Seite 2 von 8 ErsteErste 123456 ... LetzteLetzte
Ergebnis 16 bis 30 von 107

Thema: Kreative Techrasse vs. schnelle Techrasse

  1. #16
    Leander
    Gast
    Zitat Zitat von jamotide Beitrag anzeigen
    G
    Im absoluten endgame wo man wirklich bis zum Abwinken alles ausbaut und erforscht ist gaia vs evo mutation ein guter Vorteil fuer creative, aber wenn man so weit ist, kann man sich das auch froehlich spionieren oder erobern.

    Also Dich interessiert wer am Ende am besten ist, tech oder creative, da muss ich auch sagen Tech,denn bis zum Ende kann man sich durch Spionage und erobern alle Techs von der creative Rasse ausspionieren, und da wir von SP reden, kann man sich so eine ja nebenher halten.

    Dazu hatte ich schonmal was geschrieben, du startest mit Demokratie mit einem Spionagemalus und hast am Anfang schon keine Chance, irgendwas auszuspionieren (gegen Uni erst recht nicht), im Endgame stinkt ne schnelle Techrasse gegen die kreative Techrasse sowas von ab, da träumst du aber nur von. Ich will überhaupt nicht wissen, wieviele Gebäude in jedem Zug zu Bruch gehen, wenn die kreative Rasse ein paar Dutzend Spione auf Sabotage setzt.



    Aber ich weiss schon was Du meinst, die creative Race wird immer hinter der Tech Rasse in Bezug auf miniturization hinterherhinken,das hast Du richtig beschrieben. Aber die Tech rasse wird auch in anderen Belangen vorne sein, da sie viel frueher anfangen kann zu erobern und auch Orion haben wird.

    Ich hab gerade nochmal die crea/uni/sub ausprobiert, und wenn man den Anfang ueberlebt, ist man auch stark, creative ist ganz nett zu spielen, man muss nicht soviel ueber die Tech Entscheidungen nachdenken und man ist flexibel beim Schiffsbau. Ab Runde 120 oder so gehts auch ganz schoen ab. Aber das liegt eher an uni/sub. Creative bringt da nur wenig, die 8 picks waeren besser woanders.
    Demo/lith vs uni/tol also tech vs prod, das ist ne harte Nuss, die man gut ausdiskutieren kann, aber creative vs tech geht klar an tech, in jeder Phase des Spiels.
    Wie kommst du darauf? Also beim Start sieht die schnelle Techrasse besser aus, ohne Frage, am absoluten Ende sind die Vorteile der Kreativen nicht mehr ganz so extrem wie davor, weil zumindest sowas wie Schutzschild Klasse V gegen Schutzschildklasse X kämpft (gerade die höheren Schutzschildklassen fordern aber schmerzliche Opfer), den besten Computer erforsche ich zum Schluss auch (was mich mal eben die Achilees-Zielvorrichtung kostet) und zumindest auch ein guter Antrieb vorhanden ist.

    In der Zeit dazwischen wird der Strahlenangriffswert der kreativen Rasse zeitweise deutlich über 50 höher liegen als der Verteidigungswert der schnelleren Techrasse sie wird wie im Endgame auch die höhere Gefechtsgeschwindigkeit haben, sie wird im Gegensatz dir mindestens den Strukturanalysator und die schwere Panzerung vorraus sein, kürzen wir es ab, die schnellere Techrasse wäre da tot.

    Ich faends eigentlich besser, wenn creative staerker waere, also wenn es mehr schwierige Entscheidungen wie in dem Computers tech tree geben wuerd.
    Gibt es in Hülle und Fülle. Gaia-Tranformation oder Evolutionsmutation. Schutzschildklasse X oder Phasendeckung? Sternentor oder Zeitsprunaktuator? Megafluxleitung vs. Hochenergiefocus? Bodenanreicherung vs. Klonzentrum? Gefechtsscanner oder Taycon?

    Wie gesagt, sogar wenn die Entscheidung klar ist ... natürlich ist der Warpfelbegrenzer wichtiger als das Hochspannungsfeld, aber die kreative hat das Hochspannungsfeld einfach und du nicht. Und wenn du ein Schutzschild haben willst, was mithalten soll, wirst du wohl auch den Breitbandstörsender auslassen müssen. Die viel kleinere Flotte wirst du wohl auch haben, weil Sternenfestungen gegen Sternbasen stünden und die kreative alle Erhöhungen der Kommandopunkte forscht. Wie eben die besten Spionage- Bodenkampf- und alle anderen Techs. Auch wenn niemand Spezialpanzerung wählt, die Kreativen haben sie.


    PS: Lithovore ist extrem stark fuer einen schnellen start, viel besser als artefacts,large und rich und nur wenig teurer. Dadurch,dass man keine Farmer braucht, hat man quasi doppelt soviele Leute fuer alles zur Verfuegung. Oooh, da faellt mir eine neue Kombi ein,die ich gleich probieren muss, der ultimative start, lithovore, artefact,rich,large,tech+1...hmm wobei is ja auch aehnlich zu demolith,nur weniger Geld,mehr Prod. Dieses Spiel wird mir irgendwie nie langweilig. Nur das andere Steven Barcia Spiel Master of Magic hat so eine motivierenden Race Creation,weiss nicht warum andere Spiele das nicht aufgeschnappt haben.
    Das kommt drauf an, ab Bodenanreicherung ist Nahrung schon recht leicht verfügbar. Die Frage ist dann halt, findest du rechtzeitig einen zweiten terranischen oder Gaiaplaneten. Da ich meist mineralienreich wähle, wäre Lithovoren bestimmt der leichtere Pick, aber die Sache ist ja, ich will das ja nicht beliebig vereinfachen. Deswegen nehme ich unterirdisch zum Beispiel grundsätzlich nicht. Und kreativ ist unabhängig davon, dass wir uns drüber streiten, wie gut der Pick ist auf Dauer öde und langweilig. Ist doch nett, an eine Tech zu kommen, die man schon passe glaubte. Am einfachsten, indem man beim Menschen spioniert, weil der eben Demokratie hat und völlig chancenlos ist, irgendwas dagegen zu unternehmen. Gerade durch diese Entscheidungen, die man treffen muss, ist das eines der Spiele mit der größten taktischen Spieltiefe.

  2. #17
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    27.10.09
    Beiträge
    174
    Zitat Zitat von Leander Beitrag anzeigen
    Dazu hatte ich schonmal was geschrieben, du startest mit Demokratie mit einem Spionagemalus und hast am Anfang schon keine Chance, irgendwas auszuspionieren (gegen Uni erst recht nicht), im Endgame stinkt ne schnelle Techrasse gegen die kreative Techrasse sowas von ab, da träumst du aber nur von. Ich will überhaupt nicht wissen, wieviele Gebäude in jedem Zug zu Bruch gehen, wenn die kreative Rasse ein paar Dutzend Spione auf Sabotage setzt.
    Man hat mit der Techrasse keinen Spionagemalus,und die Spionagetechs bekommt man ausnahmslos alle ohne was wichtiges auszulassen, nur in der Abwehr hat man -10. Im Gegenteil, durch den Techfortschritt ist man sogar der kreativen Rasse weit voraus.
    Zitat Zitat von Leander Beitrag anzeigen
    In der Zeit dazwischen wird der Strahlenangriffswert der kreativen Rasse zeitweise deutlich über 50 höher liegen als der Verteidigungswert der schnelleren Techrasse sie wird wie im Endgame auch die höhere Gefechtsgeschwindigkeit haben, sie wird im Gegensatz dir mindestens den Strukturanalysator und die schwere Panzerung vorraus sein, kürzen wir es ab, die schnellere Techrasse wäre da tot.
    Vorausgesetzt beide sind gleich weit entwickelt, aber die Techrasse hat ja den grossen Vorsprung. Struktur analysieren bringt auch nichts, wenn die Techrasse dafuer dreimal soviel armor hat, und sowieso schon 4 mal soviel Schaden durch fortgeschrittene Miniaturisierung macht. Falls man also den unwahrscheinlichen Pakt trifft und die kreativen ueber Runde 150 (siehe unten) ueberleben laesst, dann waeren sie im endgame deswegen tot!
    Zitat Zitat von Leander Beitrag anzeigen
    Gibt es in Hülle und Fülle. Gaia-Tranformation oder Evolutionsmutation. Schutzschildklasse X oder Phasendeckung? Sternentor oder Zeitsprunaktuator? Megafluxleitung vs. Hochenergiefocus? Bodenanreicherung vs. Klonzentrum? Gefechtsscanner oder Taycon?
    Hülle und Fülle nun wirklich nicht, eher hier und da zwei oder drei,spaet im Spiel. Sind alles mittelmaessige Sachen,boden und clon braucht demolith beide nicht,tachyon bekommt man kurze zeit spaeter besser als subspace comm, flux vs focus ist ne harte Nuss, da hat kreative nen Vorteil der aber durch eine Stufe Miniaturisierungsfortschritt wieder wettgemacht ist, gaia und evo sind nett, aber nicht wichtig, phasen/zeitsprung nimmt man sowieso nicht weil es untreffbar macht aber eigentlich ist da das Spiel normalerweise sowieso schon entschieden.Und selbst wenn nicht, dann gibts halt den Spionagevorteil,wie oben erklaert.
    Zitat Zitat von Leander Beitrag anzeigen
    Wie gesagt, sogar wenn die Entscheidung klar ist ... natürlich ist der Warpfeldbegrenzer wichtiger als das Hochspannungsfeld, aber die kreative hat das Hochspannungsfeld einfach und du nicht. Und wenn du ein Schutzschild haben willst, was mithalten soll, wirst du wohl auch den Breitbandstörsender auslassen müssen. Die viel kleinere Flotte wirst du wohl auch haben, weil Sternenfestungen gegen Sternbasen stünden und die kreative alle Erhöhungen der Kommandopunkte forscht. Wie eben die besten Spionage- Bodenkampf- und alle anderen Techs.
    Bis die kreative die Sachen hat, die man auslaest, ist die Techrasse sowieso schon bei der naechsten Stufe!


    Zitat Zitat von Leander Beitrag anzeigen
    Das kommt drauf an, ab Bodenanreicherung ist Nahrung schon recht leicht verfügbar. Die Frage ist dann halt, findest du rechtzeitig einen zweiten terranischen oder Gaiaplaneten.
    Der Vorteil von lithovore spielt sich schon in den ersten 50 Runden ab, ohne farmer forscht man extrem schnell.Bei democracy und artefacts homeworld braucht mann nur 5 Runden fuer research labs, 15 Runden fuer supercomputer, 20 turns fuer autolabs, dazwischen 20 turns fuer ein paar 250/650 Waffen/Fabrik techs.Sobald sie erforscht sind,kauft man sie sich mit der democracy Kohle. Das geht einfach enorm schnell, irgendeinen ultra rich Gaia findet man auch und kann den ab Runde 70 einkassieren. Und wenn nicht, nimmt man halt nen toxic HG ultra rich. Dann forscht man 20 turns fuer android workers und pflastert den damit zu. Android workers sind tolerant und nicht belastet von Schwerkraft oder Pollution, und bekommen damit mehr Platz auf nem Planeten wie bei tolerant und sind sehr schnell zu bauen, so hat man direkt mega Produktion mit hohem Techlevel und das zwischen Runde 100 und 120, da traeumt die kreative/uni Rasse noch von autolabs.

  3. #18
    Leander
    Gast
    Zitat Zitat von jamotide Beitrag anzeigen
    Man hat mit der Techrasse keinen Spionagemalus,und die Spionagetechs bekommt man ausnahmslos alle ohne was wichtiges auszulassen, nur in der Abwehr hat man -10. Im Gegenteil, durch den Techfortschritt ist man sogar der kreativen Rasse weit voraus.
    Ist jetzt nicht dein Ernst oder? Du kannst natürlich so ein Zeug wie Tarnanzug, telepathisches Training und den ganzen Baukasten Techs der zweiten und dritten Wahl forschen, du nimmst dafür halt viel massivere andere Nachteile in Kauf.

    Und Demokratie hat einen allg. Spionagemalus, wenn ich mich nicht täusche?


    Vorausgesetzt beide sind gleich weit entwickelt, aber die Techrasse hat ja den grossen Vorsprung. Struktur analysieren bringt auch nichts, wenn die Techrasse dafuer dreimal soviel armor hat, und sowieso schon 4 mal soviel Schaden durch fortgeschrittene Miniaturisierung macht.
    Miniaturisierung erlaubt dir, mehr Waffen mit an Bord zu nehmen und garantiert dir keinen Schaden. Wenn dein Angriffswert 50 unter dem Verteidigungswert des Gegners liegt, ist der Schaden so ungefähr 0 pro Schuss, da kannst du soviele Strahlenwaffen mitnehmen, wie du willst. Nur als Beispiel, das wird hier nicht der Fall sein. Und dreimal soviel Armor hast du jetzt weswegen? Weil du nach und nach alle Rüstungen erforscht und dir dann mit Außenpostenschiffen und deinen Standardtreibstoffzellen deinen Weg durch die Galaxis bahnst? Da käme es jetzt wirklich auf die Größe der Galaxis an.

    Und was ist mit Schwere Panzerung und Spezialpanzerung? Ich meine so unwichtig sind atom. Fabriken und Robbobergarbeiter nun auch nicht, als dass du mir jetzt sagen kannst, dass das die Techrasse alles forscht, weil man dafür nichts Wichtiges ausließe.

    Falls man also den unwahrscheinlichen Pakt trifft und die kreativen ueber Runde 150 (siehe unten) ueberleben laesst, dann waeren sie im endgame deswegen tot!
    Runde 150 dürfte auch nen ziemlich guter Zeitpunkt für die schnellere Techrasse sein, um zuzuschlagen, da müsste sie eigentlich schon noch stärker sein.

    Hülle und Fülle nun wirklich nicht, eher hier und da zwei oder drei,spaet im Spiel. Sind alles mittelmaessige Sachen,boden und clon braucht demolith
    Lith kann die Bodenanreicherung natürlich auslassen und damit Klon forschen, aber wieso sollten sie das nicht brauchen?

    beide nicht,tachyon bekommt man kurze zeit spaeter besser als subspace comm
    Die Vorteile sind aber kummulativ, die zusätzlichen Punkte von Taycon hast du dann eben nicht.

    flux vs focus ist ne harte Nuss, da hat kreative nen Vorteil der aber durch eine Stufe Miniaturisierungsfortschritt
    Du meinst eine Miniaturisierungsstufe erhöht den Platz deines Schiffes um 1/4? Äh ... nein. Um Größenordnungen nicht.

    wieder wettgemacht ist, gaia und evo sind nett, aber nicht wichtig, phasen/zeitsprung nimmt man sowieso nicht weil es untreffbar macht aber eigentlich ist da das Spiel normalerweise sowieso schon entschieden.Und selbst wenn nicht, dann gibts halt den Spionagevorteil,wie oben erklaert.
    Die zwei lächerlichen Techs, die bei Computer auf dem Weg liegen, werden wohl das einzige sein, was man realistischerweise ohne weiteres Nachdenken mitnimmt und die würden reichen, den reinen Nachteil Demokratie vs. Vereinigung auszugleichen, wenn die andere Rasse gar keine Spiotechs mehr forscht. Dummerweise forscht sie nach und nach alle.

    Bis die kreative die Sachen hat, die man auslaest, ist die Techrasse sowieso schon bei der naechsten Stufe!
    Naja, das ist jetzt sogar noch untertrieben, die wird immer einige Techs vorraus sein (natürlich müssen die Gebiete, die abgearbeitet werden, nicht diegleichen sein), es gibt aber nunmal Dinge, die sind nicht durch die nächste Stufe zu ersetzen.


    Der Vorteil von lithovore spielt sich schon in den ersten 50 Runden ab, ohne farmer forscht man extrem schnell.Bei democracy und artefacts homeworld braucht mann nur 5 Runden fuer research labs, 15 Runden fuer supercomputer, 20 turns fuer autolabs, dazwischen 20 turns fuer ein paar 250/650 Waffen/Fabrik techs.Sobald sie erforscht sind,kauft man sie sich mit der democracy Kohle. Das geht einfach enorm schnell, irgendeinen ultra rich Gaia findet man auch und kann den ab Runde 70 einkassieren. Und wenn nicht, nimmt man halt nen toxic HG ultra rich. Dann forscht man 20 turns fuer android workers und pflastert den damit zu. Android workers sind tolerant und nicht belastet von Schwerkraft oder Pollution, und bekommen damit mehr Platz auf nem Planeten wie bei tolerant und sind sehr schnell zu bauen, so hat man direkt mega Produktion mit hohem Techlevel und das zwischen Runde 100 und 120, da traeumt die kreative/uni Rasse noch von autolabs.
    Ich hatte es schon einige Male gesagt, der Start gehört eindeutig der schnellen Techrasse. Ich würde aber übrigens niemals Androidenarbeiter forschen und gerade mit Lithovoren kannst du doch einigermaßen alles besiedeln. Wir reden aber eh über andere Einstellungen, ich spiele eigentlich immer nur ne riesige Galaxis. Du scheinst von so Vorraussetzungen auszugehen, dass jeder jeden sofort sieht und zu jeder Zeit besuchen könnte und du einfach die Panzerungen entlangforscht und jederzeit jeden anderen dann mit seinen Standardtreibstoffzellen besuchen gehen kann. In so einer Galaxis würde die schnelle Techrasse anfangs mühelos gegen die kreative gewinnen, aber nebenbei bemerkt, beide wären tot, wenn irgendeine Prodrasse mitspielt.

    Für die kreative Rasse bietet sich in der Tat unterirdisch an, dann würde ich das mit Vereinigung ergänzen oder ner großen, reichen artefakten Heimatwelt. Letzteres könnte sogar besser sein, ich mag es zumindest lieber. Du hältst dich ganz zu Beginn aus den Zerstörerlümmeleien raus, wenn du keinen monsterbewachten Superplaneten findest, dann besiedelst du irgendeinen Wüstenlaneten oder sowas, wo du dann deine 24 Leute unterbringst, besser natürlich einen Superplaneten (die meisten Monster sind ja leicht rauszunehmen). Du hast dann ein paar Koloniestützpunkte, die mit autom. Fabriken und Robos Wohnungsbau betreiben. Raketenbasen sind schnell überall hingerotzt, im Zweifel sogar erst, wenn sie gebraucht werden. Damit pumpst du dann mit Klonzentren plus Wohnungsbau und Mikrobiotik kombiniert deine irrwitzigen unterirdischen Bevölkerungszahlen voll. Wenn die ganze Galaxie irgendwie drei Sternensysteme oder sowas hat, kannst du solche Strategien natürlich sofort knicken. Wenn du in Ruhe dazu kommst, drei Systeme zu besiedeln und drei große Planeten vollgestopft hast, wäre die kreative Rasse extrem gefährlich und das lässt sich bei einer riesigen Galaxis auch nicht verhindern.

    Das Zeitfenster, was für die Nichtkreativen gefährlich wird, dürfte ab dem Cybertronikcomputer kommen. Das, kombiniert mit einigen Spezialsystemen, die das verstärken (Gefechtsscanner, Strukturanalysator, evtl. sogar Leistungstriebwerke) sorgt halt dafür, dass der Angriffswert der Kreativen irgendwann zu weit über dem Verteidungswert der anderen liegt und die Verheerung durch Treffer zu extrem wird. Da holt dann ne Zortriumspanzerung auch nicht mehr die Kastanien aus dem Feuer. Das ist eine ziemlich eklige Phase für Nichtkreative.

    Ganz zum Schluss (und das meine ich mit Endgame), wenn beide Rassen durch sind mit den eigentlichen Techs, hat die Kreative immer noch einige sehenwerte Vorteile, aber es ist nicht mehr so verheerend, weil den besten Computer werden die Nichtkreativen auch genommen haben, sie werden auch den besten Antrieb haben und die zweitbeste Treibstoffzelle finde ich selbst bei ner riesigen Galaxis keinen ernsten Nachteil mehr. Auf die Bodenkampfwerte darf es eigentlich nicht ankommen. Und auf der anderen Seite forscht die schnelle Rasse weiterhin schneller die Zukunftstechnologien und kann mehr Waffen auf das Schiff packen. Das würde mich mal interessieren, wer da auf Dauer die Oberhand behält. Und du Nichtkreativen werden nicht mehr eine Tech ausspionieren können, es sei denn die kreative Rasse ist so blöd, im Endgame im Prodüberfluss keine Spione zu bauen.

  4. #19
    Registrierter Benutzer Avatar von Kolalan
    Registriert seit
    19.10.10
    Ort
    Hab ich
    Beiträge
    1.354
    wenn man selbst eine spiorasse nimmt und nen arsch voll spione zur spioabwehr einsetzt, dann schafft es die ki trotzdem ab und an ne tech zu klauen. andersrum aber auch

    es gibt einfach keinen 100%igen spioschutz bei moo2
    Zitat Zitat von Cutty Framm Beitrag anzeigen
    So Technologien, die für den Bau von Wundern notwendig sind, sollte man in der Regel vor dem Bau des Wunders erforschen. :D
    Zitat Zitat von Nahoimi Beitrag anzeigen
    Ich glaub aber, dass nur Frauen Königin werden dürfen...

  5. #20
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    27.10.09
    Beiträge
    174
    Zitat Zitat von Leander Beitrag anzeigen
    Ist jetzt nicht dein Ernst oder? Du kannst natürlich so ein Zeug wie Tarnanzug, telepathisches Training und den ganzen Baukasten Techs der zweiten und dritten Wahl forschen, du nimmst dafür halt viel massivere andere Nachteile in Kauf.
    Und Demokratie hat einen allg. Spionagemalus, wenn ich mich nicht täusche?
    Da sind keine Nachteile, ich nehme immer alle Spionage techs. Demo hat nur einen Spionagemalus auf Abwehr.
    Zitat Zitat von Leander Beitrag anzeigen
    Miniaturisierung erlaubt dir, mehr Waffen mit an Bord zu nehmen und garantiert dir keinen Schaden. Wenn dein Angriffswert 50 unter dem Verteidigungswert des Gegners liegt, ist der Schaden so ungefähr 0 pro Schuss, da kannst du soviele Strahlenwaffen mitnehmen, wie du willst. Nur als Beispiel, das wird hier nicht der Fall sein. Und dreimal soviel Armor hast du jetzt weswegen?
    Ja weil man halt weiter fortgeschritten ist in den Techs. Man kann auch mit anderen Sachen rumballern, die keine Computer brauchen, bis man bei moleculartronic ist, was nicht lange dauert bei demolith.
    Zitat Zitat von Leander Beitrag anzeigen
    Und was ist mit Schwere Panzerung und Spezialpanzerung? Ich meine so unwichtig sind atom. Fabriken und Robbobergarbeiter nun auch nicht, als dass du mir jetzt sagen kannst, dass das die Techrasse alles forscht, weil man dafür nichts Wichtiges ausließe.
    Ja schwere Panzerung kann ganz schoen fehlen wennman nicht xentronium ergattern kann, weils ja gegen armor percing schuetzt. Robominers und Roboterfabriken nehm ich immer, leicht Wahl.

    Zitat Zitat von Leander Beitrag anzeigen
    Runde 150 dürfte auch nen ziemlich guter Zeitpunkt für die schnellere Techrasse sein, um zuzuschlagen, da müsste sie eigentlich schon noch stärker sein.
    Ja des is ja grad des wos i sag!

    Zitat Zitat von Leander Beitrag anzeigen
    Lith kann die Bodenanreicherung natürlich auslassen und damit Klon forschen, aber wieso sollten sie das nicht brauchen?
    Clone bringens eigentlich nur wenn man riesen Planeten vollzumachen hat, wie aqua,tolerant oder subterras.

    Zitat Zitat von Leander Beitrag anzeigen
    Die Vorteile sind aber kummulativ, die zusätzlichen Punkte von Taycon hast du dann eben nicht.
    Ja da fühl ich mich ja wie vom Rotkehlchen gerammt, man lernt nie aus, das war mir noch nicht bewusst. Da werd ich ab jetzt groessere Sorgfalt bei der Auswahl tachyon comms vs battle scanner walten lassen!

    EDIT: Da haste mir doch glatt ein Ei gegen die Schiene genagelt, das ist ja gar nicht kumulativ, so ein Schlingel! Hab es gerade ausprobiert.

    Zitat Zitat von Leander Beitrag anzeigen
    Ich hatte es schon einige Male gesagt, der Start gehört eindeutig der schnellen Techrasse. Ich würde aber übrigens niemals Androidenarbeiter forschen und gerade mit Lithovoren kannst du doch einigermaßen alles besiedeln.
    Ja probiers doch mal, was meinste wie das abgeht, wenn man bei Runde 130 oder so 400 Produktion auf nem Planeten hat, da kann man jede Runde ein Kolonieschiff rauspumpern, oder alle zwei und ueberlegenes Battleschiff! Habs gerade getan, das war eine lustige Runde.
    Zitat Zitat von Leander Beitrag anzeigen
    Du hast dann ein paar Koloniestützpunkte, die mit autom. Fabriken und Robos Wohnungsbau betreiben. Raketenbasen sind schnell überall hingerotzt, im Zweifel sogar erst, wenn sie gebraucht werden. Damit pumpst du dann mit Klonzentren plus Wohnungsbau und Mikrobiotik kombiniert deine irrwitzigen unterirdischen Bevölkerungszahlen voll. Wenn die ganze Galaxie irgendwie drei Sternensysteme oder sowas hat, kannst du solche Strategien natürlich sofort knicken. Wenn du in Ruhe dazu kommst, drei Systeme zu besiedeln und drei große Planeten vollgestopft hast, wäre die kreative Rasse extrem gefährlich und das lässt sich bei einer riesigen Galaxis auch nicht verhindern.
    Ja die Strategie ist gut bekannt und die staerkste im ganzen Spiel, nur ist sie das eben wegen uni und viel population, also am besten uni-tol und nicht wegen creative. Creative wuerde nur den Start stark verlangsamen, so dass man rund 50 Runden hinterherhinkt, weil tolerant fehlt und damit pollution am Anfang den Produktionsvorteil ruiniert..
    Zitat Zitat von Leander Beitrag anzeigen
    Das Zeitfenster, was für die Nichtkreativen gefährlich wird, dürfte ab dem Cybertronikcomputer kommen. Das, kombiniert mit einigen Spezialsystemen, die das verstärken (Gefechtsscanner, Strukturanalysator, evtl. sogar Leistungstriebwerke) sorgt halt dafür, dass der Angriffswert der Kreativen irgendwann zu weit über dem Verteidungswert der anderen liegt und die Verheerung durch Treffer zu extrem wird. Da holt dann ne Zortriumspanzerung auch nicht mehr die Kastanien aus dem Feuer. Das ist eine ziemlich eklige Phase für Nichtkreative.
    Das Ding ist ja nur, dass das Zeitpfenster in dem die kreativen strukturdinger bekommen in dem Zeitfenster der Techrasse ist, wo die schon laengst viel weiter sind und wenn erlaubt, Orion abgeraeumt haben.
    Zitat Zitat von Leander Beitrag anzeigen
    Das würde mich mal interessieren, wer da auf Dauer die Oberhand behält. Und du Nichtkreativen werden nicht mehr eine Tech ausspionieren können, es sei denn die kreative Rasse ist so blöd, im Endgame im Prodüberfluss keine Spione zu bauen.
    Also wenn man wirklich annimmt, dass beide zu dem Zeitpunkt ungefaehr gleichviel Population haben, dann wirds haarig. Kreative haette sicher mehr Optionen den anderen auszustechen.
    Wie die chancen bei 63 vs 63 Spione stehen weiss ich leider nicht, das ist noch nie vorgekommen und kann man schlecht pruefen. Koennte man ja vielleicht im hotseat mal testen. Allerdings hat kolalan Recht, als ich gestern mal ne spionagerasse ausprobiert hab, also tele,spio+6 und abwehrbonus von dict, da hat die mir selbst bei 63 abwehragenten und 90 Abwehrbonus noch ein paar Sachen abgezockt!
    Sowieso realitaetsfremdes Szenario, da man ja meist bei 4 oder 5 AIs gleichzeitig spioniert, da kommt ne Menge bei rum.
    Geändert von jamotide (27. August 2012 um 19:16 Uhr)

  6. #21
    Leander
    Gast
    Zitat Zitat von jamotide Beitrag anzeigen
    Da sind keine Nachteile, ich nehme immer alle Spionage techs. Demo hat nur einen Spionagemalus auf Abwehr.
    Dann hast du halt zum Beispiel durch fehlende Mikrobiotik ein erheblich größeres Problem. Dir fehlt dann auch das Personenschutzschild und anderer Kram, der viel stärker ist als diese Spiotechs.

    Ja weil man halt weiter fortgeschritten ist in den Techs. Man kann auch mit anderen Sachen rumballern, die keine Computer brauchen, bis man bei moleculartronic ist, was nicht lange dauert bei demolith.
    Es geht nicht darum, womit du rumballerst, der Verteidigungswert der kreativen Rasse dürfte noch halbwegs im grünen Bereich für die schnelle Techrasse liegen. Es geht darum, dass die Wirkung der Treffer bei dir absolut fatal ist. Ggf. auch so fatal, dass du gar nicht mehr zum Schuss kommst.

    Ja schwere Panzerung kann ganz schoen fehlen wennman nicht xentronium ergattern kann, weils ja gegen armor percing schuetzt. Robominers und Roboterfabriken nehm ich immer, leicht Wahl.
    Ändert nichts daran, dass die schwere Panzerung und auch die Spezialpanzerung bei der kreativen Rasse vorhanden ist, bei dir nicht.

    Ja des is ja grad des wos i sag!
    Das ist für mich aber die Anfangsphase, nicht das Endgame.


    Ja da fühl ich mich ja wie vom Rotkehlchen gerammt, man lernt nie aus, das war mir noch nicht bewusst. Da werd ich ab jetzt groessere Sorgfalt bei der Auswahl tachyon comms vs battle scanner walten lassen!

    EDIT: Da haste mir doch glatt ein Ei gegen die Schiene genagelt, das ist ja gar nicht kumulativ, so ein Schlingel! Hab es gerade ausprobiert.
    ?? Also wenn ich ir die Kommandopunkte hatte anzeigen lassen, hatte ich es in Erinnerung, dass das alles dezidiert aufgelistet wird. Ok, dann hat deine Techrasse lediglich dadurch weniger Punkte, dass sie nur Sternenbasen bauen kann.


    Ja probiers doch mal, was meinste wie das abgeht, wenn man bei Runde 130 oder so 400 Produktion auf nem Planeten hat, da kann man jede Runde ein Kolonieschiff rauspumpern, oder alle zwei und ueberlegenes Battleschiff! Habs gerade getan, das war eine lustige Runde.
    Was meinst du wieviel hunderte Spiele ich mit Demo-Lith gestartet hatte? Ich halte es daher auch für ganz extrem übertrieben, bzw. weiß nicht, wie du das machst, dass du adhoc jedes Gebäude sofort kaufen kannst. Die Achillesferse dieser Rasse wie ich sie kannte war, dass sie hundsmiserabel produzieren kann, ich musste alles immer halb anbauen, halb kaufen.

    Ja die Strategie ist gut bekannt und die staerkste im ganzen Spiel, nur ist sie das eben wegen uni und viel population, also am besten uni-tol und nicht wegen creative. Creative wuerde nur den Start stark verlangsamen, so dass man rund 50 Runden hinterherhinkt, weil tolerant fehlt und damit pollution am Anfang den Produktionsvorteil ruiniert..
    Gegenüber einer Prodrasse? Ja! Gegenüber Demo+Lith?? Mitnichten!

    Das Ding ist ja nur, dass das Zeitpfenster in dem die kreativen strukturdinger bekommen in dem Zeitfenster der Techrasse ist, wo die schon laengst viel weiter sind und wenn erlaubt, Orion abgeraeumt haben.
    Pardon, wenn ich das so lese, was du schreibst, würde man so in einer riesigen Galaxis nie Orion abräumen, weil nichts den Start mehr verlangsamt als die ganzen Zeit die Standardtreibstoffzellen zu verwenden und 10 Außenpostenschiffe zu bauen, bis man nen vernünftigen Planeten hat. Und sag jetzt nicht, die ganzen Treibstoffzellen forscht du auch, wenn du mir weiter oben erzählst, dass die schnelle Techrasse immer ne Panzerung weiter wäre (der ganze Vergleich hinkt wie gesagt schon, weil die keine Spazialpanzerung hätte).

    Also wenn man wirklich annimmt, dass beide zu dem Zeitpunkt ungefaehr gleichviel Population haben, dann wirds haarig. Kreative haette sicher mehr Optionen den anderen auszustechen.
    Wieso austechen? Wenn es nur noch um die Fortschrittstechnologien geht, techt auch weiterhin Demo+Lith die Kreativen aus. Nur haben die eben mehr starke Gebäude, mehr Kommandopunkte, mehr Bodenkampf und höhere Spiowerte, etc etc etc sowie auch die bessere Prod durch Gebäude. Das ist es gerade, was mich interessiert, die eine miniturisiert schneller, die andere produziert schneller, darf mehr Schiffe bauen und hat mehr taktische Möglichkeiten.


    Wie die chancen bei 63 vs 63 Spione stehen weiss ich leider nicht, das ist noch nie vorgekommen und kann man schlecht pruefen. Koennte man ja vielleicht im hotseat mal testen. Allerdings hat kolalan Recht, als ich gestern mal ne spionagerasse ausprobiert hab, also tele,spio+6 und abwehrbonus von dict, da hat die mir selbst bei 63 abwehragenten und 90 Abwehrbonus noch ein paar Sachen abgezockt!
    Sowieso realitaetsfremdes Szenario, da man ja meist bei 4 oder 5 AIs gleichzeitig spioniert, da kommt ne Menge bei rum.
    Und wieviel haben so die Menschen bei dir geklaut mit ihrer Demokratie und wieviel die Darloks?
    Die KI hat auf unmöglich höchstwahrscheinlich auch einen Spiobonus.

    Die Chancen bei 63 demokratischen Spionen, die bei einer kreativen Vereinigung spionieren, stehen so ungefähr bei 0, eine Tech zu klauen, aber vielleicht überleben sie eine Runde. Wenn du wirklich alle Spiotechs forscht, ersetze 0 durch "sehr schlecht".

  7. #22
    Registrierter Benutzer Avatar von Kolalan
    Registriert seit
    19.10.10
    Ort
    Hab ich
    Beiträge
    1.354
    die kunst beim techen ist seine picks ausgewogen zu nehmen. ist kein feind in reichweite, dann nimmt man natürlich treibstoffzellen, damit man schnell kontakte bekommt. grade die anfangstechs hat man mit den spionen ziemlich schnell drinnen und es stört nach ner weile nicht, wenn man die schwere panzerung etwas später hatte. die kreativen werden nur zur unüberwindbaren macht, wenn die lange vor sich hin buildern konnten. dann überrollen die einen einfach mit masse, die eben aus klasse besteht^^
    Zitat Zitat von Cutty Framm Beitrag anzeigen
    So Technologien, die für den Bau von Wundern notwendig sind, sollte man in der Regel vor dem Bau des Wunders erforschen. :D
    Zitat Zitat von Nahoimi Beitrag anzeigen
    Ich glaub aber, dass nur Frauen Königin werden dürfen...

  8. #23
    Leander
    Gast
    Zitat Zitat von Kolalan Beitrag anzeigen
    die kunst beim techen ist seine picks ausgewogen zu nehmen. ist kein feind in reichweite, dann nimmt man natürlich treibstoffzellen, damit man schnell kontakte bekommt. grade die anfangstechs hat man mit den spionen ziemlich schnell drinnen und es stört nach ner weile nicht, wenn man die schwere panzerung etwas später hatte. die kreativen werden nur zur unüberwindbaren macht, wenn die lange vor sich hin buildern konnten. dann überrollen die einen einfach mit masse, die eben aus klasse besteht^^
    Gegen die KI kann man auch ohne schwere Panzerung gewinnen, wenn man die nicht ausspionieren oder tauschen kann. Deine Zusammenfassung von kreativ trifft den Nagel auf den Kopf, weswegen ich das gegen die KI nach ner Weile eigentlich nur genommen hatte, wenn ich aus Spaß mal mit allen möglichen Spezialsystemen Spielereien anstellen wollte. Wer gegen die KI Probleme hat, sollte kreativ nicht nehmen, es verlängert das Zeitfenster in dem man verwundbar ist und ab dem Zeitpunkt, ab dem es richtig stark wird, gewinnt man das Spiel auch ohne kreativ, wenn man bis dahin überlebt. Auch Demo/Lith ist aber nicht unbedingt das Mittel der Wahl gegen die KI, obwohl mit Sicherheit effektiver gegen die KI als kreativ.

  9. #24
    Ingenieur des Pharao Avatar von ComCitCat
    Registriert seit
    20.07.08
    Beiträge
    4.872
    Krass was hier abgeht.

    Also erm, ich bin ja nicht ganz neu in dem Spiel, und habe daher auch eine Meinung... Snup hat eigentlich schon das wichtigste gesagt, innem Spiel mit 2 Techrassen gewinnt die mit +20 Spionage. Das ist fast n Naturgesetzt. Ein kreativer Feind ist da schön, weil man auf den bauen kann, aber richtig edel sind Demokraten. Die sehen kein Land mehr. Ich benutze deshalb Demokratie sehr häufig in Verbindung mit Kreativ. Das bringt wenigstens ein bisschen Zeit, weil die Spionagerassen dann auch den ganzen Mist klauen, und nicht nur das wirklich gute Zeug (das man ja als reiner Demokrat notgedrungen erforscht).

    Abgesehen davon sind Forschungsrassen nicht so wahnsinnig stark. Die haben große Schwierigkeiten, mit Bauprojekten. Schön, wenn man nach 50 Runden Robobergbauanlagen hat, aber wer kann das bezahlen? Ein Guter Kompromiss ist da eine demokratische Regierung, die man nicht auf Forschung spielt sondern auf Geld.

    1. Demo
    2. +1 Finanzen
    3. Charismatisch

    Damit forscht man sehr schnell Automatisierte Fabriken oder Forschungslabs, und hat dann auch das Geld, die zu kaufen / bauen und zu unterhalten, ohne dass das Einkommen wegbricht. Den Forschungsbonus benutzt man nicht um den anderen weg zu forschen (das geht nicht wegen dem Spiomalus), sondern nur um dran zu bleiben.

    Ich bin allerdings ziemlich sicher, dass im direkten Vergleich ne kreative Rasse gegen ne schnell forschende Rasse ziemlich alt aussieht. Kreativ gibt keine Miniaturisierungsstufen.

    Edit: Weil behauptet wurde, sowas gäbe es nicht, 100%iger Spioschutz ist platt machen.
    Geändert von ComCitCat (27. August 2012 um 23:21 Uhr)

  10. #25
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    27.10.09
    Beiträge
    174
    Demo-lithovore und android workers sag ich nur, da hat man keine Produktionsprobleme mehr. Ja ich weiss Androids haben keinen guten Ruf und werden meist nicht genutzt, aber speziell fuer demolith sind die ein frueher Segen durch die extreme Forschungsrate. Dann sind sie sehr billig zu bauen. Die ganzen Kampf und Kolonieschiffe werden auf reinen ultra rich Androidplaeneten produziert, die anderen forschen alle nur. Wir reden hier nicht von endgame optimization, sondern um runde 120 bis 150. Demo/finanz/charis waer viel zu langsam beim forschen, es hilft auch +50% nicht viel, wenn man nur 3 Leute als Forscher haben kann. Da ist man mit demolith schon bei autolabs wenn die noch ihre robominer kaufen.
    Der Spionachteil von demo ist nur in der Abwehr, und hier gehts ja darum den kreativen was zu klauen, da hat democratic keinen Nachteil, im Gegenteil,die Techer erforschen die Spiotechs sogar frueher.

    Kein Bock mehr aufs umstaendliche Zitieren, daher:

    Mikrobiotik? Wahr wohl ein Witz. Personal Shield nimmt man halt,wenn man einen auf Ground combat und Assault shuttles machen will, aber wir machen ja einen auf Tech,also Stealth suit leichte Wahl. Neural scanner nimmt jeder, cyberlink faellt manchmal raus,wenn man zu dem Zeitpunkt das Spiel mit Emission guidance beenden will,aber wollen wir ja nich. Heightened intelligence und psionics ist ein kleiner Vorteil fuer creative, aber das forscht man eh meist sehr spaet, da braucht man int nicht mehr und nimmt psionics. Sonst ist da kein anderer Kram.
    Wenn star fortresses drankommen hat man eh genug Kohle um auf die Kommandopunkte zu verzichten,vor allem mit democratic.
    Demolith produziert auch nicht viel schlechter als uni/crea, man braucht ja keine Farmer und forscht sehr schneller die prod und poll techs, android workers sind auch noch tolerant und kommen schon 15 Runden nach autolabs. Uni/tol ist was anderes,weil die von Runde 1 an keine Pollution haben und so sofort extrem expandieren, aber Du willst ja nicht tolerant sein,sondern kreativ!
    Wie gesagt, unitol vs demolith kann man debattieren, aber beide sind jeder creative kombi weit ueberlegen.
    Mitnichten? Nein, mitvollen! Aeh, also auch gegenueber demolith, creative ist halt kein Wirtschaftsvorteil in der wichtigen Anfangsphase von der alles abhaengt.
    Wieso sollte eine nicht kreative Rasse weniger Ship Defense haben? Augmented engines nimmt jeder sind +50, einen der inertials kann man nehmen sind +70 oder mehr und Antriebe sind auch kein Problem.

  11. #26
    Leander
    Gast
    Zitat Zitat von jamotide Beitrag anzeigen
    Demo-lithovore und android workers sag ich nur, da hat man keine Produktionsprobleme mehr. Ja ich weiss Androids haben keinen guten Ruf und werden meist nicht genutzt, aber speziell fuer demolith sind die ein frueher Segen durch die extreme Forschungsrate. Dann sind sie sehr billig zu bauen. Die ganzen Kampf und Kolonieschiffe werden auf reinen ultra rich Androidplaeneten produziert, die anderen forschen alle nur. Wir reden hier nicht von endgame optimization, sondern um runde 120 bis 150.
    Für die Einrichtung eines ersten starken Prodplaneten ist auch das sehr spät.

    Demo/finanz/charis waer viel zu langsam beim forschen, es hilft auch +50% nicht viel, wenn man nur 3 Leute als Forscher haben kann. Da ist man mit demolith schon bei autolabs wenn die noch ihre robominer kaufen.
    Der Spionachteil von demo ist nur in der Abwehr, und hier gehts ja darum den kreativen was zu klauen, da hat democratic keinen Nachteil, im Gegenteil,die Techer erforschen die Spiotechs sogar frueher.

    Kein Bock mehr aufs umstaendliche Zitieren, daher:

    Mikrobiotik? Wahr wohl ein Witz.
    Nein, ist lediglich um Längen stärker als telepathisches Training.

    Personal Shield nimmt man halt,wenn man einen auf Ground combat und Assault shuttles machen will, aber wir machen ja einen auf Tech,also Stealth suit leichte Wahl. Neural scanner nimmt jeder, cyberlink faellt manchmal raus,wenn man zu dem Zeitpunkt das Spiel mit Emission guidance beenden will,aber wollen wir ja nich. Heightened intelligence und psionics ist ein kleiner Vorteil fuer creative, aber das forscht man eh meist sehr spaet, da braucht man int nicht mehr und nimmt psionics. Sonst ist da kein anderer Kram.
    Wenn star fortresses drankommen hat man eh genug Kohle um auf die Kommandopunkte zu verzichten,vor allem mit democratic.

    Da du es mir nicht glaubst, dass die anderen Techs auch ihren Nutzen haben, lies es einfach mal da nach, wo die MP Freaks schreiben.

    http://strategywiki.org/wiki/Master_...s/Force_Fields

    Die anderen Techfelder sind da auch beschrieben. Wobei ich zugeben muss, dass auch ich einige der Techs für nutzlos gehalten hätte, die sie als Vorteil sehen, schlichtweg weil ich selbst im Vergleich zu denen wohl keine Ahnung habe, wie man diese ganzen exotischen Spezialsysteme nutzbringend zur Anwendung bringt.



    Demolith produziert auch nicht viel schlechter als uni/crea, man braucht ja keine Farmer und forscht sehr schneller die prod und poll techs, android workers sind auch noch tolerant und kommen schon 15 Runden nach autolabs. Uni/tol ist was anderes,weil die von Runde 1 an keine Pollution haben und so sofort extrem expandieren, aber Du willst ja nicht tolerant sein,sondern kreativ!
    Uni/tol produziert viel schneller als beide, aber Kreativ/unterirdisch/Vereinigung produziert produziert selbstverständlich viel schneller als Demo/Lith.


    Wie gesagt, unitol vs demolith kann man debattieren, aber beide sind jeder creative kombi weit ueberlegen.
    Mitnichten? Nein, mitvollen! Aeh, also auch gegenueber demolith, creative ist halt kein Wirtschaftsvorteil in der wichtigen Anfangsphase von der alles abhaengt.
    Wir reden aneinander vorbei, du redest von komplett anderen Einstrellungen als ich, in denen du beispielsweise überhaupt keine Treibstoffzellen brauchst, sondern wo jeder jeden einfach mit der Standardtreibstoffzelle besuchen kommen kann und jeden kennt. Bei solchen braucht man auch nicht über Demo+Lith vs. Uni+Tol diskutieren, Uni+Tol fliegt zu Demolith und tötet sie, bevor sie ihren Techvorsprung umsetzen kann.

    Und nebenbei haben wir entweder ne andere Version oder du redest Demo/Lith schön, weils eine Lieblingsrasse von dir ist, ich mache bei Demo/Lith vielleicht anständig Kohle pro Zug, aber am Anfang niemals soviel, dass ich mir die Gebäude alle sofort kaufen kann. Geschweige denn Koloniestützpunkte oder gar Kolonieschiffe.


    Wieso sollte eine nicht kreative Rasse weniger Ship Defense haben? Augmented engines nimmt jeder sind +50, einen der inertials kann man nehmen sind +70 oder mehr und Antriebe sind auch kein Problem.
    Wenn du zitiert und nochmal genau gelesen hättest, hättest auch gelesen, dass das nur ein Beispiel war, bei dem explizit drin steht, dass das hier nicht der Fall sein wird. Als Beispiel bei deiner Behauptung, die Miniaturisierung gleiche das aus.

    Das Problem der Techrasse wird irgendwann der Strahlenangriffswert der kreativen, der im Mittelspiel erheblich höher liegt. Ich spiele leider nicht MP, weiß daher nicht genau, ob die kreative Rasse mit Gefechtskapseln+Neutronenblaster was machen könnte, das wäre natürlich auch ne Achillesferse, es kann aber sein, dass die zu lange unterwegs sind zu dem Zeitpunkt.


    Der Punkt ist, die kreative Rasse muss schon eine Weile aufbauen und überleben können, kann sein, dass das in einer winzigen Galaxis überhaupt nicht geht, ich spiele solche Karten nicht. In solchen hast du natürlich auch keinen Nachteil, wenn du keine Treibstoffzellen, sondern immer nur die neueste Panzerung forschst, das wird bei ner riesigen Galaix nicht gehen. Das gilt aber übrigens auch für deinen Liebling Demo+Lith, der schneller startet als die Kreativen, aber definitiv von jeder Prodrasse gekillt wird, wenn die ihn rechtzeitig sehen.

  12. #27
    vermisst starke Frauen Avatar von Dr.Brain
    Registriert seit
    06.11.10
    Ort
    Erde
    Beiträge
    6.519
    Komische Frage........

    Am Ende gewinnt der, der Feudalismus hat, gegen die Übermacht an Schiffen ist keiner gewachsen.
    Kreativ ist in etwa mit FIN bei CIV zu vergleichen, ist ein No-Brainer den eigentlich keiner braucht.

    Richtige Männer spielen aber nur mit 10 negativen Picks auf unmöglich ätsch:
    Das war immer so schön und irgendwann mal einen positiven testen und denken, Oh mein Gott geht das heftig ab........

  13. #28
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    27.10.09
    Beiträge
    174
    Zitat Zitat von Leander Beitrag anzeigen
    Und nebenbei haben wir entweder ne andere Version oder du redest Demo/Lith schön, weils eine Lieblingsrasse von dir ist, ich mache bei Demo/Lith vielleicht anständig Kohle pro Zug, aber am Anfang niemals soviel, dass ich mir die Gebäude alle sofort kaufen kann. Geschweige denn Koloniestützpunkte oder gar Kolonieschiffe.
    Der Punkt ist, die kreative Rasse muss schon eine Weile aufbauen und überleben können, kann sein, dass das in einer winzigen Galaxis überhaupt nicht geht, ich spiele solche Karten nicht. In solchen hast du natürlich auch keinen Nachteil, wenn du keine Treibstoffzellen, sondern immer nur die neueste Panzerung forschst, das wird bei ner riesigen Galaix nicht gehen. Das gilt aber übrigens auch für deinen Liebling Demo+Lith, der schneller startet als die Kreativen, aber definitiv von jeder Prodrasse gekillt wird, wenn die ihn rechtzeitig sehen.
    Demolith habe ich bevor es diesen Thread gab ueberhaupt nie gespielt, hatte nie so richtig verstanden wie lithovore so einen starken Vorteil bringt.Man braucht nicht viele Gebaeude kaufen,da man nur 3 oder 4 Planeten hat, und dort wo man Colony ships baut, kann man ein autolab einfach unterschieben, das ist dann sofort fertig.In einer riesen Galaxie ist es noch einfacher,wie ich gerade herausgefunden hab,da man viel spaeter Verteidigung braucht.Ich rede auch nichts schoen, ich probiere alles im Spiel aus, bevor ich es hier hinschreibe, ich zock das game quasi die ganze Zeit seitdem der thread existiert (danke!). Auch das was Du schreibst probiere ich direkt aus, uni/crea/sub geht einfach viel zu langsam los,da tolerant und tech fehlt. Da Du anscheinend glaubst ich denk mir hier was aus, habe ich extra fuer Dich nochmal auf huge/impossible/average gespielt und alles notiert! Spiels einfach mal so, dauert nur ne halbe Stunde. Die Zahl am Anfang der Reihe ist die Runde.

    1 zwei worker rest forscht
    6 research labs
    7 RL fuer 46 gekauft
    reinf.hull,autofactories,neural scanner und supercomputer forschen
    43 supercomputer erforscht und zwei gebaut/gekauft, 156 forschungspunkte
    cyberlink und autolabs forschen
    76 zwei autolabs gebaut/gekauft 261 RP
    78 deuterium fuel
    87 robominer erforscht und gebaut
    Sakkratten und silicoids mit je 7 Systemen entdeckt also Verteidigung forschen, 3 scouts gebaut zur Abschreckung
    91 merculite missile
    98 atmo renewer
    colony ship gebaut, 3.system auf weg zum crystal kolonisiert
    108 zz armor, alles auf destroyer und colony ship produktion
    111 space academy,aug engine,ion drive (Anmerkung im Nachinein: eigentlich waren alle drei hier unnoetig)
    117 4 mirv merc destroyer ziehen richtung heavy g ultra rich gaia space crystal
    121 sakkra steal autolabs! (Anmerkung im Nachinein:hatte agenten bauen komplett verpennt)
    124 colony ship fertig, zurueck auf forschung, 282 RP
    colony bases,agenten
    127 ultra rich colonized
    135 android workers erforscht
    androids bauen und richtung ultra rich shippern, uridium fuel cells erforschen zum sakkra erobern und mirv merc minituarization
    152 android planet voll ausgebaut und fast voll mit androids, 230 prod, uridium fuel cells erforscht
    159 tele training,battleship und cruiser gebaut
    166 android planet voll 350 prod , alle 4 runden battleship, sakkratten sind faellig, 470 RP,neutron scanner (gegen missile evasion)
    170 und darauf folgende: sakkra haben gegen ein einzelnes Schiff schon keine chance,11 systeme werden einkassiert je nach transportschiffbaurate
    oder wenn man nicht erobern/expandieren will forscht man halt so 50 bis 100 Runden weiter und macht die Antarans mit moleculartronic plasmatitans nieder.
    ende

    Wenn man besser spielt oder mehr Glueck hat (hatte nur 1 tiny poor toxic im startsystem,welche die antarans dann eh umgenietet haben) oder nicht erst nen crystal umnieten muss, kriegt man das noch 20-30 Runden frueher hin.Hatte auch keinen leader,nur captains. Uni/tol schafft das auch, dadurch,dass sie am Anfang direkt mit 6 workers ohne Pollution haufenweise Planeten mit labs und dann supercomputern bauen koennen,und dann viel pop zum forschen haben. Creative kombis sind einfach viel zu langsam.
    Schlag mir ne creative Kombi vor und sag wie man sie spielen soll dass besser ist als die Techrace, dann probier ichs aus und notiere. Ich hab dank Dir und diesem Thread im Moment wieder extrem Bock auf das Spiel. Das ist ein einzigartig geniales Spiel, bei denen man nach 10 Jahren zocken noch soviel ausprobieren kann und es Spass macht wie in der ersten Stunde. Und wenn ueber son Spiel noch diskutiert wird, motiviert das immer extra!

    PS: Meine Lieblingsrasse ist das keineswegs, da viel zu einfach, genau wie uni/tol. Ich spiel am liebsten lustige Picks wie Charismatic fuer die spassigen Leader aus Master of Magic,creative nehm ich auch gerne, da man soviel ungewoehnliches ausprobieren kann oder auch nett ist heavy-g ground combat und dann mit assault shuttles antaraner einkassieren. Reine spionage race ist auch lustig, +20 spio/telepathic. Natuerlich spiel ich diese luschigen Kombis nicht auf impossible, so ein Held bin ich da nicht.

  14. #29
    Leander
    Gast
    Zitat Zitat von jamotide Beitrag anzeigen
    Demolith habe ich bevor es diesen Thread gab ueberhaupt nie gespielt, hatte nie so richtig verstanden wie lithovore so einen starken Vorteil bringt.Man braucht nicht viele Gebaeude kaufen,da man nur 3 oder 4 Planeten hat, und dort wo man Colony ships baut, kann man ein autolab einfach unterschieben, das ist dann sofort fertig.In einer riesen Galaxie ist es noch einfacher,wie ich gerade herausgefunden hab,da man viel spaeter Verteidigung braucht.Ich rede auch nichts schoen, ich probiere alles im Spiel aus, bevor ich es hier hinschreibe, ich zock das game quasi die ganze Zeit seitdem der thread existiert (danke!). Auch das was Du schreibst probiere ich direkt aus, uni/crea/sub geht einfach viel zu langsam los,da tolerant und tech fehlt. Da Du anscheinend glaubst ich denk mir hier was aus, habe ich extra fuer Dich nochmal auf huge/impossible/average gespielt und alles notiert! Spiels einfach mal so, dauert nur ne halbe Stunde. Die Zahl am Anfang der Reihe ist die Runde.

    1 zwei worker rest forscht
    6 research labs
    7 RL fuer 46 gekauft
    reinf.hull,autofactories,neural scanner und supercomputer forschen
    43 supercomputer erforscht und zwei gebaut/gekauft, 156 forschungspunkte
    cyberlink und autolabs forschen
    76 zwei autolabs gebaut/gekauft 261 RP
    78 deuterium fuel
    87 robominer erforscht und gebaut
    Sakkratten und silicoids mit je 7 Systemen entdeckt also Verteidigung forschen, 3 scouts gebaut zur Abschreckung
    91 merculite missile
    98 atmo renewer
    colony ship gebaut, 3.system auf weg zum crystal kolonisiert
    108 zz armor, alles auf destroyer und colony ship produktion
    111 space academy,aug engine,ion drive (Anmerkung im Nachinein: eigentlich waren alle drei hier unnoetig)
    117 4 mirv merc destroyer ziehen richtung heavy g ultra rich gaia space crystal
    121 sakkra steal autolabs! (Anmerkung im Nachinein:hatte agenten bauen komplett verpennt)
    124 colony ship fertig, zurueck auf forschung, 282 RP
    colony bases,agenten
    127 ultra rich colonized
    135 android workers erforscht
    androids bauen und richtung ultra rich shippern, uridium fuel cells erforschen zum sakkra erobern und mirv merc minituarization
    152 android planet voll ausgebaut und fast voll mit androids, 230 prod, uridium fuel cells erforscht
    159 tele training,battleship und cruiser gebaut
    166 android planet voll 350 prod , alle 4 runden battleship, sakkratten sind faellig, 470 RP,neutron scanner (gegen missile evasion)
    170 und darauf folgende: sakkra haben gegen ein einzelnes Schiff schon keine chance,11 systeme werden einkassiert je nach transportschiffbaurate
    oder wenn man nicht erobern/expandieren will forscht man halt so 50 bis 100 Runden weiter und macht die Antarans mit moleculartronic plasmatitans nieder.
    ende

    Wenn man besser spielt oder mehr Glueck hat (hatte nur 1 tiny poor toxic im startsystem,welche die antarans dann eh umgenietet haben) oder nicht erst nen crystal umnieten muss, kriegt man das noch 20-30 Runden frueher hin.Hatte auch keinen leader,nur captains. Uni/tol schafft das auch, dadurch,dass sie am Anfang direkt mit 6 workers ohne Pollution haufenweise Planeten mit labs und dann supercomputern bauen koennen,und dann viel pop zum forschen haben. Creative kombis sind einfach viel zu langsam.
    Schlag mir ne creative Kombi vor und sag wie man sie spielen soll dass besser ist als die Techrace, dann probier ichs aus und notiere. Ich hab dank Dir und diesem Thread im Moment wieder extrem Bock auf das Spiel. Das ist ein einzigartig geniales Spiel, bei denen man nach 10 Jahren zocken noch soviel ausprobieren kann und es Spass macht wie in der ersten Stunde. Und wenn ueber son Spiel noch diskutiert wird, motiviert das immer extra!

    PS: Meine Lieblingsrasse ist das keineswegs, da viel zu einfach, genau wie uni/tol. Ich spiel am liebsten lustige Picks wie Charismatic fuer die spassigen Leader aus Master of Magic,creative nehm ich auch gerne, da man soviel ungewoehnliches ausprobieren kann oder auch nett ist heavy-g ground combat und dann mit assault shuttles antaraner einkassieren. Reine spionage race ist auch lustig, +20 spio/telepathic. Natuerlich spiel ich diese luschigen Kombis nicht auf impossible, so ein Held bin ich da nicht.
    Diese "luschigen" Kombos kannst du eigentlich auch auf impossible spielen, so stark ist die KI da auch nicht. Sie halt halt am Anfang cheatmäßige Boni, mit denen sie dich töten könnte, aber wenn sie es nicht macht, kann man da eigentlich mit unzählig vielen Kombinationen gewinnen, zumal übrigens deine Spiorasse ja auch mehr ausspionieren kann, wenn du in Runde 100 bei den Menschen und den Psilons auf impossible schon einige Kracher ausspioniert, als wenn du dann in Runde 250 Robobergarbeiter auf nem leichten Schwierigkeitsgrad holst. Charismatisch ist auch nicht das schlechteste, gerade auf unmöglich, weil du viele KIs durch Verträge an dich binden kannst, die dich dann nicht mehr so leichtfertig überfallen und viel hängt dann natürlich von den Anführern ab. Früh nen richtig guten Leader zu bekommen, kann den einen oder anderen Racepick ausgleichen!

    Deine Rundenangaben, die du jetzt nennst, sind völlig realistisch, das hört sich vorhin aber etwas anders an als wolltest du zu dem Zeitpunkt, an dem es hier endet seit einigen Runden auf Orion sein. Baust du Koloniestützpunkte? Hättest du dich vorher etwas umgeschaut mit einem Scout, hättest du die Silicoiden vielleicht rushen können, dann hast du ne widerstandsfähige, unterirdischen Lithovorenrasse. Dann brauchst du auch deine Robominers nicht mehr. Ich finde es etwas komisch, dass du soviel geforscht hast, bis du losgelegt hast mit der Expansion. So einen Kristall kannst du ganz leicht mit ein paar Fregatten mit Atomraketen rausnehmen, wobei ich das natürlich noch lieber mit den Silicoiden gemacht hätte, wenn die mit Deuterium erreichbar gewesen wären. Ich finde es ehrlich gesagt ein Geschenk, einen hervorragenden kristallbewachten Planeten neben mir in Reichweite zu haben. Bei sowas wie den Silicoiden in Reichweite, ist Demolith in jedem Falle viel viel besser, weil du mit denen die schneller rushen kannst. Du hast aber wohl von Anfang an die Beeline auf Autolabor gesetzt und die nicht rechtzeitig entdeckt. Wie dem auch sei, du hattest dich einfach aufbgebaut, anstatt auf einen schnelles Rush zu gehen, ich müsste mal austesten, wieviel Bevölkerung ne kreative, unterirdische Techrasse bis Runde 170 rausgepumpt hat, mir scheint, das Resultat wäre nicht unerreichbar. Grundsätzlich sähe Demolith etwas schlechter aus, wenn du solche tollen Ziele (Silicoiden, monsterbewachte Superplaneten) nicht ohne Weiteres in Reichweite hast. Da kann eben mal ein riesiger armer Wüsenplant auch toll sein allein wegen der großen Bevölkerung, die da drauf kann. Wie der Nebenplanet in deinem Hauptsystem aussieht, ist mir relativ egal, der ist für mich am Anfang nur für Bevölkerungswachtum da. Und gerade wenn du mit Androiden arbeitest, hast du ja auch irgendwann ne Verwendung für nen toxischen armen Planeten.

    Das Spiel hat in der Tat viele Facetten, ich hatte gestern mal gegoogelt, weil du mir alle möglichen Techs, die kreativ mehr hat als wertlos abstempeln wolltest und dabei sind mir dann doch die Augen übergegangen, was echte Profis alles nützlich finden. Die in dem Wiki, was ich dir verlinkt hatte, sehen klare Vorteile für Kreative auf Feldern, wo ich eigentlich gesagt hätte, dass alle drei Techs nicht wirklich nützlich sind (Schutzschildklasse III), was einfach daran liegt, dass ich nicht wirklich viel Ahnung vom taktischen Gefecht habe, während die schlichtweg jedes Spezialsystem zu Bösartigkeiten ausnutzen können. Die schreiben da auch von irgendeiner Methode den Wächter so um Runde 100 zu knacken, die ich aber nicht verstanden habe.

  15. #30
    Leander
    Gast
    Zitat Zitat von Dr.Brain Beitrag anzeigen
    Komische Frage........

    Am Ende gewinnt der, der Feudalismus hat, gegen die Übermacht an Schiffen ist keiner gewachsen.
    Kreativ ist in etwa mit FIN bei CIV zu vergleichen, ist ein No-Brainer den eigentlich keiner braucht.

    Richtige Männer spielen aber nur mit 10 negativen Picks auf unmöglich ätsch:
    Das war immer so schön und irgendwann mal einen positiven testen und denken, Oh mein Gott geht das heftig ab........
    Wieviel macht denn Feudalismus aus im Endgame, also wieviele Kommandopunkte mehr haben die dann? Immerhin kann ne Prodrasse den einen oder anderen Planeten auf Handelswaren stellen, ne kreative hat überall Sternenfestungen, Demokraten machen mehr Geld und miniaturisieren bis zum Abwinken, außerdem ist mit Todessternen das Verhältnis Kommandopunkte/Schiff nicht mehr so irrwitzig groß. Wenn die Kommandopunkte das einzigee und alles Entscheidende sind, müsste im Endgame ne kreative Rasse vor ner schnellen Techrasse haushoch gewinnen, ich bin aber noch nicht voll und ganz überzeugt.

Seite 2 von 8 ErsteErste 123456 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •