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Thema: [Werewolves] Kämpfe

  1. #76
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Danke für die Erklärung. Dann verzichten wir halt auf den „Random Seed“. Ist ja auch kein großer Verlust.

  2. #77
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Gerade auf 001difficult einen Bilderbuchangriff erlebt .

    Über 6-7 Runden rotteten sich die Wolfskrieger um meine Stadt in den Wäldern zusammen, um dann zu siebt anzugreifen, wow, war ich baff ... schwer mitgefiebert und mit Ach und Krach gehalten. War das blanker Zufall, oder ist bei der Difficult-Karte solches Verhalten in irgendeiner Form eingebaut?
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  3. #78
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Über 6-7 Runden rotteten sich die Wolfskrieger um meine Stadt in den Wäldern zusammen, um dann zu siebt anzugreifen, wow, war ich baff ... schwer mitgefiebert und mit Ach und Krach gehalten. War das blanker Zufall, oder ist bei der Difficult-Karte solches Verhalten in irgendeiner Form eingebaut?
    Eher ersteres. Das KI-Verhalten ist natürlich nicht in eine Karte "einprogrammiert". Aber durch die hohe Zahl der Werwolfstädte auf einer Difficult-Karte kommt es hin und wieder zu Produktionsspitzen von Werwolfeinheiten. Immer nach x Runden (x = Zahl der benötigten Hämmer) entstehen in allen Städten zeitgleich neue Werwolfkrieger (dazu entstehen noch WW-Krieger durch unsichtbare Events und mit fortlaufender Partie immer häufiger). Die Entstehung der Werwolf-Wächter hängt sogar ausschließlich von der Zahl der WW-Städte ab. Die Folge: Auf Difficult-Karten gibt es hin und wieder ungewöhnlich viele neue WW-Einheiten.

  4. #79
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Es kam mal die interessante Idee auf, der Einheit Elektrisches Feld die Eigenschaft zu geben, dass sie in Siedlungen jeder anderen der dort postierten Einheit des Spielers temporär die Gratisbeförderung Garnison I gibt. Eine andere spannende Idee war, den Bären die automatische Eigenschaft "Kann während der Fortbewegung heilen" zu verleihen (und ergänzend dazu den Indianern Zugriff auf diese Einheit zu geben, mit 1 Bären zu Spielbeginn und jeweils 1 weiterem Bären per py-Event alle 10 Runden). Eine dritte Idee: Frankensteins Kreaturen könnten die Eigenschaft "Kann mehrfach pro Runde angreifen" bekommen. Diese Änderungen würden dazu beitragen, diesen Einheiten taktisch unterschiedliche Profile zu geben.

    Elwood, würde es dir vielleicht Spaß machen, daran zu tüfteln und das umzusetzen? Ich würde dir dann meine aktuelle Arbeitsversion hochladen.

  5. #80
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Spaß schon, aber ich glaube nicht, dass man da was ohne die neu kompilierte DLL zu probieren braucht. Durch die wird sich das WW-Verhalten sicherlich noch mal stark ändern, dann braucht es da etwas Spielerfahrung und Feedback und dann können die Militäreinheiten vernünftig angepasst werden. Von daher würde ich sagen:

    1. Warten bis der Commander die DLL fertig hat
    2. Du baust sie ein, probierst aus, ob es zu gravierenden Katastrophen kommt und passt die pythonbasierte WW-Enstehung an
    3. Veröffentlichung von WW 1.2 + der neuen Karten
    4. Feedback aus der Community, ansammeln neuer Bugs und Nöte
    5. Abarbeiten der Bugs und Nöte so wie Bearbeitung des Militärparts.
    6. Veröffentlichung WW 1.3
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  6. #81
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Spaß schon, aber ich glaube nicht, dass man da was ohne die neu kompilierte DLL zu probieren braucht. Durch die wird sich das WW-Verhalten sicherlich noch mal stark ändern, dann braucht es da etwas Spielerfahrung und Feedback und dann können die Militäreinheiten vernünftig angepasst werden.
    Falls es klappt, mit Hilfe einer neuen DLL das taktische Verhalten der Werwolfeinheiten zu ändern, dann werde ich anschließend das xml- und py-Balancing anpassen - aber lediglich auf Seiten der Werwölfe. Konkret werde ich dann das Entstehen neuer Werwölfe (mittels der unsichtbaren py-Events) etwas einbremsen. Eventuell werde ich ergänzend noch die Kampfwerte der besonders starken Werwolf-Einheitentypen etwas korrigieren. Aber an das Balancing der Neuengländer-Truppen will ich grundsätzlich in diesem Zusammenhang nicht ran, deren Werte sollen als Variable im Balancing unverändert bleiben.

    Bei den oben angesprochenen Ideen geht es mir darum, auf Seiten der Neuengländer mehr taktische Vielfalt zu schaffen. Ich möchte nicht, dass unterschiedliche Einheiten exakt dieselben Kampfwerte haben. In der Summe sollen die Truppen des Spielers aber genauso stark sein wie vorher. Das heißt dann also z.B., dass der Bär, der eine neue Bonuseigenschaft bekommt, woanders an Kampfkraft verliert, z.B. durch einen niedrigeren Grund-Kampfwert oder eine neue, negative Eigenschaft.

  7. #82
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Mit der Version 1.12 gibt es ein Update auf Werewolves. Es enthält u.a. eine neue Geländemodernisierung, die für den Kampf interessante taktische Möglichkeiten bietet: das Kleine Fort.

    Pioniere können im Kulturgebiet außerhalb der Städte Kleine Forts errichten. Der Bau kostet 200 Gold. Stand dort Wald, wird er dabei gerodet. Auf Mooren ist der Bau nicht möglich. In einem Kleinen Fort genießen Truppentypen, die Verteidigungsboni nutzen können, einen zusätzlichen Defensivbonus von 20%.

    Die Idee hat Willi Tell beigesteuert, und den xml-Einbau hat er zudem auch noch erledigt.

    Das 3-D-Modell stammt von Kailric aus dem internationalen CivFanatics-Forum. Es hat eine kleine Unschönheit: Wenn man das Kleine Fort auf einem Hügel errichtet und dann dicht heranzoomt, kann man erkennen, dass es an den Ecken ein bisschen in der Luft schwebt. Fankman hat sich dankenswerterweise bereiterklärt, dass noch zu beheben. Er möchte die Außenwände des Forts weiter nach unten ziehen.

    Freuen würde ich mich, wenn ihr berichtet könntet, wie ihr das Kleine Fort in euren Probepartien erlebt. Ist es eine taktische Bereicherung? Stimmt das Balancing von Preis, Baudauer und Defensivboni?

    Bild
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  8. #83
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Hey die Idee hatte ich auch schon
    In Civ 4 glaub ich gab es die Möglichkeit Festungen in die Landschaft zu setzen die einen Verteidigungssbonus und ggf einen Regenerationsbonus geben.
    Vllt. könnte so etwas einbauen um sich mit den Bw/Lw überhaupt außerhalb von Kolonien verteidigen zu können? 11. Aug.


    Finde ich sehr gut! Muss ich unbedingt testen.
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  9. #84
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Da hast du recht, Logan! Dank Willi Tell ( ) wurde dein Vorschlag umgesetzt ...

  10. #85
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    So habs mal ausprobiert.
    Finds eig nicht schlecht und es hat viele Runden gegen die kleinen Werwölfe bestehen können.
    Schade das es keinen Bonus auf Heilen gibt.
    Werde dann wohl doch lieber wieder Kolonien bauen.Das errichten dauert mir ein bisschen zu lange und es sind momentan zu viele stärkere Wölfe unterwegs, als das es sich für mich lohnen würde.
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  11. #86
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    Habs so das Gefühl, dass ab einem gewissen Zeitpunkt nur noch die stärkeren Wölfe entstehen und das immer schneller.
    Zum Teil stimmt dein Eindruck. Im Laufe einer Partie werden die stärkeren Einheitentypen Schritt für Schritt freigeschaltet. Sie entstehen dann zunächst nur selten und allmählich immer häufiger. Allerdings entstehen die schwächeren Einheiten weiterhin und dies genauso häufig wie zu Beginn.

    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    Hab extra eine der Werwolfstädte zerstört, aber gebracht hat es nichts
    Da würde ich dich gerne mit ein paar Fragen löchern: Wie hast du das angestellt? War das einfach/schwierig? Warum hast du die anderen Werwolfstädte nicht angegriffen?

    Generell: Das Entstehen neuer Werwolfeinheiten wird ab der Version 1.12. zwar immer noch von der Zahl der Werwolfstädte mitbeeinflusst, aber in weitaus geringerem Maße als zuvor. Wieviele Werwolfstädte auf einer Karte existieren, hat nur noch in der Anfangsphase deutliche Auswirkungen auf die Schwierigkeit einer Karte.

    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    Finde es ein bisschen Schade das meine Dragoner immer zerstört werden, da die Wölfe einfach schneller sind als meine Reiter.
    In welchen Situationen gehen die Dragoner für deinen Geschmack zu schnell drauf? Wenn Sie siegreich angreifen, dabei aber geländebedingt alle Bewegungspunkte verlieren und in der nächsten Runde getötet werden? Oder sprichst du darüber, wie hoch die Chancen der Dragoner sind, sich aus einem aussichtslosen Gefecht zurückzuziehen?

    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    Das Fort dauert mir ein bisschen lange zu bauen und heilt leider nicht.
    Die Attraktivität des Kleinen Forts könnte ich dadurch erhöhen, dass ich seinen Defensivbonus erhöhe. Einen Heilbonus kann ich leider in den xml-Dateien nicht einstellen - die Idee finde ich gut, aber da müsste mir jemand anderer die technische Umsetzung abnehmen.

    Hier würde ich gerne aber erst abwarten, was andere von ihren Probepartien berichten.

  12. #87
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Da würde ich dich gerne mit ein paar Fragen löchern: Wie hast du das angestellt? War das einfach/schwierig? Warum hast du die anderen Werwolfstädte nicht angegriffen?
    Hab eine Stadt so um Runde 190 zerstört.Bin eig. durchgehend von Werwölfen belagert und hatte gehofft, mir dadurch ein wenig Luft zu verschaffen.Leider ohne Erfolg, irgendwie kompensieren die anderen beiden Städte den Verlust.Als besonders schwierig empfand ich es nicht.Benutzt habe ich 5 Kreaturen von Frankenstein ( mit Generälen und Prozente auf Stadtangriff ), 10 Artillerie und 3 Dragoner ( Plänkler und Stadtangriff ). Habe erst die Verteidigung mit der Artillerie gesengt und dann mit den Kreaturen und den Dragonern die Wolfsältesten besiegt. Da diese sich nur Verteidigen war es eig. kein Problem mich nach jedem Angriff zu heilen.Neu entstandene Wölfe sind eig. immer gleich in Richtung meiner Kolonien abgedampft. Waren glaub ich 7 oder 8 Älteste in der Stadt. Hab am Ende nur noch 2 Kreaturen und 4 Artillerie gehabt, weil ich am Schluss nicht warten wollte und die letzten beiden Wölfe durch Anstürmen besiegt habe.Deswegen hab ich die anderen Städte auch nicht weiter angegriffen.Mittlerweile entstehen so viele starke und mächtige Wölfe das ich all mein Geld in Trupen investiere, die dann gleich von den Wölfen wieder aufgefressen werden.
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  13. #88
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    n welchen Situationen gehen die Dragoner für deinen Geschmack zu schnell drauf? Wenn Sie siegreich angreifen, dabei aber geländebedingt alle Bewegungspunkte verlieren und in der nächsten Runde getötet werden? Oder sprichst du darüber, wie hoch die Chancen der Dragoner sind, sich aus einem aussichtslosen Gefecht zurückzuziehen?
    Naja also man zieht mit seinen Dragonern 2 Felder aus der Stadt um seine Bauten zu Schützen.Die Dragoner ziehen sich dann auch meist zurück wenn der Feind zu mächtig ist.Alles kein Problem wenn man genügend besitzt. Dann aber, sobald man die Runde beendet kommen die Wölfe die man eig. gar nicht für wahr nimmt,weil sie soweit weg scheinen und vernichten die Dragoner.
    Danmit habe ich folgende Auswahl.Ich schick meine Dragoner raus und kann mir sicher sein sie zu verlieren oder ich lass die Wölfe gewähren und verliere meine Ausbauten, sowie ggf. eine meiner Verteidigungseinheiten ( bes. wenn ein Wolf mit Stärke 8 dabei ist / oder ein verletzter 6 plötlich zu einem 8er wird )
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  14. #89
    Registrierter Benutzer Avatar von Miez
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    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    Schade das es keinen Bonus auf Heilen gibt.
    Könnte man da nicht (so etwas wie) eine Einheit Medizinmann bekommen per Quest (meinetwegen Bau von 3 kl. Forts) mit Heilung aller Einheiten auf dem Geländefeld +10%?

    Edit: Warum greift der Spieler eigentlich immer die oft überlegenen WW "aktiv" an? Will meinen, er schickt seine Einheiten hin und stellt sich im Kampf Mann gegen Mann. Ist noch niemandem die Idee gekommen, Fallen zu bauen? So welche, bei denen man die Erde aushebt und spitze Hölzer in den Boden rammt zum Beispiel. Auch so kann man seine Geländeverbesserungen (etwas) schützen. Wäre vielleicht auch über eine Geländeverbesserung zu realisieren?
    Geändert von Miez (03. Dezember 2012 um 16:30 Uhr)

  15. #90
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    hmmm technisch gibt´s die ja quasi: Goodyhuts die Schaden verursachen und sich beim betreten auflösen ... den Stärke 8 WW also erst per Falle schwächen und dann niedermachen ... schöne idee

    ... sofern technisch machbar
    ... sofern die WW-KI damit klarkommt (also nicht immer in die vermeintliche goodyhut rennt bzw. dieses Feld nie betritt) das scheint mir schwierig zu sein
    Geschichten zum Lesen ...

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