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Thema: [Werewolves] Lykanthropie

  1. #1
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    [Werewolves] Lykanthropie

    Lykanthropie - Konzept

    Seit Anfang 2011 haben Writing Bull und ich ein Konzept diskutiert, bei dem sich verletzte Einheiten des Spielers bei den Werwölfen anstecken können: Lykanthropie!

    Wir hatten uns das so vorgestellt:

    • Verletzte Einheiten können sich zufällig anstecken
    • Einheiten mit Lykanthropie erhalten einen Bonus auf Heilung und Kampfkraft
    • Nach einigen Runden besteht die Gefahr diese Einheiten zu verlieren - sie werden als nun vollkommen verwandelte Werwölfe die Seiten wechseln
    • Spieler haben die Möglichkeit, befallene Einheiten in Städten mit Kirchen zu heilen


    Dadurch gibt es für Spieler den interessanten Konflikt: Nutzt man die verbesserte Einheit möglichst lange, mit dem Risiko sie zu verlieren? Oder heilt man sie schnellstmöglich, um die Verluste zu minimieren?

    Seit April 2011 gibt es einen Prototyp, der bereits die Ansteckung und die Heilung realisiert. Seitdem liegt er allerdings auf Eis, weil ich keine Zeit/Lust hatte daran weiter zu arbeiten. Und Writing Bull fasst ja bis heute kein Python-Coding an

    Ich habe Writing Bull nun das Angebot gemacht, das Feature zu komplettieren, wenn es bei euch Zuspruch findet. Bedingung wäre allerdings, dass mich bei Test und Balancing jemand unterstützt - idealerweise erfahrene Werewolves-Spieler (ich zähle da nicht dazu!)

  2. #2
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Das ist ein Feature, auf das ich mich extrem freue! Das wird sehr zur Werewolves-Spielatmosphäre beitragen. Und für eine Colonization-Mod ist das auch etwas ganz Neues.

    Ich selber bin beim Balancing natürlich dabei. Aber wenn andere auch mit machen könnten, wäre das wunderbar. Ronnar plant, den Prototyp des Features am kommenden Wochenende zusammenzubasteln. Lasst uns alle die Daumen drücken, dass er über alle Hindernisse hinwegkrabbeln kann! Ronnar wird wohl die Dateien zum Testen dann hier hochladen, möglicherweise schon direkt am Wochenende.

    Das ist eure Chance, bei der Geburt dieses neuen Features Hebamme zu spielen! Wer möchte bei den Geburtshelfern mitmischen?

    Noch ein Gedanke zum Konzept: Gut wäre wohl, in das Event einzubauen, dass es erst ab Runde X greift. Denn die Kirchen, in denen die Verletzten dank Weihwasser und der Kraft der Heiligen genesen können, gibt es ja beim Start einer Partie noch nicht.

  3. #3
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Sehr interessantes und innovatives Features , aber das verstehe ich nicht:

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Einheiten mit Lykantrophie erhalten einen Bonus auf Heilung und Kampfkraft
    Wieso soll eine infizierte Einheit schneller heilen und stärker werden?

  4. #4
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Der Bonus auf die Kampfkraft käme daher, dass im infizierten Menschen allmählich die übermenschlichen Kräfte des Werwolfs erwachen. Der Bonus auf die Heilung ist dagegen wohl überflüssig, da schließe ich mich an.

  5. #5
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Vielleicht bin ich zu vorsichtig, aber besteht da nicht die Gefahr eines Exploits:

    Achtung Spoiler:
    Den Infizierten eine Weile kämpfen lassen, und wenn dann die Gefahr wächst, dass er "überläuft" ihn schnell per "entf" Taste selber töten und vorher nach Möglichkeit noch die Ausrüstung wegnehmen.
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  6. #6
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Die Gefahr wächst nicht allmählich an. In den ersten Runden nach der Infektion ist das Risiko, sich in einen WW zu verwandeln, gleich null. In diesen Runden wird die Einheit meistens noch verwundet sein, denn die Infektion fängt man sich ja bei einem Kampf ein. Nach ein paar Runden (z.B. drei) ist die Gefahr dann da und bleibt konstant bei x % pro Runde.

    Solange der Soldat infiziert ist, kämpft er etwas besser, denn er spürt die übermenschliche Kraft in sich wachsen. Konkret könnte das bedeuten, dass die Beförderung "Infektion" einen Stärkebonus von 25%, einen Angriffsbonus auf Nadelwald und Laubwald von 25% und einen Angriffsbonus auf Buschland von 10% bringt. Woran wir denken müssen: Bestimmte Einheitenklassen wie Schiffe, Wagen, Schätze, Große Generäle und Artillerien sollten vom Feature ausgeschlossen sein. Außerdem müssen wir eine technische Möglichkeit haben, einzelne Einheitentypen wie Elektrische Felder, Frankensteins Kreaturen, die Logenbrüder-Speezialeinheiten, Hundemeuten und Bären auszuschließen.

    Wie der Spieler mit diesem Feature umgeht, hängt voraussichtlich von der taktischen Situation ab (wird der Soldat aktuell dringend benötigt, um z.B. eine Stadt zu retten?), von dem Wert der Einheit (wenn er z.B. ein bereits mehrfach beförderter Offizier ist, wird der Spieler hochmotiviert sein, ihn zu retten) und von der Risikofreude des Spielers: Manche User werden eher zocken und die Einheit mal eine Weile zum Kampf benutzen, andere werden auf Nummer Sicher gehen und den Mann möglichst rasch in eine Stadt mit einer Kapelle bringen, um ihn zu retten.

    Elwood, du bringst die Möglichkeit ins Spiel, dass der User die Einheit sicherheitshalber exekutiert, statt das Risiko einzugehen, dass er sich in eine Bestie verwandelt. Ja, das werden wohl hin und wieder User tun. Ich sehe da kein Problem, das passt sowohl zum Balancing als auch zur Spielatmosphäre. Wir haben alle schon Horrorfilme gesehen, in denen ein Mensch, der sich gerade in ein Monster verwandelt, seine Angehörigen anfleht, ihm das Leben zu nehmen, oder? Bisweilen werden die lieben Mitmenschen diesen Schritt auch unternehmen, ohne den Beglückten um Einverständnis zu ersuchen.

  7. #7
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Wieso soll eine infizierte Einheit schneller heilen und stärker werden?
    Weil die Einheit die Eigenschaften eines Werwolfs annimmt. Und die sind bekanntlich unmenschlich stark und verfügen über unglaubliche Selbstheilungskräfte. Die Werte sind dann eine Frage des Balancing. Es soll es interessant machen diese Einheiten zu nutzen und sie nicht sofort zu heilen.

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Vielleicht bin ich zu vorsichtig, aber besteht da nicht die Gefahr eines Exploits:

    Achtung Spoiler:
    Den Infizierten eine Weile kämpfen lassen, und wenn dann die Gefahr wächst, dass er "überläuft" ihn schnell per "entf" Taste selber töten und vorher nach Möglichkeit noch die Ausrüstung wegnehmen.
    Sicher, das wäre möglich. Aber es wird nach jetziger Planung keine fixe "nach 5 Runde sind es 10%, nach 10 Runden 20% Wahrscheinlichkeit, dass die Einheit zum Werwolf wird" geben. Da ist eine sehr starke Zufallskomponente drin. Wenn man Pech hat, dann verschwindet die erkrankte Einheit auch schon nach 1-2 Runden.

    Eine andere wichtige Frage: Frustriert das Feature so sehr, dass Spieler dann einfach neu laden? Oder ist es so selten, dass es keinen interessiert? Dann besser erst gar nicht einbauen. Vermutlich müssen wir auch diverse Spezialeinheiten immun gegen den Effekt machen, weil sie sonst zu stark werden oder es zu frustrierend ist.

    Was meint ihr, wieviel Prozent der Verletzten sollen sich infizieren?

  8. #8
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Weil die Einheit die Eigenschaften eines Werwolfs annimmt. Und die sind bekanntlich unmenschlich stark und verfügen über unglaubliche Selbstheilungskräfte.
    Im Spiel gibt es für die Selbstheilungskräfte, die Werwölfe in den einschlägigen Erzählungen und Filmen haben, kein Äquivalent. Deshalb bitte nicht in der Beförderung Infiziert - das würde die Mod inkonsistent machen. Wie oben gesagt, schön wäre, wenn sich die Vorteile des Infiziertseins an den Spielwerten der Werwölfe orientieren ... :
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Solange der Soldat infiziert ist, kämpft er etwas besser, denn er spürt die übermenschliche Kraft in sich wachsen. Konkret könnte das bedeuten, dass die Beförderung "Infektion" einen Stärkebonus von 25%, einen Angriffsbonus auf Nadelwald und Laubwald von 25% und einen Angriffsbonus auf Buschland von 10% bringt.


    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Sicher, das wäre möglich. Aber es wird nach jetziger Planung keine fixe "nach 5 Runde sind es 10%, nach 10 Runden 20% Wahrscheinlichkeit, dass die Einheit zum Werwolf wird" geben. Da ist eine sehr starke Zufallskomponente drin. Wenn man Pech hat, dann verschwindet die erkrankte Einheit auch schon nach 1-2 Runden. (...) Was meint ihr, wieviel Prozent der Verletzten sollen sich infizieren?
    Lasst uns darüber mal beratschlagen!

    Hättet ihr lieber fixe Prozentwahrscheinlichkeiten, die das Risiko gut kalkulierbar machen? Oder hättet ihr lieber allmählich wachsende Wahrscheinlichkeiten?

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Frustriert das Feature so sehr, dass Spieler dann einfach neu laden?
    Dazu eine Frage: Die Option Random Seed gibt es bei Werewolves ja nicht. Besser formuliert: Sie funktioniert nicht, weil die DLL von Werewolves nicht das Fixing der finalen TAC-DLL enthält. Das heißt, wenn ein Spieler eine Verwandlung rückgängig machen möchte, müsste er beim Neustart zwei Runden zurückgehen, oder?

  9. #9
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Dazu eine Frage: Die Option Random Seed gibt es bei Werewolves ja nicht. Besser formuliert: Sie funktioniert nicht, weil die DLL von Werewolves nicht das Fixing der finalen TAC-DLL enthält. Das heißt, wenn ein Spieler eine Verwandlung rückgängig machen möchte, müsste er beim Neustart zwei Runden zurückgehen, oder?
    Bei gleicher Reihenfolge der Ereignisse sollte es auch bei neu laden zum selben Ergebnis führen, wenn random seed abgeschaltet ist.

    Achtung Spoiler:
    Der Trick ist dann die Reihenfolge der (zufallsbasierten) Ereignisse zu verändern, um unerwünschte Ereignisse zu verhindern. Zum Beispiel die Reihenfolge der angreifenden Einheiten zu ändern, Waren kaufen/verkaufen (verbraucht auch eine Zufallszahl, da ermittelt wird ob Preise steigen/fallen), usw. Der erfahrene Spieler findet also mit neu laden immer Möglichkeiten, die abgeschaltete Random Seed Option zu umgehen.

  10. #10
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Ich finde die Idee super!
    Das erschwert wiederrum das die Spieler die Städte der Wölfe angreifen,da wer sich zu weit von seinen Städten entfernt geht das Risiko ein diese an den Feind zu verlieren.
    Darum finde ich sollte die Verwandlung rein zufällig passieren und möglichst unberechenbar sein.
    Sind dann Einheiten in Städten mit Kirchen automatisch geheilt?
    Würde natürlich auch weiter kräftig mittesten,wenn gewollt.
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  11. #11
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    Sind dann Einheiten in Städten mit Kirchen automatisch geheilt?
    In meinem aktuellen Protoyp: Ja, es kommt eine Meldung, dass eine infizierte Einheit geheilt worden ist. Hat man mehrere infizierte Einheiten in Städten mit Kirchen, werden alle auf einmal geheilt (es erscheint nur eine Meldung, um Spam zu vermeiden).

    Das habe ich absichtlich so eingebaut, damit verletzte Stadtverteidiger niemals zu Werwölfen werden können. Das stelle ich mir sonst zu frustrierend vor.

    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    Würde natürlich auch weiter kräftig mittesten,wenn gewollt.
    Aber sicher doch! Ich bin gerade dabei den alten Prototyp auf den aktuellen Werewolves Stand zu bringen. Wenn es klappt, dann stelle ich die Dateien am Wochenende bereit.

  12. #12
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    ... so eingebaut, damit verletzte Stadtverteidiger niemals zu Werwölfen werden können. Das stelle ich mir sonst zu frustrierend vor.
    In Städten ohne Kapelle könnte das natürlich schon passieren, oder?

    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    Würde natürlich auch weiter kräftig mittesten,wenn gewollt.
    Danke dir schon mal vorab!

  13. #13
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Konkret könnte das bedeuten, dass die Beförderung "Infektion" einen Stärkebonus von 25%, einen Angriffsbonus auf Nadelwald und Laubwald von 25% und einen Angriffsbonus auf Buschland von 10% bringt.
    Bei der Planung des Features solltet ihr die Besonderheiten des Col-Kampfsystems nicht aus den Augen lassen. Einfach hier ein paar Lebenspunkte abziehen und dort eine Prozentzahl aufschlagen geht aufgrund der umständlichen Ermittlung der Kampfwerte meistens schief.


  14. #14
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Noch ein Gedanke zum Konzept: Gut wäre wohl, in das Event einzubauen, dass es erst ab Runde X greift. Denn die Kirchen, in denen die Verletzten dank Weihwasser und der Kraft der Heiligen genesen können, gibt es ja beim Start einer Partie noch nicht.


    Sehr wichtig. Das Spiel ist in der Anfangsphase, wenn es auf jede kleine Einheit ankommt, schwer genug. Wenn man da jetzt noch durch Pech den einzigen Bestienjäger wegen Lykantrophie verliert, wäre das extrem doof.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  15. #15
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Ich muss beim Konzept nochmal nachhaken:

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Nach einigen Runden besteht die Gefahr diese Einheiten zu verlieren - sie werden als nun vollkommen verwandelte Werwölfe die Seiten wechseln
    Verwandelt sich die Einheit an Ort und Stelle, oder wird sie gelöscht und es entsteht eine WW-Einheit in einer WW-Stadt?

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Spieler haben die Möglichkeit, befallene Einheiten in Städten mit Kirchen zu heilen
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    In Städten ohne Kapelle könnte das natürlich schon passieren, oder?
    Reden wir von Kirchen oder Kapellen? Muss die Einheit in der Stadt sein oder auf dem zentralen Siedlungsfeld außerhalb der Stadt?

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Hättet ihr lieber fixe Prozentwahrscheinlichkeiten, die das Risiko gut kalkulierbar machen? Oder hättet ihr lieber allmählich wachsende Wahrscheinlichkeiten?
    Ich tendiere pro Unberechenbarkeit.

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