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Thema: [MOD] Religion and Revolution (Veröffentlichungen) / We The People

  1. #211
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Hallo Leute,

    die neue Version Release 2.2 ist veröffentlich worden.

    Hier noch einmal die wesentlichen Änderungen:

    1. Grafiken:

    Die neue Version der Mod wird daher eine komplette Überarbeitung sämtlicher Militärgrafiken enthalten. Die alten TAC-Grafiken der Militäreinheiten werden damit erstmals seid Beginn der Mod vollkommen verschwunden und durch neue ersetzt worden sein (einzige Ausnahme: Die Kolonialmiliz der Spanier, die gefiel mir so gut, da hab ich sie drin gelassen).

    Zudem habe ich alle Vanilla-Schiffsgrafiken endlich mal überarbeitet und die hässlichen dreieckigen Kanonen abgeschafft.

    Außerdem gibt es komplett neue Schiffsmodelle für die

    - Karavelle
    - Fluyt
    - Galeone
    - Karracke

    Einige Nationen haben jetzt unterschiedliche Grafiken bei diesen Schiffstypen. Die Spanier und Portugiesen z.B. haben eine eigene Grafik für die Galeone. Die neuen Schiffsgrafiken sind allesamt aus Civ5 und/oder Pirates entnommen und von mir zum teil mehr oder weniger stark überarbeitet und auf Civ:Col abgestimmt worden (Animationen, Schadensmodell, Takelage, Kanonen etc.).


    2. Militärsystem:

    Das Militärsystem wurde ebenfalls von mir überarbeitet. Es gibt nunmehr in der Mod neben der Kolonialmiliz auch die Linieninfanterie - eine starke Infanterieeinheit. Zudem haben alle Berufe einen eigenen Spezialisten bekommen, so dass es nunmehr einen Spezialisten (jeweils bezeichnet als "Erfahrene(r) ...") für

    - Stadtwache
    - Kolonialmiliz
    - Linieninfanterie
    - Dragoner
    - Kavallerie

    gibt. Der König hat seine eigenen Spezialisten für diese Berufe, die nur etwas stärker sind als die Spezialisten des Spielers. Der König hat zudem eigene Berufe, die den vorgenannten entsprechen. Die bisherigen einzelnen Spezialisten "Offizier" und "Königlicher Offizier" wurden zudem entfernt.

    Wie ihr seht habe ich auch die "Kürassiere" entfernt und zur "Kavallerie" umbenannt. Die Grafiken wurden ebenfalls angepasst (Dragoner benutzen jetzt richtigerweise ausschließlich Musketen, während die Kavallerie mit dem Säbel und der Pistole kämpft). Dass die Dragoner vom Pferd schießen und nicht vorher absitzen hab ich durchgehen lassen, da es mir zu viel Aufwand war eine ganz neue Grafik inklusive komplett neuer Animation zu basteln - aber wer weiß...irgendwann vielleicht mal...

    Außerdem habe ich die Kampfwerte der Einheiten ein wenig angepasst und Boni/Mali für Kampf im Gelände hinzugefügt/angepasst. Berittene haben nun Boni in freiem Gelände und Mali im Wald/Dschungel, bei der Infanterie ist es ähnlich, wenn auch nicht so stark (Linieninfanterie kann eben im Wald keine Linie aufbauen...). Stadtwache und Leichte Artillerie haben hohe Stadtverteidigungsboni, Infanterie und schwere Artillerie erhält Angriffsboni beim Angriff auf Städte, im Gelände ist die Artillerie eher nutzlos, im Wald am stärksten. Berittene haben hohe Boni gegen Artillerie.

    Das Ergebnis ist wie erhofft recht positiv. Die KI schafft sich nun nicht mehr nur Artillerie-Stacks an, sondern regelmäßig Schwere Ari, Dragoner und Kavallerie für Angriffe und Stadtwachen und Leichte Ari für die Stadtverteidigung. Nur die Infanterie wird nach wie vor vernachlässigt - obwohl die viel billiger zu haben ist.

    Ich danke insoweit hier an dieser Stelle vor allem Commander Bello für seine Anregungen bzgl. des Balancings beim Kampfsystem. Ich habe mir seinen Mod-Mod angeschaut und das eine oder andere verwendet.

    An dieser Stelle auch ein großes Dankeschön an raystuttgart für seine Anregungen und Ideen zum Umbau des gesamten Militärsystems!

    3. Handel & Produktion

    Ich habe den Vorschlag von vetiarvind aufgegriffen und an den Boni für die Produktion geschraubt.

    Spezialisten bekommen nun einen Bonus von +1 (nicht + 100%!), wenn sie in einem ihnen "verwandten" Beruf arbeiten.

    Beispiel:

    Der Schmied bekommt +1 bei der Herstellung von Schießprügeln und Kanonen, der Waffenschmied +1 bei der Herstellung von Werkzeug und Klingenwaffen.
    Der Weber bekommt +1 bei der Herstellung von Segeltuch und gefärbten Stoffen. Bei den Pflanzern ist es so, dass die Spezialisten ihnen verwandte Produkte mit +1 anbauen können.

    Für die KI ist das nur positiv, da ein echter Bonus von +1 sich eher auswirkt als eine Prozentzahl - die KI levelt die Gebäude nicht in die höheren Stufen und zu Beginn des Spiels wirken sich aufgrund der Berechnung entsprechende Boni ebenfalls tatsächlich besser aus.

    Zudem habe ich hier und da für einige wenige Spezialisten die Boni für Kreuze, Heilung und Glocken angepasst - Gebildete Siedler (Bischoff, Staatsmann, Doktor, Prediger) profitieren davon, wenn sie in einem Beruf eingesetzt werden, der ihrem Stand entspricht.

    Ich denke dadurch ist das Spiel insgesamt noch mal ein wenig spannender und interessanter geworden und erfordert ein wenig mehr strategisches Denken vom Spieler - wenn man sich darauf einlassen will (cheaten geht immer).

    Durch die Änderungen im Besteuerungssystem von vetiarvind sollte es auch super passen - da die Änderungen dazu führen, dass der Verkauf von Rohstoffen den Steuersatz weniger stark ansteigen lässt als der Verkauf von verarbeiteten Produkten (begünstigt auch die KI).

    4. Indianer

    Ich habe bisher eine Indianer-Nation hinzugefügt. Die Idee stammt von agnat86, aber ich habe eine andere Nation - die Nez Perce - gewählt (ich war vor kurzem 3 Wochen in den USA und fand den Stamm recht spannend).

    Umfangreiche Änderungen am Verhalten der Indianer und KI-Nationen ("Traits") von agnat86 habe ich mir zwar mal angesehen, letztlich seine Änderungen aber nicht übernommen, da der Unterschied den Aufwand nicht gerechtfertigt hätte und ich mit dem derzeitigen System eigentlich ganz zufrieden bin. Das ist hier wohl eine Geschmacksfrage und da kann dann auch jeder selber modden wenn er - wie agnat86 - es will.

    5. Mod-Mod

    Die Änderungen des Mod-Mod sind nunmehr komplett in der Haupt-Mod aufgegangen. Wesentliche Änderung in der Haupt-Mod. Die Züge sind verschwunden und durch Fuhrwerke ersetzt, Schienen wurden durch gepflasterte Straßen ersetzt.

    Einige kleine grafische Anpassungen habe ich ebenfalls in die Haupt-Mod übernommen. Der Mod-Mod wird daher in Zukunft nicht mehr benötigt.

    6. Menümusik

    Ich habe die Musik des Menüs ausgetauscht und durch eine weniger aufdringliche - frei verfügbare - Musik ersetzt.

    Darüber hinaus gibt es noch einige kleinere Änderungen wie neue Buttons, Achievements und Events.


    Ich wünsche Euch viel Spaß mit der neuen Version.

    Hier gibt es den Link: http://www.infracta.de/wbb/forum/ind...load&itemID=33

    Viel Spaß!

    Gruß

    Schmiddie
    Geändert von Schmiddie (26. September 2014 um 19:45 Uhr)
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  2. #212
    Basteler Avatar von Kermit87
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    thumpsup Top-Mod!

    Sir Schmiddie, Euch stellvertretend für alle Teammitglieder gebürgt großer Respekt, Dank und Wertschätzung! Last mich vor Euch ehrfürchtig niederknien und Euch die Füße küssen!
    Geändert von Kermit87 (24. September 2014 um 10:03 Uhr)
    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten, ich habe genug davon!

  3. #213
    Registrierter Benutzer Avatar von bookaneer69
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    Klasse Arbeit! Danke! Artverwandte Berufsboni und mehr militärische Berufe habe ich mir gewünscht.
    Achtung Spoiler:
    Ach Menno, jetzt weiss ich nicht, ob ich auf meiner privaten 2.1-Mod weiterspielen oder gleich mit 2.2 ne neue Partie starten soll ...

  4. #214
    Registrierter Benutzer Avatar von Penguin
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    Hat jemand ne Lösung für das Problem, dass das Spiel abstürzt, wenn man ins Hauptmenü zurück will?
    Auf der Entwicklerseite steht nur, dass man einfach direkt zum Desktop gehen soll.

  5. #215
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Das Problem trat hin und wieder auf, aber bei dem Release 2.2, das veröffentlicht wurde, sollte es nicht vorkommen - ich habe damit keine Probleme.
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  6. #216
    Registrierter Benutzer Avatar von Penguin
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    Ich hab 2.2 installiert und da passiert es leider immer.

  7. #217
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Hallo Leute,

    ich freue mich, dass das Release 2.2 nun endlich herausgebracht wurde. Das gibt einem das Gefühl, "fertig" zu sein.

    Nach dem Release der Version 2.2 stelle nun auch ich meine Arbeiten an der Mod bis auf Weiteres vollständig ein. Es ist einfach genau wie bei Ray die Luft raus und nach all der Zeit reicht es auch irgendwie. Es gibt ja schließlich noch genügend andere Hobbies, denen man in seiner knappen Freizeit nachgehen kann.

    Da ich als letztes verbliebenes Mitglied des Kernteams von Religion and Revolution das Modden nun auch erst einmal aufgegeben habe, sind die Arbeiten an der Hauptmod damit wohl bis auf Weiteres vollkommen eingestellt.

    Vielleicht werde ich irgendwann mal wieder weitermachen, aber das steht in den Sternen. Natürlich werde ich noch weiterhin in den Foren unterwegs sein, dass war es dann aber auch schon.

    Im CivFanatics Forum gibt es noch einige Mod-Modder-Aktivitäten, vielleicht bringen die ja noch das eine oder andere Feature zu Wege.

    Gruß

    Schmiddie
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  8. #218
    Registrierter Benutzer Avatar von Darfnix
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    Hallo Schmiddie,

    vielen Dank an alle, die an dieser Mod mitgewirkt haben.
    Das ist aktuell das geilste, was in Punkto Colonization zu haben ist.
    TAC ist schon super, und RaR setzt mit dem vielfältigeren Warenangebot, und in der finalen Version (2.2) mit der modifizierten Kampfbalance
    noch ordentlich einen drauf.

    Ich wünsche dir eine erfolgreiche Verschnaufpause, aber vergiss darüber Tortuga nicht ganz Emoticon: bananaEmoticon: banana

  9. #219
    Registrierter Benutzer Avatar von Rocko
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    Keine Ahnung mehr,wieviel Zeit ich mit RuR verbracht habe,es ist das beste Col aller Zeiten. Es macht größten Spass,in jeder Partie aufs Neue,wirklich jedes Produkt herzustellen,die Indianer bei Laune zu halten,den ollen König zu hasslieben. So hätte ein Civ:Col sich schon von Firaxis gehört .

    Ich verneige mich in Ehrfurcht vor den Machern und bedanke mich herzlichst für so viele schöne Stunden Colonization!
    Hurra,ich bin genormt!

  10. #220
    Werder und der RWE Avatar von SVW-Gigant
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    Ich habe die 2.2 jetzt auch geladen, nachdem ich eig. mit meiner eigens modifizierten 2.0 vom April "alt werden" wollte. Aber das neue Militär reizt mich dann doch nochmal. An dieser Stelle ein großes Danke an die verbliebenen Modder! Und wenn es eine Pause oder gar die Einstellung gibt, ist das nicht schlimm. Das gibt mir persönlich Zeit, wieder eigene Modifikationen einzubauen und evtl. sogar mal herauszubringen, zB Schottland als Kolonialmacht. RaR 2.2 ist so groß, dass es einen noch Jahre Spaß bringen wird, weil es immer noch ein bisschen Glücksspiel ist
    mein System: Windows 7 Professional 64-Bit mit Civ4 BtS v3.19 und Civ4Col v1.01f auf AMD FX-6100 mit 6x 3,30 GHz-CPU, 16 GB Arbeitsspeicher, 1500 GB Festplatte, NVIDIA GeForce GTX 560 Ti (GDDR5), 1000 MBit LAN und USB 3.0

  11. #221
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    Hab mir die neuste Version auch mal angeguckt. Spürbar ist auf jeden Fall ein gewaltiger Performanceanstieg, dafür schonmal den Daumen nach oben.
    Zu den Einheiten kann ich noch nicht viel sagen, auf den ersten Blick aber sehr schick


    Habe allerdings einen Bug entdeckt, kann ihn aber nicht gezielt reproduzieren. Ab und zu ist die Bauliste in einer Stadt leer. Z.B. wähle ich ein Gebäude aus, soll X Runden dauern, dann scrollt man die Karte lang und die Stadt wird als "baut nix" angezeigt. Wenn man zufällig noch weiß was es war setzt er es auch an der korrekt fort.
    Falls es gewünscht ist kann ich mal ein Savegame hochladen wo das auftritt (weiß aber nicht ob das nach dem Laden dort auftritt, kann ich von hier net testen).

    Grüße und thx für das Modupdate!
    Barcelona 5 : 3 [Ansammlung krimmineller Subjekte]

    "Ich weiß, dass das doof ist. Aber ich zahle volle Steuern." Wurstuli
    "Ach die waren noch nicht 18?" Franky
    "Das ist meine Uhr!!!" KHR
    "Ich bin Feuer&Flamme" Breno

  12. #222
    Werder und der RWE Avatar von SVW-Gigant
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    Ich habe nun ein Spiel gespielt, mit 7 Kolonien auf einer riesigen Karte und 13 Indianerstämmen. Den Unterschied merkt man schon deutlich, das neue Waffensystem ist sehr ausgeklügelt und die Siedlerbeförderung erinnert sehr an die aus dem origonal Colonize von 1994
    Leider ist mein erstes Spiel kaum noch spielbar in der Spätphase, es gibt Probleme mit der MSVCP71.dll (alle 3 Versionen, die es von dll-files.com gibt). Beim Rundenwechsel -> CTP und keine KI-Einheiten bewegen sich vorher mehr. Das perverse ist, einige Runden vorher steht das Absturzdatum schon fest und man ist gezwungen ein Backup zu laden, dann geht es vielleicht zufällig ein paar Runden weiter. Ich hab zwar schon eigene Mods gemacht, die betrifft aber nur eine neu eingefügte Nationen und einige Text- und scale-anpassungen in den xml-Dateien. Nichts bewegendes, funzt bei Civ4 schon seit Ewigkeiten. Vielleicht sind die Grafiken zu lastig geworden?

    Ich werd nochmal ein neues Spiel starten und mal sehen, ob das Problem irgendwann wieder auftritt.
    mein System: Windows 7 Professional 64-Bit mit Civ4 BtS v3.19 und Civ4Col v1.01f auf AMD FX-6100 mit 6x 3,30 GHz-CPU, 16 GB Arbeitsspeicher, 1500 GB Festplatte, NVIDIA GeForce GTX 560 Ti (GDDR5), 1000 MBit LAN und USB 3.0

  13. #223
    Werder und der RWE Avatar von SVW-Gigant
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    Stand der Dinge ist, habe ein 2. Spiel angefangen, diesmal auf vielen Inseln (Faire Weather) auf Größe 88x136 mit 7 Europäern und 13 Indianern. Bin leider nur 50 Runden weitergekommen, als beim letzten Spiel, eh der unvermeidliche CtD kommt (ein Gong ertönt, dass es Auswanderer gibt aber die Meldung erscheint schon nicht mehr). Habe Stunden lang nach Ursachen gesucht, die v2.0-Gamecore eingesetzt (b5bd-Fehler), Auch ein Neustart als Szenario klappte nicht. DX9 vorsichtshalber nachinstalliert (Juni 2010), das Grundspiel neuinstalliert und die Grafikeinstellungen auf minimal gesetzt, trotzdem CtD. Habe sogar die MSVCP71.dll überall gelöscht (eig. dürfte das Spiel dann nicht mehr starten), aber das Ergebnis ist das gleiche. Erst wenn ich die ganze Landmasse im WE versenke und allen nur ein paar Einheiten lasse, läuft das Spiel weiter.

    Problemsignatur:
    Problemereignisname: APPCRASH
    Anwendungsname: Colonization.exe
    Anwendungsversion: 1.0.0.1
    Anwendungszeitstempel: 49a88196
    Fehlermodulname: MSVCP71.dll
    Fehlermodulversion: 7.10.6052.0
    Fehlermodulzeitstempel: 45c2ba50
    Ausnahmecode: c0000005
    Ausnahmeoffset: 000044d5
    Betriebsystemversion: 6.1.7601.2.1.0.256.48
    Gebietsschema-ID: 1031
    Zusatzinformation 1: b5bd
    Zusatzinformation 2: b5bdc401d80a48b9afd4b902fc5eb423
    Zusatzinformation 3: cd8a
    Zusatzinformation 4: cd8a1067325eaf3c2a41cda35f5cb416

    Damit komm ich zu der Erkenntnis, dass größere v2.2-Karten nicht zu Ende spielbar sind. Äusserst schade, denn darin liegt ja der Reiz iwie. Bleibt nur zu hoffen, dass sich die Macher nochmal auf Fehlersuche machen. Es scheint am zu kompilierenden Quellcode zu liegen in Bezug auf das neue Militärsystem, eine andere Theorie hab ich nicht. Das Spiel scheint zu überladen zu sein, während es auch mit meiner Modmod in v2.0 noch tadellos lief...
    Werde es mir bis dahin in v2.0 gemütlich machen, die vielen Neuerungen werde ich dabei schmerzlich vermissen

    Gerne kann ich mal meine Spielstände (hab eine ganze Reihe von den Runden davor) hochladen samt meiner xml- und dds-Dateien (der Tester würde damit automatisch zum Beta-Tester meiner neuen Modmod), falls das hilft.

    Gruß
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    mein System: Windows 7 Professional 64-Bit mit Civ4 BtS v3.19 und Civ4Col v1.01f auf AMD FX-6100 mit 6x 3,30 GHz-CPU, 16 GB Arbeitsspeicher, 1500 GB Festplatte, NVIDIA GeForce GTX 560 Ti (GDDR5), 1000 MBit LAN und USB 3.0

  14. #224
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Grundsätzlich wird aktuell nicht mehr an der Mod gearbeitet. Sprich es werden auch keine Bugs mehr analysiert oder behoben.

    Es ist auch nicht anzunehmen, dass wir die Mod in absehbarer Zeit (oder überhaupt je) wieder aufnehmen werden.
    Vielleicht tut sich aber irgendwann nochmal was in einem Nachfolge-Projekt (in Form einer ModMod).

    Das Release 2.1 war wohl das stabilste und performanteste, dass wir je hatten.
    (Bei Release 2.2 hab ich mich nicht mehr wirklich beteiligt und kann daher nicht viel dazu sagen.)

    Allerdings scheint auch das Release 2.2 (nachdem ich nochmal einen Bug gefixt hatte und wir es erneut hochgeladen haben) sehr stabil zu sein.
    Zumindest hatten wir seit damals bei den CivFanatics keine Meldung zu einem CTD oder anderen ernsthaften Problemen.

    Vielleicht lädst du dir es nochmal von hier runter. (Der Download wird von einem Fan der Mod gestellt.)
    Der Link bei Infracta ist nicht mehr aktuell, da unser Ansprechpartner dort bereits seit Monaten keine Zeit hat.

    Außerdem spielst du anscheinend deine eigene private ModMod, was eine Analyse deines Fehlers sehr sehr unwahrscheinlich (bzw. noch unwahrscheinlicher) macht.
    Ich habe viel zu oft erlebt, dass Fehler (CTDs und andere) alleine durch die Änderungen der ModMod hervorgerufen wurden, auch wenn "nur" XML oder Grafiken verändert wurden.

    Sorry, mehr Hilfe kann ich dir nicht geben.
    Geändert von raystuttgart (08. Dezember 2014 um 13:37 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  15. #225
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Ich kann leider nur sagen, dass 2.2 bei mir sehr stabil läuft und es keinerlei CTD's gab oder gibt. Ich spiele immer auf gigantisch. Natürlich werden die Runden zum Ende des Spiels etwas länger, aber unspielbar ist es definitiv nicht.

    Aber wie Ray schon sagte, an der Mod wird derzeit nicht gearbeitet.
    Colonization Modder
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    We The People (Nachfolger von Religion and Revolution): New Version published!
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