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Thema: [MOD] Religion and Revolution (Veröffentlichungen)

  1. #46
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von bookaneer69 Beitrag anzeigen
    Selbst schuld, wenn man eine inoffizielle Beta spielt.
    Wir arbeiten ja noch dran.
    Außerdem werden kontinuierlich Dinge verbessert, neue Features implementiert oder Fehler gefixt.

    Wenn die große Entwicklungsphase abgeschlossen ist, wird es eine lange Phase fürs Testen und Verbessern geben.
    Die aktuelle Version läuft bei uns aber ziemlich gut.

    Zitat Zitat von bookaneer69 Beitrag anzeigen
    ... , macht eine "Bugforschung" meinerseits hier wohl eher keinen Sinn - in dem Sinne, dass es Euch für die nächste offizielle Version helfen würde?
    Eine "Bugforschung" deinerseits macht zum jetzigen Zeitpunkt und auf einer veralteten (internen) Revision leider so gut wie gar keinen Sinn.

    Da bitte ein wenig Verständnis, dass die Entwicklung eines so großen Releases einer so riesigen Mod einfach ein wenig Zeit braucht.
    Wir sind einfach noch mitten in der "heißen Entwicklungsphase".

    Zitat Zitat von bookaneer69 Beitrag anzeigen
    Momentan gibt es leider keine Wachstumsanzeige (mehr) für Kultur in der Stadt (oder habe ich das übersehen?)
    Einfach Mouse-Over über die Stadt auf der Weltkarte.

    Zitat Zitat von bookaneer69 Beitrag anzeigen
    Das hat meiner Meinung nach allerdings den Nachteil, dass man den Kulturausstoss nicht bewusst steuern kann.
    Das ist "as designed".
    Kultur wollte ich nicht durch einen Beruf erzeugen.

    Muss ja den ModModdern auch ein wenig was übrig lassen.

    Zitat Zitat von bookaneer69 Beitrag anzeigen
    Auf jeden Fall: macht weiter so
    Das ist der Plan.
    Geändert von raystuttgart (09. April 2013 um 15:40 Uhr)
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  2. #47
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    Das mit dem Mouse-over probier ich mal. Wäre als i-Tüpfelchen trotzdem nett, wenn man's irgendwann mal auch im Stadtbildschirm sehen würde ...
    Das die Entwicklung viel Zeit benötigt, ist verständlich. Wollte da auch keinen drängelnden Eindruck hinterlassen. Ich finde es toll, das überhaupt an einer weiteren Version gearbeitet wird

  3. #48
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    hallo Leute

    ich bin an einer größeren Partie am spielen und dachte gestern, meine Augen spielen mir einen Streich

    nach einer geglückten Allianz mit den Irokesen hatte ich die möglichkeit francis drake in mein FF-Kabinet zu holen. Etwas später als meine beiden Kaperschiffe gen Süden fuhren erblickte ich das hier



    Zwei Piratenschiffe unter Irokesenflagge

    ihr könnt euch sicher vorstellen, wie blöd ich drein geglotzt hab, als ich die beiden Schiffe gesehen hab.

    ist das vor euch gewollt, das auch Indianerstämme Schiffe durch die FF's bekommen? oder lief da was schief bei mir?
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  4. #49
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    [Vermutung]Sieht so aus, als würden alliierte Nationen wie eine einzige Fraktion behandelt. Daher werden anscheinend irgendeiner der beteiligten Nationen die Einheiten zugesprochen, die die Fraktion gewinnt.[/Vermutung]

  5. #50
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Wolve Beitrag anzeigen
    ist das vor euch gewollt, das auch Indianerstämme Schiffe durch die FF's bekommen? oder lief da was schief bei mir?
    "Gewollt" ist das nicht.
    (Zumindest nicht von mir programmiert.)

    Das hat aber nix mit Religion and Revolution zu tun.
    Dass sich Nationen in einer Allianz die Boni der Gründerväter teilen, stammt noch aus Vanilla.

    Auf der anderen Seite finde ich das jetzt auch nicht besonders schlimm.
    Geändert von raystuttgart (10. April 2013 um 14:13 Uhr)
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  6. #51
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    das ist noch aus Vanillia? find ich interessant, ich hab zwar vanillia laaaaaaaaaaang nich mehr gespielt, sondern starte gleich direkt mit den Mods. allerdings scheint es so, als hätte KJ_Jansson daran gedacht, so eine Situation vorzubeugen, ich hatte den 1492 global colonization Mod lange jahre und sowas ist nie eingetreten. ^^


    und nein. Schlimm find ich es auch nit, nur komisch weil nachweislich Indianer nie Schiffe dieser Größenordnung gebaut haben ^^
    war einfach nur seltsam zu sehen das da auf einmal zwei Irokesen Kaperschiffe zusammen mit meinen beiden richtung Süden gurken ^^

    @Stöpsel

    ganz so isses nich. offenbar, wenn Schiffe dir durch einen FF zugestellt werden, werden die auch deinem Ally-partner zu gesprochen, kriegst du bei spielsweise durch Drake die beiden Piratenschiffe, kriegt dein Ally-Partner zwei Kaperschiffe

    ich nehme mal an ( obwohl ich das ncoh nicht definitiv weis) das es mit anderen FF's genau so sein wird. allerdings hab ich leider bei aktueller Partie den FF mit den Pionieren bekommen bevor die Iros zu einem Alliierten wurden. ich hätte gern vier irokesen pioniere gesehen
    Geändert von Wolve (10. April 2013 um 14:51 Uhr)

  7. #52
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Wolve Beitrag anzeigen
    ... allerdings scheint es so, als hätte KJ_Jansson daran gedacht, so eine Situation vorzubeugen, ...
    Keine Ahnung, ob KJ das bedacht hat.
    Ich hab seinen Code nur zu ein paar spezifischen ModComps angeschaut.

    Zitat Zitat von Wolve Beitrag anzeigen
    ... ich hatte den 1492 global colonization Mod lange jahre und sowas ist nie eingetreten ...
    Du bist jetzt auch der erste, der das meldet.

    In den meisten Fällen wird sowas auch gar nicht auffallen.

    1. Sind Allianzen ja nicht ganz so häufig.
    2. Werden manche Einheiten über GVs gar nicht für Ureinwohner erzeugt. (Weil sie für die Natives explizit als nicht gültig deklariert sind.)
    3. Sowas wie ein Privateer meist nicht sonderlich lange lebt sondern in einem Kampf wieder vernichtet wird.

    Aber wie gesagt, solange das nicht zu einem Problem führt, sehe ich keine Handlungsbedarf.

    Edit:
    Vielleicht haben sich die Vanilla-Entwickler ja auch was dabei gedacht.
    Das könnte ja beispielsweise im Multiplayer durchaus sinnvoll sein, dass GV-Bonusse in einer Allianz geteilt werden.

    Edit 2:
    Jupp, sobald du in einer Allianz bist, werden alle GVs auf alle Spieler dieser Allianz angewandt.
    Geändert von raystuttgart (10. April 2013 um 14:59 Uhr)
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  8. #53
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Wolve Beitrag anzeigen
    ganz so isses nich. offenbar, wenn Schiffe dir durch einen FF zugestellt werden, werden die auch deinem Ally-partner zu gesprochen, kriegst du bei spielsweise durch Drake die beiden Piratenschiffe, kriegt dein Ally-Partner zwei Kaperschiffe
    Na wenigstens.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    2. Werden manche Einheiten über GVs gar nicht für Ureinwohner erzeugt. (Weil sie für die Natives explizit als nicht gültig deklariert sind.)
    Komisch, dass das dann bei den Kaperfahren nicht der Fall ist. Kann das mit der versteckten Nationalität als Eigenschaft zusammenhängen?

  9. #54
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Komisch, dass das dann bei den Kaperfahren nicht der Fall ist.
    Ich hab das XML jetzt leider nicht vorliegen.

    Normalerweise schließt man ja aber in der Civ4CilizationInfos.xml nur die Einheiten für die Ureinwohner aus, die diese auch theoretisch bekommen könnten.
    Da die Ureinwohner aber keine Häfen bauen können und keine Europahafen haben, kommen die ja normalerweise an keine Schiffe ran.
    Deshalb hat man die wahrscheinlich im XML der Civ nicht gesperrt.

    An sowas wie "GV-Teilung-Bei-Allianz" hat wahrscheinlich einfach keiner gedacht.

    Ich schau aber heute abend nochmal ins XML und in den Code.
    (Rein aus Interesse.)

    Wie gesagt, der Fall ist wahrscheinlich ultra selten und verursacht ja keine richtigen Probleme.

    Edit:
    Wie vermutet, sind die Schiffe bei den Ureinwohner nicht explizit in Civ4CilizationInfos.xml verboten.
    Geändert von raystuttgart (10. April 2013 um 18:32 Uhr)
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  10. #55
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Release 1.4 ist verfügbar.

    Changelog:
    Achtung Spoiler:

    New Features:

    Rebuild of Culture/Area of Influence
    Full 2-Plot-City-Radius
    Railroads, Trains and Trainstations
    New Goodies spawning Units
    Goody Huts in Water
    Wild Animals on Land and in Water
    Possibility to create National Wonders
    Further Enhancement of Goody Functionality and further Goodies (e.g. Fountain of Youth)
    Monasteries and Forts (also see here)
    Drying Swamps and Planting Forests
    Runaway / Fleeing Criminals, Indentured Servants, African Slaves and Native Slaves
    Pirates
    Entertainment (generates gold from Culture)
    Continental Guard
    Mortar
    Building chain to Market that increases domestic demand

    Improvements and Fixes:

    German translation completed
    Many many small balancing changes and improvements
    Improved / Enhanced Goody Hut System with new functions
    Negative Effects of Bells on King's Attitude are now limited
    Lumber and Stone are not sold by Custome House or lost to Overflow anymore
    Production of Native Units from Hammers slowed down
    Many adjustments to Founding Fathers for new Features, Units and Buildings
    Improved UnitArtStyles
    Further improvements of graphics (especially ships)

    Additions:

    Oxcarts
    Added some new Promotions and small changes from Willi Tell
    Added a new Level of Storage Building and rebalanced Storage Capacity
    Corn Chamber and Granary
    Many National Wonders: Colonial Congress, Cathedral of the Archbishop, ...
    Improved Pedia Screens from Roamty
    Improved Pedia Screens from Nightinggale
    Map "The New World" (Gigantic, geographically correct)


    Download und weitere Informationen findet ihr hier.
    (Source Code und Readme sind im Download natürlich auch dabei.)
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  11. #56
    Registrierter Benutzer Avatar von bookaneer69
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    ach menno, so früh schon - und ich bin mitten in einem Mammutspiel mit einer alten Version
    Nein, im Ernst, Super: wird sofort gezogen - und dann hab ich die Qual der Wahl ... (und Werewolves 1.3 ist auch draussen, was es auch nicht gerafe leichter macht ...)
    Vielen Dank für den Release

  12. #57
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    Geil
    auf das brenne ich schon seit ich von Ray weis das ihr / du an 1.4 arbeitet. endlich kann ich mich an den juckenden Fingern kratzen xD


    *zieh*

  13. #58
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Ein paar Screenshots.

    A few impressions from the game:
    Achtung Spoiler:



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  14. #59
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Wie um alles in der Welt schaffst du es, im Jahr 1601 bereits so große Städte zu erbauen?
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    Religion and Revolution 2.7: New Version published!
    http://www.moddb.com/games/civilizat...-revolution-27

  15. #60
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Robert E. Lee Beitrag anzeigen
    Wie um alles in der Welt schaffst du es, im Jahr 1601 bereits so große Städte zu erbauen?
    Da kommen ein paar Faktoren dazu.

    1. Ich spiele nur den niedrigen Schwierigkeitsgrad "Kundschafter".
    2. Ich spiele die Karte "Two Continents", da gibts massig Gold durch Scouts, was ich auch voll ausgenutzt habe.
    3. Ich nutze extrem die Features "Livestock" und "Butchering", sowie "Fishing Boats", meine Bevölkerung ist geradezu explodiert.
    4. Ich habe andere Features (Missionierung, Domestic Markets, Bargaining, ...) ebenfalls bis ins Extrem genutzt.
    5. Ich hab ab Runde 60 ausgiebige Streifzüge bei den anderen Europäern durchgeführt und dort massig Siedler "geklaut". (Die hassen mich dafür jetzt alle.)
    6. Ich hab öfers mal geladen, wenn mir was nicht gepasst hat. (Bei Kämpfen oder Bargaining. Ich weiß, ist eigentlich "cheaten".)
    7. Am Anfang echt auf "Masse" an Siedler gehen. Danach auf "Klasse".
    8. Auf jeden Fall mit den Ureinwohner gut stellen.
    9. Glück. Ich hatte beispielsweise bei meinem 2. Goody Hut bereits "Rumors about Fountain of Youth".

    --------

    Niedriger Schwierigkeitsgrad, passende Karte, Strategie auf Nutzung der neuen Features ausgerichtet, oft Laden, etwas Glück.
    (So gut, wie in dem Spiel, lief es bei mir auch noch nie.)
    Geändert von raystuttgart (02. Juni 2013 um 00:02 Uhr)
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