. Die zweite Arme besteht jetzt nur noch aus einer Triere, einem General mit Begleithund und Versorgungswagen. Ein Speerkämpfer ist aus Mykonos auf eine Insel mit einer Steinfestung im Einflußgebiet verlegt. Der Haushalt pendelt sich jetzt bei Plus Minus Null auf 70 Prozent Forschung ein. Ressorcen sind jetzt Zedernholz, Eisen, Trauben, Kupfer, Zinn und drei mal Fisch um etwas zum handeln zu haben. Damit kann die Bronzeschmiede arbeiten und ich habe der Stadt eine Werft spendiert. Schließlich soll sie Maritim sein.

    Die Kilikischen Piraten habe ich nun endlich aus Mykonos entfernt. Ich dachte immer, wenn man die Ressource hat, kann man auch die Einheit bauen, aber es gibt ja nur Geld dafür oder? Die sind jetzt nach Südanatolien gewandert, obwohl sie eigentlich noch viel weiter östlich gehören, aber so weit geht die Map nicht.

    Zum Gebiet der tausend Inseln.

    Alle Inseln sind jetzt etwas bearbeitet und ich habe hier etwas dazu gesetzt und da etwas weggenommen, aber alle Inseln sind jetzt, wenn sie Ressourcen haben, mit einer entsprechenden Festung und Strassen versehen wo es nötig ist. Das sollte jetzt so überall arbeiten, wie es das eben auch soll .

    Tip:

    Alle Inselbarbarenstädte im Gebiet der tausend Inseln habe keine Palisaden und keine Stadtmauern. Daher ist es leichter diese am Anfang auch ohne Belagerungsgerät zu erobern.



    Tschuggi:

    Ich habe es mir zu Herzen genommen und siehe Eintrag oben, Mykonos und alle Inseln entsprechend umgebaut. Danke für das Bescheid sagen! Das hilft mir.

    Das Du mit Teutonen-Berserkern Kontakt hattest, freut mich ehrlich gesagt und das soll ein Jingel sein. Teuta, im Spiel Bardylis hat am Anfang nur 4 Städte. Daher sollten sie den Ausgleich mit dieser Ressource haben, um sich auch "durchsetzen" zu können im Spiel .
    Diese Ressource habe ich nur einmal gesetzt, denn die soll auch nicht handelbar sein. Dafür ist sie zu stark denke ich.


    Thorgal:

    Ich habe das gleich mal umgesetzt. Die General Stacks, die ja immer aus 9 Einheiten bestehen, sind jetzt alle auf Sleep umgestellt.

    Die vorher eingestellte Stadtproduktion habe ich überall heraus genommen.

    Die Karteneinsicht habe ich im ersten Test bei fast allen auf Null reduziert, aber ich hatte Sparta, Athen, Persien und Mykonos davon ausgenommen. Das dauerte mir dann aber immer noch zu lange im Test und so habe ich auch für die letzt genannten die Sicht zurück genommen. Ich weiß noch nicht, ob das der Weisheit letzter Schluß ist, aber an sich sollten zum Beispiel die Perser ja wissen, wo Athen liegt. Das könnte ich ja auch noch einzeln nach bessern, aber erst mal sehen, wie es jetzt funktioniert.

    Aktuell hat die dritte Runde nach den ganzen Maßnahmen bei mir gerade noch eine Minute und 25 Sekunden gedauert. Das ist kürzer als vorher ... klasse und ich schreibe gerade von der dritten Runde jeap.

    Und die Messingschmiede ist ja auch schon entfernt aus Mykonos, siehe oben .



    Flunky:

    Stimmt, das hatte BoggyB ja auch schon angedeutet. Nur was mich dabei stört, ist dass es eben doof aussieht, auf einer Ein-Feld-Insel einen Fluss zu plazieren. Finde ich zumindest und sicher wäre das möglich, aber ich habe dem Scenario ja schon auf eine andere Art geholfen. Siehe oben.



    Pie:

    Auf deinen Einwand hin, dass es funktioniert "balearische Schleuderer" und "kretische Bogenschützen" mehrfach auf der Karte zu plazieren und die damit zu einer handelbaren Ressource zu machen, habe ich das im nächsten Versuch ausgeweitet auf "keltische und germanische Söldner" für die Etrusker (jetzt jeweils drei mal auf der Karte). Das gilt auch für "baktrische Reiter," aber "römische Söldner" habe ich nur zweimal bei Rom unterbringen können .

    Ich möchte mal ausprobieren, wie das so rüber kommt im Spiel, wobei manche Symbole davon scheinbar auch noch eine Art Weizenfeld mit erscheinen lassen, wenn ich sie setze. Da muss ein Gehöft, Weiler, Dorf, oder Kleinstadt drauf damit die arbeiten, das habe ich doch richtig verstanden? Ich meine, es sieht dann auf der Karte aus, als ob da eher ein Bauernhof darauf gehören würde. Das wundert mich halt.


    Hier noch der aktuelle Screenshot von Mykonos und das umgestellte und damit hoffentlich für alle, auch schon schnellere Scenario als download.

    Grüße an alle und ich muss sagen, mir gefällt es hier bei euch .
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  9. #69
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Pie:

    Juup, ich muss richtig lesen was du geschrieben hast. Also lass mich noch mal anders fragen: Wie schließe ich zum Beispiel germanische Söldner richtig an? Brauchen die, wie ich vermute einen Bauernhof? Denn von denen hattest du bisher ja auch noch gar nichts geschrieben und nun bin ich gespannt.

    Allgemein:

    Ich weiß gerade gar nicht genau was los ist, aber die ersten Runden brauchen nach dem ich nun konsequent alle Tips von Thorgal umgesetzt haben nur noch Sekunden ... ich bin deswegen gerade etwas sprachlos. Da ist jetzt voll der Tieger im Tank drin. Gespielt als Mykonos dauerte die zweite Runde gerade eben noch sensationelle 25 Sekunden auf meinem Rechner!!! Was für ein Unterschied zu vorher, wow!

    Natürlich bleibt dabei die Frage, wie lange das anhält im Spiel, aber dafür brauche ich Zeit zum weiteren play testen. Vielleicht muss ja doch noch die eine oder andere Stadt wieder raus zum Beispiel. Will see ...

    Grüße

  10. #70
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    Söldnerressourcen können i. d. R. über cottages (Hütten, Weiler) oder eben über Lehm- und Steinfestung angeschlossen werden. Vielen Dank für deine tolle Arbeit, macht Spaß. Evtl. könntest du mir ja mal bei nem Hadrianswall-Szenario helfen... wenn deins fertig ist.

    Greez,

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  11. #71
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Tschuggi:

    Danke Dir, das höre ich natürlich auch gerne und wir sollten später unbedingt mal über dein Hadrianswall-Szenario ausführlicher sprechen. Ich bin da voll dafür .

    Allgemein:

    Playtest als Mykonos und eigentlich möchte ich schon gar nicht mehr die Map jemals wieder aufkären, denn Runde 20 zig dauerte eben noch ganze 18 Sekunden auf meinem Rechner. Das war vor Thorgal´s Tips dazu erheblich länger, ach was sage ich, das war sogar deutlich erheblich länger . Mindestens 5 mal so lang ...

    Menno, ich freue mich

  12. #72
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Hoi John,
    die Söldner, die ein Weizenfeld darstellen, sind KEINE territorialen Söldner, die man auf der Karte platzieren soll.
    Die bekommt man, wenn du die dementspr. Gilde in eine Stadt setzt. zB die Germanen können die Germanische Söldnergilde bauen, die Germanische Söldner als Resource bringt. Selber brauchen sie diese Resource nur zum Handeln. Andere Völker können damit Langschwertkämpfer bauen, was sie sonst nicht könnten. Solche Gilden können von anderen CIVs natürlich auch erobert werden.

    Also es reicht, wenn du die entsprechende Gilde in die Stadt setzt und bitte nicht die Resource auf die Karte setzen.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  13. #73
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Alle Söldnerressourcen "xy-sche Söldner" (also alle außer Balearischen Schleuderern, Kretischen Bogenschützen, Teutonen, Kilikischen Seeräubern und Baktrischen Reitern) haben keine eigene Modernisierung und können deshalb nur über eine Stadt oder Festung erschlossen werden. Das hat auch einen guten Grund, denn eigentlich sollen außer den fünf oben genannten regionalen Söldnern keine Söldnerressourcen auf der Karte vorkommen. Stattdessen hat jede Civ, zu der es eine Söldnerressource gibt (Rom, Germanen etc.), eine Spezialgebäude "xy-sche Söldnergilde", die eins dieser Ressource zur Verfügung stellt (so wie Bronzeschmieden Bronze zur Verfügung stellen). Die haben auch nur diese Weizengrafik, weil das Spiel sonst sofort abstürzt, wenn die auf der Karte platziert werden (das kommt natürlich nie vor, außer man platziert sie im Weltenbauer).
    Das muss dich natürlich prinzipiell nicht daran hindern, diese Ressourcen auf der Karte zu platzieren, grade bei so Sachen wie Germanischen Söldnern, die sonst nie auf die Karte kommen würden. Doch bedenke jenes (Emoticon: glaskugel ): Normalerweise wird die Söldnergilde mit der Tech verfügbar, mit der die jeweilige Civ diese Einheit selbst auch ausbilden kann. Die Syrische Söldnergilde wird beispielsweise mit Kompositbogen verfügbar, also sobald die Söldnercivs Kompositbögen ausbilden können. Mit der Söldnergilde können sie dann auch ihre Ressource für Syrische Söldnerschützen (die prinzipiell das Gleiche wie Kompositbogenschützen sind) verkaufen. Die Civs, die die Ressource kaufen, brauchen nur die viel früher verfügbare Tech "xy-sche Söldner". Die Sache ist jetzt die: Platzierst du zum Beispiel Germanische Söldner auf der Karte, können Germanische Söldner von dieser Civ ausgebildet werden, bevor irgendjemand das Langschwert kennt. Damit hat man sehr mächtige Einheiten. Die Römischen Söldner würd ich auf jeden Fall rausnehmen, die Römer kriegen die ja auch (zum rechten Zeitpunkt) durch ihre Söldnergilde.

    Edit: Ja gut, wenn du die Keltischen und Germanischen Söldner wirklich behalten willst, würd ich trotzdem die Ressis entfernen und den jeweiligen Civs eine entsprechende Söldnergilde in die Stadt setzen. Die können sie zwar eigentlich nicht bauen, ist aber trotzdem eleganter. Es bleibt natürlich die Tatsache, dass die Söldner dadurch von Anfang an und unabhängig vom Techstand verfügbar sind.

    Ach, was fasele ich, Pie ist doch eh immer schneller
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  14. #74
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    aber deine Erklärungen sind besser!
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  15. #75
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Ich habe das gleich mal umgesetzt. Die General Stacks, die ja immer aus 9 Einheiten bestehen, sind jetzt alle auf Sleep umgestellt.
    Ich würd v.a. alle Stadtverteidiger schlafen lassen, dann bei den größeren Schiffstacks wenn überhaupt nur ein Schiff aktivieren. Bei den Generalstacks kannst du die Einheiten aber auch aktiviert lassen, dann greift die KI auch in der 1 Runde damit an, je nachdem was du halt willst.

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