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Thema: [Werewolves] Lykanthropie

  1. #31
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Ich fände es glaube ich atmosphärischer und realistischer, wenn nach der Verwandlung nicht irgendwo in einer WW-Stadt eine neue Einheit entsteht, sondern wirklich auf einem Nachbarfeld. Das ist doch Genrekonvention , Kurt verwandelt sich ja nicht heimlich in einen Welpen und läuft Heim, nein Kurt wird zur Bestie, direkt neben dem schockierten Klaus ...

    Wenn das technisch nicht drin ist, ok, aber evtl. funktioniert das ähnlich wie das Fluchtfeature bei PAE, mWn wird da auch technisch erst die Einheit zerstört und dann neu auf einem Nachbarfeld generiert.

    Meine eingangs geschilderten Bedenken habt ihr ausgeräumt. Es macht ja Sinn, das man den Betroffenen dann mehr oder weniger auf eigenen Wunsch töte, mir ging es eher um die Spielmechanik, ob der Vorteil einer derartigen AKtion zu groß würde. Hinsichtlich der Häufigkeit würde ich schon sagen, dass es nicht zu marginal sein darf, um als Feature wahrgenommen zu werden. ein gewisses Frustpßotential wohnt dem ganzen inne, aber da hätte ich noch zwei Ideen, um das aufzufangen: Erstens könnte man das ganze erst ab einer gewissen Anzahl Runden / mindest Pop / mindest eigenem Gebiet starten lassen, damit es einem nicht den so oder so schon nicht einfachen Spielbeginn kaputt macht. Zweitens wäre ich sehr dafür, dass geheilte Einheiten so eine Art Mal davon tragen frei nach dem Motto: "Dem Tod ins Auge geschaut", "Eins mit der Bestie gewesen" ... irgend sowas. Das äußerst sich dann in einer anders nicht erreichbaren Beförderung die einen Stärkebonus oder verbelibende Selbstheilung oder Geländebewegungsboni oder .... gibt. Diese Beförderung ist natürlich nicht so stark wie die Boni einer noch infizierten Einehit, aber sie soll den Spieler schon belohnen, dass er sich väterlich um seine Truppen kümmert.
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
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  2. #32
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Ich fände es glaube ich atmosphärischer und realistischer, wenn nach der Verwandlung nicht irgendwo in einer WW-Stadt eine neue Einheit entsteht, sondern wirklich auf einem Nachbarfeld.
    Das Problem ist, dass man da viele, viele Sondersituationen berücksichtigen muss, damit die Einheit nicht da landet, wo wir sie partout nicht haben wollen. Also z.B. im Rücken der Front oder nahe einer schutzlosen Einheit oder auf einer Insel oder umschlossen von unpassierbaren Geländefeldern oder auf einer automatischen Transportroute und und und ...

    Das technisch simpelste ist, wenn die Einheit aus den Reihen der Spielertruppen verschwindet und die Textmeldung erscheint: "Kommandant, einen Eurer Bürger hat ein schlimmeres Schicksal als der Tod ereilt. Er wandelte sich zu einer Bestie und verschwand in der Dunkelheit der Wälder, um sich in einer der Werwolfstädte in den Reihen der Bestien aufnehmen zu lassen."

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    wäre ich sehr dafür, dass geheilte Einheiten so eine Art Mal davon tragen frei nach dem Motto: "Dem Tod ins Auge geschaut", "Eins mit der Bestie gewesen"
    Um das aufzugreifen: Gut vorstellen könnte ich mir, dass eine Einheit in dem Augenblick, in dem sie die Beförderung "Infiziert" ablegt, stattdessen eine neue und dauerhafte Beförderung erhält: "Besiegte die innere Bestie". Sie könnte einen Stärkebonus von 10% geben und zudem einen Schutz vor erneuter Infektion.

    Aaaber - ein Muss ist das nicht. Lassen wir doch (zunächst einmal) den armen Ronnar mit unseren ehrgeizigen Sonderwünschen in Ruhe!

  3. #33
    Registrierter Benutzer Avatar von Kolalan
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    ich meinte ja nicht, dass sich einheiten automatisch infizieren, wenn die nahe einer wolfstadt sind. eher, dass die wahrscheinlichkeit sich im kampf zu infizieren in deren nähe erhöht.
    Zitat Zitat von Cutty Framm Beitrag anzeigen
    So Technologien, die für den Bau von Wundern notwendig sind, sollte man in der Regel vor dem Bau des Wunders erforschen. :D
    Zitat Zitat von Nahoimi Beitrag anzeigen
    Ich glaub aber, dass nur Frauen Königin werden dürfen...

  4. #34
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zwischenstand der Entwicklung:

    • Infektion in die neueste Werewolves Version eingebaut und getestet
    • Heilung der Infektion auf Werewolves angepasst (alle 3 Kirchengebäude funktionieren jetzt) und getestet (funktioniert wie vermutet nur für Einheiten auf dem Stadtfeld)
    • Auswirkung der Infektion auf die von WB vorgeschlagenen Werte gesetzt, verbesserte Heilung entfernt
    • Getestet, dass die Infektion nicht durch normale Beförderungen erworben werden kann (auch nicht mit General) (technisch ist die Infektion eine Beförderung)



    Offen:
    • Heilung auch für Einheiten, die in der Stadt arbeiten
    • Einheit läuft zu den Werwölfen über
    • Texte schreiben
    • Balancing
    • Tests


    Das hat mich jetzt nur eine knappe Stunde gekostet inklusive Tests, ich hoffe also tatsächlich euch noch dieses Wochenende etwas zum Testen geben zu können.

  5. #35
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Habe versucht "Heilung auch für Einheiten, die in der Stadt arbeiten" zu realisieren: Leider klappt die Abfrage nicht, welche Beförderungen in der Stadt arbeitende Siedler haben. Dieses Feature muss also (vorerst) gestrichen werden.

    Im Großteil aller Fälle kann aber eine Einheit sowieso nicht sofort arbeiten, nachdem sie in der Stadt ankommt. Und dann wird sie automatisch zu Beginn der nächsten Runde geheilt. Wenn nicht, auch kein Problem: In der Stadt arbeitende infizierte Bürger werden nicht desertieren (Bug-Gefahr!). Ja, ich weiß, das ermöglicht einen Exploit. Infizierte Einheiten in Städten arbeiten lassen, bis eine Kapelle/Kirche gebaut ist.

    Dafür habe ich gleich mal eingebaut, dass geheilte Einheiten für 1 Runde sich nicht bewegen können. Wieviele Runden haltet ihr für sinnvoll (könnte man auch über XML einstellbar machen)?

  6. #36
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Habe versucht "Heilung auch für Einheiten, die in der Stadt arbeiten" zu realisieren: Leider klappt die Abfrage nicht, welche Beförderungen in der Stadt arbeitende Siedler haben. Dieses Feature muss also (vorerst) gestrichen werden.
    Schade. Aber nicht wirklich schlimm. - Könntest du eine Textmeldung generieren lassen, wenn sich eine Einheit die Beförderung Infektion einfängt? Da würde ich reinschreiben: "Kommandant, einer Eurer Soldaten hat sich im Kampf mit dem Blut der Werwölfe infiziert und droht selber zur Bestie zu werden. Bringt ihn in zu einer Siedlung mit einem Gotteshaus und lasst ihn dort im Freien vor den Toren des geweihten Gebäudes für eine Zeit kampieren. Wenn seine Wunden mit Weihwasser ausgewaschen wurden, wird seine Seele Heilung finden."

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Dafür habe ich gleich mal eingebaut, dass geheilte Einheiten für 1 Runde sich nicht bewegen können. Wieviele Runden haltet ihr für sinnvoll (könnte man auch über XML einstellbar machen)?
    Ja, bitte leicht editierbar machen. Ob über xml oder py, ist egal - Hauptsache, die Stellschraube ist dokumentiert (kommentiert) und unaufwändig zu editieren.

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    In der Stadt arbeitende infizierte Bürger werden nicht desertieren (Bug-Gefahr!). Ja, ich weiß, das ermöglicht einen Exploit. Infizierte Einheiten in Städten arbeiten lassen, bis eine Kapelle/Kirche gebaut ist.
    Puh ... ...
    Geändert von Writing Bull (08. Dezember 2012 um 01:35 Uhr)

  7. #37
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Es wird heute wohl leider nichts mehr mit einer Testversion für euch, ich bin auf ein Problem mit dem Überlaufen der Einheit zu den Werwölfen gestossen, dass ich zuerst lösen will.

    Aktueller Stand:


    • Infektion in die neueste Werewolves Version eingebaut und getestet
    • Heilung der Infektion auf Werewolves angepasst (alle 3 Kirchengebäude funktionieren jetzt) und getestet (funktioniert wie vermutet nur für Einheiten auf dem Stadtfeld)
    • Auswirkung der Infektion auf die von WB vorgeschlagenen Werte gesetzt, verbesserte Heilung entfernt
    • Getestet, dass die Infektion nicht durch normale Beförderungen erworben werden kann (auch nicht mit General) (technisch ist die Infektion eine Beförderung)
    • Textschlüssel erstellt und mit vorläufigen Texten gefüllt
    • Infizierte Einheit verschwindet durch Zufallsereignis
    • Colopädie-Screen für Beförderungen angepasst, damit bei Lykanthropie-Infektion das Risiko der Verwandlung in einen Werwolf erwähnt wird
    • Geheilte Einheit für 1 Runde immobilisiert (über XML einstellbar)


    Bekannte Probleme:
    • In Städten arbeitende Einheiten werden nicht geheilt und desertieren nicht
    • Mouse-Over Tooltip für Lykanthropie zeigt nur die Kampfboni, aber nicht die Möglichkeit einer Verwandlung in einen Werwolf


    Noch 2 Fragen in die Runde:


    • Soll das erste (mögliche) Auftreten einer Infektion an die Spielrunde oder eine Mindestanzahl Einheiten gekoppelt sein? Letzeres wäre einfacher umzusetzen und würde auch Spieler verschonen, die gerade sowieso am Verlieren sind.
    • Soll das Feature erst aber einer bestimmten Schwierigkeitsstufe aktiv sein? Man könnte es z.B. für "kuschlig" deaktivieren.

  8. #38
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Soll das erste (mögliche) Auftreten einer Infektion an die Spielrunde oder eine Mindestanzahl Einheiten gekoppelt sein? Letzeres wäre einfacher umzusetzen und würde auch Spieler verschonen, die gerade sowieso am Verlieren sind.
    Das sind 2 gute Gründe für die Einheitenanzahl, ich wäre dafür. Per XML einstellbar (z.B. für die Schwierigkeitsgrade)?

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Soll das Feature erst aber einer bestimmten Schwierigkeitsstufe aktiv sein? Man könnte es z.B. für "kuschlig" deaktivieren.
    Könnte man so machen.

  9. #39
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Das sind 2 gute Gründe für die Einheitenanzahl, ich wäre dafür. Per XML einstellbar (z.B. für die Schwierigkeitsgrade)?
    Ja, im XML gibt es MinPopulation und MinDifficulty Einträge. Müssten mir nur die Werewolves-Profis geeignete Startwerte nennen.

  10. #40
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Aktueller Stand:
    • Infektion in die neueste Werewolves Version eingebaut und getestet
    • Heilung der Infektion auf Werewolves angepasst (alle 3 Kirchengebäude funktionieren jetzt) und getestet (funktioniert wie vermutet nur für Einheiten auf dem Stadtfeld)
    • Auswirkung der Infektion auf die von WB vorgeschlagenen Werte gesetzt, verbesserte Heilung entfernt
    • Getestet, dass die Infektion nicht durch normale Beförderungen erworben werden kann (auch nicht mit General) (technisch ist die Infektion eine Beförderung)
    • Textschlüssel erstellt und mit vorläufigen Texten gefüllt
    • Infizierte Einheit verschwindet durch Zufallsereignis
    • Colopädie-Screen für Beförderungen angepasst, damit bei Lykanthropie-Infektion das Risiko der Verwandlung in einen Werwolf erwähnt wird
    • Geheilte Einheit für 1 Runde immobilisiert (über XML einstellbar)


    Bekannte Probleme:
    • In Städten arbeitende Einheiten werden nicht geheilt und desertieren nicht
    • Mouse-Over Tooltip für Lykanthropie zeigt nur die Kampfboni, aber nicht die Möglichkeit einer Verwandlung in einen Werwolf
    Da hast du schon richtig viel geschafft, Ronnar! Respekt.

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    • Soll das erste (mögliche) Auftreten einer Infektion an die Spielrunde oder eine Mindestanzahl Einheiten gekoppelt sein? Letzeres wäre einfacher umzusetzen und würde auch Spieler verschonen, die gerade sowieso am Verlieren sind.
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    im XML gibt es MinPopulation und MinDifficulty Einträge. Müssten mir nur die Werewolves-Profis geeignete Startwerte nennen.
    Die Kopplung an eine Mindestanzahl von Einheiten gefällt mir. Wir könnten hier testweise 25 einsetzen und dann aufs Feedback der User warten. Unter der Voraussetzung, dass MinPopulation tatsächlich die Anzahl aller Einheiten erfasst. So fragt z.B. ein ähnlicher Eintrag bei der Berechnung der Rebellischen Stimmung lediglich alle Einheiten ab, die einen Beruf ausüben (Abschnitt Bezugsgröße in der TAC-Wiki). Bei Werewolves ist der Anteil andersartiger Einheiten relativ hoch, weil viele neue Einheiten ohne Beruf eingeführt wurden. So kann der Spieler z.B. durch ein sehr frühes Event 4 Hundemeuten bekommen. Worauf ich hinaus möchte: Falls hier lediglich die Einheiten mit Beruf gezählt werden, macht ein niedrigerer Wert (wie 20) eher Sinn.

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    • Soll das Feature erst aber einer bestimmten Schwierigkeitsstufe aktiv sein? Man könnte es z.B. für "kuschlig" deaktivieren.
    Ein aufmerksamer Vorschlag, aber notwendig ist das nicht. Bei Werewolves bestimmt der User vornehmlich über die Wahl der Karte, ob eine Partei einfach, mittelschwer oder schwierig sein soll. Mir behagt der Gedanke auch nicht, User durch die Wahl eines leichten Schwierigkeitsgrades den Zugang zu einem Feature komplett zu sperren. Falls du aber die Wahrscheinlichkeit, dass sich ein Soldat infiziert, an den Schwierigkeitsgrad koppeln möchtest - sehr gerne. (Aber bitte hier nicht festbeißen, das ist im Vergleich zu anderen Aspekten dieses Features weniger wichtig.)

  11. #41
    Registrierter Benutzer Avatar von Miez
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Bekannte Probleme:
    • In Städten arbeitende Einheiten werden nicht geheilt und desertieren nicht
      ...
    Kann man den infizierten Einheiten nicht Produktionsmali verpassen? Sie können ja unmöglich so effezient arbeiten wie "normale" Bürger (selbst wenn ihre Kraft gestiegen wäre)? Ist sowas relativ einfach einzubauen?

    Ronnar, Hut ab, was du aus diesem in so kurzer Zeit alles ziehst...

  12. #42
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Miez Beitrag anzeigen
    Kann man den infizierten Einheiten nicht Produktionsmali verpassen? Sie können ja unmöglich so effezient arbeiten wie "normale" Bürger (selbst wenn ihre Kraft gestiegen wäre)? Ist sowas relativ einfach einzubauen?
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Habe versucht "Heilung auch für Einheiten, die in der Stadt arbeiten" zu realisieren: Leider klappt die Abfrage nicht, welche Beförderungen in der Stadt arbeitende Siedler haben. Dieses Feature muss also (vorerst) gestrichen werden.
    Aus diesem genannten Grund wird das wohl nix. Aber wieso hälst du das für inhaltlich/atmosphärisch plausibel? "Infiziert" ist für eine Einheit nicht mit "verletzt" gleichzusetzen.

  13. #43
    Registrierter Benutzer Avatar von Miez
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    ... "Infiziert" ist für eine Einheit nicht mit "verletzt" gleichzusetzen.
    Ach so. Ich bin davon ausgegangen, dass sich eine Einheit nur infizieren kann, wenn sie eben verletzt ist. Ich habe übersehen, dass die Einheit in der Folge wieder geheilt, aber noch immer infiziert sein kann. Wahrscheinlich bin ich über das Wörtchen "geheilt" gestolpert. Seis drum. DANN ist das natürlich nicht plausibel.

  14. #44
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Miez Beitrag anzeigen
    Kann man den infizierten Einheiten nicht Produktionsmali verpassen? Sie können ja unmöglich so effezient arbeiten wie "normale" Bürger (selbst wenn ihre Kraft gestiegen wäre)? Ist sowas relativ einfach einzubauen?

    Ronnar, Hut ab, was du aus diesem in so kurzer Zeit alles ziehst...
    Wie Stöpsel schon schreibt: Ich hätte dasselbe Problem wie für die Heilung, Einheiten mit dieser "Beförderung" zu identifizieren. Ich werde mir das auf jeden Fall nochmals anschauen. Keine Ahnung weshalb das nicht funktioniert.

    Und danke für die Blumen: Dieses Wochenende habe ich wirklich nur 3-4 Stunden dafür verwendet inklusive Tests. Aber das grundlegende Coding war ja schon seit Ewigkeiten fertig. Und das ganze ist wirklich einfacher als es wahrscheinlich klingt, wenn man sich etwas in die Python-Logik von CivCol eingearbeitet hat. Aber auch nach ein paar Jahren CivCol modden erlebe ich dabei immer wieder Überraschungen und bekomme (noch mehr) graue Haare, wenn es einfach nicht funktioniert wie geplant.

  15. #45
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Könnte man nicht auch die Einheitenklasse(?) von Infizierten ändern und die ursprüngliche zwischenspeichern? So könnte man ihnen, ähnlich den Konvertierten Indianern, einen anderen Skin und Produktionsboni zuordnen. Ist nat. bestimmt aufwändiger als die Erstellung einer neuen Beförderung.

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