Seite 3 von 8 ErsteErste 1234567 ... LetzteLetzte
Ergebnis 31 bis 45 von 107

Thema: Kreative Techrasse vs. schnelle Techrasse

  1. #31
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    27.10.09
    Beiträge
    174
    Jo, meine Spielweise kann man sicher stark verbessern, was nur noch mehr fuer die Techrasse spricht. Sone Crystalwelt ist ganz nett, da waren sogar 2, aber jeder der nicht so klein ist reicht fuer androids,nur rich is eben besser, auf huge hat man ja eh genug Auswahl, die Dinger sind tolerant (keine pollution und mehr Leute pro Planet) und ignorieren gravity penalties.
    Orion haette ich nehmen koennen, wenn man Emission guidance statt cyberlink nimmt, dann schickt man so um die 10 Destroyer nach Orion, der erste macht Selbstzerstoerung vor dem Guardian, dann sind die Schilde wech, und die anderen hauen die mirv,merc,emg missiles rein,die den Antrieb beschaedigen, dann geht er sofort floeten. Hab ich gestern probiert, klappt gut, geht so Runde 100 bis 130, je nach dem wie toll man ist. Ist aber schon fast so käsig wie phasing cloak/timewarp oder stasis field zu benutzen. Sind ja nicht umsonst allesamt meistens verboten im multiplayer.
    Das wollt ich aber fuer diesen Test sowieso nicht machen, da haett ich ja keine androids mehr bauen muessen, sondern einfach mit Loknars Schiff alles umgenietet!

  2. #32
    vermisst starke Frauen Avatar von Dr.Brain
    Registriert seit
    06.11.10
    Ort
    Erde
    Beiträge
    6.519
    Zitat Zitat von Leander Beitrag anzeigen
    Wieviel macht denn Feudalismus aus im Endgame, also wieviele Kommandopunkte mehr haben die dann? Immerhin kann ne Prodrasse den einen oder anderen Planeten auf Handelswaren stellen, ne kreative hat überall Sternenfestungen, Demokraten machen mehr Geld und miniaturisieren bis zum Abwinken, außerdem ist mit Todessternen das Verhältnis Kommandopunkte/Schiff nicht mehr so irrwitzig groß. Wenn die Kommandopunkte das einzigee und alles Entscheidende sind, müsste im Endgame ne kreative Rasse vor ner schnellen Techrasse haushoch gewinnen, ich bin aber noch nicht voll und ganz überzeugt.
    Ich habe nicht alles gelesen, was ich mal nachholen werde, wenn ich mehr Zeit habe.
    Aber was sollen Kommandopunkte bringen? Spart doch nur Unterhalt, wenn ich mich nicht irre?

    Bei Feuda kosten Schiffe am Anfang nur 2/3 später 1/3

    Bei MoOII ist Expansion das wichtigste, je mehr Planeten desto schnellere Forschung.
    Meine Aussagen sind für unmöglich, pre warp, riesig gedacht, wir haben uns damals darauf geeinigt, das es die schwersten und damit die Standardeinstellung ist. +50% Bevölkerung ist auch sehr stark

    Kann ich eigentlich MoOII auf Vista spielen, da dauert ein Spiel ja ~2 Std, bis man die riesige Karte erobert hat

  3. #33
    Ingenieur des Pharao Avatar von ComCitCat
    Registriert seit
    20.07.08
    Beiträge
    4.872
    Ich mag Pre-Warp nicht. Da ist man auf impossible gezwungen ne Forschungsrasse zu spielen (also irgendwas, was forschen kann, womit Feudal rausfällt), wenn man nicht will, dass es einfach ein Glücksspiel wird.

  4. #34
    vermisst starke Frauen Avatar von Dr.Brain
    Registriert seit
    06.11.10
    Ort
    Erde
    Beiträge
    6.519
    Zitat Zitat von ComCitCat Beitrag anzeigen
    Ich mag Pre-Warp nicht. Da ist man auf impossible gezwungen ne Forschungsrasse zu spielen (also irgendwas, was forschen kann, womit Feudal rausfällt), wenn man nicht will, dass es einfach ein Glücksspiel wird.
    Nein, ist man nicht.

    Feuda + Abstoßend ist eine spassige Kombi
    und man ist, wenn man das Spiel beherrscht eigentlich bei Gaußkanonen, bevor einem die gesamte Galaxis den Krieg erklärt und dann ist man dank der billigen Schiffe in der Lage sich zu halten, mit den späteren superbilligen Schiffen dreht man dan das Spiel. Das ist zumindest kein untypischer Verlauf

    Unkreativ wird auch erst lustig auf pre warp, vorher ist das ja gar nicht so schlimm

  5. #35
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    27.10.09
    Beiträge
    174
    Zitat Zitat von Dr.Brain Beitrag anzeigen
    Feuda + Abstoßend ist eine spassige Kombi
    Also mit -10 picks ohne positives zocken oder was?

  6. #36
    vermisst starke Frauen Avatar von Dr.Brain
    Registriert seit
    06.11.10
    Ort
    Erde
    Beiträge
    6.519
    Zitat Zitat von jamotide Beitrag anzeigen
    Also mit -10 picks ohne positives zocken oder was?
    Ne, da braucht man wohl schon positive Eigenschaften
    nur negative Picks ist auch schon hart genug wenn man, Niedrig-G - Bodenkampf und ein weiteres wählt.

    Die interessanteste Kombi ist Abstoßend + Unkreativ, wenn die erste vernünftige Waffe der Disruptor ist wird es spassig, wenn es nicht lange friedlich bleibt, allerdings würde ich solange neuladen bis Forschungslabor + Auto-Fabriken in der Liste sind, ansonsten geht die Chance wohl nicht über 0% hinnaus

    um einmal auf die ursrüngliche Frage zurückzukommen, warum interessiert dich das Leander?
    Geht das um ein MP-Duell?

    Es ist aber immer ähnlich wie bei CIV, es gewinnt nicht der der 5 Runden eher Panzer hat, sondern derjenige der doppelt soviel davon produzieren kann und so groß sind die Forschungsunterschiede nun auch nicht.
    Die Karte hat einen viel größeren Einfluss, startet man auf seinem Heimatplaneten mit nur einem weiteren winzling und das nächste Planetensystem kann man nicht mit den nächsten Treibstoffzellen erreichen, ist das Spiel im MP sowieso vorbei. Expansion ist bei MoO das wichtigste, mehr Planeten = mehr Forschung, deswehen ist Feuda auch am Anfang gar nicht so schlecht da auch Kolonieschiffe nur 66% kosten wählt man dann noch dazu das Steinefresserzeugs forscht man sogar am Anfang genauso schnell wie ein normaler und man braucht auch weniger Frachter, das ist mit Abstand für mich die beste Eigenschaft, deswegen habe ich sie auch nur selten gespielt, weil sie so übermächtig ist. Ansonsten ist auc Charismatisch Gold wert, Unterirdisch brauchte ich nie, da im SP zu 97% bei mir immer die Sakkras dabei waren, anonsten auch eine extrem gute Eigenschaft.

    Wie kann es eigentlich sein, da ein so altes Spiel mehr Vielfalt als das heutige CIV bietet
    Wenn nur die KI nicht wäre, kann die nicht Jemand mal verbessern?

  7. #37
    Leander
    Gast
    Zitat Zitat von Dr.Brain Beitrag anzeigen
    Ne, da braucht man wohl schon positive Eigenschaften
    nur negative Picks ist auch schon hart genug wenn man, Niedrig-G - Bodenkampf und ein weiteres wählt.

    Die interessanteste Kombi ist Abstoßend + Unkreativ, wenn die erste vernünftige Waffe der Disruptor ist wird es spassig, wenn es nicht lange friedlich bleibt, allerdings würde ich solange neuladen bis Forschungslabor + Auto-Fabriken in der Liste sind, ansonsten geht die Chance wohl nicht über 0% hinnaus

    um einmal auf die ursrüngliche Frage zurückzukommen, warum interessiert dich das Leander?
    Geht das um ein MP-Duell?

    Es ist aber immer ähnlich wie bei CIV, es gewinnt nicht der der 5 Runden eher Panzer hat, sondern derjenige der doppelt soviel davon produzieren kann und so groß sind die Forschungsunterschiede nun auch nicht.
    Die Karte hat einen viel größeren Einfluss, startet man auf seinem Heimatplaneten mit nur einem weiteren winzling und das nächste Planetensystem kann man nicht mit den nächsten Treibstoffzellen erreichen, ist das Spiel im MP sowieso vorbei. Expansion ist bei MoO das wichtigste, mehr Planeten = mehr Forschung, deswehen ist Feuda auch am Anfang gar nicht so schlecht da auch Kolonieschiffe nur 66% kosten wählt man dann noch dazu das Steinefresserzeugs forscht man sogar am Anfang genauso schnell wie ein normaler und man braucht auch weniger Frachter, das ist mit Abstand für mich die beste Eigenschaft, deswegen habe ich sie auch nur selten gespielt, weil sie so übermächtig ist. Ansonsten ist auc Charismatisch Gold wert, Unterirdisch brauchte ich nie, da im SP zu 97% bei mir immer die Sakkras dabei waren, anonsten auch eine extrem gute Eigenschaft.

    Wie kann es eigentlich sein, da ein so altes Spiel mehr Vielfalt als das heutige CIV bietet
    Wenn nur die KI nicht wäre, kann die nicht Jemand mal verbessern?
    Ich hatte mal auf deine Anregung hin unkreativ+abstoßend genommen, das ist, wenn man sich nen maximalen Spionagebonus holt und nicht zuviel wichtige Techs ausgelassen werden wirklich nicht außergewöhnlich schwer. Ich hatte den Eindruck, es liegt an der Rasse, die man wählt, welche Techs man als Unkreativer forscht. Es gab da eine, die hätte bis Supercomputer und Robominers bei Konstruktion und Computer nichts Entscheidendes ausgelassen, war aber gar nicht so wichtig, da ich ab der gröbsten Infrastruktur eh alles geklaut habe. Dazu muss ich aber sagen, dass die Minuspunkte bei "abstoßend" als extrem billig erkauft sehe, mir scheint auf unmöglich abstoßend fast besser zu sein als nicht abstoßend ohne charismatisch. Ganz einfach weil mir die KI nichts übel nimmt, wenn sie mir den Krieg erklären will, macht sie es sonst eigentlich auch. Dann kommt sie ab und zu mit Forderungen an, ich soll ihr was schenken, was ich nicht mache und dann auch Kriegserklärungen kassiere. Mein Eindruck ist, die bleiben bei abstoßend einfach aus. Die Oberhärte ist dann, dass sie sich überhaupt nicht aufregt, wenn ich bei ihr spioniere!! Wenn ich nicht abstoßend bin, habe ich ab der dritten geklauten Tech ne Kriegserklärung außer vielleicht von so totalen Weicheiern, wie den Menschen. Bei abstoßend kann ich den letzten Stinkern 20 Techs klauen und die Diplo-Anzeige zuckt nicht einmal Richtung "angespannt". Das ist eigentlich weniger ein Malus als ein Cheat, um 6 Punkte einzuheimsen.

    SP und MP ist aber wirklich etwas unterschiedlich, kann mir vorstellen, dass ne Techrasse im SP etwas stärker ist als im MP, schneller Bevölkerung pumpst du im Laufe des Spieles eh als die KI, während gegen menschliche Mitspieler dein Techvorteil mit der steigenden Bevölkerung der anderen verpufft und die im Ggs. zur KI dich nicht mehr aufholen lassen. Gegen die KI kann es lebensrettend sein, am Anfang techmäßig etwas schneller zu starten. Prä-Warp + riesige Galaxis (ich nehme gerne mineralienreich, frag mich nicht warum, mag das glaube ich, wenn man am Anfang es schwieriger hat den richtigen zweiten Planeten zu finden) war auch immer meine einzige Einstellung, ich wusste aber nicht, dass die schwieriger sein soll.

    Das Rassendesign und der Techbaum, bei dem du dich manchmal entscheiden musst, machen das Spiel ganz extrem vielschichtig. Ist für mich auf Augenhöhe mit BtS und das, obwohl es mal locker 15 Jahre älter ist.

  8. #38
    Leander
    Gast
    Zitat Zitat von jamotide Beitrag anzeigen
    1 zwei worker rest forscht
    6 research labs
    7 RL fuer 46 gekauft
    reinf.hull,autofactories,neural scanner und supercomputer forschen
    43 supercomputer erforscht und zwei gebaut/gekauft, 156 forschungspunkte
    cyberlink und autolabs forschen
    76 zwei autolabs gebaut/gekauft 261 RP
    78 deuterium fuel
    87 robominer erforscht und gebaut
    Sakkratten und silicoids mit je 7 Systemen entdeckt also Verteidigung forschen, 3 scouts gebaut zur Abschreckung
    91 merculite missile
    98 atmo renewer
    colony ship gebaut, 3.system auf weg zum crystal kolonisiert
    108 zz armor, alles auf destroyer und colony ship produktion
    111 space academy,aug engine,ion drive (Anmerkung im Nachinein: eigentlich waren alle drei hier unnoetig)
    117 4 mirv merc destroyer ziehen richtung heavy g ultra rich gaia space crystal
    121 sakkra steal autolabs! (Anmerkung im Nachinein:hatte agenten bauen komplett verpennt)
    124 colony ship fertig, zurueck auf forschung, 282 RP
    colony bases,agenten
    127 ultra rich colonized
    135 android workers erforscht
    androids bauen und richtung ultra rich shippern, uridium fuel cells erforschen zum sakkra erobern und mirv merc minituarization
    152 android planet voll ausgebaut und fast voll mit androids, 230 prod, uridium fuel cells erforscht
    159 tele training,battleship und cruiser gebaut
    166 android planet voll 350 prod , alle 4 runden battleship, sakkratten sind faellig, 470 RP,neutron scanner (gegen missile evasion)
    170 und darauf folgende: sakkra haben gegen ein einzelnes Schiff schon keine chance,11 systeme werden einkassiert je nach transportschiffbaurate
    oder wenn man nicht erobern/expandieren will forscht man halt so 50 bis 100 Runden weiter und macht die Antarans mit moleculartronic plasmatitans nieder.
    ende

    Wenn man besser spielt oder mehr Glueck hat (hatte nur 1 tiny poor toxic im startsystem,welche die antarans dann eh umgenietet haben) oder nicht erst nen crystal umnieten muss, kriegt man das noch 20-30 Runden frueher hin.Hatte auch keinen leader,nur captains. Uni/tol schafft das auch, dadurch,dass sie am Anfang direkt mit 6 workers ohne Pollution haufenweise Planeten mit labs und dann supercomputern bauen koennen,und dann viel pop zum forschen haben. Creative kombis sind einfach viel zu langsam.
    Schlag mir ne creative Kombi vor und sag wie man sie spielen soll dass besser ist als die Techrace, dann probier ichs aus und notiere. Ich hab dank Dir und diesem Thread im Moment wieder extrem Bock auf das Spiel. Das ist ein einzigartig geniales Spiel, bei denen man nach 10 Jahren zocken noch soviel ausprobieren kann und es Spass macht wie in der ersten Stunde. Und wenn ueber son Spiel noch diskutiert wird, motiviert das immer extra!

    PS: Meine Lieblingsrasse ist das keineswegs, da viel zu einfach, genau wie uni/tol. Ich spiel am liebsten lustige Picks wie Charismatic fuer die spassigen Leader aus Master of Magic,creative nehm ich auch gerne, da man soviel ungewoehnliches ausprobieren kann oder auch nett ist heavy-g ground combat und dann mit assault shuttles antaraner einkassieren. Reine spionage race ist auch lustig, +20 spio/telepathic. Natuerlich spiel ich diese luschigen Kombis nicht auf impossible, so ein Held bin ich da nicht.
    Hi, habe mal dagege probiert: kreativ, unterirdisch, alle Heimatboni, abstoßen, schlechte Schiffsverteidigung und schlechte Bodenwerte.

    Es ist ganz schwer zu vergleichen, eine entscheidende Größte fehlt mir bei der Bestandsaufnahme in Runde 170, wieviel Bevölkerung hast du?


    Also Bestandsaufnahme Runde 170 bei mir:

    Heimsternsystem:
    Reiche, große AA Heimatwelt 26/26
    Tundraplanet (wäre wenige Runden drauf terran. 9/9)
    Koloniestützpunkt zum Bevölkerung pumpen 1/9

    Alle haben Robomin, autom Fac, Atmerneurer, Heimatwelt noch den Verschmutzungsprozessor. Von Forschungsgebäuden hab ich in allen autom Lab und Supercomputer. Die beiden bevölkerten haben noch Bodenanreicherung und etwas Schnickschnack.

    Die Bevölkerungspumpe hat ein Klonzentrum.

    2. System:

    Ein Wüstenplanet
    12/12

    Eine Bevölkerungspumpe 1/12,

    der volle Planet hat im Wesentlichen alles, wie meine Heimatwelt.
    Die Bevölkerungspumpe Klonzentrum, die Prodgebäude, und die beiden Wissigebäude.

    3. System durch zerstörten Kristall

    gaia. ulra reich, keine Mali 14/35

    ist im Aufbau hat gerade Autom, Robos und den Atmosphärenerneuerer.


    Techs habe ich Biologie bis einschließlich Terraformung, Computer bis das Ding vor Autolabor, Konstruktion bis Robos, Panzerung bis Zortrium, Antriebe bis Ionenantrieb ansonsten ist noch nichts so weit fortgeschritten. Mein Schlachtschiff kam mit Zortrium in Runde 145 raus, hatte auf die verschiedenen Spots verteilt etwa 30 Pulsonraketen schnell, hatte verstärkten Rumpf und schwere Panzerung. Mit dem hätte ich auch direkt aufräumen können.


    Ich finde die Resultate aber ohnehin schwer vergleichbar. Du bist einerseits im Schlaraffenland gestartet, wärend ich einen Wüstenplaneten nutzen musste (der Gaia war ab Iridiumtreibstoffzelle erreichbar). Auf der anderen Seite hat sich mir in Runde 70 oder so Emo als Kolonieleiter angeboten, was natürlich ebenfalls verfälscht. Zum Schluss, das hat aber bis Runde 170 keine Rolle mehr gespielt, hat sich noch so ein Kolonieleiter angeboten mit +40% LW und +40% Arbeit. Ab dem Zeitpunkt explodiert meine Bevölkerung und ich glaube, das wäre genau der Punkt, bis zu dem Demolith diese Rasse töten müsste, weil es sonst kippt.

    Und wenn du jetzt sagst, das läge nur an unterirdisch, woran liegt es wohl, dass du keine Biologietechs forschen musst, an Demokratie oder doch etwa an Lithovoren?

  9. #39
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    27.10.09
    Beiträge
    174
    Ich hab auch nochmal ein paar crea Kombis ausprobiert, aber man kommt einfach nicht so schnell in die Poette wie eine Tech oder Produktionsrasse, das ist wie als wenn man mit nur 12 picks spielt, creative hilft einfach nicht mit der Wirtschaft bis dahin wie andere picks.

    Also Feudal+repulsive ist nun echt nicht so schlimm, man hat da ja noch 20 positive picks,mit denen koennte man sowas aehnliches wie uni/tol erstellen, und auch so spielen, denn feudal reduziert nur die Forschung von Forschern, Gebaeude nicht! Repulsive ist eh der standard negativ pick, und speziell feudal+repulsive wuerde man fuer die drittstaerkste Rasse ueberhaupt nehmen, naemlich die teleblitzer.
    Unkreativ ist aber spassig, da lernt man mal die ungewoehnlichen Techs zu benutzen.

    MP und SP unterscheiden sich nur dadurch,dass alles was im MP funktioniert auch im SP geht, aber andersherum wirds haarig! Unitol,demolith und teleblitz sind halt immer die staerksten Rassen,egal wieviel P.

    Hab uebrigens grad mal ne lustige Rasse probiert, ship defense! Also ship defense +50, warlord fuer defense durch erfahrene crew, transdimensional fuer defense durch speed und arti/large damit man in die Gaenge kommt. Schon sehr lustig, man hat schon am Anfang mit aug engines und inertia fast 200 defense, sogar die Antaraner ballern fast immer vorbei! Nur zu dumm dass et nich gegen Raketen wirkt und die Starbases gehn auch immer druff. Bin mal gespannt wie das nacher ablaeuft wenn meine Cruiser Antares angreifen mit 300 ship defense.

  10. #40
    Ingenieur des Pharao Avatar von ComCitCat
    Registriert seit
    20.07.08
    Beiträge
    4.872
    Zitat Zitat von Dr.Brain Beitrag anzeigen
    Die interessanteste Kombi ist Abstoßend + Unkreativ, wenn die erste vernünftige Waffe der Disruptor ist wird es spassig, wenn es nicht lange friedlich bleibt, allerdings würde ich solange neuladen bis Forschungslabor + Auto-Fabriken in der Liste sind, ansonsten geht die Chance wohl nicht über 0% hinnaus

    Das ist genau mein Kritikpunkt an Pre-warp. Im Prinzip ist Neu Laden, bis 2 wichtige Techs in der Liste sind ein Betrug. Es gibt ein paar Dinge, die bei Prewarp und Feudal einfach nicht sein dürfen - eigentlich überhaupt bei Prewap (auf impossible, bei leicht isses egal)
    Wenn die Sakkra oder die Silikoiden 2 Sterne weiter starten, ist es aus mit prewarp. Da erforscht man endlich stellare Antriebe, und schaut sich um (und hat noch nicht den Umweg über das Forschungslab, oder auch nur ein kolonieschiff genommen), und findet nen Sakkra in 5 Sternensystemen. Dass is Ende Gelände.

    Nebenbei, was sind eigentlich die Kriterien für ne Teleblitzer-rasse? Telepathisch und Transwarp?

    @jamotide
    ich würd die +def auslassen, aber Kriegsherren und Transwarp sind beide sau geil. Nimm mal Allwissend dazu und Feudalismus. Statt schiffsdef kannste dann Schiffsangriff rein nehmen und feiern. Ist sicher nicht so gut wie telepathisch, aber man will ja noch spass haben.
    (telepathisch ist die Eigenschaft für alle, denen sowas wie lithovoren, widerstandsfähig oder unterirdisch zu teuer ist; einfach zum Sakkra fliegen, Bevölkerung abholen und Kampfrasse mit 26 Wirtschaftspicks spielen)

  11. #41
    Leander
    Gast
    Zitat Zitat von jamotide Beitrag anzeigen
    Ich hab auch nochmal ein paar crea Kombis ausprobiert, aber man kommt einfach nicht so schnell in die Poette wie eine Tech oder Produktionsrasse, das ist wie als wenn man mit nur 12 picks spielt, creative hilft einfach nicht mit der Wirtschaft bis dahin wie andere picks.

    Ja, kreativ hilft beim Start nicht so sehr, die Sache ist halt nur die, auf die Dauer bekommst du eben massive Vorteile. Ich glaube, du unterschätzt einen Faktor massiv und das ist, dass die Bevölkerung letztlich das Entscheidende ist, irgendein Bonus auf die Forschung kann eben locker ausgeglichen werden, wenn du mehr Bevölkerung hast, die forscht. Du gehst einfach davon aus, dass du deinen Startvorteil hältst oder sogar ausbauen kannst, der kann aber eben auch verpuffen und genau das ist sehr schnell der Fall, wenn es dazu kommt, dass ne unterirdische kreative Rasse anfängt, Bevölkerung zu pumpen mir Roboarbeitern, Klonzentrum und Wohnungsbau.

    Ich habe gerade mal bei den MP-Freaks im Wiki gelesen, auch da sind Kombinationen mit kreativ nicht unbedingt exotisch.

    http://strategywiki.org/wiki/Master_...e_race_designs

    Wie gesagt, ich kenne mich nicht gut genug aus, um überhaupt alle Anwendungen für kreativ zu kennen, die sehen in ihrer Techtreebeschreibung auf Techfeldern wichtige Vorteile für kreativ, bei denen ich glatt alle Techs für unwichtig erklärt hätte. Im Sp ist kreativ sagen wir mal nicht gerade der pragmatischste Pick, weil es dich genau in dem Zeitfenster verwundbarer macht bzw. das etwas verlängert, in dem dir die KI überhaupt gefährlich werden kann und dann stark wird, wenn du das Spiel auch ohne kreativ gewinnen könntest, aber an und für sich ist die 8 Punkte, die es kostet, völlig realistisch.

    Was mich hier interessierte war, was ist, wenn man über das Zeitfenster, in dem kreativ klar besser ist, hinausgeht. Der enorme Vorteil von kreativ wird ja irgendwann wieder erheblich kleiner, wenn z.B. Demolith durch ist durch den Techbaum, weil sie dann auf jedem Feld (Panzerungen, Strahlenwaffen, Bodenkampfgerät) zumindest auch was Gutes geholt haben, wogegen die besten Techs von kreativ nicht nicht mehr so deutlich überlegen sind.


    Also Feudal+repulsive ist nun echt nicht so schlimm,
    Ich finde eben abstoßend nen Pick, bei dem man sich die Punkte sehr sehr billig erkauft.

  12. #42
    Ingenieur des Pharao Avatar von ComCitCat
    Registriert seit
    20.07.08
    Beiträge
    4.872
    Zitat Zitat von Leander Beitrag anzeigen
    Ich finde eben abstoßend nen Pick, bei dem man sich die Punkte sehr sehr billig erkauft.
    Das kommt ganz drauf an, was man unter billig versteht. Man verliert mal so eben ein komplettes Element des Spiels, das ganz lässig die halbe Strategie sein kann. Ich habe abstoßend nie gemocht, und daher wenig erfahrung damit. Wenn sich dadurch andere Aliens nicht mehr am Techklau stören ist es klar zu gut. Nichts desto trotz verliert man ein Element des Spiels, das gerade im MP (zugegeben, MP bei Moo2... aber wenn man sich den MP von aktuellen Aufbaustrategietiteln ansieht, dürfte es klar sein) oft genug über Sieg oder Niederlage entscheidet. Um nicht zu sagen, ein MP-Spiel ohne diplo ist kein MP Spiel sondern ne bessere Simulation.

    Im übrigen bekommt man weniger Leader. Ich habe sehr oft Spiele gehabt, wo ein glücklicher Leader ein ganzes Game gerissen hat. Schneller als mit dem Zottelmonster bekommt niemand Autolabs, auch nicht demolith.
    Und ein Feudalherr mit ner frühen Konförderation ist unaussprechlich imba.

  13. #43
    Leander
    Gast
    Zitat Zitat von ComCitCat Beitrag anzeigen
    Das kommt ganz drauf an, was man unter billig versteht. Man verliert mal so eben ein komplettes Element des Spiels, das ganz lässig die halbe Strategie sein kann. Ich habe abstoßend nie gemocht, und daher wenig erfahrung damit. Wenn sich dadurch andere Aliens nicht mehr am Techklau stören ist es klar zu gut. Nichts desto trotz verliert man ein Element des Spiels, das gerade im MP (zugegeben, MP bei Moo2... aber wenn man sich den MP von aktuellen Aufbaustrategietiteln ansieht, dürfte es klar sein) oft genug über Sieg oder Niederlage entscheidet. Um nicht zu sagen, ein MP-Spiel ohne diplo ist kein MP Spiel sondern ne bessere Simulation.

    Im übrigen bekommt man weniger Leader. Ich habe sehr oft Spiele gehabt, wo ein glücklicher Leader ein ganzes Game gerissen hat. Schneller als mit dem Zottelmonster bekommt niemand Autolabs, auch nicht demolith.
    Und ein Feudalherr mit ner frühen Konförderation ist unaussprechlich imba.
    Dass das Spiel eine interessante Facette verliert, stimmt, aber ich meinte jetzt nicht vom Spielspaß, sondern von der Qualität der Picks. Und den Bonus auf die Leader bekommt doch nur -cha oder hatte abstoßend sogar einen Malus?

    Jedenfalls, ein früher Leader kann in der Tat das Spiel entscheiden. Autolabs sind nen Durchbruch, aber auch dieser Typ der alle drei Androidentechnologien bringt, ist ganz früh schon sehr stark (der Tauschwert allein ist ziemlich klasse), ebenso Kronos oder wie der heisst, dass man plötzlich die ganze Karte kennt.

  14. #44
    Ingenieur des Pharao Avatar von ComCitCat
    Registriert seit
    20.07.08
    Beiträge
    4.872
    Ich hab mich mal n bisschen in dem Wiki umgesehen, dass du verlinkt hast.

    Hauptsache, du nimmst nicht alles ernst, was da steht. Also als Ideengeber mags gehen, aber das meiste wird wohl auch nicht der Weisheit letzter Schluss sein. Zum Beispiel zeichnen die den Forschungsmalus unter Feudalismus
    Achtung Spoiler:

    Feudal [-4]

    Advantages: spaceship production costs are ⅔ (67%) of normal.
    Disadvantages: 50% less research per scientist; colonies without a Marine Barracks or Armor Barracks suffer a 20% morale penalty, in other words colonies don't get going properly until they have a Barracks and the actual building of the Barracks is slowed by the poor productivity(this can be circumvented by placing an outpost ship on the planet, and then colonizing the planet; this will convert the outpost to a barracks); if the empire's capital is captured or destroyed, the whole empire suffers a 50% morale penalty, until a new Capitol is built.
    Notes: the manual says that populations captured from a Feudal empire assimilate instantly, but the base version of MOO II does not behave this way and no patch (official or user-developed) has fixed this. This bug is fixed in the version distributed electronically through Atari's website (Windows, version 1.31).

    Advanced version: Confederation. Advantages: spaceship production costs are reduced to ⅓ (33%) of normal; populations captured from a Confederation empire do not assimilate instantly (not an advantage, since Feudal populations actually do not assimilate instantly); assimilates populations captured from other empires at twice the normal rate.
    Remaining disadvantages: It is not reflected in the manual, but the research penalty is lowered to 25% reduction per scientist; the penalties for lack of a Barracks or a Capitol remain the same.

    Note: Although not discussed in the manual, experience shows that the Feudal and Confederation governments also obtain a 50% and 25% penalty to their research treaty amounts respectively.

    Feudal's 50% reduction in research per scientist is usually crippling. Feudal only stands a chance as a blitz race in a small galaxy - in a large galaxy, however crowded with juicy targets, some race on the far side will build up an insuperable technological advantage before the Feudal empire's ships get there. Outpost ships are often a vital part of Feudal fleets; they can extend a Feudal empire's range by landing on uninhabitable gas giants and asteroid belts; and they can overcome the "no Barracks" penalty for young colonies because they convert to Marine Barracks when a planet on which they've already landed is colonized (but not by landing on a colonized planet which has no Barracks). These techniques are rather expensive in production cost for non-Feudal empires in the early game, but they exploit Feudalism's one strength, which is cheap ships.
    viel schlimmer, als er tatsächlich ist. Ich kenne mehrere Tricks, den auszugleichen, ganz speziell in riesigen Galaxien.
    Aber die raten ja auch von Spioboni ab. Da kann das nix werden.

  15. #45
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    27.10.09
    Beiträge
    174
    Die wiki ist etwas durchwachsen bei den Tips, aber sonst ne gute Orionopaedie (?), besser fuer Tips ist das hier: http://masteroforion2.blogspot.de/20...egy-guide.html
    Zu creative steht da nur, dass man schon sehr erfahren sein muss ueberhaupt mithalten zu koennen mit einer creative Kombi. Die wichtigen Tech tradeoffs sind auch erklaert. Da gibts auch 2 Techkombis, die auch Populationsmaessig davonziehen koennten.


    @comcit Ich wollt ja nicht ne gute Kombi machen, sondern ship defense maximieren. Man kommt so auf 350 bis 400 defense bei cruisern und battleships, sogar die Station auf Antares hat nur 282 attack, is mal ne lustige Sache zum spielen, man kann schon mit 10 battleships ohne viel tech nach Antares. Teleblitz ist fast das was Du mir vorschlaegst.

    Zu charismatic und der Leaders, ist mein Lieblingspick, aber besonders gut ist es nicht, nur spassig. Waer halt Glueckssache Autolabs oder androids frueh zu bekommen. Ich glaub ich zock als naechstes erstmal ne Runde Charismatic.

Seite 3 von 8 ErsteErste 1234567 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •