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Thema: Ägypten, die Kornkammer Roms

  1. #46
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Ich find 3 Nahrung pro Bürger auch nicht gut.
    • In jedem Civ-Teil, den ich kenne, braucht ein Bürger nur 2 Nahrung. Eine Änderung an einer so zentralen Stelle muss sehr gut gerechtfertigt sein, da sie viel Umgewöhnung erfordert.
    • Es stört mich, dass es dann keine Felder gibt, die einen halben Bürger ernähren, sondern man nur Drittelschritte hat. 1 für Ebenen ist dann zu wenig und 2 zu viel, finde ich. Da fände ich 4 Nahrung pro Bürger schon angenehmer, aber das ist dann eigentlich wieder zu viel.
    • Komplett neues Balancing für Felderträge etc. erforderlich. Ich dachte, wir waren inzwischen an einem Punkt angelangt, an dem die eigentlich ganz ok sind?


    2, 2 bei Küsten find ich aber gut. So viel wie in BtS mit Leuchtturm, der in PAE ja erst viel viel später kommt.
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  2. #47
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    Wir sind halt grad mit der Verbreitung an einem Punkt angelangt, dass die Felderträge zu hoch sind für die gewünschten Bevölkerungszahlen.

    Ich hab auch weiterhin nichts dagegen, die Größen anders zu interpretieren. Pop3/6/10/18 sind völlig willkürliche Festlegungen für Dorf/Stadt/Provinz/Metropole. Ändern wir die auf 5/10/20/30 oder so, und 1-2 Ressourcen machens nicht mehr so sehr aus. 20 ist grad jedes bearbeitbare Feld und dann noch ein paar Spezis dazu um eine echte Metropole zu werden.

  3. #48
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Das hatte ich ja auch schon vorgeschlagen diese Pop Zahlen für die Entwicklung zur jeweils nächsten Stufe der Städte deutlich zu erhöhen.

    Vor allem verstehe ich nicht, warum ihr daran festhalten wollt, dass eine Provinz aus sich selbst, bzw aus dem eigenen Umland heraus zur Metropole werden kann. So werden nie Nahrungslieferungen in eine Stadt eine Rolle spielen im Spiel und außerdem ist das ziemlich unrealistisch.
    Rom oder auch jede andere Metropole der Antike hätten niemals allein aus dem Umfeld der Stadt ihre Bevölkerungen ernähren können.
    Das gilt auch bis heute noch so. Sie bekamen und bekommen selbst heute wie damals Nahrung aus anderen Teilen der Welt angeliefert um so groß bleiben zu können.
    Und man stelle sich heute eine Stadt wie New York vor. Würde eine solche Metrople versuchen sich selber aus dem direkten Umland heraus zu ernähren! Lachhaft, die würden alle verhungern! So war es auch in Rom in der Antike, oder in Babylon, oder jeder anderen antiken Metropole.

    Außerdem bekäme der Nahrungskarren dann auch endlich einen Sinn. Bis jetzt ist das so doch auch nur ein Exploit! Die KI versteht es nicht, die HI kann so aber ihre kleineren Städte viel schneller hoch puschen und schneller wachsen lassen, als ohne diese zusätzlichen Nahrungslieferungen. Schummeln ist da doch schon eingebaut und erlaubt, nein sogar geplannt?

    Vor allem würden mit Nahrungslieferungen in Metropolen zwei Fliegen mit einer Klappe gleichzeitig geschlagen. Die Städte, die die Nahrung liefern würden, müßten kleiner bleiben, da ihnen a immer Nahrung abgezogen wird und sie b ihre Nahrung selber brauchen würden, wenn sie zu groß werden würden.
    Daher würde der Spieler darauf achten müssen und das könnte eine weitere spannende und strategische Komponente sein im Spiel. Vor allem, wenn der Spieler das nur einmal einrichten müßte Dank einer Automatisierung. Er müßte danach nur noch schauen, dass seine Nahrungslieferungen auch durch kommen. Dann müßte man als Spieler darauf achten, dass es keine Piraten gibt, die Schiffe mit Nahrung abfangen und der gleichen mehr.
    Das ist dann nicht immer nur Krieg, solche Verwaltungsaufgaben entscheiden dann auch über das Wohl und Wehe einer Zivilisation. So etwas finde ich auch viel spannender als nur Kriege zu führen.

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (31. Dezember 2016 um 00:28 Uhr)

  4. #49
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Wir sind halt grad mit der Verbreitung an einem Punkt angelangt, dass die Felderträge zu hoch sind für die gewünschten Bevölkerungszahlen.
    3/Pop sind aber keine Lösung, da hat Boggy recht. Sonst geht in der Anfangsphase garnix mehr. Lieber die Stadtstatus anpassen. Das spiel ich mal grad Probe.

    @JohnDay: jo irgendwann mal. Wär ne nette Ergänzung, mal schauen wie es umsetzbar ist. Vielleicht wenn ne Metropole wirklich als Pop30 definiert ist. Aber dann muss es auch interessante Optionen geben, warum ich ne Stadt so hoch züchten soll. Breite Mauern allein sind's nicht.

  5. #50
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Jetzt ist jetzt und irgendwann ist vielleicht nie.

    Pie muss ja auch immer Lust dazu haben. Im Moment ist er dabei daran zu arbeiten, da wäre das für ihn doch eine Kleinigkeit. Das Konzept ist doch Recht einfach und eingängig oder etwa nicht? Was ist der konkrete Grund nicht darauf einzugehen?

    Wenn der Vorschlag von euch abgelehnt wird, dann ist das eben so. Er löst aber viele Probleme! Ich würde gerne eure Meinung dazu hören, warum ihr das ablehnt, falls ihr das ablehnt. Ist ja nur eine Bitte von mir und lest es euch doch bitte mal durch.
    Dass jede Stadt zur Metropole wachsen kann, das gefällt euch doch nicht. Ist ja einer der Gründe warum ihr gerade etwas ändern wollt und euch jetzt Gedanken dazu macht.

    Konzept:

    Metropolen können sich nicht allein aus dem Umland heraus ernähren, dafür wird ihre Pop Zahl entsprechend eurer Einstellungen angehoben. Damit eine Provinzstadt zu einer Metropole anwachsen kann, muss sie mit zusätzlicher Nahrung beliefert werden.
    Bleibt die Nahrung aus, schrumpft die Metropole wieder zu einer Provinzstadt, die sich dann wieder selber aus dem Umland heraus versorgen kann.

    In kleineren Städten werden dafür dann Nahrungskarren und oder Nahrungsschiffe gebaut und dabei wird der Stadt Nahrung entnommen. Das ist dann der Grund warum sie alleine nicht weiter wachsen und größer werden können, da diese Nahrung, die man normalerweise zum Wachstum brauchen würde, abtransportiert wird.
    Damit sind manche Städte dauerhaft beschäftigt. Man kann sich also eine Metropole erst leisten, wenn man ein wenig expandiert hat. Deshalb bleiben manche Städte eben nur Städte und werden zum Beispiel keine Provinzstädte und das ist dann doch auch so gewollt. Damit hat man dann Städte die Nahrung erwirtschaften und andere die Soldaten bauen, bzw damit man die Städte auch ausbauen kann, muss man eben mal die Stadt wechseln, die Nahrung für die Metropole erwirtschaftet. Viel Klickaufwand dürfe das doch nicht werden, wenn Pie etwas Progammiert, dass ein Bildschirm aufgeht, in dem man nur die Provinzstädte und Metropolen auf einen Blick sieht und wenn man auf eine davon klickt, setzt sich der Nahrungslieferant von allein in Bewegung.

    Damit sind Metropolen dann nicht von Anfang an und auch nur in begrenzter Anzahl möglich, da sie abhängig von der Größe des eigenen Reiches sind, bzw der Anzahl der eigenen Städte.
    Je größer das eigene Reich wird, umso mehr Metroploen kann man sich leisten und wenn das eigene Reich schrumpft, hat das auch Auswirkungen auf die großen Metropolen. So sollte es doch auch sein!

    Die Schiffe und Nahrungskarren werden automatisiert zur Stadt geschickt, die eine Metropole werden soll, wenn die Wege sicher sind. Der Spieler muss aber selber dafür sorgen, dass diese Nahrungslieferanten auch ankommen. Sprich die Handelswege muss man bewachen, bzw patrollieren, oder Geleitschutz mitgeben. Das ist doch eine spannende Aufgabe finde ich. Ich meine die Handelswege wurden doch immer bewacht. Vor allem werden dann Piraten richtig spannend und ein Krieg kann endlich Auswirkungen bis in die Metropolen eines Reiches haben, indem die KI diese Nahrung versucht abzufangen. Ist man im Krieg baut man halt wie die Römer in der Antike auch einen bewachten Konvoi, der von A nach B fährt um die Nahrung zu transportieren. Das ist dann doch wie in der Realität und wie man es nachlesen kann, wie es in der Antike eben war.

    Wenn eine Stadt nicht am Meer liegt, dann sollte sich das Schiff in einem Hafen per Knopfdruck in einen Karren verwandeln, damit man auch Inlandsstädte zu Metropolen anwachsen lassen kann und sie trotzdem auch über das Meer mit Nahrung versorgen kann. Wenn das in einem Hafen passiert, kann man sich doch gut vorstellen, dass nur von einem Schiff auf einen Karren umgeladen wurde dabei.

    Warum soll man sich eine Metropole heran züchten:

    Eine Metropole hat mehr Produktion als eine kleinere Stadt. Mehr Kulturausstoß, sie bringt mehr Geld, da dort mehr Bevölkerung lebt und damit auch mehr Wissenschaft für die Erforschung neuer Technologien. Das alles kann man doch einstellen!

    In einer Metropole könnten Elite Einheiten gebaut werden, die man in kleineren Städten nicht produzieren kann.
    Erst in einer Metropole könnten Große Persönlichkeiten angesiedelt werden (nur eine Idee).
    Erst in einer Metropole könnte eine Militärakademie gebaut werden (nur eine Idee).
    Erst in einer Metropole könnten Manufakturen gebaut werden (nur eine Idee).
    Erst in einer Metropole könnten "große" Weltwunder gebaut werden (nur eine Idee).
    In einer Metropole könnte jede gebaute Einheit eine Beförderung extra bekommen (nur eine Idee).

    Da gibt es doch unendlich viel, was man da machen könnte finde ich.

    Gerade die Idee Weltwunder nur in Metropolen bauen zu können, bringt doch dann auch wieder eine Art Rennen um die Weltwunder in das Spiel. Das war doch auch etwas über das sich beklagt wurde, doch wenn eine solche Vorraussetzung wie das puschen einer eigenen Metropole als Vorraussetzung in das Spiel kommt, müßte es damit doch wieder ein Rennen darum geben, oder nicht? Dann würde sich doch jeder Spieler darum bemühen möglichst schnell zu expandieren, um sich eine Metropole leisten zu können, damit er sein Weltwunder auch wirklich bauen kann.

    Der KI könnte man solche Nahrungskarren bzw Nahrungsschiffe schenken, da sie damit wohl nicht umgehen kann. Solche könnten von der HI erobert werden, dann macht das Absuchen der Karte nach solchen Einheiten doch gleich doppelt Spaß! Der KI müßte nur gesagt werden können, dass sie diese Einheiten aus kleineren Städten in ihre größeren Städte transportieren muss (ob das geht weiß ich aber natürlich nicht, das müßt ihr mir sagen).

    Vielleicht könnte man auch beim Plündern von Nahrungsressourcen oder, dem Plündern von Bauernhöfen solche Nahrungskarren bekommen, oder wenn man feindliche Städte eroberet und oder plündert. Treibgut wäre vielleicht auch eine Möglichkeit?

    Man könnte von wohlgesinnten anderen Zivilisationen vielleicht auch Nahrung kaufen? Dann macht es doch doppelt Sinn sich mit einer KI gut zu stellen und das wäre dann doch eine tolle neue Handelsoption.

    Wäre es nicht traumhaft Nahrungs aus zum Beispiel Ägypten nach Rom erst einzukaufen und dann später, wenn man Ägypten selbst erobert hat, eine Stadt wie Rom damit immer noch zu beliefern, damit es eine Metropole ist und bleibt? Würde sich der Druck zur Expansion, damit man sich mehr Metropolen leisten kann nicht positiv auf die Motivation des Spielers auswirken, vor allem fruchtbare Regionen der Welt zu erobern?

    Man könnte sogar eine gewiße Lagerhaltung damit betreiben. Wenn in guten Zeiten mehr Nahrung zur Verfügung steht als die Metropole braucht, läßt man ein paar Nahrungskarren einfach unaufgelöst stehen und sammelt ein paar davon an. So kann man Kriegszeiten besser überstehen, bis die Vorräte schwinden und es eben knapp wird. Das könnte doch ein neues strategisches Moment sein.

    Ihr sehr, die Möglichkeiten wären mannigfaltig. Wenn ihr das Konzept trotzdem ablehnt, dann schreibt mir doch bitte warum! Ich würde euch zumindest sehr darum bitten und mich sehr über eventuelle Antworten freuen, auch wenn sie negativ wären. Seht ihr irgendwo Schwachstellen, oder habe ich etwas übersehen? Mache ich es mir irgendwo zu einfach? Ich würde zumindest gerne weiter darüber nachdenken können und dafür muss man mal darüber sprechen, bzw schreiben können. Ich finde die Idee halt wirklich richtig gut und sehr passend für das Spiel. Wenn ihr das nicht so seht, dann gebt mir doch Bitte ein warum das für euch nicht so ist .

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (31. Dezember 2016 um 04:52 Uhr)

  6. #51
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    Viel Klickaufwand dürfe das doch nicht werden, wenn Pie etwas Progammiert, dass ein Bildschirm aufgeht, in dem man nur die Provinzstädte und Metropolen auf einen Blick sieht und wenn man auf eine davon klickt, setzt sich der Nahrungslieferant von allein in Bewegung.
    Das ist nicht ganz trivial zu programmieren. Aktuell geht das Gespräch nur um einzelne Zahlen, die man mal eben ohne Aufwand ändern kann.

    Geleitschutz mitgeben
    Das sollte gehen, wenn man eine Gruppe aus Versorgungsschiff und Soldaten bildet, indem die gleichzeitig angewählt werden. Sobald man allerdings die Gruppe ändert, vergisst sie ihre Befehle. Die müssten zwischengespeichert werden und mittels Button reaktiviert werden (vgl. Anno 1404).

    Metropolen können sich nicht allein aus dem Umland heraus ernähren, dafür wird ihre Pop Zahl entsprechend eurer Einstellungen angehoben. Damit eine Provinzstadt zu einer Metropole anwachsen kann, muss sie mit zusätzlicher Nahrung beliefert werden.
    Welche Zahl soll das sein?
    Angenommen 2/Pop: Rom hat mit 2 Fischen, 2 Wild, Schaf, Weizen und Oliven, Leuchtturm und Zisterne ~16 Überschuss auf Pop 17, kann also aus eigener Kraft Pop25 erreichen.
    Mit Dynastie und Königtum Pop37.

    Stamm der Cherusker in Norddeutschland hat mit Kuh und Trauben +6 auf Pop20, also Pop23 als Limit, Pop34 mit Dynastie und Königtum.

    Mögliche Ansatzpunkte sind hier:
    Gemeinden wieder -1
    Dynastie und Königtum den Nahrungsbonus streichen

    Wenn eine Stadt nicht am Meer liegt, dann sollte sich das Schiff in einem Hafen per Knopfdruck in einen Karren verwandeln, damit man auch Inlandsstädte zu Metropolen anwachsen lassen kann und sie trotzdem auch über das Meer mit Nahrung versorgen kann. Wenn das in einem Hafen passiert, kann man sich doch gut vorstellen, dass nur von einem Schiff auf einen Karren umgeladen wurde dabei.
    Da gab's die Idee, Festungen oder Handelsposten am Ufer als Zwischenlager zu benutzen. Das Schiff fährt also in die Festung und lädt seine Scriptdata auf das Feld, wo ein Karren oder ein anderes Schiff das wieder einsammeln kann. Macht die Automatisierung einerseits schwieriger, andererseits einfacher.

    Eine Metropole hat mehr Produktion als eine kleinere Stadt.
    Nein, es ist nahezu egal, welche Stadt ein Feld belegt.

    Mehr Kulturausstoß,
    Ja

    sie bringt mehr Geld, da dort mehr Bevölkerung lebt und damit auch mehr Wissenschaft für die Erforschung neuer Technologien.
    Aktuell nein, sie kostet sogar deutlich mehr.
    Geändert von Flunky (31. Dezember 2016 um 14:06 Uhr)

  7. #52
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Vorweg: Wär vielleicht gut, wenn Pie die letzten paar Beiträge inklusive diesem hier in diesen Thread oder einen neuen verschiebt, weil es ja doch was Anderes ist als das Kultivierungsfeature.

    Wie schon mal gesagt stimme ich der Idee dahinter ja auch zu, halte die Umsetzung mit rumlaufenden Getreidekarren jedoch für unpraktibal und würde stattdessen für einen abstrakten Transfer im Hintergrund (über SDK), bei dem einfach eine Stadt auf ihren ründlichen Nahrungsverbrauch x zusätzlich und eine andere y zu ihrer Nahrungsproduktion zusätzlich bekommt. Die Gründe dafür:
    • Mit einem System über Handelskarren kann man überhaupt nicht vernünftig planen. Wenn Rom ründlich 10 zusätzlich braucht, muss ich mir erst mal umständlich ausrechnen, wie viel Nahrung ein Karren eigentlich bei jeder Ankunft in der nahrungsliefernden Stadt einladen muss. Ist die Stadt in der Nähe von Rom und der Karren braucht zwei Runden für die Hin- und Rückreise, müssen 20 eingeladen werden, auf einem längeren Weg vielleicht 40 oder 100. In den meisten Fällen wird der Karren außerdem keine ganzzahlige Rundenzahl für einen Weg brauchen, sondern z.B. genau 5 Lieferungen in 7 Runden schaffen. Da muss man dann wieder umständlich rumrechnen.
    • Selbst wenn ich das alles umständlich ausgerechnet hab, es ist quasi unmöglich, die regelmäßigen Nahrungslieferungen im Stadtbildschirm von Rom vernünftig wiederzugeben. Mir wird im Stadtbildschirm dann nur die eigene Nahrungsproduktion von Rom angezeigt, die natürlich kleiner als ihr Nahrungsverbrauch ist; mir wird also dauerhaft angezeigt, dass "Rom hungert". Die Nahrungslieferungen lassen sich deshalb nicht sinnvoll im Stadtbildschirm anzeigen, weil sie nicht regelmäßig kommen, sondern eine vielleicht alle drei Runden, die andere fünfmal in sieben Runden etc. Für den Spieler wird das extrem unübersichtlich, weil er im Stadtbildschirm überhaupt nicht erkennen kann, ob die Nahrungslieferungen, die er im Moment eingestellt hat, noch ausreichend sind oder nicht.
    • Es ist technisch schwierig, die Umwandlung eines Nahrungskarrens in ein Nahrungsschiff, wenn der Karren einen Hafen erreicht, auch nur irgendwie umzusetzen. Zumindest, wenn man nur Python verwenden will. Das Problem ist, dass die Sache (jedenfalls so wie ich sie mir vorstelle) technisch so abläuft: Der Nahrungskarren steht in der Nahrungsexport-Stadt und wartet auf seinen Befehl. Das Automatisierungsfeature greift und erkennt, dass der Karren in der Stadt steht, also wird die gewünschte Menge Nahrung eingeladen. Der nächste Schritt ist, dass der Karren einen MoveTo-Befehl nach Rom bekommt. Und weil der Karren eine Landeinheit ist, sucht Civ dafür den kürzesten Landweg raus. Steht mein Karren also in Ägypten, wird er erst mal ums Mittelmeer herum geschickt. Was du aber sicher willst, ist, dass der Karren zur nächstbesten Küstenstadt an der Südküste des Mittelmeers läuft, dort zu einem Schiff wird und von dort nach Rom geschickt wird. Er läuft also mehr oder weniger in Luftlinie. Naja, aber ich wüsste nicht, wie man es codetechnisch hinbekommen soll, den Karren erst mal zur richtigen Hafenstadt am Mittelmeer läuft, denn wie gesagt, die normale Wegroutine schickt den Karren auf dem kürzesten Landweg nach Rom. Da müsste man schon an der Wegroutine rumfummeln, was sicher nicht trivial ist.
      Ein denkbarer Ausweg wäre, der Einheit Nahrungskarren zu erlauben, sowohl Land als auch Wasser zu betreten, dann würde die Wegroutine wohl den geraden Weg übers Mittelmeer nach Rom raussuchen. Aber dann hat man einen Karren, der übers Wasser läuft, denn ich wüsste nicht, wie man dem auf Wasser einfach eine neue Grafik zuordnen soll.
    • Du, John, sagst, dass man bei über die Karte huschenden Karren dann auch dafür sorgen müsste, dass die Routen verteidigt sind, was bei abstrakten Routen im Hintergrund nicht der Fall wäre. Ja, das stimmt. Aber:
      • So wie du es beschreibst, wär es sinnvoll, wenn man eine automatische Patrouille-Einheit beim Karren hat, die immer mit ihm mitläuft. Das kriegt man technisch vielleicht hin, wenn man Karren und Patrouille-Einheit in eine SelectionGroup zusammenfasst (wie wenn ich mehrere Einheiten selektiere) und aufpasst, dass man diese im Code für die automatisierte Bewegung nirgendwo wieder auflöst. Macht die Sache aber schon mal in der Handhabung komplizierter, weil man nicht mehr so einfach in einem zentralen Menü angeben kann, "Erstelle Route von Stadt X nach Stadt Y, die z transportiert", denn irgendwie muss man die Patrouille-Einheit noch dazupacken. Wahrscheinlich müsste die auch auf demselben Feld stehen wie der Karren, damit sie dann auch synchron laufen. Irgendwo so. Kriegt man technisch vielleicht noch hin. Ein Problem bekommt man aber spätestens in dem Moment, in dem man mit dem Karren übers Wasser kommen will (was, siehe oben, ja an und für sich schon ein Problem ist), denn was geschieht dann mit der Patrouille-Einheit? Der müsste man irgendwie verklickern, dass sie in das Schiff steigen und später wieder aussteigen soll. Schwierig, schwierig.
        Edit: Siehe auch das, was Flunky sagt
      • Aber muss man die Routen überhaupt verteidigen? In den meisten Fällen werden sie doch eh durch das eigene Land verlaufen, wo sie sowieso ziemlich sicher sind. In solchen Fällen ist es dann auch egal, dass über Karren dargestellte Routen theoretisch angreifbar sind.
    • Irgendwann früher hattest du mal geschrieben, dass "der Spieler" auch sehen will, dass Karren durch sein Land laufen und Nahrung transportieren. Das sehe ich vollkommen anders. Für ein Spiel wie Anno stimme ich zu, dass der "Wuselfaktor" eine bedeutende Rolle spielt, dass ich mich freue, wenn aus meiner Werkzeugschmiede ein Lehrling rausspaziert kommt, der zur Eisenschmelze läuft, reingeht, mit einem Sack auf der Schulter wieder rauskommt, zur Schmiede zurückkehrt und in dem Moment, in dem er dort ankommt, eine weitere Tonne Eisen im Zwischenlager der Schmiede auftaucht und die Schmiede dann wieder die Produktion aufnimmt. Aber in Civ? Es fängt schon mal damit an, dass Civ rundenbasiert ist, so ein richtiges Gewusel bekomm ich da also auch nicht. Am Rundenanfang oder -ende bewegen sich alle Karren gleichzeitig einen Schritt weiter und dann stehen sie wieder still da, find ich nicht so ansehnlich. Und tatsächlich will ich es auch einfach nicht sehen. Civ ist abstrakter als Anno, da find ich es besser, wenn so ein Feature im Hintergrund abläuft, wenn es dafür einfacher handzuhaben ist (was, siehe oben, mMn der Fall ist).
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  8. #53
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Vorweg: Wär vielleicht gut, wenn Pie die letzten paar Beiträge inklusive diesem hier in diesen Thread oder einen neuen verschiebt, weil es ja doch was Anderes ist als das Kultivierungsfeature.
    Das wäre super. Schließlich haben wir ja auch den Kornkammerfaden. Wir sollten die einzelnen Feature-Ideen unbedingt voneinander trennen. Wir kennen uns doch schon im Kutlivierungswirrwarr fast nicht mehr aus. Wenn jetzt mit dem Nahrungstransfer-Feature zeitgleich im gleichen Thread ein neues Fass aufgemacht wird, geht's nur noch drüber und drunter.

    Ich enthalt mich deswegen auch weitestgehend bei der Diskussion. Nur zwei Sachen: An sich wäre so ein Feature richtig toll. Aber aus meiner Sicht wäre das aber über Boggys Variante deutlich besser gelöst. Gerade das Argument "Wuselfaktor à la Anno braucht's nicht in Civ" finde ich überzeugend, das bedeutet ja auch immer mehr Erklärungen für die KI, mehr Einheiten, mehr Züge, mehr Berechnungen der Wegfindung und damit immer auch längere Rundenzeiten.
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  9. #54
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Da die Idee, per Handelsrouten Nahrung zu transferieren, gerade wieder aktuell ist, ist mir eingefallen, dass ich neulich bei den Fanatics über so eine Komponente gestolpert bin. Das ganze scheint zwar nicht ausgreift und zudem veraltet zu sein, aber dennoch ist der Ansatz recht interessant. Vielleicht lässt sich ja sogar darauf aufbauen.
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  10. #55
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    Der Ansatz ist cool, dass dafür eine reguläre Handelsroute geopfert werden muss

  11. #56
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
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  12. #57
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Das ist leider SDK.

    Aber so notwendig find ichs jetzt auch nicht. Behalten wir es uns mal im Hinterkopf.

    Mit der Civic hab ich ja eh schon einen Schritt dafür getan.
    Mit den Kulten auch.
    Und mit den Getreidekarren sowieso.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  13. #58
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Hab die Diskussion über die Metropolen aus dem Verbreitungsthread hierherverschoben.

    Ich sage aber einstweilen nichts zu diesem Thema, weil ich endlich den Patch fertig haben möchte.
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  14. #59
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Motiviert durch die Diskussion zur Kultivierung von Nahrungsressourcen wollte ich diesen Thread mal ausbuddeln und ein paar Gedanken zu einem möglichen System für Nahrungsexporte und -importe aufschreiben. Mein Kenntnisstand ist, dass es im Moment nur eine Möglichkeit in PAE gibt, Nahrung zwischen Städten zu transferieren: Eine Stadt baut einen Getreidekarren und verliert dadurch Nahrung, der Karren fährt in eine andere Stadt und wird dort für Nahrung aufgelöst. (Womöglich ist dieser Kenntnisstand veraltet, dann wären große Teile von diesem Beitrag für die Katz .) In diesem alten Beitrag habe ich beschrieben, wieso dieses System allein mMn nicht ausreicht, um Nahrungstransfers auf eine sinnvolle Möglichkeit darzustellen. Diesen alten Beitrag will ich um ein paar zusätzliche Gedanken ergänzen.

    Wie sollte ein Nahrungstransfer-System funktionieren?

    Wie im oben verlinkten Beitrag beschrieben: Ein Dorf verliert x Nahrung pro Runde und die Metropole bekommt y Nahrung pro Runde (ggf. mit x=y, aber man könnte sicherlich auch einen Verlust einbauen). Über SDK garantiert möglich, aber auch über Python machbar, wenn man in die betroffenenen Städte ein Gebäude "Nahrungstransfer" setzt, dass -x bzw. +y Nahrung liefert. Solche Nahrungstransfers könnte man wie im Moment die Handelsrouten in einem eigenen Fenster einstellen, nur das (im Gegensatz zu den Handelsrouten) keine Einheiten über die Karte huschen (aus Gründen, die im verlinkten Beitrag beschrieben sind).

    Weiter oben kam die Idee, dass man eine Handelsroute der Stadt (also nicht die PAE-Handelsrouten, sondern die Dinge, die links im Stadtfenster angezeigt werden und jede Runde Kommerz geben) dafür opfern muss. Das finde ich lustig, aber im Endeffekt wäre es wohl einfacher und hat denselben Effekt, wenn jeder Nahrungstransfer, den man einstellt, einen bestimmten Unterhalt kostet, also Gold pro Runde. Dieser Unterhalt hängt ab von der Entfernung zwischen den Städten und von der Menge transferierter Nahrung.

    Voraussetzung für einen Nahrungstransfer ist, dass die zwei Städte miteinander (im Civ-Sinne) verbunden sind. Man kann die Nahrungsimporte des Gegners also blockieren, indem man Seewege blockiert oder die Straßen um die Stadt herum plündert.

    Man könnte auch die Anzahl gleichzeitiger laufender Nahrungstransfers begrenzen und von Technologien und Staatsformen (oder Leader-Traits) abhängig machen.

    Wieso sollte ich das Feature nutzen? Was habe ich als Spieler davon, eine Pop20- und 5 Pop4-Städte statt 6 Pop7-Städten zu haben?

    Da spricht Benjamin im Nachbarfaden einen wichtigen Punkt an:

    Zitat Zitat von Benjamin. Beitrag anzeigen
    In Civ ist es aber unter anderem wichtig, möglichst schnell möglichst viele Felder belegen und/oder Spezialisten einstellen zu können, weil man dadurch mehr Erträge bekommt. Wenn ich also beispielsweise eine Stadt der Größe 12 besitze und relativ nah dran noch eine Stadt der Größe 3, dann ist es spieltechnisch einfach sinnvoller, die Stadt der Größe 3 auch möglichst rasch auf Größe 12 (oder mehr) heranwachsen zu lassen, anstatt sie bei Größe 3 auszubremsen und den Nahrungsüberschuss in die Nachbarstadt zu liefern. Denn da bekomme ich nicht so schnell neue Felder zum Belegen. Außerdem bekommt eine sehr große Stadt irgendwann vielleicht doch ein Problem mit Gesundheit und Zufriedenheit, so dass ich wieder Hämmer investieren muss, um zusätzliche Gebäude zu bauen, die da Abhilfe schaffen.
    Ich denke, die Antwort darauf muss sein: Der Stadtstatus Metropole (oder auch schon niedrigere Stufen) muss viele Optionen freischalten, die das lukrativ machen. Bestimmte Gebäude und Einheiten dürfen nur gebaut werden, wenn man einen bestimmten Stadtstatus hat. Das ist sicherlich jetzt schon der Fall, aber wenn es noch nicht ausreicht, um Nahrungsimporte lukrativ zu machen, müsste man weitere solche Abhängigkeiten einbauen. Metropolen müssen teuer und schwierig zu erreichen sein, aber sie müssen den Aufwand wert sind.
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  15. #60
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    Das System klingt sehr vernünftig. Die Kosten könnten ja genau dem Handelswegertrag zwischen den beiden Städten entsprechen.

    Ich denk der größte Ansporn für große Städte wären krasse Einheiten, die nur dort ausgebildet werden können. Und zwar an sich unbegrenzt, aber mit Bevölkerungskosten o.ä., sodass die Stadt immer weiter Nahrungslieferungen braucht.

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