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Thema: [MOD] Religion and Revolution (Veröffentlichungen) / We The People

  1. #286
    95%? Daneben! Avatar von Heinz von Stein
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    Wie kann ich denn Rinder züchten? Habe Sie im Stadtgebiet und auch ne Ranch drauf, kann aber keinen Einwohner auf das Stadtfeld für Rind festlegen, sondern nur die anderen Ressourcen abbauen

  2. #287
    Registrierter Benutzer Avatar von Kommander
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    Um Rinder (oder Schafe, Pferde) zu züchten, brauchst du die Ware "Rinder" in der Stadt. Die Bonusressource "Rinder" heisst nur, dass auf dem Plot besonders gute Bedingungen für die Rinderzucht sind. Das ganze Konzept wird meines Wissens auch in der Colopädie erklärt.

  3. #288
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Hallo Leute,

    nach langer Zeit plane ich mal wieder ein kleines Update der Mod. Hier mal das geplante Changelog - aus Vereinfachungsgründen in Englisch. Ich möchte dabei auch die Ergänzung von Nighttinggale (RaRE) in die Mod einbeziehen und übernehmen, wenn er mir sein OK dafür gibt:

    Religion and Revolution: Version 2.5 // the current changelog would be:

    Units & Professions:
    - specialist unit helebardier: unit deleted
    - specialist unit townguard: unit deleted
    - profession helebardier: deleted
    - profession town guard: deleted

    Other changes:
    - city graphic portugal early: updated
    - improvement farm: graphics modified
    - specialist butcher: unit graphic modified
    - unit graphic settler militia modified
    - unit graphic african slave modified
    - unit graphic settler modified (female settler added)
    - ingame map graphic slightly modified

    Balancing
    - units: terrain boni and mali: decreased
    - units: combat strength of all units modified
    - AIWeight for some buildings modified (AI now handles buildings more effectively and produces weapons)
    - some small balancing changes

    Features and Bugfixes imported from RaR Extended (Nightinggale's mod):
    RaRE 2.5.2
    Features:
    - added yield change preview when mouse hovering pioneers change terrain buttons (drain marsh)
    - added yield change preview when mouse hovering pioneers change feature buttons (plant forest)
    Fixes:
    - Crash when AI investigated building settlements on the edge of the map when the "Reduced colony distance" game option was on
    RaRE 2.5.1
    Fixes:
    - Autoexport wasn't saved correctly
    - Freeze when an AI transport tried to load a yield, which was required by the building currently under construction
    RaRE 2.5
    Features: (all done by Nightinggale)
    - added ability to switch between 1 and 2 plot radius for colony catchment area (change of CvGameCoreDLL.dll required in the file directory of the mod)
    - feeder service threshold change to supply construction
    - import/export window now has buttons to set and clear multiple yields with one click (like clear all)
    - autoexport to turn off export when there is nothing to export (no real gameplay change, but should prevent a late game slowdown)
    Fixes:
    - export threshold is no longer capped at 8 bit/255 (wladyslaw17)
    - barbarian pirates now only spawn in areas with access to Europe (wladyslaw17)
    - fixed issue where the feature had to be removed to allow building certain improvements, such as vineyards (Nightinggale)
    - fixed broken hotkeys due to command order (ray)
    Geändert von Schmiddie (02. Januar 2017 um 18:18 Uhr)
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  4. #289
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Hey Schmiddie

    Ich finde es toll, dass Du nochmals ein RaR-Update zu machen gedenkst!

    Auch lobe ich den Ansatz, mit Nightingale zu kooperieren damit das Update sowohl RaR als auch RaRE zu Gute kommt. Davon können beide (und wir alle!) profitieren - vielleicht schafft ihr mit vereinten Kräften ja auch noch die das "Kanonen-sind-neu-ein-Beruf-und-können-Fernkampf-"Feature einbauen, das wäre währlich klasse!!

    Bei den CivFanatics gibt es die Mod "Dawn of a New Era" - dort sind Kanonen ein Beruf, können Fernkampf und verbrauchen zudem (wie alle Feuerwaffen) Munition. Die Modder haben mittlerweile auch den Code publiziert...
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  5. #290
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Hi Willi,

    danke! Ich habe das Feature in meiner aktuellen Version wieder ausgebaut. Die KI kommt mit Berufen einfach nicht so gut klar. Ich sehe das immer beim Erwerb von Truppen. Einheiten, die in Europa gekauft werden können (in diesem Fall Artillerie) werden massenhaft erworben, Infanterie und Artillerie leider so gut wie nicht. Die KI hat dafür viele Siedlermilizen - auch eine Einheit, aber kein Beruf (wenn auch durch Event erworben).

    Fernkampf und Berufe für Artillerie...ja, das wäre trotzdem schön, wenn das funktionieren würde. Fernkampf muss ich mir mal näher ansehen.

    RaRE ist schon eingebaut. Ich arbeite derzeit an einer großen Überarbeitung der Traits für Indianer und Europäer, angelehnt an den Mod von agnat86, wenn auch nicht 1:1 übernommen.
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  6. #291
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Also ich habe mir Dales Ranged Bombard Mod genau angesehen. Das ist soweit ich das sehe, der ultimative Mod für Civ 4 in der Richtung (wäre auch nur Bombard, sprich Reduzierung der Verteidungsboni, kein echter Range attack gegen Einheiten) - das werde ich nicht einbauen können. Da ich nicht weiß was ich da mache (sprich, programmieren kann ich nicht), sondern nur Komponenten aus und in Dateien übernehmen kann, die GENAU so aufgebaut sind wie die in CivCol, wird das hier nichts. Die Änderungen sind einfach zu umfangreich und die erforderlichen Dateien, die geändert werden müssen - obwohl es sich um Civ 4 handelt - zu unterschiedlich, als dass ich die einfach einbauen könnte. Das macht keinen Sinn.

    Der Source Code von Dawn of a New Era nützt mir nichts, da er zwar öffentlich zugänglich, aber nicht wirklich auskommentiert ist.

    Ach ja - das mit den vereinten Kräften hast du falsch verstanden. Ich übernehme zwar Nightinggales Änderungen, aber er programmiert ja auch nicht mehr wirklich (keine Zeit). Aber ich frag ihn gerne mal. Das kostet ja nichts.

    VG
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  7. #292
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Liebe Leute,

    ich freue mich mitzuteilen, dass eine neue Version von Religion and Revolution (2.5) das Licht der Welt erblickt hat!

    Es handelt sich hierbei aber nicht nur um graphische Änderungen. Ich habe viele Stunden in Programmierung und Balancing gesteckt und auch neue Features implementiert. Nach vielen, vielen Stunden Testen möchte ich euch nun die neue Version präsentieren.

    Außerdem habe ich die bisher nebenbei existierende Version von Nightinggales RaR Extended mit eingebaut, die einige Bugs behoben hat und die Wahl zwischen 1 Plot City Radius und 2 Plot City Radius lässt. Bitte schaut euch bei uns im Forum gerne die Changelog an - es ist eine ganze Menge, daher habe ich es nicht noch einmal übersetzt:

    Link zu den Civfanatics: [Religion and Revolution]: Welcome !

    Ihr könnt die neue Version 2.5 hier downloaden:


    Über Feedback freue ich mich sehr.

    Viele Grüße

    Schmiddie
    Geändert von Schmiddie (08. Januar 2017 um 03:22 Uhr)
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  8. #293
    Registrierter Benutzer Avatar von Darfnix
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    Hallo Schmiddie,

    ich war wirklich erfreut, als ich deinen Post gelesen habe, endlich habe ich bei R&R die Möglichkeit 1 oder 2 plot Siedlungsradius einzustellen, von den neuen Features ganz zu schweigen.
    Ich habe natürlich alles gleich installiert und da ist mir bei der Betrachtung der Leader Traits etwas aufgefallen.

    George Washington hat als Trait "Erfahrener General" mit +50% Prod. Großer Generäle innerh. der Kulturgrenzen.
    Wie ist das zu verstehen?
    Zudem hat er im Trait "Expansiv" auch +50% Prod. Großer Generäle. Ist das nicht etwas viel?
    Bei S. Bolivar ist es ähnlich (+50% inn. Kultugrenzen und +20%)

    Louis de Frontenac hat im Trait "Expansiv" +50% Prod. Großer Generäle und im Trait "Entschlossen" auch noch mal 20%

    Beim Schweden Johan Printz geht´s um die Bildung:
    Im Trait "Kultiviert" hat er +25% Bildung in allen Siedlungen und gleichzeitig noch -50% Dauer der Ausbildung.
    Die Erhöhung der Bildungspunkte verringert doch die Ausbildungsdauer und dann noch 50% Verkürzung der Ausbildungszeit scheint mir viel zu sein.

    All in all ist es ganz, ganz großes Kino und vielen Dank für diese Mod
    Liebe Grüße aus dem Ruhrpott
    Darfnix

  9. #294
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Hi Darfnix,

    danke! Ja, ich hab auch schon überlegt ob das nicht etwas viel ist. Ich habe noch nicht alle Leader selbst durchgespielt - konnte daher die Fragen bzgl. Ausbildung nicht testen (meist lasse ich autoplay laufen und die KI nutzt ja Ausbildung nicht).

    Bei den Generälen habe ich mir die Frage auch gestellt, konnte dann aber ingame bei diesen Leadern keine sonderlich erhöhte Rate der Generäle feststellen - und die KI kämpft ja auch ganz gerne, so dass es daran nicht gelegen haben sollte, wenn die KI die übernahm. Daher habe ich es erst mal so gelassen. Mein Ziel war, mit jeden Leader eine besondere Strategie verfolgen zu können - sonst wären es ja nur unterschiedliche Grafiken. Leider überschneiden sich die Boni daher teilweise. Evtl. ist die jetzige Einstellung etwas übers Ziel hinausgeschossen - wie gesagt, beim Testen (selbst oder autoplay) habe ich keine Ergebnisse feststellen können, die bedenklich ein falsches Balancing darlegen würden - oder es behoben, wenn es mir auffiel. Innerhalb der Kulturgrenze überschneidet sich m.E. auch mit dem grundsätzlichen Bonus +50%, nur dann halt auch außerhalb der eigenen Grenze. Ich habe früher die eigenen Boni nie so richtig beachtet und immer dieselbe Strategie gespielt - vielleicht war daher der Wunsch, die besonders beachtlich zu machen auch etwas stark...

    Aber die Zahlen sind ja nicht in Stein gemeißelt und können jederzeit wieder geändert werden. Daher gerne Feedback geben, ich werde dann schauen wo man noch drehen muss.

    Es wird jedenfalls nicht die letzte Version gewesen sein. Ich habe noch einige neue Ideen. Mal sehen, was ich umsetzen kann.
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  10. #295
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Ergänzung: Im Trait "Kultiviert" hat er +25% Bildung in allen Siedlungen und gleichzeitig noch -50% Dauer der Ausbildung. => Da ist ein Übersetzungsfehler passiert. Der Bonus ist 50% weniger Kosten für kostenpflichtige Berufe...nicht Dauer der Ausbildung...
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  11. #296
    Registrierter Benutzer Avatar von Bjørn
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    Danke euch für die super Mod, hat mich schon etliche Stunden fesseln können.
    Geändert von Bjørn (28. Januar 2017 um 00:11 Uhr)

  12. #297
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    Hallo Schmiddie,

    habe die ersten Runden mit der neuen Mod absolviert, bis jetzt sind mir 2 Dinge aufgefallen:
    1. Am Europakai können Siedler und Spezialisten beschleunigt werden, taucht dort ein Milizsoldat auf, so kostet er entweder nichts, oder 1 Gold, egal wieviel
    Kreuze zur nächsten "freien/kostenlosen" Auswanderung benötigt werden.
    2. Ist das so gewollt, das über den König kein Militär mehr eingekauft werden kann, nur noch Siedler?

  13. #298
    Registrierter Benutzer Avatar von Darfnix
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    Hallo Schmiddie,

    mir ist aufgefallen, dass die Anzahl der königlichen Streitkräfte (zu Beginn einer Partie) erheblich gesunken ist.
    Waren es bei der Version RaR 2.4 beim Schwierigkeitsgrad Revolutionär noch rd. 100 Königliche Linienschiffe zzgl. Landstreitkräfte,
    sind es nun "nur" noch 35 Schiffe plus Landeinheiten.

    Ist das den modifizierten Stärkewerten geschuldet oder schlicht ein Bug?

    Viele Grüße

  14. #299
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Liebe Leute,

    ich freue mich mitzuteilen, dass eine neue Version von Religion and Revolution (2.5.1) veröffentlicht wurde.

    Enthalten sind einige Bugfixes (insbesondere der wesentliche Freeze-Bug wurde behoben).

    @ Darfnix:

    Dass der Milizsoldat am Europahafen nix kostete dürfte daran gelegen haben, dass er zwar am Kai auftauchen, aber nicht über das Menü gekauft werden konnte. Ich habe das behoben und nun sollte er wieder normale Kosten verursachen.

    Dass über den König kein Militär eingekauft werden kann, ist ein Bug. er ist momentan nicht vollständig behoben, da ich die genaue Ursache nicht lokalisieren konnte. Allerdings können nun zumindest einige Militäreinheiten erworben werden (ich habe dafür die Reihenfolge in der UnitClassInfo.xml umgestellt). Allerdings werden immer noch Siedler angeboten, wenn einmal alle Militäreinheiten der Reihe nach erworben wurden, die man im Europahafen kaufen kann.

    Ich vermute, dass das Absinken der Streitkräfte an den Stärkewerten der Schiffe liegt, weil diese im Vergleich zu den Landstreitkräften nun erheblich angehoben wurden. Ich muss mal sehen, wo und wie man das Verhältnis wieder ändern kann.
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  15. #300
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    Hallo Schmiddie,

    das mit dem Kräfteverhältnis des Königs schien mir nach einem komplett durchgespieltem Spiel (höchste Stufe: Revolutionär) schon ok.
    Ich finde die neue Gewichtung besser, da man sich nicht, wie vorher, einfach durch die Gefechte "klickt".

    Am Anfang, wenn die eigenen Einheiten noch nicht so durchbefördert wurden, ist es schon herausfordernd gegen den König zu bestehen, danach geht es (mit ein wenig Taktik)Emoticon: bcool

    Wie sieht es mit den Beförderungen für die Europäische Linieninfanterie aus, klappt diese nun?
    Ich hatte im engl. Forum geschrieben das die Grundbeförderungen nicht vorhanden und weitere nicht zu erwerben waren.

    Gruß Darfnix

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