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Thema: Welche Strahlenwaffen verbaut ihr? In welcher Modifikation?

  1. #16
    Leander
    Gast
    Raketen sind im frühen Spiel stärker (es sei denn jemand macht sich ne spezielle Rasse für frühe starke Strahlenschiffe, damit kenn ich mich nicht aus). Wenn man sich das Ziel setzt, die Heimatwelt der Antarraner möglichst früh zu erobern, würde ich auch mal annehmen, dass Strahlenwaffen+die ganzen Spezialsysteme dafür zu spät kommen. Nen paar Titanen mit ner vernünftigen Panzerung + Plasmanetzen hin, das reicht eigentlich. Kann mir nicht vorstellen, dass Disruptoren+Hochenergiefokus+Achilles da schneller sein können.

    Meine Frage war eher so gemeint, wie man dann nen gutes Strahlenschiff baut, weil es da halt ne enorme Vielfalt gibt.

  2. #17
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    In Gunships baue ich meist zwei verschiedene Waffentypen eine. Eine leichte billige mit PD zur Abwehr von Raketen/Jägern, dafür nehme ich gern Mass Driver. Irgendwann im Lategame ist die Miniaturisierung aber so weit, daß man das Schiff mit Mass Drivern nicht mehr voll kriegt. Erst dann nehme ich dort was schwereres. Dazu kommt dann eine "schwere" Waffe, d.h. eine mit hohem Grundschaden, aber nicht mit Heavy Mount, das ist Müll. Welche Waffe man dafür nimmt, und welche Verbesserungen, hängt maßgeblich davon ab, was verfügbar ist (wenn man nicht gerade kreativ ist). Da gibt's mehrere brauchbare.

  3. #18
    Leander
    Gast
    Ich habe mit Schwerlafette ganz gute Erfahrungen gemacht, ansonsten mache ich es ähnlich wie du. Ich nehme meist PV-Waffen mit, die 1/4 des Platzes für Waffen einnehmen, um das Schiff gegen Raketen und Jäger zu schützen. 3/4 bleiben dann für den Rest, wobei ich Schwerlafette für recht gut halte (das macht deine erste Runde, bei dem die Distanzen noch größer sind, durchschlagskräftiger). Die verbaue ich in der Variation "Fast Forward" hieß das glaube ich, also mit der das Schiff nach vorne feuern kann. Die Erweiterungen des Winkels sind mir zu teuer erkauft und kommen zu selten zur Anwendung (wenn ich sowas will würde ich glaube ich eher ne Trägheitsaufhebung verbauen). Bis auf SL habe ich das etwa wie du gemacht.
    Was mich interessieren würde, wozu nimmst du bei PD gezielt leichte Waffen?

    Wovon ich den Sinn noch nicht so richtig kapiert habe, ist Autofeuer und diese andere Modifikation (Dauerfeuer?), wenn ich die verbaut habe, gab das bei mir immer schlechte Ergebnisse. Aber irgendwofür müssen die ja auch gut sein.

  4. #19
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Die Massdriver nehme ich deshalb, weil man davon Unmengen einbauen kann, die sind durch die Miniaturisierung auch auf höheren Techlevels noch sehr effektiv. Gegen Schiffe sind sie später nutzlos, wegen den Schilden, aber Raketen haben keine Schilde.

    Autofeuer lohnt sich nur mit hohem Angriffswert, soweit ich mich entsinne.

  5. #20
    Leander
    Gast
    Das ist ja genau so so eine Sache, die ich noch nicht so ganz verstanden habe. Es gibt gegen Ende des Spieles verschiedenste Strahlenwaffen, die ich in der Modifikation PV verbauen kann. Von den anfänglichen Fusionsstrahlen über Phasor, Gausskanonen bis hin zu Partikelstrahlen. Natürlich nicht in jedem Spiel alle dieser Waffen, aber doch recht viele meistens. Durch die Miniaturisierung sind die "veralteten" Waffen nicht unbedingt schlechter. Ich weiss aber nicht, wonach man am besten geht.

    Ich kenne die Werte so aus dem Stehgreif natürlich nicht, aber sagen wir mal 99 Mass Driver nähmen dengleichen Platz ein, wie 20 Phasor oder 10 Partikelstrahlen. Es wäre aufaddiert auch nen ähnlicher Schaden beim Gegner zu erwarten. Was überzeugt dich von Mass Driver?

  6. #21
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Daß irgendwann 100 PD Mass Driver 200 Space brauchen, daß ich die ganzen durchaus sinnvollen Specials der anderen Strahlenwaffen für die Raketenabwehr nicht brauche, und daß ich mir keine Gedanken über continuous und solches Zeug machen muß, solange der Schaden der Waffe nicht deutlich höher als die Trefferpunkte des Targets sind. Ich hab aber auch nicht bis ins letzte Detail ausgetestet, was zu welchem Zeitpunkt die beste Waffe zur Raketenabwehr ist. Eine deutliche Überlegenheit anderer Waffen gegenüber den Mass Drivern habe ich jedenfalls nicht feststellen können, aber vielleicht gibt's da Fälle, die bei mir so nicht vorgekommen sind.

    Und man muß auch bedenken, daß ich ein ausgesprochener Expansionist bin. Daher habe ich eigentlich immer mehr Produktion und größere Flotten als der Gegner, und baue nicht so oft Gunships im Lategame. Meistens komme ich mit 'ner riesigen Armada und nuke alles mit Stellarkonvertern in der ersten Runde weg.

  7. #22
    Leander
    Gast
    Pragmatisch gesehen ist die Sache mit den Laserschiffen eh nen Spiel für die Galerie. Die werden zu spät im Spiel gut. Meiner Erfahrung nach mit Eroberung von Orion und damit Loknar als Anführer. Also wenn du eh gewonnen hast.

    Nur reizt es mich halt trotzdem manchmal die ganzen Möglichkeiten auszutesten, weil MoOII halt ne ganz schöne taktische Spieltiefe hat. Bei so einem Waffentestspiel sieht die Situation dann ganz anders aus als in deinem Beispiel. Ich habe ne unterirdische und kreative Rasse (am liebsten mit den ganzen Boni für den Heimatplaneten). Ich übernehme nicht solche großen Massen an Systemen. Am Anfang, um mich zu verstecken, später, um mir nen Gegner künstlich zu züchten. Schon gleicheviele oder sogar weniger Systeme reichen, um haushoch zu dominieren. Ich kann im Laufe des Spieles auch in weniger Systemen dann ein Vielfaches an Bevölkerung unterbringen (künstl. Planet, Gaia-Transformation, unterirdisch), durch die ganzen Kreativboni ist die viel besser im Bauen und Forschen. Da die KI aber trotzdem viel Platz hat, schickt die mir dann immer mal Riesenflottenverbände vorbei als Pappkameraden für Schießübungen. Zum Schluss auch sogar mit modernem Gerät, aber über Miniaturisierung+KI-Dummheit beim Schiffsdesign ist das nicht mehr als Pappkameraden abschiessen.

    Sind halt total gekünstelte Bedingungen, die nicht wirklich sinnvoll sind, wenn man einfach nur geradezu auf Sieg spielt, das kann man einfacher haben. Zum Testen der ganzen Waffensysteme aber optimal. Aber eben genau das Gegenteil von deinen normalen Verhältnissen. Ziel ist dann eher mit 5-10 Schiffen die 40 der Gegenseite in Rekordzeit zu Schrott zu verarbeiten.
    Geändert von Leander (21. März 2014 um 20:58 Uhr)

  8. #23
    Ingenieur des Pharao Avatar von ComCitCat
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    Wow. Es gibt noch Diskussionen zu MoO2.

    Ist zwar schon Mai, aber zu Strahlenwaffen kann ich aushelfen.
    Im Earlygame sind die tatsächlich nicht allzu stark. Wenn man sie trotzdem einsetzen will, dann ist ein Gefechtsscanner ähnlich wichtig, wie die Autofabrik oder das Forschungslab. Damit kann man die Computer etwas vernachlässigen, und zum Beispiel über Spionage oder Techtausch besorgen.

    Massdriver als Pointdefence hört sich recht überzeugend an. Aber meine Erfahrungen damit waren auch nicht berauschend - spätere Raketen brauchen unmengen an Massenkatapulten. (ist aber tatsächlich besser als vieles andere)
    Die Schwerlafette setzt Du konstant falsch ein. Mach dir unbedingt klar, dass Strahlenwaffen grundsätzlich die Nahkampfvariante im Space sind. Wenn du über große Distanzen kämpfen willst, dann nimm was anderes. Raketen, Sternenkonverter, Torps... Strahlenwaffen sind auf große Distanzen in der Regel nicht zu empfehlen. (Ausnahme: Massenkatapulte, aber die veralten wegen des geringen Schadens recht schnell - das hängt davon ab, was die Gegner für Schilde verwenden, bei mehr als unmodifizierten Klasse 3 Schilden kannste die knicken; sowie Disruptoren, die aber Miniaturisierungen brauchen)
    Wo Strahlenwaffen auch stark sind, ist gegen starke Schilde, weil es schwer ist gegen Strahlen mehr als 1/4 der Schilde zu benutzen.
    Mit den Überlegungen machen Schwerlafetten 50% mehr Schaden für 100% mehr Platz. Schlechter Tausch. Schwerlafetten kann man einsetzen, wenn die Schilde der Gegner Probleme machen. Wenn deine Strahlenwaffen 10 Schaden machen, aber der Schild der Gegner absorbiert 7, dann kommen Schwerlafetten ganz gut. Die erhöhen den Schaden auf 15, weshalb 8 statt 3 SP durchkommen. Das Rechenbeispiel ist natürlich stark vereinfacht.

    Zu den Spezialsystemen: Autofeuer ist das System, das 3 mal schießt. Eine unglaublich starke Verbesserung, vorrausgesetzt du hast nen passenden Strahlenangriff, denn der 2. Schuss bekommt -20 und der 3. -50. Die treffen also schon deutlich schlechter.
    Dauerfeuer gibt nen Bonus auf den Strahlenangriff. Kann ich nicht uneingeschränkt empfehlen. Es gibt stärkere Varianten, um das zu erreichen. (Gefechtsscanner) ,aber wenn der Angriff grenzwertig ist, kommt das schon ganz gut.
    Irgendjemand hatte geschrieben, dass Plasmakanonen nur gegen Schilde stark sind. Das ist quatsch. Schilde sind die einzige vernünftige Verteidigung gegen Plasmakanonen (naja und Abstand) genau weil sie Umschließungswaffen sind. Die machen ihren Schaden nämlich 4 mal - an allen Schilden, das heißt sie brauchen erst den komletten Schild auf statt den einen von 4 auf der zugewandten Seite, bevor sie am Schiff kratzen. Aber wenn sie durch die Schilde durch sind machen sie immer noch an allen Seiten Schaden - sprich 4fachen Schaden.

    Highendstrahlenschiffe müssen ürigens gar nicht so groß sein. Sternenkonvertoren brauchen viel mehr Platz und sind auch einfacher zu kontern. Ich verwende aus ästhetischen Gründen ausschließlich Titanen. Todessterne bleiben quasi den Sternenkonvertoren vorbehalten. Wichtig ist, dass man die Schiffe vernünftig konzipiert. Das Topdefsystem mit oder ohne Zeitsprungaktuator ist die Phasendeckung. Nichts anderes kann hier konkurieren, weil man mit Phasendeckung im Prinzip sogar die Schilde ausbauen kann. (würd ich aber nur bedingt empfehlen) Man braucht nichts anderes mehr (naja, doch Schiffsangriff für die Initiative, damit man 2 mal dran nachdem der Gegner mangels Ziel die Runde beendet hat).
    Alles andere muss dem Schiffsangriff zugeteilt werden. Dann entfalten die eine ungeheure Angriffspower. Ein einzelnes Schiff mit aufgewerteten Disruptoren (nur Autofeuer) und den entsprechenden Spezialsystemen kann lässig 20 Todessterne rausnehmen. (wohl gemerkt ich rede von Titanen) Das kannst Du mit Sternenkonvertoren knicken.
    Ich habe sehr oft erlebt, das ein Disruptorschiff so massiv durch feindliche Verbände schneidet, dass trotz anfangs voller Minimap, noch Disruptoren übrig sind, aber keine Schiffe mehr in Reichweite. Dann hätte man gern ein paar Disruptoren als Schwerlafetten verbaut, weil sie die Reichweite erhöhen.

    Die wirklich wichtigen Spezialsysteme sind die in dieser Reihenfolge die folgenden:
    Achilles
    Gefechtsscanner
    Hyper-X-Kondensatoren
    Hochenergiefokus
    Zeitsprungaktuatoer

    Das sind 5. Ich glaub ich hab eins vergessen. Unter Umständen macht ne Trägheitsaufhebung Sinn. Langstreckenzielvorrichtung ist für Disruptoren und Massenkatapulte uninteressant, aber das sind die stärksten Strahlenwaffen.

    Achja, die Hyper-X-Kondensatoren muss man oft intelligent einsetzen. Will heißen, nicht gleich in der ersten Runde nutzen, weil einem da wegen der Entfernungen oft noch die Ziele ausgehen.

    Oja, noch ein Wort zu Raketen, weil es irgendwer erwähnte. Emissionsleitsystem ist die Killerverbesserung schlechthin für Raketen.
    Alice Schwarzer hat sich neulich zu den Corona-Maßnahmen positioniert.
    Zitat Zitat von Alice Schwarzer
    Niemand hat das Recht zu gehorchen!

  9. #24
    Leander
    Gast
    Raketen, Sternenkonverter, Torps... Strahlenwaffen sind auf große Distanzen in der Regel nicht zu empfehlen.
    Ab Eroberung von Orion schiesst du doch mit dem Loknarbonus fast alles zu Schrott. Ab da lasse ich dann auch immer den Gefechtsscanner weg. weil meine Strahlenangriffswerte eh durchschlagen und ich lieber mehr Waffen oder ein anderes Spezialsystem mitnehme (vorher ist der Pflicht). Da finde ich Raketen/Jäger/Torpedos und alles andere dann schlechter, weil es einfach dauert, bis die ihr Ziel erreichen. Wer hingegen in der ersten Gefechtsrunde weg ist, kann nicht mehr schiessen. Ab da benutze ich eigentlich fast nur noch Strahlenwaffen (es sei denn ich will was ausprobieren).

    Später dann Sternenkonverter funktionieren natürlich im Zweifel immer, aber die sind so spät, dass ich das auch nicht mehr mitzähle, ist aber natürlich auch eine Strategie. Ich finde es bei MoO sehr schwer zu sagen, was man mit "Spätspiel" meint, ich meine damit i.d.R. die Zeit nach Eroberung von Orion.

    Ich habe mal auf Heymlichs Beitrag hin irgendwann mal die Massenkatapulte probiert. Das war mit einem kreativen, unterirdischen und aquatischen Rassedesign mit großem Heimatplanet ziemlich gut. Nachdem ich Robobergarbeiter und Supercomputer habe, forsche ich dann anstatt der üblichen Techwege im Schuitzschildzweig bis Schutzschildklasse III, womit ich dann Massenkatapulte ordentlich miniaturisiert habe. Dann baue ich ein Schlachtschiff mit Gefechtskapseln, Gefechtsscanner, Trägheitsstabilisator und ggf. noch irgendwelchen anderen Spezialsystemen, die gerade opportun erscheinen. Das Schiff hat dann Titanpanzerung, Schutzschildklasse III und den Optronikcomputer. Dann Massenkatapulte als PV drauf und Massenkatapulte mit Auto-Feuer. schildbrechend und erweitertem Schusswinkel.

    Durch den Trägheitsstabilisator und den erweiterten Schusswinkel kann ich dann das Schiff gut drehen, wenn eines meiner vier Schilde Schaden genommen hat. Irgendwann ist das Ding natürlich veraltet, das ist klar, aber so um die Runde 130-160 rum, macht man damit locker 2-3 KI-Schiffe in einer Schlacht weg. Auch wenn man irgendwann natürlich andere Waffen braucht, für nen bestimmtes Zeitfenster fand ich Massenkatapulte da eigentlich schon ziemlich überzeugend. Wobei meine Waffentestrasse kre-aqua+sub natürlich auch nen ziemlicher Spezialfall ist und man das nicht beliebig übertragen kann (für nen Kreativen ist der Schutzschildpfad viel stärker).


    Mich wundert, dass du bei den Spzialsystemen für Strahlenschiffe nicht den Strukturanalysator erwähnst, hältst du von dem nichts?

  10. #25
    Ingenieur des Pharao Avatar von ComCitCat
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    Ich würd das Endgame wohl auch nach Orion ansiedeln. Es gibt dann noch die Stufe, wo man die Sternenkonvertoren so weit miniaturisiert hat, dass 3 Stück auf nen Titanen passen, aber Du hast schon recht, Orion ist so der Zeitpunkt, ab dem dann die Strahlenwaffen deutlich stärker werden. Ich verzichte nicht auf den Gefechtsscanner, weil der bewirkt das die folgenden Schuss von Autofeuer auch noch zuverlässig treffen.

    Runde 130 - 160 2-3 KI-Schiffe mit einem Schiff scheint mir relativ wenig - vor allem mit ner kreativen Rasse. Kreative Rassen tendieren ja zu langsamer Expansion, und zu weniger Schlachtschiffen. Welchen Schwierigkeitsgrad spielst Du? Auf unmöglich können ja um die Zeit schon richtig böse Flotten aufkreuzen. Mir fällt allerdings gerade noch ein, dass man das Zeitfenster von Massenkatapulten sogar noch rauszögern kann. Einfach weiter stur Schilde forschen. Multiphasenschilde in gehärteter Ausführung ersetzen dann starke Panzerungen - und das machen die echt gut - und nebenbei erhällt man Gauskanonen. Das sind quasi Massenkatapulte Mark II, mit 18 Schaden statt 6. Achso, von Schildkondensatoren muss ich (trotz allem) grundsätzlich abraten. Ich habe noch nie eine Situation erlebt, in der die hilfreich gewesen wären. Hmm sehe grade, das ist Dir wohl auch schon aufgefallen.
    Ich würd auf den erweiterten Schusswinkel verzichten. Der kostet nur Platz, und der Trägheitsstabilisator ermöglicht Dir das hin und her drehen auch so. Du musst keine Bewegung fürs ranfliegen ausgeben, Massenkatapulte schießen auf alle Entfernungen gleich gut.

    Zum Strukturanalysator, der kommt nach Gefechtsscanner und vor Hyper-X. Das war das System, dass ich vergessen hatte. (6 offensive Spezialsystem + die Phasendeckung sind die 7 Slots, die man hat)
    Ich hab halt MoO2 seit 2 Jahren nicht mehr angerührt (seit meiner Imperatrix-Story), da vergisst man halt das eine oder andere Detail.
    Alice Schwarzer hat sich neulich zu den Corona-Maßnahmen positioniert.
    Zitat Zitat von Alice Schwarzer
    Niemand hat das Recht zu gehorchen!

  11. #26
    Leander
    Gast
    Ich spiele da immer auf unmöglich, vielleicht spielst du in mineralienreichen Universen? Mit Schiffe meine ich jetzt schon Schlachtschiffe, keinen Kleinkram, wenn das missverständlich gewesen sein sollte. Aber mehr als einen konzertierten Angriff mit 3 Schlachschiffen (+evtl. bisschen Kleingemüse) habe ich in dem Zeitfenster selten erlebt.

    Ich habe in dem Spiel dann auch auf dem Schutzschildpfad weitergeforscht, aber bevor ich durchgezogen habe bis Schutzschildklasse V habe ich dann die Autolaborstufe geforscht, weil ich Befürchtungen hatte, sonst technologisch etwas zurückzubleiben. Ausserdem bekommt man noch den besseren Computer+Strukturanalysator. Ich habe dann aber tatsächlich mit Massenkatapulten weitergemacht, weil ich Gausskanonen halt noch nicht miniaturisiert hatte. Die Schiffe mit Schutzschildklasse V + Festschilden + Cybertronikcomputer + Strukturanalysator und dem Rest wie oben genannt sind dann auch zu dem späteren Zeitpunkt dann natürlich noch übler als die Vorgängerversion. Es ging aber eigentlich noch richtig gut mit den Massenkatapulten, die dann eben kaum noch Platz einnehmen. Wären da Gausskanonen besser (Massenkatapulte kann ich ja mit Auto-Feuer verbauen; Gausskanonen nicht)?

    Dieses erste Schlachtschiff mit Klasse III wie oben genannt ist sozusagen das erste größere Schiff, was ich gebaut hatte, um mich verteidigen zu können. Damit kann man zu dem Zeitpunkt schon einige Schlachtschiffe der KI wegputzen. Nen Problem ist nur, dass es egal wie gut es ist halt nur ein einzelnes ist. Wenn die KI ihr ganzes Kleingemüse zu Blockaden splittet, freut man sich.
    Das danach mit Klasse V ist dann natürlich noch viel stärker, aber da ist dann der Zeitpunkt auch überschritten, ab dem ne kreative Rasse dann eh richtig Fahrt aufnimmt.

    Aber sag mal, reicht denn der Trägheitsstabilisator, um sich in jeder Runde erstmal zum Gegner soweit hinzudrehen, dass man mit FF schiessen kann und sich dann wieder wegzudrehen? Wenn ja ist der erweiterte Schusswinkel natürlich nur Verschwendung.

  12. #27
    Süß und knuddlig Avatar von Schlumpf
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    Also ich nehm auch immer Phaser

  13. #28
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    Neutronenblaster und Plasmakanonen

    Re,

    auch wenn das im Thread ein wenig spät kommt, aber ich mag die ENTERN-Funktion.
    Die stärkste Strahlenwaffe um den Schild runter zu nehmen, den Neutronenblaster, um
    die Crew zu erledigen und dann kann man auch als Low-Grav. den Kutter übernehmen,
    sobald man Transporter oder die Enterfähren hat. Mit Entern sind Sternenbasen nie ein Problem.
    Manchmal gelingt es sogar ein antaranischen Scout frühzeitig zu übernehmen!
    Das Spiel ist soooo vielseitig im taktischen Kampf. Wollen mal sehen, ob das neue Release
    Sid Meier Starships daran kommt...

  14. #29
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Auch wenn Plasmakanonen keine klassischen Strahlenwaffen sind. Nimm Plasmakanonen. Und noch mehr SL-Plasmakanonen! Die treffen alle 4 Schilde. Immer. Danach ist egal, mit welcher Wumme du die Besatzung umbringst.
    hier steht eine Signatur
    Die EG-Bildungsminister: Lesen gefährdet die Dummheit!
    Alle PNs mit Interviewantworten werden veröffentlicht!


  15. #30
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    aye,
    bin deiner Meinung. die Plasmakanonen als SL sind da am Besten,
    aber die Forschung dahin das dauert mir oft ein wenig zu lange, denn die
    N-Blaster hat man schon viel länger und auch schon in der Flotte verbaut.
    Die kann man da auch später noch gut kombinieren. Besonders die Enter-Schiffe
    kann man länger benutzen und muss nur seine Support-Flotte aufrüsten.

    LG

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