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Thema: Kreative Techrasse vs. schnelle Techrasse

  1. #46
    vermisst starke Frauen Avatar von Dr.Brain
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    Zitat Zitat von Leander Beitrag anzeigen
    Ich hatte mal auf deine Anregung hin unkreativ+abstoßend genommen, das ist, wenn man sich nen maximalen Spionagebonus holt und nicht zuviel wichtige Techs ausgelassen werden wirklich nicht...........
    Bei uns war Spio immer sehr reduziert, weil es eben zu stark ist, vielleicht hätte ich das schreiben sollen.
    Klar kommt es drauf an was gewählt war, aber meistens hatte ich kein Autolab Robobergbau Schilde Panzerung oder Strahlenwaffen, das ist schon schwer.........
    Bei Abstoßend war es bei mir immer so, das einem relativ schnell alle den KRieg erklären und einen Friedenschluss habe ich da noch nie erlebt. Und ja Anführer sind teurer und seltener bei Abstoßend.
    Charismatisch ist eine sehr gute und starke Eigenschaft, vor allem im SP.

    SP und MP ist aber wirklich etwas unterschiedlich, kann mir vorstellen, dass ne Techrasse im SP etwas stärker ist als im MP, schneller Bevölkerung pumpst du im Laufe des Spieles eh als die KI, während gegen menschliche Mitspieler dein Techvorteil mit der steigenden Bevölkerung der anderen verpufft und die im Ggs. zur KI dich nicht mehr aufholen lassen. Gegen die KI kann es lebensrettend sein, am Anfang techmäßig etwas schneller zu starten. Prä-Warp + riesige Galaxis (ich nehme gerne mineralienreich, frag mich nicht warum, mag das glaube ich, wenn man am Anfang es schwieriger hat den richtigen zweiten Planeten zu finden) war auch immer meine einzige Einstellung, ich wusste aber nicht, dass die schwieriger sein soll.

    Wenn alle mit so einem schlechten Start anfangen, ist das ok, aber wenn dein Gegner im MP mit 3 vernünftigen Sternensystemen anfängt war es das. Das ist ähnlich wie bei CIV, deswegen kann man auch sehr schlecht miteinander vergleichen.

    Das Rassendesign und der Techbaum, bei dem du dich manchmal entscheiden musst, machen das Spiel ganz extrem vielschichtig. Ist für mich auf Augenhöhe mit BtS und das, obwohl es mal locker 15 Jahre älter ist.
    Du vergißt die besseren Kämpfe und die Erstellung eigner Schiffe, das ist so vielfältig.
    Und es gibt so vieles was Spass macht, deswegen ist Kreativ auch ganz nett um mal alle Möglichkeiten zu haben.

    Aber meine gestellte Frage interessiert mich immer noch, was ist der Grund deiner ursrünglichen Frage

    Und ich finde meine CD nicht mehr, wie kann ich das beste Spiel aller Zeiten noch mal zocken......... :blaw

    Zitat Zitat von ComCitCat Beitrag anzeigen
    Das ist genau mein Kritikpunkt an Pre-warp. Im Prinzip ist Neu Laden, bis 2 wichtige Techs in der Liste sind ein Betrug. Es gibt ein paar Dinge, die bei Prewarp und Feudal einfach nicht sein dürfen - eigentlich überhaupt bei Prewap (auf impossible, bei leicht isses egal)
    Wenn die Sakkra oder die Silikoiden 2 Sterne weiter starten, ist es aus mit prewarp. Da erforscht man endlich stellare Antriebe, und schaut sich um (und hat noch nicht den Umweg über das Forschungslab, oder auch nur ein kolonieschiff genommen), und findet nen Sakkra in 5 Sternensystemen. Dass is Ende Gelände.
    Das Neuladen ist ja nur bei Unkreativ, evtl kann man auch ohne Gewinnen, das habe ich mir aber nie angetan.
    Aber das könnte man mal ausprobieren.
    Pre Warp ist das einzig wahre und natürlich hat der Sakkra idR 5 System, wo ist das Problem, mehr als 3 System braucht man nicht, wen diese ein wenig taugen und auf riesigen Karten kann man meist 3-5 besiedeln.

    Ansonsten gilt immer, sind sie zu stark, bis Du zu schwach
    Ist alles Übung, wenn man erst einmal den Dreh mit der KI raus hat, weiß man genau wieviel Flotte man wo braucht um den Anggriffszeitpunkt zu gestalten etc.

    ich würd die +def auslassen, aber Kriegsherren und Transwarp sind beide sau geil. Nimm mal Allwissend dazu und Feudalismus. Statt schiffsdef kannste dann Schiffsangriff rein nehmen und feiern. Ist sicher nicht so gut wie telepathisch, aber man will ja noch spass haben.
    (telepathisch ist die Eigenschaft für alle, denen sowas wie lithovoren, widerstandsfähig oder unterirdisch zu teuer ist; einfach zum Sakkra fliegen, Bevölkerung abholen und Kampfrasse mit 26 Wirtschaftspicks spielen)
    Telepathisch hatten wir auch immer verboten, vor allem auf kleinen Karten ist das so wie der Inka-Rush bei BTS.
    Aber Kriegsherren ist eine sehr starke Eigenschaft
    Ich war aber auch immer ein Fan von Bevölkerungswachstum, Demokratie fand ich immer zu teuer, ähnlich wie die Vereinigung.

  2. #47
    Leander
    Gast
    Zitat Zitat von ComCitCat Beitrag anzeigen
    Ich hab mich mal n bisschen in dem Wiki umgesehen, dass du verlinkt hast.

    Hauptsache, du nimmst nicht alles ernst, was da steht. Also als Ideengeber mags gehen, aber das meiste wird wohl auch nicht der Weisheit letzter Schluss sein. Zum Beispiel zeichnen die den Forschungsmalus unter Feudalismus
    Achtung Spoiler:

    Feudal [-4]

    Advantages: spaceship production costs are ⅔ (67%) of normal.
    Disadvantages: 50% less research per scientist; colonies without a Marine Barracks or Armor Barracks suffer a 20% morale penalty, in other words colonies don't get going properly until they have a Barracks and the actual building of the Barracks is slowed by the poor productivity(this can be circumvented by placing an outpost ship on the planet, and then colonizing the planet; this will convert the outpost to a barracks); if the empire's capital is captured or destroyed, the whole empire suffers a 50% morale penalty, until a new Capitol is built.
    Notes: the manual says that populations captured from a Feudal empire assimilate instantly, but the base version of MOO II does not behave this way and no patch (official or user-developed) has fixed this. This bug is fixed in the version distributed electronically through Atari's website (Windows, version 1.31).

    Advanced version: Confederation. Advantages: spaceship production costs are reduced to ⅓ (33%) of normal; populations captured from a Confederation empire do not assimilate instantly (not an advantage, since Feudal populations actually do not assimilate instantly); assimilates populations captured from other empires at twice the normal rate.
    Remaining disadvantages: It is not reflected in the manual, but the research penalty is lowered to 25% reduction per scientist; the penalties for lack of a Barracks or a Capitol remain the same.

    Note: Although not discussed in the manual, experience shows that the Feudal and Confederation governments also obtain a 50% and 25% penalty to their research treaty amounts respectively.

    Feudal's 50% reduction in research per scientist is usually crippling. Feudal only stands a chance as a blitz race in a small galaxy - in a large galaxy, however crowded with juicy targets, some race on the far side will build up an insuperable technological advantage before the Feudal empire's ships get there. Outpost ships are often a vital part of Feudal fleets; they can extend a Feudal empire's range by landing on uninhabitable gas giants and asteroid belts; and they can overcome the "no Barracks" penalty for young colonies because they convert to Marine Barracks when a planet on which they've already landed is colonized (but not by landing on a colonized planet which has no Barracks). These techniques are rather expensive in production cost for non-Feudal empires in the early game, but they exploit Feudalism's one strength, which is cheap ships.
    viel schlimmer, als er tatsächlich ist. Ich kenne mehrere Tricks, den auszugleichen, ganz speziell in riesigen Galaxien.
    Aber die raten ja auch von Spioboni ab. Da kann das nix werden.
    Das sind doch MP-Tipps!!! Ich halte das da für absolut zutreffend, was die da zu Feudalismus schreiben, wobei ich MoOII nie MP gespielt habe. Weil ich aber später immer mal wieder zu MoO gegoogelt habe, bin ich aber immer mal wieder auf MoO MP-Strategien gestoßen und das deckt sich eigentlich alles mit dem, nur das ist wesentlich ausführlicher (weiß aber nicht, seit wann es das gibt). Ne Spiorasse wäre doch für den MP viel zu unzuverlässig, als dass man darauf ne eigene Strategie aufbauen könnte.

    Was ich von MP vorher gelesen hatte (das war wesentlich weniger ausführlich als dieses von mir jetzt verlinkte Wiki), ist es wohl im Wesentlichen so, dass es drei verschiedene Rassendesigns gibt, die sich durchgesetzt haben, Prodrassen (schreiben alle seien zumindest die am leichtesten zu spielenden, vielleicht auch im Mittel erfolgreichsten), Blitzrassen (sind dazu da ne Prodrasse zu überfallen und auszurotten, bevor sie ihre Stärke entfalten können) und Techrassen (egal ob kreativ oder nicht kreativ, sind dazu da, nicht entdeckt zu werden und können irgendwann übermächtig werden, wenn die Prodrassen ihre Vorteile nicht rechtzeitig ausspielen konnten; kreative sind kurioserweise nicht schlecht Blitzrassen wegen der Raketenbasen). Alle haben ihre Vor- und Nachteile, es hängt wohl sehr von den äußeren Umständen ab, welche ihre Vorteile maximal ausspielen kann. Ne Spiorasse hielte ich für zu unzuverlässig, ehrlich gesagt. Du kannst zu wenig steuern, was du wann genau klaust. Ich muss aber auch sagen, ich habe nie MP gespielt, im Zweifel müsste man es ausprobieren, schätze aber, da wärest du nicht der erste mit der Idee.

    Die Story ist aber grandios, muss ich mal von vorne bis hinten lesen, habe schon beim Überfliegen immer mal wieder lachen müssen, klasse geschrieben.


    MP und SP ist dadurch anders, dass die KI am Anfang irrwitzige Boni hat, aber später eh nichts mehr zu Stande bringt. Dadurch kann es sein, dass beispielsweise eine MP erprobte starke kreative Techrasse im SP schlechter aussieht (nen gübter Spieler wird wohl eh die klare Mehrheit seiner Spiele auch auf unmöglich gewinnen) als ne Rasse die im MP völlig untauglich wäre. Beispielsweise charismatisch, großer Heimatplanet, reicher Heimatplanet, Goldbonus oder LW-Bonus kann durchaus im SP viel stärker sein als eine der da für den MP vorgestellten Designs. Kreativ zum Beispiel ist im SP nur was, wenn man mal neue Schiffsdesigns testen will, ansonsten wird es doch erst dann richtig stark, wenn das Spiel eh gewonnen ist. Kann durchaus sein, dass deine Rasse im SP deutlich stärker ist als eine der da vorgestellten. Im MP würde ich das bezweifeln, einfach weil es bestimmt schon etliche Spieler mal versucht haben und es sich offenkundig nicht als konkurrenzfähig durchgesetzt hat.



    Man kann aber natürlich wie Jamo und ich MP-Designs einfach im SP testen und schauen, wie sich das mit so einer Rasse spielt.
    Geändert von Leander (30. August 2012 um 12:00 Uhr)

  3. #48
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Wo es hier wieder so hoch hergeht - wo bekommt man den MOO2 noch? Ich meine außer als Sammlerstück bei amazon für 50 € aufwärts.

  4. #49
    Leander
    Gast
    Zitat Zitat von Dr.Brain Beitrag anzeigen
    Aber meine gestellte Frage interessiert mich immer noch, was ist der Grund deiner ursrünglichen Frage
    Mich würde interessieren, welche Rasse sich stärker entwickelt, wenn beide lange genug überlebt haben und beide gleichviel und mehr als genug Platz haben. Zwischendurch wären die kreativen wohl klar besser, aber ganz zum Schluss (wenn alles geforscht ist) nivelliert sich da der Vorteil auch etwas (wenn die nichtkreative irgendwann mal sich ein gutes Komplettpaket für ihre Schiffe zusammengestellt hat). Die Kreativen haben halt einige Vorteile immer noch auf ihrer Seite (brauchbare Bonusgebäude, viele Spezialsysteme, etc), aber die schnelle Techrasse wird in der Miniaturisierung schneller sein.

    Das ist halt so eine Frage, wer stärker wäre, Darth Maul oder das letzte Einhorn oder so.

  5. #50
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    Ok nach ein paar Runden kann ich sagen, Ihr habt Recht, charismatisch ist genial, vor allem kosts ja nur 3 Punkte und passt so in uni/tol und demolith noch rein!

    Und Comcitcat, Deine Story da oben, sehr gut! Mit der miesen Kombi haett ich nichts gebacken gekriegt, sehr beeindruckend wie Du Dich da durchwurschtelst,vor allem der Antaraner Angriff mit dem Marauder ist sehr aussergewoehnlich.

    @Leander Nee zwischendurch waeren die kreativen nich besser, da sind die techer ja schon weit voraus im techtree und durch androids in der Produktion. Kreativ sind 8 picks die am Anfang in expansion und wirtschaft fehlen, und bei solchen Spielen ist der Anfang das wichtigste, weil sich dann alles exponentiell steigert, da hilfts auch auch nicht, wenn man nach 150 Runden ein paar nette Techs mehr hat. (Mal ganz abgesehen davon,dass Spionage und Eroberung das eh ausbuegeln)


    Falls einer seine CD nicht findet...Orion 2 kann man als demo runterladen, wenn man den patch 1.31 installiert ists das volle Spiel, fragt mich nichtr wieso das geht, oder weiss es einer?
    Geändert von jamotide (30. August 2012 um 13:53 Uhr)

  6. #51
    Leander
    Gast
    Zitat Zitat von jamotide Beitrag anzeigen
    @Leander Nee zwischendurch waeren die kreativen nich besser, da sind die techer ja schon weit voraus im techtree
    Nein, ist sie eben nicht, denn das Kriterium, was zu 99% für die Entwicklung der Rasse verantwortlich ist, ist Bevölkerung, das gilt für die Techs ganz genauso wie für Prod und alles andere. Da magst du noch so oft über Mikrobiotik, Klonzentren und sowas lachen, Bevölkerungswachstum ist das A und O. Bevölkerungszahlen eines Beispielsstartes hatte ich hier mal angegeben. Nebenbei hat Brain Recht, es hängt ganz viel von deinem Start ab. Startest du im Schlaraffenland (Silicoiden neben dir, Gaiaplanet nur von nem Kristall bewacht neben dir), dann ist der schnellere Startvorteil Gold wert. Musst du erstmal auf Iridium gehen, um was Vernünftiges zu finden, dann ist es natürlich tendenziell meine Beispielrasse begünstigt.

    Zum Beispiel die Einstellung, die ich sogar in dem Beispiel vorgespielt habe (mit mineralienreich), ist natürlich für deine Demoliths tendenziell günstiger als organismenreich, wo ich von Beginn an jede zweite Welt mit meiner Bevölkerung vollpumpe und eigentlich kaum Zwangspausen einlegen muss.

  7. #52
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    Ja aber die Bevoelkerung kommt erstens spaeter, und zweitens als man...aeh also die brauch man ja nicht als techrasse. Und wenn man ne Bevoelkerungstaktik spielt dann ist die nicht stark wegen creative, sondern stark trotz creative! Man kann die rapide expansion fuer Bevoelkerungs Taktik von Unitol ja nur gehemmt vornehmen, weil wegen creative tolerant fehlt, was man braucht um schnell colony ships und sowas ohne pollution auszupumpen.Und zwar von Anfang an, nicht ab Runde 80 oder was wenn eine creative gehemmte Rasse endlich mal pollution processors erforscht hat.
    Ausserdem kann man doch als techrasse ab Runde 120-150 je nachdem wie toll man is, alle 10 bis 15 Runden einen komplett ausgebauten und gefuellten android worker Planet erstellen,der alle 4 Runden ein hochgezuechtetes Battleship produziert oder in nullkommanix was terraformt. Und ja das geht so schnell, die kosten nur 60 prod und man shippert die da hin, wo sie jedes Gebaeude in einer Runde bauen.Da brauch man keine normale Bevoelkerung mehr.
    Creative ist einfach nur ein nettes addon fuer ne durchschnittliche Rasse,mit der man sicher auch gewinnen kann, aber niemals so schnell wie eine richtige Prodrasse oder wie eine richtige Techrasse. Spaet im Spiel kommts einem vor als haette man dicke Vorteile, nur weil man nicht merkt, dass man rund 50 Runden hinter der Techrasse herhinkt, in tech,prod,pop, in allem. Dazu geht noch eine Menge Leute fuer Nahrung drauf.

    Das ist natuerlich alles nur wenn man annimmt, dass die Techrasse keine techs erobert oder ausspioniert, denn sonsts ist sie ja sogar noch staerker, weil die einzig konkurrenzfaehigen Kombis ja Uni sind, welche noch nicht mal die Moralboni nutzen koennen! Die bekommt naemlich die techrasse dann!

  8. #53
    Leander
    Gast
    Zitat Zitat von jamotide Beitrag anzeigen
    Ja aber die Bevoelkerung kommt erstens spaeter, und zweitens als man...aeh also die brauch man ja nicht als techrasse.

    Doch, genau das ist nen Trugschluss mit jeder Rasse brauchst du Bervölkerung, Bevölkerung und am besten noch mehr Bevölkerung.

    Und wenn man ne Bevoelkerungstaktik spielt dann ist die nicht stark wegen creative, sondern stark trotz creative!
    Nein, sie ist extrem stark wegen creative, weil du die ganzen Techs forscht, die du für unwichtig hältst wie Mikrobiotik, Klonzentrum, etc.

    Man kann die rapide expansion fuer Bevoelkerungs Taktik von Unitol ja nur gehemmt vornehmen, weil wegen creative tolerant fehlt,
    Anfangs ja, später nicht, weil du mal eben +125% Bevölkerungswachstum hast, durch Klonzentrum und Mikrobiotik bekommst. Ich hatte mich ja auf dein vergleichsspiel eingelassen und mal meine Bevölkerungszahlen mit der Rasse gepostet, das wie gesagt mit nem bescheidenen Start, wo ich erst auf Uridium den ersten Planeten gesehen habe, der besser als Wüste war. Das Bevölkerungswachstum ist dermaßen schnell, dass du schon zusehen musst, dass deine Frachterflotten immer Schritt halten und du die Antriebstechnologien rechtzeitig mitziehst.

    Ausserdem kann man doch als techrasse ab Runde 120-150 je nachdem wie toll man is, alle 10 bis 15 Runden einen komplett ausgebauten und gefuellten android worker Planet erstellen,der alle 4 Runden ein hochgezuechtetes Battleship produziert oder in nullkommanix was terraformt.

    Und was soll das im Vergleich wert sein?? Die kreative hat dann o.g. Zuchtstationen, die statt deiner Androidenarbeiter Bevölkerung pumpen, forschen können und Einnahmen generieren. Und was willst du mit nem terrageformten Planeten, auf dem schon Massen an Androidenarbeiter sind?

    Und ja das geht so schnell, die kosten nur 60 prod und man shippert die da hin, wo sie jedes Gebaeude in einer Runde bauen.Da brauch man keine normale Bevoelkerung mehr.

    Wie soll das gehen? Du startest mit einem Kolonisten, der erstmal anfangen muss zu bauen. Nebenbei, wenn du deine Galaxis mit Androiden auffüllst, musst du dann irgendwann Massen für Handelswaren abstellen, weil die eben ein Einkommen produzieren.

    Creative ist einfach nur ein nettes addon fuer ne durchschnittliche Rasse,mit der man sicher auch gewinnen kann, aber niemals so schnell wie eine richtige Prodrasse oder wie eine richtige Techrasse.
    Kreativ ist eine richtige Techrasse und wie du in dem Wiki auch nachlesen kannst, eine der beliebteren Designs im MP. Und "gewinnen kannst" im SP?? Ich bitte dich, auch damit wirst du noch mindestens 9 von 10 Spielen auf unmöglich gewinnen, wenn du es sinnvoll kombinierst, die Sache ist lediglich, dass es deine Verletzbarkeit etwas verlängert. Und jede Techrasse muss erstmal überleben, auch Demolith startet viel langsamer als Prodrassen.

    Du kannst im SP auch mit abstoßend+unkreativ und künstlich versauten Rassendesigns gewinnen. Es fällt mir nicht mal eine einzige Kombination ein, bei der du mit genug Glück nicht noch gewinnen könntest.

    Es ist gerade der Reiz, dass Glück im Spiel ist und Rassedesigns immer Stärken und Schwächen aufweisen (außer jetzt künstlich schwach gehaltene). Aquatisch kann sogar noch stärker sein als unterirdisch, es kann auch mit viel Pech fast nutzlos sein. Du kannst in einer Welt starten, in der du du ne Prodrasse voll ausspielen kannst oder auch ne Techrasse. Innerhalb der Techrassen (die allesamt erstmal gegen die Prodrassen überleben müssen und nicht rechtzeitig gefunden werden dürfen), kannst du manchmal Demolith besser ausspielen, manchmal kreativ+unterirdisch.


    Spaet im Spiel kommts einem vor als haette man dicke Vorteile, nur weil man nicht merkt, dass man rund 50 Runden hinter der Techrasse herhinkt, in tech,prod,pop, in allem. Dazu geht noch eine Menge Leute fuer Nahrung drauf.
    Die Bevölkerung von unterirdisch ist immer noch um die Hälfte größer auf effektive Forscher und Arbeiter bezogen. Ich hatte dir doch einen Vergleichsstand geliefert, wo bitte willst du da 50 Runden Vorsprung sehen? Du rückst ja nichtmal damit raus, wieviel Bevölkerung du hast.


    Und ja, ne Prodrasse mit unterirdisch könnte anfangs schneller Bevölkerung pumpen, müsste aber in einem bestimmten Zeitfenster die kreative auch wirklich ausproduzieren, heisst entdeckt haben und töten. In Runde 150 wird es wohl klar zu spät sein.

    Ich hatte dir auch bei meinem Spiel gesagt, wann mein erstes Battleship ausgelaufen ist, das war so um Runde 140, wenn ich mich nicht täusche (wäre für den MP bestimmt schon viel zu spät und garantiert optimierbar). Mit Zortrium, Gefechstkapseln, schwerer Panzerung, vertärktem Rumpf und genügend Pulsonraketen der Modifikation schnell locker drei oder vier andere Schlachtschiffe abzuschießen. Zusammen mit den flächendeckenden Raketenbasen (von den Systemen mit zusätzlich Gefechtsstation/Sternenbasen reden wir nicht) ist das wohl zu spät für einen Angriff. Wenn man Angst hat, dass nen Angriff bevorsteht, rotzt man noch schnell nen Strahlungsschild raus.


    Das ist natuerlich alles nur wenn man annimmt, dass die Techrasse keine techs erobert oder ausspioniert, denn sonsts ist sie ja sogar noch staerker, weil die einzig konkurrenzfaehigen Kombis ja Uni sind, welche noch nicht mal die Moralboni nutzen koennen! Die bekommt naemlich die techrasse dann!
    Und auch das ist wieder nicht richtig, wie du siehst, konnte ich die Moralboni in meinem Testspiel nutzen. Nebenbei ignorierst du die ganzen Blitzrassen. Wenn du ganz früh den Heimatplaneten einer der ganzen tollen Kombos, die wir hier besprechen, einnimmst ist das Spiel so gut wie durch und auch dafür gibt es Rassedesigns im MP.

    Wenn du glaubst, dass es nur zwei mögliche Rassedesigns gibt und du damit alles andere in Grund und Boden spielen kannst, müsstest du besser spielen als alle MPler, die MoOII zocken, bei denen diese Designs eben nicht immer gewinnen und demzufolge wohl nur Müll zusammenspielen müssten.

    Ich habe übrigens vor einiger Zeit hier mal über MoOII was geschrieben und HeymlichH (falls der dir was sagt) hat mir erklärt, dass du die KI ganz früh rushen kannst. Ich frage ihn, was er denn nach Forschungslabor und automatischer Fabrik so forscht, da schreibt er mir, dass er ja autom Fakrib gerne hätte, aber er hat die Tech zu dem Zeitpunkt nicht. Wenn er damit die KI so früh rusht, dann werden unsere Strategien wohl beide alt aussehen dagegen. So würde ich halt nicht spielen, weil es mir keinen Spaß macht, aber in nem Vergleichspiel würde er wohl mit seinen Rassen formal besser aussehen. Das nur mal dazu, dass es laut dir eigentlich nur zwei eindeutig stärkste Rassen gibt (Demolith oder Uni+Tol).

  9. #54
    Ingenieur des Pharao Avatar von ComCitCat
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    Ohhhjaaaaa

    Ich habe damals dermaßen gefeiert bei der Antwort. Die ist mir gut im Gedächtnis geblieben. Wird sie wohl mein ganzes Leben lang.
    "Wie jetzt automated factories? Für sowas ist keine Zeit..."

    Ich mag aus dem Grund inzwischen Rassen mit Regierungsboni, deren Arbeiter lauter Mali haben. Herrenrassen sozusagen. Die steuern die Schiffe durchs All, mit transwarp, kriegsherren und sind unteienander vielleicht waschechte Demokraten, aber auf den Planeten halten sie sich lithtol (oder tollith) Unterirdische - sprich Silis. Auch der Geldbonus, der ja im Gegensatz zu den Prodboni auch dem Imperium zugerechnet wird macht sich da geil. Mittelgroß irgendwas mit 23 Silis drauf, und dann Demo/+1BC = 69 EC, und da steht noch kein Weltraumhafen.

  10. #55
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    Ja also mittlerweile diskutieren wir ja anscheinend prod/pop vs tech und das ist ein valides Argument in dem es fuer beide Seiten gute Punkte gaebe, aber creative bleibt einfach ein grosses Hemmnis fuer den Fortschritt das jede Kombi nur abschwaecht und erst kleine Vorteile spaet im Spiel bietet.
    Das mit den Androiden hab ich doch extra vorgefuehrt, wieso issn das immernoch nich klar, die baut man einfach egal wo und shippert sie dann auch den neuen Planeten,kosten ja nur 60. Ein son Planet wuerde schon genug Handelswaren fuer die ganze Galaxie bauen.
    Das mit den zwei racedesigns die alles niedermachen ist leider nicht auf meinem Mist gewachsen sondern steht ueberall,auch in Deiner wiki, und man kanns ja leicht nachspielen. Mit unitol macht man eben einen auf riesen Bevoelkerung, so wie Du mir das mit creative vorhaeltst, und mit demolith tech man eben wie bloede,nimmt orion oder gewinnt mit androiden. Kreativ kann beides auch mit entsprechenden picks, nur eben 8 picks schwaecher. Da hilft auch ein clon zentrum nicht, wenn Du von Anfang an nicht ohne pollution Kolonien bauen kannst. Und wenns dann irgendwann erforscht ist, dann bringts wenig weil die Kolonien fehlen.Und Mikrobiotik find ich immernoch witzig, 900RP,fuer sone zu der Zeit langsame Rasse, und das fuer 25%, ha ha ha.

    PS: Dass man die AI oder andere Spieler rushen kann ist ja nix neues, das is die dritte Rasse im Bunde,teleblitz hab ich ja nu mehrmals schon angesprochen, und dass man da keine zeit fuer autfabriken hat sollte doch wohl klar sein.
    Geändert von jamotide (30. August 2012 um 22:28 Uhr)

  11. #56
    Leander
    Gast
    Zitat Zitat von jamotide Beitrag anzeigen
    Ja also mittlerweile diskutieren wir ja anscheinend prod/pop vs tech und das ist ein valides Argument in dem es fuer beide Seiten gute Punkte gaebe, aber creative bleibt einfach ein grosses Hemmnis fuer den Fortschritt das jede Kombi nur abschwaecht und erst kleine Vorteile spaet im Spiel bietet.
    Das mit den Androiden hab ich doch extra vorgefuehrt, wieso issn das immernoch nich klar, die baut man einfach egal wo und shippert sie dann auch den neuen Planeten,kosten ja nur 60. Ein son Planet wuerde schon genug Handelswaren fuer die ganze Galaxie bauen.
    Du hattest vorhin ne Hausnummer genannt, was deine Prodplaneten so an Prod bringen. Du willst mir jetzt nicht erzählen, dass das für die ganze Galaxis reicht oder? Also zu einem frühen Zeitpunkt ganz bestimmt, aber wenn du das meinst, würde ich jetzt gerne nochmal die Vorteile hören, was habe ich genau nicht verstanden?

    Also das, was ich mit Bevölkerung vollpumpe generiert per se Einnahmen ist mit Klonzentrum und Atom+Robobergarbeiter genauso leicht rausgehauen und wird nachdem der neue Planet die wichtigsten Gebäude hat, auf vielen Planeten bei Bedarf in die Forschung gesteckt. Deine Androidenbergarbeiter können bauen, gut, ein Planet muss dann recht früh nach einigen so "besiedelten" Systemen schon für Handelswaren abgestellt werden, tut ja vor allem zu Beginn nicht weh, wenn die Konkurrenz stattdessen wirklich bauen oder forschen kann. Was sind jetzt genau die grandiosen Vorteile? Dass sie widerstandsfähig sind? Oder dass deine Demolith natürlich viel schneller bei Androidenbergarbeitern sind, als ne kreative Rasse womöglich noch mit einem Forschungsbonus bei Klonzentren?

    Und die Vorteile bei den Techs sind nicht gering, sondern phasenweise nicht mehr konterbar, die Diskussion hatten wir aber auch schon. Die Diskussion, ob diese entscheidenden Vorteile mit der Bevölkerungsexplosion im späteren Spiel besser sind als die zu Beginn schnellere von Unitol ist eine völlig andere, die du immer dann aufwirst, wenn es um den simplen Punkt geht, dass die kreative unterirdische Rasse viel mehr Bevölkerung auf ihre Planeten pumpen kann und dies ab einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel in einem Tempo tun wird, dass Uni+Lith nicht mehr ansatzweise mithalten kann. Wenn dieser Zeitpunkt erreicht ist, wird sie Demolith in der Bevölkerung abhängen, demzufolge austechen und töten.

    Und ja, wenn die Bedingungen für Demolith ideal sind/sie das nötige Glück hat und die kreative Rasse einen schlechten Start hat, wird es dazu nicht kommen. Andersrum wird es genau so kommen.


    Das mit den zwei racedesigns die alles niedermachen ist leider nicht auf meinem Mist gewachsen sondern steht ueberall,auch in Deiner wiki
    Komisch, ich kann dir seitenweise Rassendesigns zitieren, die da detailliert besprochen sind, wo detailliert besprochen wird, wann diese Designs gut sind und wann nicht und auch dass detailliert drauf hingewiesen wird, dass jedes Design seine Stärken und seine Schwächen hat. Dann noch den allg. Hinweis, dass Prodrassen häufig die günstigere Wahl sind als Bllitzrassen und Techrassen (wann diese allerdings durchaus mal unbesiegbar werden können, steht auch explizit drin). Den Satz "Demolith" (eine Techrasse, keine Prodrasse) gewinnt immer" habe ich irgendwie überlesen., im Gegenteil meine ich irgendwo gelesen zu haben, dass Prodrassen zumindest die leichtere Wahl sind.


    , und man kanns ja leicht nachspielen.

    Ja, nur bei deinem Nachspielen gibt es irgendwie keine Bevölkerungszahlen und die wenigen Runden, die du beim Stand auf Runde 170 im Vergleich zu meinem Spiel (bei dem ich einen Wüstenplaneten koloniesieren musste) noch vorraus bist, wird einfach mal von dir auf 50 Runden festgelegt und das, obwohl die kreative Rasse schon die erheblich stärkeren Schlachtschiffe da bauen kann, du hast da noch nicht Adamantiumspanzerung, ich auch Zortrium.

    Mit unitol macht man eben einen auf riesen Bevoelkerung, so wie Du mir das mit creative vorhaeltst, und mit demolith tech man eben wie bloede,nimmt orion oder gewinnt mit androiden.
    Oder ist dann schon längst tot, weil man von einer Blitzrasse kassiert wurde oder weil in Runde 100 ne Prodrasse mit zuvielen Schlachtschiffen vor der Tür stand, aber Hauptsache, man gewinnt.

    Kreativ kann beides auch mit entsprechenden picks, nur eben 8 picks schwaecher. Da hilft auch ein clon zentrum nicht, wenn Du von Anfang an nicht ohne pollution Kolonien bauen kannst.
    Nein, gerade Koloniestützpunkte sind völlig unmöglich zu bauen, bei Wohnungsbau-Pumpen ist die Umweltverschmutzung irrsinnig relevant und Verschmutzungprozessor ist gerade wenn man antike Artefakte als Ergänzung wählt, geradezu unerreichbar und ansonsten ja auch völlig wertlos. Und einen großen Heimatplaneten mit 24 Bevölkerung vollzustopfen ist natürlich auch völlig sinnlos, Bevölkerung wird eh überschätzt, für sowas gibt es Anroidenarbeiter.

    Komisch, dass in meinem Beispiel die Klonzentren just in dem Moment hochgezogen wurden, als ich mit dem Vollpumpen meiner Heimatwelt (glaube noch vor Biosphären) fertig war und das Kolonieschiff unterwegs oder im Bau begriffen.


    Und wenns dann irgendwann erforscht ist, dann bringts wenig weil die Kolonien fehlen.Und Mikrobiotik find ich immernoch witzig, 900RP,fuer sone zu der Zeit langsame Rasse, und das fuer 25%, ha ha ha.
    Ja, klar, Bevölkerung wird überschätzt!



    PS: Dass man die AI oder andere Spieler rushen kann ist ja nix neues, das is die dritte Rasse im Bunde,teleblitz hab ich ja nu mehrmals schon angesprochen,...
    Du hast hier alles Mögliche schonmal angesprochen, einiges davon kann man sogar ernst nehmen. Nur angesprochen, dass man solche Blitzrassen im MP spielen kann, hast du irgendwie nicht, da reicht der Hinweis, dass Demolith gewinnt, weil Androidenbergarbeiter. So ein vieschichtiges Spiel ist MoO gar nicht, man techt auf Androidenbergarbeiter und wer als erster da ist, hat gewonnen.

  12. #57
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    Ok ich sehe demolith zuendet nicht. Also nehmen wir einfach die crea/uni/sub race und machen daraus eine PopTechrasse, also uni/sub/arti/+1forschung/rich oder so aehnlich. Nun haben wir die gleiche pop, aber viel schnelle Techrate,und damit viel fruehere Growth,prod und techboni. Mit den 8 Punkten kann man sich den Start soviel verschnellern,da kommt creative nie mehr hinterher.

  13. #58
    Leander
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    Zitat Zitat von jamotide Beitrag anzeigen
    Ok ich sehe demolith zuendet nicht. Also nehmen wir einfach die crea/uni/sub race und machen daraus eine PopTechrasse, also uni/sub/arti/+1forschung/rich oder so aehnlich. Nun haben wir die gleiche pop, aber viel schnelle Techrate,und damit viel fruehere Growth,prod und techboni. Mit den 8 Punkten kann man sich den Start soviel verschnellern,da kommt creative nie mehr hinterher.
    Ist nicht dein Ernst oder? Schnellere Techrate und deshalb Growth Rate?? Weil du gleich mal im Frühspiel zwischen Bodenanreicherung und Klonzentren wählen musst? Du kannst jezt auch gerne wieder sagen, dass du mit der Rasse schneller bei Wettersteuerung und Nahrungsreplikatoren wärest, als die kreative Rasse bei Klonzentren.

    Du bist natürlich erstmal schneller bei Bodenanreicherung, das stimmt, deine Bevölkerungspumpen stehen erstmal schneller und Autom. Fabriken sind auch noch schneller drin. Damit du dieses schmale Zeitfenster nutzen kannst, bis die Kreativen bei Bodenanreicherung sind,musst du aber wirklich in einer sehr kleinen Galaxis spielen (dass du am besten schon den anderen zuviel Platz weggenommen hast). Ich weiß nicht, ob dieser Kompromiss gut ist.

    Die Idee bei ner kreativen Rasse mit viel Pop ist in etwa so, dass du anfangs wenn irgend möglich Kontakt vermeidest, dass im Optimalfall die Prodrassen Ärger mit den Blitzrassen bekommen, du mit ein paar Systemen auskommst, mit ein paar wenigen Systemen mit vielen Planeten auskommst, ne große Population aufbaust (die Prodrassen mit viel Pop werden längere Zeit immer noch mehr haben [wenn sie ungestört und friedlich die Galaxis zukleistern können, verlierst du eh], dann austechst (dazu kann bei kreativ der gleiche Techstand völlig reichen). Das ist schon ne recht riskante Strategie, aber laut den MP Seiten, auf denen ich gelesen hatte, scheint sie eben bei bestimmten Einstellungen durchaus zu funktionieren.

    Dein Vorschlag jetzt finde ich kann so ziemlich von allem ein bisschen, aber nichts wirklich überragend. Ich kann mir vorstellen, dass die Rasse zu Beginn durchaus anfällig ist gegen Blitzrassen. Sie kann dann auch noch später recht gut von Schlachtschiffen der Prodrasse gefressen werden, dann kommt irgendwann das Zeitfenster, in denen deine geliebten Demolith gefährlich werden. Gegen die holt sie langsam durch Bevölkerung auf, aber zu dem Zeitpunkt langsamer als die kreativen Rassen und ich sehe da im Gegensatz zu den Kreativen nichtmal die so hohe Dividende für das lange Überleben und Verstecken. Die Kreativen können wenigstens zu Beginn nicht ganz so leicht "geblitzt" werden wegen der Raketenbasen, weswegen allein schon deren Überlebenschancen (und wie gesagt, schon diese Strategie gilt ja eher als riskant) etwas höher sind.

  14. #59
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    Ich behaupte ja nicht, dass das ne besonders tolle Kombi is,aber ne bessere mit kreative haben wir ja noch nicht gefunden. So wie Du spielen willst gehts bestimmt, nur eben noch viel besser wenn man die 8 picks in tech investiert.Darum gehts ja hier, creative vs tech. Bstimmt waers noch viel besser wenn man die 8 woanders investiert, aber das is ja nicht das Thema. Ich weiss auch,dass popprod Kombis in den meisten Szenarien besser als Tech sind.

    Wenn man frueher techs bekommt, kann man schneller growen...aeh also wachsen, wieso soll denn das nicht mein Ernst sein. Du bist doch der Mikrobiotik fan.

  15. #60
    Leander
    Gast
    Zitat Zitat von jamotide Beitrag anzeigen
    Ich behaupte ja nicht, dass das ne besonders tolle Kombi is,aber ne bessere mit kreative haben wir ja noch nicht gefunden.
    Jede Rasse halbwegs vernünftige Rasse mit kreativ ist viel besser als so ein Kraut. Du hast nen kurzen Vorspung am Anfang, danach haut die kreative Rasse die Bevölkerung mehr als doppelt so schnell raus und wird die allerspätestens ab Runde 100 hoffnungslos davonziehen. Da du bis Runde 100 mit deiner Rasse auch so gut wie nichts gegen die kreative Rasse machen kannst (Raketenbasen), wird deine mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit einfach nur eingehen.

    Deine Rasse, die du hier meinst, hat in jedem Zeitfenster eine, die ihr haushoch überlegen ist. Sie kann früh nichts gegen Blitzer machen, sie wäre danach den Prodrassen haushoch unterlegen, danach kämen hätte sie keine Chance gegen Techrassen, ob ein Demokratie- oder Kreativdesign. Ich verstehe ehrlich gesagt auch nicht, was du hier noch diskutieren willst.

    Du meinst du hättest das ultimative Rassendesign für MoOII gefunden, mit dem du alle in Grund und Boden spielst, dann spiel halt MP und zeig denen, was für Noobs sie sind. Ansonsten ist das soviel wert wie die Behauptung, im Schach gewinne 1. b4!

    Man kann das Gegenteil nicht beweisen,aber dennoch den Kopf schütteln.

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