Warum kann man eigentlich nie nach Europa mit seiner Armee schippern?!?
Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!
Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16
Patch1 - 07.04.16
Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
Ihr könnt sofort loslegen.
Über Feedback würde ich mich freuen...
Hier in diesem Post unter "Planned for next Releases" findest du, was uns (dem RaR-Team) in RaR noch fehlt.
Anderen Spielern / Moddern fehlen bestimmt zig andere Features ...
Das eine "magische Feature", dass auf einmal tausende neue Spieler und dutzende neue Modder begeistern wird, gibt es wahrscheinlich nicht.
Edit:
An Ideen und Wünschen hat es in der Community noch nie gemangelt.
Würde es nur ein paar mehr Modder geben, die die dann auch umsetzen.
Geändert von raystuttgart (12. Januar 2013 um 00:30 Uhr)
Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] We The People
(Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)
Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] Religion and Revolution
Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
[ModMod] ray's Wunschliste
Und wiederum davor Teammitglied von:
[Mod] The Authentic Colonization (TAC)
Weil das voneinander unabhängige Karten erfordern würde. Da gab es im Civ4-Bereich mal jemanden, der diesen Gedanken zumindest angesprochen hat und wohl auch erste Moddingschritte in die Richtung unternommen hatte.
Es wäre allerdings komplett ahistorisch, selbst wenn man es technisch gestalten könnte.
Danke für den Link.
Da wirst du wohl recht haben. Es wird sich wohl nicht um das eine Feature handeln, sondern, wenn man es überhaupt an etwas festmachen kann, um ganze Feature-Bereiche.
Worin unterscheidet sich denn das modden col im Vergleich zu civ4???
Ihr wollt also im historisch korrekten Kontext bleiben, zumindest nicht völlig abschweifen...
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Du meinst also das sich die Dateien im Namen unterschieden, aber das Schema wie ich Einheiten, techs, resis, Gebäude, Modernisierungen ect einbinde ist das gleiche?!?
Mhmmm, dann versteh ich nicht warum vorhin geschrieben wurde das es zu anspruchsvoll ist col zu modden, es würde ja geschrieben das einige aus dem fanaticsforum sich versucht hätten und aufgegeben haben...
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Ich glaube nicht, dass mit der bloßen Masse neuer Features viele neue Interessenten angesprochen werden. Vielleicht sogar im Gegenteil, da das Spiel für Einsteiger zu unübersichtlich wird und damit mehr Zeit und Geduld gebraucht wird, sich zurecht zu finden,
Es hapert offenbar nicht am dem fehlenden Feature oder der Masse, sondern am als eindimensional wahrgenommenen Spielprinzip. So wirkt Col wie ein Szenario von Civ.
Dabei ist doch schon verwunderlich, warum der erste Teil für viele Spieler so einen Kultstatus erreicht hat, denn das Spiel war demnach genauso eindimensional.
Naja, col Cam nach CiV 2 oder?!? CiV 2 war auch nur mit den Szenario Pack richtig gut, da waren die Aliens dabei...glaub ich... ja doch!
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Geändert von raystuttgart (12. Januar 2013 um 00:49 Uhr)
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Mehr oder weniger.
Die XML, XML-Schema, die DLL-Logik, die Python-Logik unterscheiden sich aber schon ein wenig.
Vom Grundprinzip ist es aber das selbe.
Die Leute, die den Einstieg in das Civ4:Col Modding schwierig finden, haben üblicherweise vorher auch kein Civ4 gemoddet.
Geändert von raystuttgart (12. Januar 2013 um 01:07 Uhr)
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Da gibt es ja Pläne gerade dieses System zusätzlich in civ4 zu implementieren...
Was aber fast unmöglich ist...
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Du sprichst da ein paar sehr gute Punkte an.
Ich denke auch, dass die "Lernkurve" für den Neuling bei Col etwas höher ist als bei Civ, weil das Austarieren des Mikromanagements noch hinzu kommt. Je mehr unterschiedliche Schräubchen der neue Spieler zu drehen hat, desto unklarer wird, warum das Uhrwerk ständig die "falsche Zeit anzeigt."
Ja, die "Einbahnstraße in Richtung Revolution".
War es. Aber es war befriedigender, es abzuschließen, weil man sich darüber freuen konnte, endlich mal eine Giftschlange mit eigenem Namen zu sehen
Ich persönlich glaube, dass diese Endauswertung (ebenso wie der Palast in Civ1) zwar oft genug achtlos weggeklickt, aber doch auch immer wieder mal gerne angesehen wurde, um den persönlichen Fortschritt oder ein besonders gelungenes Spiel verdeutlicht zu bekommen.
In dem Moment, wo das gut umgesetzt ist, kaufe ich mir Civ4.
Ich bin ein riesiger Fan von Micromanagement.
Das hab ich einfach in Civ4:Col mehr gefunden als in Civ4.
Andere Features wiederum hätte ich gerne aus Civ4 gehabt:
Wilde Tiere, ein gutes / atmosphärisches Technologiekonzept, Zufriedenheit ...
Das war ja der Hauptgrund, warum ich Civ4:Col gemoddet habe:
Ich wollte mir mein perfektes Spiel bauen.
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Nein, es bräuchte schon unterschiedliche Mods.
Ein paar Mods so wie Religion and Revolution:
Riesen groß und voll neuer Features die man entdecken muss.
Ein paar Mods so wie Colonization 2071:
Total Conversions, die die Spieler in eine komplett neue Welt versetzen.
Ein paar Mods so wie Werewolves:
Relativ überschaubar vom Umfang der Features, dafür aber atmosphärisch und herausfordernd.
...
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