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Thema: PAE V - Events

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    PAE V - Events

    Vielleicht ist euch schon aufgefallen, dass in der Beta von PAE V einige neue Events dabei sind.
    Um die ganze Sache ein bisserl übersichtlicher zu gestalten, ist hier mal eine Übersicht über alle neuen Events.

    EVENTS
    Achtung Spoiler:
    SPARTACUS
    Active/Weight: 100/70
    Trigger: Ab Tech Gladiator
    Event: Barbarische Gladiatoren entstehen

    PIRATEN
    Active/Weight: 90/200
    Trigger: Ab Tech Piraten ; Saline in einer Stadt
    Event: Barbarische Piraten entstehen

    KILIKIEN
    Active/Weight: 80/200
    Trigger: Ab Tech Warships2 ; Hafen2 in einer Stadt
    Event: Barbarische kilikische Piraten entstehen

    BEDUINEN
    Active/Weight: 100/80
    Trigger: Ab Sattel, an das eigene Gebiet angrenzendes Wüstenfeld
    Event1: Barbarische Beduinen-Einheiten entstehen

    FISCH
    Active/Weight: 100/80
    Trigger: Ab Bootsbau bis Küstenausbau
    Event1: 10 Nahrung in der Stadt eingelagert
    Event2: -50 Gold, +1Nahrung auf dem plot
    Event3: -100 Gold; neue Ressource Fisch

    FISCHERBECKEN
    Active/Weight: 900/80
    Trigger: Fisch mit Modernisierung; Stadt mit mindestens Pop 10, ab Tech Küstenausbau
    Event1: -1 Nahrung auf Plot Fisch
    Event2: - 100 Gold, –1 Nahrung und +1 Kommerz auf Plot Fisch

    KRAUT
    Active/Weight: 80/100
    Trigger: Ab Eisenverarbeitung bis Pharmazie; Einheit Kundschafter / berittener Kundschafter auf einem Feld mit (nicht aufgedeckten) Gewürzen
    Event1: Nichts
    Event2: -100 Gold, Gewürze werden enthüllt

    OREICHALKOS
    Active/Weight: 50/200
    Trigger: Ab den Techs Eisenverarbeitung und Bauwesen, Gebäude Bronzeschmiede
    Plot Hügel mit Wald und ohne Bonus, Kein Oreichalkos bisher
    Event1: Man bekommt 200-300 Gold
    Event2: -100 Gold, man bekommt Oreichaklos

    MAGNETIT
    Active/Weight: 50/200
    Trigger: Ab den Techs Magnet und Wehrtechnik; Gebäude Bronzeschmiede;
    Plot Hügel mit Wald und ohne Bonus; Kein Magnetit bisher
    Event1: Man bekommt 200-300 Gold
    Event2: -100 Gold, man bekommt Magnetit


    PFERDE (entlaufen)
    Active/Weight: 100/400
    Trigger: Unit Pferd auf Plot, kein Feature, keine Straße, kein Improvment und kein Bonus auf Plot, nur auf Land bei Plains und Gras (aber auch auf fremden Terrain)
    Event1: Unit Pferd wird aufgelöst, Bonus Pferd entsteht

    ERFAHRENER JÄGER (Hunter)
    Active/Weight: 90/500
    Trigger: Einheit mit Beförderung Wildlife, bis Tech Eisenverarbeitung
    Event1: Erhält Beförderung Sentry (Wache)

    MOOR
    Active/Weight: 70/900
    Trigger: Einheit ohne Sumpf1 auf Terrain Sumpf; keine Straße
    Event: Einheit zwei Runden unbeweglich

    MOORPROMO
    Active/Weight: 100/-1
    Anschlusstrigger: Falls Einheit mit Erfahrung über 5
    Event: Erhält Sumpf 1

    ZAUBERTRANK
    Active/Weight: 80/70
    Trigger: Nur Gallier und Kelten; ab Tech Alchemie; 5 gallische Krieger gebaut
    Event: Alle gallischen Krieger bekommen Promotion March

    MEUTEREI
    Active/Weight: 90/60
    Trigger: Galeere ohne Loyalitätsbeförderung
    Event: Galeere wird barbarisch

    SOLD
    Active/Weight: 80/80
    Trigger: Söldner vorhanden
    Event1: -2 Unterhalt für Einheiten
    Event2: Verlust des Söldners

    SPEER
    Active/Weight: 100/100
    Trigger: Ab Bürgersoldaten
    Event: Alle Speerträger bekommen Beförderung parieren

    SPÄHER
    Active/Weight: 80/100
    Trigger: Ab Befestigung
    Event: Alle Aufklärungseinheiten bekommen Beförderung Wache

    GRABRAUB
    Active/Weight: 90/80
    Trigger: Gebäude Klasse Steingrab; ab TechVersklavung, Stadt hat Pop 6;
    Veraltet bei Ästhetik.
    Event1: -30 Gold, 1 Runde Unruhe und Gebäude Steingrab entfernt
    Anschlusstrigger: Grabraub_2; wenn Einheit Kurzschwert oder Schildträger vorhanden
    Event2: 10 Gold erhalten, 5 Runden Zufriedenheit
    Event3: 10 Gold erhalten, 2 Sklaven

    AQUAEDUCT
    Active/Weight: 70/80
    Trigger: Aquädukt vorhanden, Stadt mit mindestens Pop 10
    Event1: - 100 Gold, 1 Runde Unruhe in der Stadt
    Event2: 2 Runden Unruhe in der Stadt, Aquädukt -1 Health

    BIBBRAND
    Active/Weight: 100/90
    Trigger: City mit Bib
    Event1: man zahlt 100 Gold
    Event2: - 50 Gold und Verlust der Bib
    Event3 Verlust der Bib und aktuelle Forschung -100

    BRENNENDE SCHULE
    Active/Weight: 100/80; recurring
    Trigger: Schule vorhanden
    Event1: Man zahlt 200 und es passiert nix
    Event2: Man zahlt 100 und die Schule wird entfernt
    Event3: Schule wird entfernt und man verliert 200 Forschung

    NILSCHWEMME
    Active/Weight: 100/150
    Trigger: Plot mit Schwemmland mit Improvement und Straße
    Event1: Improvement und Strasse entfernt
    Event2: Improvement und Strasse entfernt und -50 Gold, Chance auf Event 3 und 4
    Event3: (80%, 3 Runden versetzt) 20 Nahrung in der nächsten Stadt eingelagert
    Event4: (20%, 3 Runden versetzt)) Plot +1 Nahrung

    SUMPFOPFER (NORDIC_MOOR )
    Active/Weight: 90/70
    Trigger: Sumpf; Nordische oder keltische Reli (als alleinige Reli in der Stadt und Staatsreli); Stadt mit +2 Unzufriedenheit
    Event1: Es passiert nichts
    Event2: -1 Pop in der Stadt, +x Runden Happy

    SAVANNE
    Active/Weight: 80/100
    Trigger_ Plot mit Savanne; Ab Leadership
    Event1: -10 Gold
    Event2: -4 Gold; Savanne wird entfernt
    Event3: Savanne wird entfernt; Unzufriedenheit-Runden in der Stadt

    TROJA
    Active/Weight: 100/200
    Trigger: Du und andere benachbarte Ziv haben verschiedene Staatsreligion; ab Tech Belagerung
    Event1: -20 Gold; -2 Attitude; alle anderen Zivs mit deiner Staatsreli +2 Attitude zu dir
    Event2: -50 Gold; -3 Attitude; alle anderen Zivs mit deiner Staatsreli +3 Attitude zu dir; Kriegserklärung an benachbarte Ziv

    VERSKLAVUNG
    Active/Weight: 90/80
    Trigger: Sumerische, Ägyptische, Phönizische oder Zoro Reli als Staatsreli, +2 Unzufriedenheit, Stadt mit mindestens Pop5
    Event1: -2 Pop, 2 Bergwerkslaven ansiedeln, 10 Runden +1 Zufriedenheit in der Stadt
    Event2: -2 Pop, 2 Feldsklaven ansiedeln, 10 Runden +1 Zufriedenheit in der Stadt
    Event3: -2 Pop, 2 Haussklaven ansiedeln, 10 Runden +1 Zufriedenheit in der Stadt

    REGEN
    Active/Weight: 100/60
    Trigger: Plot mit Straße (keine Römer oder Perser Straße)
    Event1: -10 Gold
    Event2: Straße wird entfernt

    KARAWANE
    Active/Weight: 90/90
    Trigger: eigener Plot mit Oase; ab Tech Kamelzucht, nur einmal möglich
    Event: Auf Oase 1 Großer Händler und zwei Handelskarawanen

    SOELDNER
    Active/Weight: 100/800
    Trigger: Du und anderer Spieler haben selbe Staatsreligion UND können Ressourcen handeln UND du hast mehr al seine von der Söldnerressource UND der andere Spieler hat diese nicht UND der andere ist im Krieg UND du nicht.
    Ab Tech Bündnisse
    1. Nichts
    2. Geschenk BONUS_CELTIC
    3. Geschenk BONUS_ROMAN
    4. Geschenk BONUS_NUMID
    5. Geschenk BONUS_EGYPT
    6. Geschenk BONUS_GREEK
    7. Geschenk BONUS_PERSIA
    8. Geschenk BONUS_GERMAN

    ABRAHAM
    Active/Weight: 100/-1
    Trigger: Nur Hebräer; Tech Monotheismus
    Event: 3 freie jüdische Missionare

    ANTHOSS
    Active/Weight: 60/70
    Trigger: Aquädukt
    Event1: Aquädukt +1 Gesundheit
    Event2: -50 Gold, Aquädukt +1 Gold
    Event3: -100 Gold, Aquädukt +1 Happy

    PIE
    Active/Weight: 80/90
    Trigger: Aristotelische Schule
    Event: GZ

    THORGAL
    Active/Weight: 50/80
    Trigger: Ab Tech Berufssoldaten, Hügel mit Wald oder Savanne
    Event: 1 Einheit Wikinger erhalten
    HANDELEVENTS
    Achtung Spoiler:
    Alle:
    - Active/Weight: 100/100
    - Nur einmal möglich
    - Betreffen nur eine Stadt

    Frauenhaar
    Trigger: Nur für Kelten und Gallier, Gebäude Handelsposten, Tech Handelsschiffe
    Event1: 240 – 330 Gold
    Event2: -200, Handelsposten bekommt +2 Gold.

    Salz
    Trigger: Saline, Warenhandel
    Event1: 90 – 150 Gold
    Event2: - 100, Saline +1 Gold

    Pökelfleisch
    Trigger: Räucherhütte, Plot mit Kuh , Tech Warenhandel
    Event1: 100 – 150 Gold
    Event2: - 100, Räucherhütte + 1 Gold

    Glaswaren
    Trigger: Glashütte, Tech Handelsschiffe
    Event1: 180 – 260 Gold
    Event2: - 100 Gold, Glashütte +1 Gold

    Ton / Töpferwaren
    Trigger: Manufaktur, Tech Handelsschiffe
    Event1: 200 – 280 Gold
    Evnet2: - 100, Manufaktur + 1 Gold

    Sklaven
    Active/Weight: 100/200
    Trigger: Sklavenmarkt, Tech Handelsschiffe
    Event1: 400 – 500 Gold
    Event2: - 200 Gold, Sklavenmarkt +2 Gold

    Oliven
    Trigger: Handelsposten und Plot mit Oliven, Tech Warenhandel
    Event1: 100 – 170 Gold
    Event2: - 100 Gold, Plot mit Oliven +1 Gold

    Schafsmilch
    Trigger: Handelsposten und Plot mit Schaf, Tech Warenhandel
    Event1: 80 – 120 Gold
    Event2: - 100 Gold, Plot mit Schaf + 1 Gold

    Garum
    Trigger: Räucherhütte, Plot mit Fisch , Tech Kolonisierung
    Event1: 120 – 180 Gold
    Event2: - 100 Gold, Plot mit Fisch + 1 Gold

    Tierhäute / Fell
    Trigger: Räucherhütte, Plot mit Fisch , Tech Warenhandel
    Event1: 100 – 180 Gold
    Event2: - 100 Gold, Plot mit Schaaf + 1 Gold

    Wein
    Trigger: Winzer, Tech Kolonisierung
    Event1: 200 – 300 Gold
    Event2: - 100 Gold, Winzer + 1 Gold

    Granatapfel
    Trigger: Handelsposten, Plot mit Oase, Tech Handelsschiffe
    Event1: 180 – 200 Gold
    Event2: - 100 Gold, Oase +1 Gold
    QUESTS
    Achtung Spoiler:
    BALEAREN (Active/Weight: 90/90) und KRETA (Active/Weight: 90/90)
    Trigger: Ab Tech Schifffahrt und / oder Kolonisierung, keine andere Zivilisation (ausgenommen Barbaren) hat beim Plot mit der Bonus-Söldnerressource gesiedelt.
    Obsolete: Bei Tech Wehrtechnik oder Ästhetik
    Quest: Bringe den Plot mit dem Bonusgut der Söldnerressource innerhalb von x Runden (100 bei Geschwindigkeit Normal /2) unter deine Kontrolle
    Belohnung: 4 Einheiten dieser Söldnerressource

    LEPRAKOLO
    Active/Weight: 100/200
    Trigger: ab Tech Pharmazie Bonus Gewürze und 1 Leprakolonie irgendwo gebaut
    Quest: Baue x Leprakolonien
    Event1: Die Leprakolonie in der triggernden Stadt bekommt +2Gesundheit
    Event2: - 200 Gold und ein freier Wissenschaftler
    Event3: - 500 Gold und alle Leprakolonien erhalten +1Gesundheit

    GROSSES AQUAEDUCT
    Active/Weight: 100/200
    Trigger: ab Tech Elementargeometrie, Bonus Stein und irgendwo 1 Aquädukt
    Quest: Baue x Aquädukte
    Event1: 1 GP Ingenieur
    Event 2: - 200 Gold und GZ
    Event3: - 500 Gold und alle Aquädukte erhalten +1 Nahrung

    PROVINZHS
    Active/Weight: 50/500
    Trigger: ab Tech Vasallentum, mehr als 10 Städte
    Quest: Baue x (Standradzahl der Spieler auf der Kartengröße :2) ProvinzHS
    Event1: ProvinzHS +2 Prod
    Event2: ProvinzHS +2 Kultur
    Event3: ProvinzHS +1 Happy

    KASTELL
    Active/Weight: 50/500
    Trigger: nur für Römer und Etrusker, mehr als 10 Städte. Tech Berufsoldaten
    Quest: Baue x (Standradzahl der Spieler auf der Kartengröße :2) Kastelle
    Event1: Kastell +2 Prod
    Event2: Kastell +2 Gold
    Event3: -400 Gold; 1 GA

    ARCHER
    Active/Weight: 30/200
    Trigger: 1 Kompositbogenschütze (UNITCLASS_COMPOSITE_ARCHER), ab Tech Alchemie
    Quest: Baue x (Anzahl der Spieler) +5 Kompositbogenschützen
    Event1: Feuerpfeile
    Event2: Stadtverteidigung 1

    ELEFANTEN
    Active/Weight: 40/200
    Trigger: ab Tech Elefantenzucht; 1 Elefantenstall
    Quest: Baue x (Anzahl der Spieler) +5 Elefanten
    Event1: Eles bekommen Flucht 1
    Event2: EleStälle bekommen +1Prod

    ISIS
    Active/Weight: 70/200
    Trigger: HQ, ab Mathe
    Quest: Verbreite den Kult in x [(Standardgröße 8) + 5] Städte (die den Kult ab dem Triggern nicht hatten)
    Belohnung: GA

    MITHRAS
    Active/Weight: 70/200
    Trigger: HQ
    Quest: Verbreite den Kult in x [(Standardgröße 8) + 5] Städte (die den Kult ab dem Triggern nicht hatten)
    Belohnung: 15 freie Einheiten

    HELLENISMUS
    Active/Weight: 60/200
    Trigger: HQ
    Quest: Verbreite den Kult in x [(Standardgröße 8) + 7] Städte (die den Kult ab dem Triggern nicht hatten)
    Belohnung: In allen Städten +1 Zufriedenheit
    Neben den neuen Events sind aber auch die ursprünglichen BtS-Events auf PAE angepasst worden. So triggert das Sklavenaufstands-Event nur noch, wenn in der Stadt auch ein Sklavenmarkt vorhanden ist, beim "Die Bewohner errichten eine Weide"-Event wird nur noch eine Weide errichtet, aber keine Straße mehr, bei den Barbarenaufstands-Events entstehen jetzt die im Gegensatz zu BtS auch vorhanden Einheiten, das heißt ihr dürft euch ab jetzt auch wirklich mit den Philistern rumschlagen.... usw.

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Das Ganze ist natürlich noch nicht vollkommen ausgereift und benötigt eurer Mithilfe. Wenn ihr Fragen zu einem Event habt oder euch beim Spielen der Beta ein Fehler bei den neuen, aber auch den alten Events auffällt, dann postet die einfach hier.

    Das kniffligste an den Events ist das Abwägen der Wahrscheinlichkeiten, wann und v.a. wie oft ein Event eintritt. Mein Ziel war nicht, dass alle Events in jedem Spiel vorhanden sind, sondern dass einem beim mehrmaligen Spielen von PAE auch immer wieder neue begegnen. Eben so, wie das auch in BtS gedacht ist. In der Übersicht entspricht dem die Zeile Active/Weight. (Active steht für die Chance, dass es in einer Partie dabei ist, und Weight für die Chance, dass es dann auch eintritt.). Natürlich mischen sich da dann auch noch andere Faktoren ein, wie die Bedingungen wann etwas triggert.

    Jetzt weiß ich aus eigener Erfahrung, dass einige Events sehr oft dabei sind (Jäger, Fische), während andere eher selten eintreten. Außerdem hab ich bei ein paar den Verdacht, dass die fast nie triggern. Und bei anderen hab ich selber noch keine Ahnung, weil die erst im späten Spiel angesiedelt sind. Auch da wären eure Erfahrungsberichte wertvoll, um das sinnvoll abzustimmen.

  3. #3
    reztuneB retreirtsigeR Avatar von EpicFail
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    Was genau bedeutet Active/Weight in dem Zusammenhang ?

    Edit sollte vorher alle Posts lesen

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Daron
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    beim Fisch-Event muss nachgebessert werden. Wenn zweimal hintereinander Boudicca in Hallstatt Fischschwärme findet (auf dem Szenario) ist was komisch

  5. #5
    Keinpferd
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    Ich lese bewußt nicht, was in den Spoilern steht, denn Events finde ich unterhaltsam und eine elementare Sache in allen Strategiespielen, ob in altertümlichen Tabletop-Spielen als Ereigniskarten oder heute als Textnachricht mit Interaktions-Popup. Eine nette Überraschung war die Textnachricht – Achtung Spolier, wer das Event im Spiel erleben möcte, nicht öffnen! – :
    Achtung Spoiler:
    "Euer glorreicher Feldherr Puzur-Assur wurde in Assur zu einem General befördert." Also ein angesiedelter General in meiner Hauptstadt Assur verwandelt sich in einen Großen General. Der angesiedelte General wird einem sinnigerweise aber nicht etwa aus der GP-Leiste entfernt. Und als I-Tüpfelchen heißt der General auch noch assyrisch!
    Ein sehr gut ausgedachtes und umgesetztes Event, das so wirkt, als sei es schon immer im Spiel dabei gewesen und ganz natürlich da reingehört.

    Die Sache mit der Scout-Beförderung für Jäger kann ich bestätigen. In jedem Spiel ist wenigstens einer der beiden Jäger, sofern sie lange am Leben bleiben, irgendwann ein Späher. Worüber ich mich aber gar nicht beschweren möchte.

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Daron Beitrag anzeigen
    beim Fisch-Event muss nachgebessert werden. Wenn zweimal hintereinander Boudicca in Hallstatt Fischschwärme findet (auf dem Szenario) ist was komisch
    Allerdings.. wie kann denn da Fisch aufploppen, wenn da gar kein Wasserfeld ist.

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Achtung Spoiler:
    "Euer glorreicher Feldherr Puzur-Assur wurde in Assur zu einem General befördert." Also ein angesiedelter General in meiner Hauptstadt Assur verwandelt sich in einen Großen General. Der angesiedelte General wird einem sinnigerweise aber nicht etwa aus der GP-Leiste entfernt. Und als I-Tüpfelchen heißt der General auch noch assyrisch!
    Ein sehr gut ausgedachtes und umgesetztes Event, das so wirkt, als sei es schon immer im Spiel dabei gewesen und ganz natürlich da reingehört.
    Also das kenn ich auch nicht. Pie?

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Die Sache mit der Scout-Beförderung für Jäger kann ich bestätigen. In jedem Spiel ist wenigstens einer der beiden Jäger, sofern sie lange am Leben bleiben, irgendwann ein Späher. Worüber ich mich aber gar nicht beschweren möchte.
    In PAE IV (?) war's doch noch so, dass der Jäger die Wachebeförderung bekommen konnte und das fand ich immer super. Jetzt gehört er zu ner anderen Einheitenklasse und die Beförderung ist für ihn nicht mehr verfügbar, deswegen das Event und die hohe Wahrscheinlichkeit drauf.

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Daron
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Allerdings.. wie kann denn da Fisch aufploppen, wenn da gar kein Wasserfeld ist.
    Ich meinte damit dass sie dieses Event zweimal kurz hintereinander hatte, aber Hallstadt ist nun mal keine Küstenstadt. ob da Fische erschien habe ich nicht nachgeprüft.

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Daron Beitrag anzeigen
    Ich meinte damit dass sie dieses Event zweimal kurz hintereinander hatte, aber Hallstadt ist nun mal keine Küstenstadt. ob da Fische erschien habe ich nicht nachgeprüft.
    Und das verwirrt mich. Das Event hängt ja an Vorgaben, die die Bedingungen vorgeben, wann es überhaupt ausgelöst werden kann. Und bei dem Fischevent ist das ein Plot mit TERRAIN_COAST oder TERRAIN_OCEAN. Nur auf so einem Plot kann das Event überhaupt eintreten, nirgendwo sonst.

    Die einzige Erklärung, die ich hab, ist, dass es nicht das keltische Hallstadt war, sondern irgendeine Barbarenstadt, die erobert wurde, und auch Hallstadt hieß.... Hast du das Save dazu noch?

    Edith hat sich das jetzt nochmal auf der Karte angeschaut. Und siehe da, ist doch kein Fehler:Bild

    In dem See kann das Event natürlich triggern, sobald da die keltische Kultur ist. Und dass das zweimal kam, liegt daran, dass die Boudi nicht die Variante gewählt hat, wo die Ressource Fisch auploppt, sondern eine von den anderen Möglichkeiten.
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    Geändert von Thorgal (02. September 2012 um 14:04 Uhr)

  9. #9
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    Ich hab grad das Wein-Event, aber da steht was anderes, als oben in der Liste.

    Achtung Spoiler:
    Bild
    So macht die zweite Option ja keinen Sinn, da man selbst bei dem schlechtesten Ergebnis von (1) und Marktboni noch 250 Runden braucht, um den Verlust wieder einzuholen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  10. #10
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Jup, hast recht. Sollte eigentlich schon 100 sein.

  11. #11
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    Das ist mal ein klasse Event:
    Achtung Spoiler:
    Aber muss es gleich das halbe Vermögen sein?
    Bild
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  12. #12
    Keinpferd
    Gast
    Wenn ohnehin in jeder Runde die Stackgrößen ermittelt werden müssen wegen des Rebellions-Features, kann man dann auch einen Schwellenwert festlegen, ab dem ein Stack als "Armee" betrachtet werden kann? Dann hätte ich nämlich ein paar Event-Ideen für solche "Armeen", die ein bißchen Planungsunsicherheit in die Kriegführung bringen würden… Bisher sind die Truppen, wenn man sie nicht führungslos oder hungern läßt, ja sehr folgsam und gehen dahin, wo dein Mauszeiger und Trackpadfinger will

  13. #13
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    Dafür!

    zB gibts da gleich einen Unterschied was einzelne Einheiten betrifft (Kollateralschaden) oder gleich die ganze Armee (Hunger etc). Das könnte doch sicher in der Anzeige weniger Stress erzeugen, wenn hierdurch keine 37 Einzelnachrichten kommen sondern nur eine Einzelnachricht (Diese rosanen).

    Wenn möglich sollte NUR ein General eine "Armee" generieren. Aber ich glaube dass es dieses nicht mehr bei Civ IV gibt. Beim IIIer hatte man ja die Möglichkeit bis zu 3 Einheiten in eine kleine Armee zusammenzufassen.
    Man könnte die einzelnen Truppen jederzeit wieder freilassen, aber in einer Gemeinschaft wäre da ein Vorteil zu ersehen: Sie kämpfen gemeinsam. Also verrechnen sich alle Mali und Boni und ergeben einen Armeeeigenen Wert. zB Stadtangriffsmalus negiert Stadtangriffsbonus. So könnten neue Taktiken zum tragen kommen. Nicht nur die HI würde sich damit beschäftigen, die KI würde dies sicher umsetzen - wie Effektiv sei dahingestellt.

  14. #14
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    Dafür!

    zB gibts da gleich einen Unterschied was einzelne Einheiten betrifft (Kollateralschaden) oder gleich die ganze Armee (Hunger etc). Das könnte doch sicher in der Anzeige weniger Stress erzeugen, wenn hierdurch keine 37 Einzelnachrichten kommen sondern nur eine Einzelnachricht (Diese rosanen).

    Wenn möglich sollte NUR ein General eine "Armee" generieren. Aber ich glaube dass es dieses nicht mehr bei Civ IV gibt. Beim IIIer hatte man ja die Möglichkeit bis zu 3 Einheiten in eine kleine Armee zusammenzufassen.
    Man könnte die einzelnen Truppen jederzeit wieder freilassen, aber in einer Gemeinschaft wäre da ein Vorteil zu ersehen: Sie kämpfen gemeinsam. Also verrechnen sich alle Mali und Boni und ergeben einen Armeeeigenen Wert. zB Stadtangriffsmalus negiert Stadtangriffsbonus. So könnten neue Taktiken zum tragen kommen. Nicht nur die HI würde sich damit beschäftigen, die KI würde dies sicher umsetzen - wie Effektiv sei dahingestellt.
    das war geil... civ III...
    Πάντα χωρεῖ καὶ οὐδὲν μένει

    www.masterofmana.com

    http://www.civforum.de/showthread.php?t=73790

  15. #15
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    Moin,

    dieses Event kommt viel zu oft:

    Bild

    Hatte das jetzt alle 2-3 Runden, über die mind. letzten 50 Runden hinweg. Es nervt tierisch... Ich habe genügend happy faces, einzig eine evtl. anstehende Sklavenrevolte könnte dafür verantwortlich sein, wobei das auch erst sein ca. 10 Runden der Fall ist und somit nicht wirklich als Erklärung für diese seltsame Häufung dieses einen Events dienlich sein kann. Wachstum ist ab einer bestimmten Größe wirklich keine einfache, weil langwierige Sache, daher ist der wiederholte Verlust von Population durch dieses extrem oft vorkommende Event sehr frustrierend. Bug oder gewollt? Durch was wird das Event bedingt? Wie kann man es verhindern?

    Greez,

    Tschuggi
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Πάντα χωρεῖ καὶ οὐδὲν μένει

    www.masterofmana.com

    http://www.civforum.de/showthread.php?t=73790

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