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Thema: [Werewolves] Wirtschaft

  1. #61
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Bei Werewolves haben Getreidehöfe vor der Einführung dieses Features +3 Nahrung gegeben. Nach Einführung des Features leveln sie sich zwar nach 20 Runden Nutzung zu einer Getreidefarm mit +4 Nahrung auf. Dafür geben sie aber bis dahin nur noch +2 Nahrung. Zudem besteht ja bei Werewolves ein sehr hohes Risiko, dass Modernisierungen geplündert werden, weil immer Krieg ist.
    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Hier sehe ich das Problem, dass der Konzeptbruch nun in doppelter Weise auftritt:
    Das "Wachsen" der Farm ist ein Automatismus, aber dafür ist die "Basisfarm" nicht besser als ein normales Feld.
    Mal abgesehen von den Realismusaspekten denke ich, dass dieses Balancing auf eine bestimmte Taktik hinauslaufen kann:

    Wenn der Getreidehof genauso ertragreich ist wie ein gerodetes Feld, dann würde man Getreidehöfe/Farmen nur im gesicherten Hinterland oder auf Inseln errichten, weil einfaches Roden
    • schneller beendet ist
    • kein Geld kostet
    • nicht durch Werwölfe zerstört werden kann
    • keine Schutztruppen braucht


    Nachteile:
    • Es entsteht keine Farm (aber es besteht dafür auch kein Risiko)
    • Es kann wieder ein Wald entstehen (selten und s.o. einfach zu beheben)


    Wenn dafür im gefährdeten Gebiet nur 2 Nahrung mehr erzeugt werden (auch mit Experten), dann lohnt sich die Investition eigentlich nur in sicherem Gebiet.

  2. #62
    Registrierter Benutzer Avatar von Miez
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Eine Kleinigkeit noch zu dem, was du geschrieben hast, Miez. Vielleicht habe ich dich auch missverstanden, aber ich glaube, an einem Punkt gibst du die technische Funktion des Features nicht ganz richtig wieder. Eine "zwischenzeitliche Verringerung" gibt's nämlich nicht. Ab der Version 1.12. baut ein Pionier einen Getreidehof (bzw. eine Pflanzung). Die bringt dann bei Nutzung +2 Ertrag auf diesem Feld. Sobald die Modernisierung insgesamt 20 Runden genutzt wurde (wobei Unterbrechungen ohne negative Folgen bleiben), wird aus dem Getreidehof eine Getreidefarm (bzw. aus der Pflanzung eine Plantage) und der Zusatzertrag steigt von +2 auf +4.
    Ja, das habe ich dann leider missverstanden. Tut mir leid.

  3. #63
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    "Klarere" Grafiken für Farm

    Hab mir mal überlegt, wie man denn die Farmen grafisch besser auseinander halten könnte.

    Meistens ist der Ansatz ja der, dass das "Upgrade" eines Improvements grössere (oder zusätzliche) Gebäude zeigt. WB hat ebenfalls diesen Weg gewählt und bei der kl. Farm das "Haupthaus" (resp. die Scheune) neu texturiert und leicht verkleinert. Es gibt also eine grafische Unterscheidung, aber man muss schon ganz genau hinschauen.


    Doch anstatt jetzt die Scheune noch mehr zu vergrössern/verkleinern (oder bei der kl. Farm ganz wegzulassen), bin ich auf die Idee gekommen, dass der Scheunenbau ja eigentlich die beiden Farm-Stufen auseinanderhalten könnte:



    Mit dem Baugerüst bei der kleinen Farm würde wohl jeder merken, dass da noch eine Entwicklung folgt, oder?
    Diese Grafik würde auch die Ertragssteigerung erklären/unterstreichen, wenn sich eine kl. Farm zur gr. Farm entwickelt. Mit einer grösseren Scheune ist ein Bauernbetrieb halt schlichtweg produktiver...

    Was meint ihr?
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  4. #64
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Super Idee! Her mit den Dateien, bitte! Und hin mit den Blumen für Willi ... Emoticon: Blumen

    Prima wäre natürlich, wenn du das für die Kombination Pflanzung / Plantage genauso gestalten könntest ... ?

  5. #65
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    aber gerne...!

    Ich wollte halt erst die Reaktion abwarten, bevor ich mich der Plantage widme


    Dann werde ich für die Plantage einen ähnlichen Ansatz wagen:
    Beide Plantagen-Stufen erhalten neu ein zusätzliches, kleineres "Anfangs-Gebäude". Das bisher bekannte gr. Gebäude würde dann erst bei der gr. Plantage angezeigt, bei der kl. Plantage wiederum stünde lediglich dessen Baugerüst, OK?
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  6. #66
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    OK?
    Zaubere einfach nach Gutdünken! Den ungefähren Ansatz kenne ich jetzt und bin von ihm überzeugt. Lass dich bei der kreativen Umsetzung von deinen Einfällen überraschen - ich werde mich auch überraschen lassen ...
    Mit dem Einbau warte ich mal ab, bis du das Gesamtpaket fertig hast.

    Vorbeugend: Wenn du deinen Einfall und deine Dateien auch anderen Projekten anbieten möchtest, würde mich das nicht stören!

  7. #67
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Hei, die Version "Baustelle" ist so einfach wie genial, klasse Idee ! ... das da vorher keiner drauf gekommen ist ...

    noch ein paar Anmerkungen zur Wirtschaft von WW 1.13:

    - wie wäre es, wenn auch die Mine "gedeiht" sie wird quasi unterirdisch immer tiefer getrieben und erschließt ertragreichere Lagerstätten, als das bisschen Geflitter an der Oberfläche ...
    - keine Ahnung, wie das technisch ginge, aber könnte man der Wassermühle einen Mindestabstand von einem Kästchen in jede Richtung einbauen? Wenn ich die Wahl habe, dann plombe ich das Land doch wo es geht mit dieser wunderbare ertragreichen Verbesserung zu, und die schöne wachsende Farm, kommt nur im "Notfall" zum Einsatz :neinnnein:, und ja, da spar ich halt immer mal auf die 200 Gold . Irgendwie müsste das doch machbar sein, da ja bereits jetzt auf das direkt gegenüberliegende Feld (anderes Ufer) keine weitere Mühle gebaut werden kann, wohl aber etwas anderes.
    Geändert von Elwood (05. Dezember 2012 um 09:50 Uhr)
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
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  8. #68
    Registrierter Benutzer Avatar von Miez
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    - wie wäre es, wenn auch die Mine "gedeiht" sie wird quasi unterirdisch immer tiefer getrieben und erschließt ertragreichere Lagerstätten, als das bisschen Geflitter an der Oberfläche ...
    Aus diesem Grund wohl nicht. Die Stollen wurden ja tiefer in den Berg getrieben, um weitere Vorkommen zu erschließen und abzubauen. Außerdem bereitet das Grubenwasser in der Tiefe Probleme. Wenn allerdings ein 2. Schacht in den Berg getrieben würde,...

    @ Mühlen. Wir haben ja unsere wunderbaren Wassermühlen. Warum keine Windmühlen? Es soll ja Gegenden geben, in denen sich Flüsse rar gemacht haben. Fakt ist, dass wohl niemand Mehl mit Mörser und Stößel herstellen wird, nur, weil kein Wasser da ist.

    Edit: Baugerüste:

    Bitte steinigt mich nicht - ich weiß, dass das viel Arbeit wäre - aber kann man die Gerüste nicht auch beim erstmaligen Errichten der Modernisierungen hinzufügen? Wär sonst iwie komisch, wenn bei der Erweiterung Gerüste stehen, sonst aber nicht.
    Geändert von Miez (05. Dezember 2012 um 13:41 Uhr)

  9. #69
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Miez Beitrag anzeigen
    Wir haben ja unsere wunderbaren Wassermühlen. Warum keine Windmühlen? Es soll ja Gegenden geben, in denen sich Flüsse rar gemacht haben.
    Ich hatte mal zwischendurch probeweise Windmühlen als Geländemodernisierung eingebaut. Das entsprechende Grafikmodell gibt es in Civ4, und es ist sehr hübsch anzuschauen. Letztlich habe ich das aber aus Balancinggründen wieder ausgebaut. Ich bin auf keine Idee gekommen, welche Balancingnische ich mit der Windmühle besetzen könnte.

    Wo sollte man Windmühlen errichten können? Wenn der Bau überall möglich wäre, dann würde man keine Getreidehöfe mehr bauen und die Landschaft mit Windmühlen zupflastern. Das sähe unnatürlich aus - wer soll denn bitte schön all das Korn für die Mühlen produzieren?

    Eine andere Möglichkeit wäre, dass die Windmühle nur auf Hügeln gebaut werden könnte und dort vielleicht +3 Nahrung bringt. Damit hätte man ein Mittel, um in höheren Gegenden größere Städte mit Nahrung versorgen zu können. Aber das hat mich nicht überzeugt - herausfordernder finde ich es für den Spieler, sich attraktive Standorte in Tälern oder an Hängen suchen zu müssen, in denen er die Minenarbeiter auf den Hügeln mit der Nahrung versorgen kann, die die Getreidebauern in den flachen Gebieten erwirtschaften.

    Ich bin hier aber - wie immer - für gute Einfälle offen.

  10. #70
    Registrierter Benutzer Avatar von Miez
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    ... Wenn der Bau überall möglich wäre, dann würde man keine Getreidehöfe mehr bauen und die Landschaft mit Windmühlen zupflastern. Das sähe unnatürlich aus - wer soll denn bitte schön all das Korn für die Mühlen produzieren?
    Nun, wenn man technisch umsetzen könnte, dass in einem gewissen Radius nur eine gebaut werden kann (siehe Elwood Nr. 67) dann haättest du DAS Problem nicht. Falls es daran scheitert.

    An die Hügelvariante habe ich auch schon gedacht. Das wäre dann analog des Wassers die Ausnutzung der natürlichen Gegebenheiten.

    Edit: In WW muss es der Spieler natürlich auch erstmal schaffen, soo viele Mühlen zu bauen, ohne gefressen zu werden.

  11. #71
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Hmmm, wie wäre es denn, wenn man die Windmühle mit der Entwässerung von Mooren koppelt , kann sein, dass das für Neuengland historischer Humbug ist, aber die Holländer haben damit nachweislich Gebiete trocken gelegt bzw. trocken gehalten, die Mühle trieb eine Wasserförderschnecke an.
    Geschichten zum Lesen ...

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  12. #72
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Neue Grafik "Plantage"



    Da meine Grafik zur besseren Unterscheidung von kleiner und grosser Farm so gut bei euch angekommen ist, hier ein sinngemässer Vorschlag für die "Pflanzung" und die "Plantage":


    obere Reihe: Bei der kleinen Pflanzung wird das bisherige Haupthaus-Modell errichtet, vom Herrenhaus steht erst das Baugerüst.
    untere Reihe: Bei der grossen Plantage leben dann die Herrschaften im neuen Haupthaus, während im bisherigen kleineren Haus "nur" noch die Dienerschaft wohnt.


    Das neue grosse Hauptgebäude erscheint auf den ersten Blick vielleicht ein klein wenig protzig, kommt allerdings den damaligen Herrenhäusern visuell doch relativ nahe, wie ein Vergleich mit dem Mansion Mount Vernon von Plantagenbesitzer George Washington zeigt - und es gab damals wohl noch weit reichere Plantagenesitzer mit noch fetteren Villen...
    (Die Grafik stammt übrigens aus dem Civ4 Mod "Fall from Heaven II", wo es der Kuriotates-Civ als Palast dient)


    Habe auch die Felder-Texturen überarbeitet, damit sie sich von den Farmen unterscheiden und eher zu einer Pflanzung mit zig Stecklingen passen, als dies die Farm-Felder tun.
    Ebenfalls habe ich eine alternative Grafik für die Resource Hanf eingefügt (aus dem Mod "1492 Global Colonization", Grafik wird auch in "RaR" verwendet) und noch leicht modifiziert, damit sie - so gut es geht - zum neuen Plantagen-Modell passt.
    Achtung Spoiler:



    Hope you like it!

    kleiner Bugfix:
    Achtung Spoiler:

    ...und dann hat sich doch noch ein Bug eingeschlichen (gr. Plantage wird in Colopädie nicht angezeigt)

    Bugfix geht ganz einfach:

    --> Datei CIV4ArtDefines_Improvement suchen in Verzeichnis (...)assets/xml/art

    --> Datei mit Texteditor (ich benutze Notepad++) öffnen und den Eintrag ART_DEF_IMPROVEMENT_PLANTATION2 suchen (CTRL + f)

    --> in diesem Eintrag wie untenstehend die grün hervorgehobenen Stellen anpassen.
    Code:
    		<ImprovementArtInfo>
    			<Type>ART_DEF_IMPROVEMENT_PLANTATION2</Type>
    			<bExtraAnimations>0</bExtraAnimations>
    			<fScale>0.8</fScale>
    			<fInterfaceScale>0.3</fInterfaceScale>
    			<NIF>Art/Structures/Improvements/plantation2/ts_e_gov.nif</NIF>
    			<KFM/>
    			<Button>,Art/Colonization_Atlas_TAC_Scenarios.dds,3,4</Button>
    		</ImprovementArtInfo>
    erledigt!

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
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    Geändert von Willi Tell (07. Dezember 2012 um 22:27 Uhr) Grund: Infos zu Bugfix beigefügt
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  13. #73
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Das sieht ja sehr lecker aus!

    Ich komme gerade nicht dazu, aber ich werde mir das möglichst rasch ingame anschauen. Der erste Eindruck ist schon mal phänomenal!
    Ich bin dir auch noch eine Reaktion auf deinen ersten Upload schuldig - der folgt dann auch.

    Edit: Und schon wieder hast du mir eine präzise ReadMe für den Einbau geschrieben, sehe ich. Unglaublich. Emoticon: freunde

  14. #74
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Hab mir jetzt doch alles sofort ingame angeschaut. Neugier siegte.

    Alles, alles wunderbar. Auch die Hanf-Bonusressource ist - das muss ich neidlos anerkennen - hübscher als die, die ich selber gebastelt hatte. Eine Kleinigkeit noch: In der Enzyklopädie (also nicht in der Spielwelt) gibt es ein Problem mit der Plantage, schau mal bitte in den Screenshot, den ich dir anhänge.

    Will!? Super. Danke. Danke vielmals ...
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  15. #75
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    schöööön

    ...ich guck mir den Bug an und melde mich wieder

    Edit: Bug gefunden, Bugfix 3 Posts weiter oben im Spoiler)
    Geändert von Willi Tell (07. Dezember 2012 um 22:29 Uhr) Grund: Bugfix erledigt
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