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Thema: Mein erstes Lernspiel

  1. #76
    Interviewter Avatar von Papa Bear
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    Nee, er meint "bloß keinen Wald in einen Krieger holzen", also immer wenn ein Wald fällt gehört ein BT oder Siedler in die Bauliste!

    Mit Mayastadt meinte ich Deinen Vorschlag, nicht die Originalposition (eine Ruine sollte man immer stehen lassen und auf das Forschungsevent hoffen!).

    Den "extrem frech" Vorschlag kann man umsetzen.

    Wichtig beim Peitschen ist es möglichst, Pop2 peitschen zu können um, den Hämmerüberschuss zu maximieren. Wenn ein Siedler 100 kostet, musst Du zusehen, ihn möglichst bis 69 anzubauen und dann 2 Pop zu peitschen (Stadt muss dazu Größe 4 haben!!!). Das generiert dann 60 und bringt Dir quasi schon den halben neuen 60 Bautrupp hinterher. Pop1 peitschen ist eher etwas für Notsituationen...

    Da ist dann aufpassen und ggf. auch mal Felder umbelegen im Stadt-Mikromanagement gefragt, denn nichts ist ärgerlicher, als plötzlich 70 im Siedler zu haben und ihn somit nur noch Pop1 peitschen zu können...
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    Eine Runde Nostalgie...

    Wie kam der Papa zum FCB? Des Rätsels Lösung

    Star Wars Episode I-III doch irgendwie nachvollziehbar? Wie der Papa das sieht

    Zitat Zitat von Klipsch-RF7II
    "Streaming ist für die breite Masse und denen ist HDR piepschnutzegal. Wenn man denen HDR erklärt, verstehen sie eh' nur Bahnhof"

  2. #77
    Bereichsmoderator Avatar von theindless
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    Wichtig beim Peitschen ist es möglichst, Pop2 peitschen zu können
    Das würde aber bedeuten ich müsste auf Krieger umsteigen um noch ein Wachstum hinzubekommen, bevor ich den Siedler produziere.
    Außerdem müsste ich dann den Bautrupp wohl bald mal vom holzen abhalten, damit der weder den Krieger noch den Siedler >69 holzt.

    Vorschlag...
    Ich produziere vorläufig einen Krieger bis 1 Zug vor'm Holzen, stell dann auf Bautrupp um diesen schon mal mit dem Holzen vorwärts zu bringen, geh dann zurück auf den Krieger bis Wachstum, stell auf Siedler und folgend BZ um und sklave POP2 um den Siedler zu bekommen und ggf. noch den Bautrupp.

    Wäre das so machbar?

    Ach ja... vorher muss ich mal prüfen, ob der Siedler überhaupt noch POP2 sklavbar ist oder schon >69

  3. #78
    Registrierter Benutzer Avatar von Prince Ralfi
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    Zitat Zitat von Papa Bear Beitrag anzeigen
    Pop1 peitschen ist eher etwas für Notsituationen...
    Anscheinend kann ich noch ordentlich was lernen. Ich dachte wenn ich ihn bei 99 Hämmern mit pop1 peitsche krieg ich doch auch die 29 Überschuss. Der einzige Nachteil wäre dann, dass man sich 1 dazupeitscht oder? Die Stadt auf 4 wachsen zu lassen ohne modernisierte Felder fänd ich jetzt wieder Verschwendung zumal es nahrungsmäßig ja nicht so prall aussieht.

  4. #79
    Bereichsmoderator Avatar von theindless
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    Na ja...

    Der Bautrupp ist ja am Holzen/Mine bauen, so dass ziemlich zeitnah auch eine Mine für den 3ten Stadtbewohner da wäre zum bewirtschaften.
    Und sobald des Wachstum da ist und die Stadt 4 Bewohner hat, wird ja auch schon wieder POP2 gepeitscht, so dass nur noch 2 da wären.

    Folglich wäre nur der Zeitraum holzen-Mine zu überbrücken, was aber mit der noch nicht modernisierten Ebenenkuh (1 + 2 )oder dem Wasserfeld (2 + 1) noch ok wäre.

    Weiteres Holzen anstatt der Mine bauen dürfte aufgrund des bereits ziemlich weit fertiggestellten Siedlers und vermutlich auch des weit fertiggestellten BT's (außerdem soll der ja was vom Sklaven haben) eh nicht sinnvoll, oder denk ich da falsch!?

  5. #80
    Registrierter Benutzer Avatar von Prince Ralfi
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    Holzen ist immer gut. Statt eine Mine zu bauen, würde ich aber dann die Kuh modernisieren und die belegen. Bringt 3 und 3 ist also besser als ne Mine. TZ ist ja gleich fertig.

  6. #81
    Lerverkusen des Quizduell Avatar von Trago
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    Zitat Zitat von Prince Ralfi Beitrag anzeigen
    Anscheinend kann ich noch ordentlich was lernen. Ich dachte wenn ich ihn bei 99 Hämmern mit pop1 peitsche krieg ich doch auch die 29 Überschuss. Der einzige Nachteil wäre dann, dass man sich 1 dazupeitscht oder? Die Stadt auf 4 wachsen zu lassen ohne modernisierte Felder fänd ich jetzt wieder Verschwendung zumal es nahrungsmäßig ja nicht so prall aussieht.
    Man bekommt zwar die 29 -Überschuss, jedoch ist das happytechnisch nicht gut. Dadurch peitscht man sich einfach die glücklichen Bürger weg ohne weiter wachsen zu können. Dann fehlt einem einfach die Möglichkeit Gebäude oder Einheiten zu bauen um nachzuwachsen.
    Changes far greater than the turning of leaves await us at season's end.



  7. #82
    Bereichsmoderator Avatar von theindless
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    Holzen ist immer gut. Statt eine Mine zu bauen, würde ich aber dann die Kuh modernisieren und die belegen. Bringt 3 und 3 ist also besser als ne Mine. TZ ist ja gleich fertig.
    Ich denke (ohne das nachgerechnet zu haben), dass sowohl holzen als auch Mine VOR der Erforschung TZ fertig wären.

  8. #83
    Interviewter Avatar von Papa Bear
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    Zitat Zitat von theindless Beitrag anzeigen
    Das würde aber bedeuten ich müsste auf Krieger umsteigen um noch ein Wachstum hinzubekommen, bevor ich den Siedler produziere.
    Außerdem müsste ich dann den Bautrupp wohl bald mal vom holzen abhalten, damit der weder den Krieger noch den Siedler >69 holzt.

    Vorschlag...
    Ich produziere vorläufig einen Krieger bis 1 Zug vor'm Holzen, stell dann auf Bautrupp um diesen schon mal mit dem Holzen vorwärts zu bringen, geh dann zurück auf den Krieger bis Wachstum, stell auf Siedler und folgend BZ um und sklave POP2 um den Siedler zu bekommen und ggf. noch den Bautrupp.

    Wäre das so machbar?

    Ach ja... vorher muss ich mal prüfen, ob der Siedler überhaupt noch POP2 sklavbar ist oder schon >69
    Wachsen mit Krieger ist richtig.
    Holzen nicht abbrechen. Es reicht, wenn Du die Prod in der Stadt umstellst, nachdem der Wald gefällt ist. Wenn Du schon >69 Hämmer im Siedler drin hast, kannst Du ihn (den Siedler) natürlich drinlassen, dann holzt Du ihn halt, statt ihn zu peitschen. Auch ok.

    Grundsätzlich ist Dein Vorschlag ok. Mit Krieger auf Pop4 wachsen. Holzertrag entweder in Siedler oder BT (s.o.). Wenn Du in der Runde des Holzens übrigens auf 69 Hämmern stehen solltest, kannst Du trotzdem noch Pop2 peitschen, weil die Holz-Hämmer erst in der darauf folgenden Runde tatsächlich gutgeschrieben werden. So würdest Du sogar 49 Hämmer (29 Überschuss aus dem Peitschen und 20 vom Holzen) in den BT mitnehmen. Aufpassen musst Du nur, dass der Krieger nicht länger als 10 Runden in der Bauliste wartet, weil er ab der elften Runde jeweils einen Hammer pro Runde verliert.

    @Prince Ralfie: Natürlich kriegst Du für eine Pop1 Peitsche bei 99 Hämmern auch die 29 Überschuss, nur wächst ja bei cleverem Peitschen die Stadt in der Runde nach dem Peitschen wieder um 1. Beim allerersten Peitschen ist das i.d.R. ohne Folgen (Weil die eine rote Fratze beim HappyCap einer kleinen Stadt keine Rolle spielt), aber da man ja speziell zu Beginn sehr viel peitscht, braucht man die Runden dazwischen, um möglichst viel von der Sklaverei-Strafe schon beim Einheiten- (und später: Gebäude-)bau abzubummeln, bevor man den Rest dann im BT- oder Siedlerbau absitzt.

    Das soll aber nicht heißen, dass man gar nicht Pop1 peitschen sollte! Gerade die ersten Gebäude wie Kornkammern, Monumente oder Leuchttürme gehören fast immer so bald wie möglich (also fast per Definition Pop1) gepeitscht.

    Gerne genommen für das Pop2 peitschen sind auch Einheiten wie Axtis, die man auf 4/35 Hämmer anbaut...

    Das ist dann bei einer Stadt mit 3-4 Nahrungsressourcen mitunter etwas Fummelei (sehen wir hier dann auch noch später bei der neu gegründeten Maya-Stadt ), da die extrem schnell nachwächst. Und genau bei sowas ist es dann auch wieder wichtig, die Städte eng gesetzt zu haben, weil dann fertig ausgebaute Ressourcen bei Stadt 1 weggepeitscht werden und dann von einer anderen Stadt weiter belegt werden können. Unter die Kategorie fällt auch das klassische "Hütten-hochziehen". Das wird von Füllstädten erledigt, die die Dinger dann an die wichtigen Städte abgeben, die sie dann auch mit Gebäuden bonifizieren...

    Hier in diesem Spiel werden wir auch die Episch-Skalierung berücksichtigen müssen, denn alle Zahlenbeispiele waren auf Standard-Geschwindigkeit gemünzt!!! Da muss uns theindless dann immer wieder mal mit korrekten Baukosten versorgen. Auch die Zahl der Hämmer pro Pop skaliert hier natürlich mit. Da muss ich auch höllisch aufpassen, denn ich spiele entweder Standard oder gleich Marathon...

    Ich meine mich aus meinem Empire-Spiel mit Pucc und dem Grafen erinnern zu können, dass der Faktor 1,5 auf alles beträgt. Demnach würde ein Siedler hier 150 Hämmer kosten. Stimmt das, theindless? Dann bringt ein Bürger 45 statt 30 Hämmern, ein Wald (vor Mathe) 30 statt 20.
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    Eine Runde Nostalgie...

    Wie kam der Papa zum FCB? Des Rätsels Lösung

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    Zitat Zitat von Klipsch-RF7II
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  9. #84
    Bereichsmoderator Avatar von theindless
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    Muss ich mal nachschauen, wenn ich wieder am richtigen PC sitze

    Kann mir einer mal ausführlich das mit dem Sklaven erklären.
    Ich meine, dass die POP abnimmt und man Hämmer und Überschusshämmer/-gold produziert, jedoch erhält ist klar.
    Aber ich lese immer wieder was von wegen, dass man den Zeitpunkt abstimmen muss um keine Nahrung zu verschwenden (Dr. Brain's BASE Story) oder auch um sofort wieder zu wachsen (hier von Papa Bear).

    Kann das jemand mal in einfache Worte oder ein Beispiel für mich packen.

  10. #85
    Interviewter Avatar von Papa Bear
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    Hmmmh, im Strategieforum gibt es sicher bereits einige Informationen dazu. Aber ich würde folgende Punkte als wichtig ansehen:

    Du siehst das richtig, Du verwandelst mit dem Sklaven Bürger in Hämmer.

    Für jedes Peitschenschwingen bekommst Du 10 Runden lang einen (bei Epischer Geschwindigkeit 15 Runden lang, aber ich bleibe im Folgenden bei den normalen Werten), der dann von allein wieder verschwindet.

    Wenn Du in der Stadtübersicht auf die roten Fratzen klickst, ist das der Anteil "We cannot forget your cruel oppression" bzw. dessen deutsche Übersetzung.

    Wichtig: Durch jedes Peitschen kommen neue 10 Runden auf die aktuelle Unhappiness-DAUER oben drauf! Ich habe schon Städte gehabt, bei denen auf Normalgeschwindigkeit 60 oder 70 Runden Sklavereistrafen offen standen. Die Maya-Stadt wäre hier auch so ein Kandidat Wenn die 4 Nahrungsressis belegt und von 6 auf 4 heruntergepeitscht wird, kann es gut sein, dass die dann bei richtigem Timing in 2 oder 3 Runden wieder auf Größe 6 gewachsen ist...

    Und natürlich gibt mehrfaches Peitschen auch mehrfache Bei einmal peitschen also +1, beim zweiten peitschen (nur wenn dieses passiert, bevor die erste Sklavereistrafe abgelaufen ist; sonst geht es immer wieder "von vorne los") innerhalb von 10 Runden +2, etc.

    Dazu ein Beispiel:

    Wenn man später im Mittelalter eine Stadt erobert, die aufgrund der Unzufriedenheit viele Bürger durch Hunger verlieren würde (der Kornspeicher ist immer leer nach Eroberung), ist es i.d.R. besser, diese Unzufriedenen Bürger wegzupeitschen, und das auch gerne hintereinander in der Runde, in der die Stadt online geht. Wenn Du dann also beispielsweise 8 Bürger in ein Gericht (5Pop) und eine Kornkammer (3Pop - unangebaute Sachen kosten immer einen Pop mehr...) verwandelst, verlierst Du keine Produktion (genau das wäre nämlich der Tod eines Bürgers durch Verhungern - der kostet Dich 30 Hämmer, die Du nur in dieser ersten Runde nach dem Ende des Aufstandes benutzen kannst!) , und machst aus 8 Unzufriedenen 2, die dann nach insgesamt 20 Runden verschwunden sind. Wie schon gesagt: Die Dauer der Unzufriedenheit wird immer "on top" 10 Runden verlängert, nach 10 von diesen 20 Runden ist also nur noch ein Unzufriedener übrig.

    Auch eine Rolle beim "richtigen" Peitschen spielt die gesammelte Nahrung. Jede Stadtgröße bedingt eine feste Menge an Broten, die gesammelt werden müssen, bis eine Stadt wächst. Für das Wachsen von 1 auf 2 sind es 22 (oder 24? bin da gerade nicht sicher ), von 2 auf 3 dann 24, von 3 auf 4 dann 26 usw. Bei Episch werden es jedes mal 3 statt 2 Broten mehr.

    Wenn Du also Stadtgröße 4 erreicht hast, brauchst Du 28 Brote, um auf Größe 5 zu wachsen. Wenn Du dann aber 2Pop wegpeitscht, brauchst Du nicht mehr 28 Brote für das nächste Stadtwachstum, sondern nur noch 24, weil 3 dann wieder die nächste erreichbare Stadtgröße ist. Deshalb musst Du beim Peitschen immer den Füllstand des Nahrungsspeichers mit in Deine Überlegungen einfließen lassen. Ideal wäre hier also, im Moment des Peitschens genau so viel Nahrung im Speicher zu haben, dass mit dem, was durch das Rundenplus dazu kommt, genau (oder mindestens, weil die Überschüsse ja übernommen werden) die 24 Brote erreicht werden. Musst Du mal drauf achten in der Stadtansicht. VOR dem Peitschen heißt es "3 Runden" (bis Größe 5), NACH dem Peitschen "1 Runde" (bis Größe 3).

    Wie wir ja weiter oben festgestellt haben, werden die Brote über die fürs Wachstum benötigte Menge hinaus mitgenommen (genau wie die Hämmer). Deswegen ist auch die Kornkammer ohne Diskussion das wichtigste Gebäude überhaupt in Civ, weil sie jeweils die Hälfte der für das nächste Wachstum benötigten Brote im Speicher behält. Wenn Du also VOR so einer Pop2-Peitsche auf Größe 2 runter schon eine Kornkammer hättest, würdest Du danach in der nächsten Runde schon wieder 12 Brote (plus eventuellem Überschuss aus der letzten Runde) im Speicher haben (Beachte: Das "Speichern" der Brote beginnt in der Runde, ab der die Kornkammer steht! Wenn Du also eine Runde vor dem Peitschen erst die KK fertig baust, erzielt sie beim folgenden Peitschen noch nicht den gewünschten Effekt, weil der Speicher erst einmal angesammelt werden muss!). Auf diese Art holt eine Korkammer die in sie investierten Hämmer in jeder Stadt locker wieder heraus. Sie gehört in JEDE Stadt, weil sie letztlich Deine Prod viel mehr erhöht, als es eine Schmiede oder eine Fabrik tun. Gerade im frühen Spiel bauen die Städte soo langsam, dass man nur mit der Peitsche einigermaßen zügig Sachen bauen kann.
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    Zitat Zitat von Klipsch-RF7II
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  11. #86
    Registrierter Benutzer Avatar von Prince Ralfi
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    Nette Erklärung.

    Zitat Zitat von Papa Bear Beitrag anzeigen
    Und natürlich gibt mehrfaches Peitschen auch mehrfache Bei einmal peitschen also +1, beim zweiten peitschen (nur wenn dieses passiert, bevor die erste Sklavereistrafe abgelaufen ist; sonst geht es immer wieder "von vorne los") innerhalb von 10 Runden +2, etc.
    Hier muss ich allerdings einfügen, die verfallen jedes für sich. Wenn du also noch 2 Runden 1 hast und dann peitscht, hast du danach 1 Runde 2 und dann 9 Runden 1 - kannst also peitschen was das Zeug hält.

  12. #87
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    @Papa Bear
    Riesen Erklärung!! Danke!


    Ich meine mich aus meinem Empire-Spiel mit Pucc und dem Grafen erinnern zu können, dass der Faktor 1,5 auf alles beträgt. Demnach würde ein Siedler hier 150 Hämmer kosten. Stimmt das, theindless? Dann bringt ein Bürger 45 statt 30 Hämmern, ein Wald (vor Mathe) 30 statt 20.
    Hab mal nachgeschaut wie das mit den Werten ist.

    Baukosten Siedler: 149
    Ertrag holzen: 30

    Ertrag peitschen (da wird's schwierig, hab ein Beispiel gemacht):
    Ich hatte nen Siedler mit 102/149 angebaut und dann POP2 gepeitscht.
    -> Überschuss von 51 in nächster Runde aus dem vorherigen Bauprojekt

  13. #88
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    Demzufolge hast du eine normale Produktion von 8 + die 43 vom Sklaven - passt. Also ist ein Kopf 45 wert.
    So und jetzt eine Runde BT bauen (damit die 51 auch in den BT gehen) und dann wieder Krieger einstellen. Nach dem nächsten Holz ist dann der BT so gut wie fertig.

  14. #89
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    @ Prince Ralfi: Genau!

    @ theindless: Bitte!
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  15. #90
    Bereichsmoderator Avatar von theindless
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    ich hab grad gesehen, dass ich nen älteren Zug im Sinn hatte.

    Aktueller Stand:
    - TZ ist in 3 Runden fertig geforscht
    - Holzen am Hügel ist schon beendet und in den 102/149 des Siedlers enthalten
    - Bautrupp wartet auf Auftrag

    Ich hab jetzt also die Möglichkeit noch was zu holzen oder in genau (!) 3 Zügen auf die Kühe zu ziehen, so dass der BT gleich mit der Weide beginnen könnte.

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