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Thema: [Werewolves] Wirtschaft

  1. #46
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Alles klar, sowas in der Art habe ich mir gedacht. Sehe es auch so, dass es hier für und wider gibt. Ich denke es ist nicht schlecht, weil es den Aufbau der Siedlung etwas verzögert. Durch Sägewerke und Wälder an Flüssen kann ein erfahrener Holzfäller rasch unglaubliche Mengen an Holz produzieren, so dass man schnell bis zu drei Meisterzimmermänner versorgen kann. Aus sicht der WW sind aber natürlich vor allem schwache, unausgebaute Siedlungen gute Siedlungen , da hilft es, dass man an den Zimmermann erst später (da teurer) rankommt. Bei 1200 überlege ich dann doch immer, wen ich nun kaufe, bei 800 fällt mir die Entscheidung oft nicht so schwer.
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  2. #47
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Ich verdiene mir gerade eine goldene Nase mit silbernen Kugeln (jaja, ein Emoticon: floskel in die Kalauerkasse), da fragt man sich doch unweigerlich, was wollen die Menschen in der werwolffreien Hauptstadt mit versilberten Geschossen . Damit mach ich wirklich jede Menge Schotter, kA, ob das auf jeder Karte geht, aber sobald man zwei Silbervorkommen hat, läuft das echt richtig gut, selbst mit einem hat man schnell 100 auf der hohen Kante für die Besteinjäger, und verkauft danach munter. Lange Rede kurzer Sinn, ich würde den Verkaufspreis für Silberkugeln an den der normalen Waffen (bzw. Rohsilber) angleichen, im Rest der USA braucht man die Kugel an sich, egal woraus, um seiner freiheitlich demokratischen Grundordnung zu genügen, völlig egal, ob Silber oder was auch immer.
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  3. #48
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Ich verdiene mir gerade eine goldene Nase mit silbernen Kugeln (jaja, ein Emoticon: floskel in die Kalauerkasse), da fragt man sich doch unweigerlich, was wollen die Menschen in der werwolffreien Hauptstadt mit versilberten Geschossen . (...) Lange Rede kurzer Sinn, ich würde den Verkaufspreis für Silberkugeln an den der normalen Waffen (bzw. Rohsilber) angleichen.
    Danke für den Hinweis! Ich werde den Verkaufspreis für Silberkugeln so senken, dass er nur noch knapp über dem Einkaufspreis liegt.

    Weiter senken kann ich ihn leider nicht. Denn der Verkaufspreis muss eine Idee über dem Einkaufspreis liegen (sowohl aus technischen Gründen, als auch aus atmosphärischen). Und den Einkaufspreis weiter absenken möchte ich nicht, weil das dem Spieler sonst die Motivation nimmt, Silberkugeln selber herzustellen.

  4. #49
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Ähhh, jetzt bin ich verwirrt, du willst den Verkaufspreis der Kugeln (24) so senken, dass er nur noch knapp über dem Einkaufspreis der Kugeln (31) liegt
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  5. #50
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Ähhh, jetzt bin ich verwirrt, du willst den Verkaufspreis der Kugeln (24) so senken, dass er nur noch knapp über dem Einkaufspreis der Kugeln (31) liegt
    Das ist eine Frage der sprachlichen Perspektive.

    Anderes Beispiel: holst du im Hauptstadthafen Einwanderer oder Auswanderer ab?

  6. #51
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    Er meint wohl den Einkaufspreis von normalem Silber. Ich wuerde den Preis aber nicht senken, erstmal ist er eh nur 20% hoeher als Silber und zweitens gibt es ja keine Silberkugelfabriken, durch die man soviel gratis Produkte bekommt. Ich verkauf Silberkugeln im grossen Stil eigentlich nur, wenn ich Silber boykottiert hab.
    Ausserdem macht so ein teures Produkt irgendwie Spass.

    Edit: Eigentlich sowieso egal, sehe gerade bei start auf medium01 dass Silber 19/20 ist und Kugeln 22/29
    Geändert von jamotide (20. August 2012 um 00:22 Uhr)

  7. #52
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Mit der Version 1.12 gibt es ein Update auf Werewolves. Es enthält ein neues Wirtschaftsfeature: Geländemodernisierungen, die sich von alleine weiterentwickeln, wenn man sie nutzt.

    Modernisierungen, bei denen Felder angelegt werden, steigen nach 20 Runden Nutzung automatisch zu höherwertigeren Modernisierungen auf: Aus einem Getreidehof wird eine Getreidefarm, aus einer Pflanzung eine Plantage. Civ4-Spieler kennen das Prinzip aus Civilization. Dort können Hütten nach einige Runden zu Weilern und diese schließlich zu Dörfern aufsteigen. Die Nutzung darf unterbrochen werden, das heißt, der Rundenzähler setzt nicht etwa nach einer Pause aus.

    Der Vorschlag dazu kam von Willi Tell, der dann auch noch höchstselbst den xml-Einbau gemacht hat. Das war gar nicht so einfach und hat ihn einiges an Zeit und Konzentration gekostet. Danke dir sehr, Willi!
    Die 3-D-Modelle habe ich selber gemacht, dafür habe ich die Modelle aus Colonization bzw. aus TAC umtexturiert.

    Mich interessiert jetzt natürlich sehr, wie ihr in euren Probepartien dieses neue Feature findet. Ist es taktisch interessant? Stimmt das Balancing von Preis, Baudauer und Ertragsbonus?


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  8. #53
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Habe noch keine Spielerfahrung, aber das klingt sehr vielversprechend! Jeder Anreiz, den der Spielr bekommt sich nicht in den Städten zu verbunkern, bringt mehr taktische Würze, und wenn die Wölfe mir sonst meine gerade aufgestiegene Farm zerstören, habe ich alle Mal einen Grund mehr
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  9. #54
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Ich habe noch ein Problem mit dieser Konzeption.

    Grundsätzlich ist Civ:Col wesentlich mehr eine "Wirtschaftssimulation", als es Civ4 je sein konnte. Das führt dazu, dass gewissen Prinzipien in Colonization sehr viel detaillierter dargestellt werden können und damit m.E. gerade zum Reiz von Colonization beitragen.

    In diesem Fall geht es darum, wie ich als Spieler gewisse Verbesserungen bestehender Spielelemente erhalten kann.
    Bei genauerem Blick stellt man fest, dass dafür grundsätzlich eine Investition notwendig ist.
    Für eine Farm muss ich einige Runden Arbeitszeit eines Pioniers investieren und eine bestimmte Summe Goldes. Der Pionier als solcher hat (prinzipiell gesehen) mich bereits als Unit 200 Nahrung gekostet, weiterhin musste ich ihm 50 Werkzeuge bereitstellen, die entweder selbst produziert oder gekauft wurden. Bei der Plantage ist es ebenso.
    Gleiches gilt innerstädtisch für verbesserte Gebäude. Sie sind zu bauen und kosten damit Zeit, Produktion, ggf. Werkzeuge und andere Ressourcen oder Gold.
    Auch bei Einheiten finden wir dieses Prinzip wieder. Will ich auf bestehenden Feldverbesserung oder in bestehenden Gebäuden eine höhere Produktivität erreichen, brauche ich eine bessere Einheit, also statt des Kolonisten eine erfahrene oder Meistereinheit. Bei Gebäuden mindestens eine weitere Einheit. Die muss ich im Falle des "Erfahrenen" oder "Meisters" entweder für Gold kaufen oder ausbilden, was dann wieder Zeit und ggf. Geld kostet.

    Von diesem generell gültigen Prinzip der Investitionsnotwendigkeit wird mit den selbstwachsenden Feldverbesserungen abgewichen, was in meinen Augen einen Konzeptbruch darstellt. Die Farum wird "von selbst" besser, ohne dass ich für diese Verbesserung noch etwas investieren müsste. Ich baue keine bessere Farm auf einer existierenden, sondern sie wird einfach irgendwann besser...

    Dabei ist noch gar nicht erwähnt, dass ich hier auch keine Begründung für das "besser werden" erkennen kann. Ein Feld ist ein Feld ist ein Feld.
    Auch wenn "Werewolves" natürlich aufgrund der Thematik nicht wirklich den Anspruch auf Realitätsabbildung erheben will, stellt sich doch die Frage, warum die Farm eigentlich besser werden, warum das Feld eigentlich ertragreicher werden soll?
    Wenn meine Arbeiter Land gerodert und meine Bauern das neue Feld bestellt haben, dann ist es im ersten Jahr mindestens so ertragreich wie im meinetwegen fünften Jahr.
    In der konzeptionellen Umgebung von Colonization und damit Werewolves gibt es keinen Faktor, der eine automatische Ertragssteigerung begründen könnte. Es gibt keine Erfindung, die plötzlich Dünger bereitstellen würde (abgesehen davon, dass der dann zu kaufen, sammeln [Guano] oder zu produzieren wäre). Auch der Ochse, der den Pflug zieht, ist der gleiche. Es gibt keine Innovation, die plötzlich einen Traktor bereitstellen würde. Es arbeitet auch keine zusätzliche Einheit auf dem Feld, so dass mehr Ackerfläche pro Feld bearbeitet würde.

    Es fehlt schlicht an einer nachvollziehbaren Änderung der Umfeldbedingungen, welche die Ertragssteigerung der Farm oder Plantage "rechtfertigen" könnte.

    Wie eingangs erwähnt, das stellt in meinen Augen einen Konzeptbruch dar.


  10. #55
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    CB, vielen lieben Dank für deine Überlegungen!

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    In diesem Fall geht es darum, wie ich als Spieler gewisse Verbesserungen bestehender Spielelemente erhalten kann.
    Bei genauerem Blick stellt man fest, dass dafür grundsätzlich eine Investition notwendig ist.
    Von diesem generell gültigen Prinzip der Investitionsnotwendigkeit wird mit den selbstwachsenden Feldverbesserungen abgewichen, was in meinen Augen einen Konzeptbruch darstellt. Die Farum wird "von selbst" besser, ohne dass ich für diese Verbesserung noch etwas investieren müsste. Ich baue keine bessere Farm auf einer existierenden, sondern sie wird einfach irgendwann besser...
    Prinzipiell hast du sicher recht. Ob das auch im Einzelfall zutrifft, hängt vom konkreten xml-Balancing ab. Bei Werewolves haben Getreidehöfe vor der Einführung dieses Features +3 Nahrung gegeben. Nach Einführung des Features leveln sie sich zwar nach 20 Runden Nutzung zu einer Getreidefarm mit +4 Nahrung auf. Dafür geben sie aber bis dahin nur noch +2 Nahrung. Zudem besteht ja bei Werewolves ein sehr hohes Risiko, dass Modernisierungen geplündert werden, weil immer Krieg ist. Für das Aufleveln von Pflanzungen zu Plantagen gilt das entsprechend auch: Ich habe den Startbonus der Modernisierung gesenkt.

    Zusammengefasst: Dieses neue Feature hat zwar das Balancing verändert, aber nicht das Wirtschaftsbalancing; das Spiel sollte ökonomisch nicht leichter geworden sein. Vielmehr wurde durch das neue Feature das Kampfbalancing indirekt verändert: Der Spieler wird noch motivierter sein, sich nicht in seinen Städten zu verbarrikadieren, sondern die Feinde stattdessen anzugreifen. Denn wenn eine Getreidefarm oder eine Plantage geplündert wurde, dann wird sie runtergelevelt zur Startmodernisierung und der 20-Runden-Countdown beginnt von Neuem. (Elwood hat das oben schon angesprochen.)

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Dabei ist noch gar nicht erwähnt, dass ich hier auch keine Begründung für das "besser werden" erkennen kann. Ein Feld ist ein Feld ist ein Feld.
    Tja, gedacht hatte ich mir folgendes: Es dauert eine Weile, bis gesäte Pflanzen herangewachsen sind und die erste Ernte einbringen. Es dauert auch, bis eine Tierzucht "läuft", die ersten Tiere geschlachtet werden oder sich fortpflanzen können. Und es dauert auch eine Zeit, bis feldübergreifend die kleinen Wirtschaftskreisläufe auf einem Gut perfekt zusammenwirken: Man füttert mit den angebauten Nutzpflanzen die Tiere, und mit deren Exkrementen düngt man dann die Pflanzen.

    Das hatte ich mir als atmosphärischen Hintergrund für die Modernisierungen mit Feldern gedacht. Schade ist aber, dass man das grafisch nur bedingt sieht. Am Aufleveln verändert sich zwar das Haupthaus. Besser wäre aber, wenn sich zudem auch auf den Feldern etwas tun würde. Sprich: wenn dort mehr oder andere Felder zu sehen wären. Das habe ich aber grafisch nicht hinbekommen, Veränderungen der crops.dds haben sich im Spiel nicht ausgewirkt. Falls jemand Lust hätte, mich hier zu unterstützen - sehr, sehr gerne!

  11. #56
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Bitte nicht falsch verstehen, ich möchte dein Konzept nicht "madig" machen. Ich stelle lediglich meine individuelle Sicht der Dinge dar.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Nach Einführung des Features leveln sie sich zwar nach 20 Runden Nutzung zu einer Getreidefarm mit +4 Nahrung auf. Dafür geben sie aber bis dahin nur noch +2 Nahrung.
    Hier sehe ich das Problem, dass der Konzeptbruch nun in doppelter Weise auftritt:
    Das "Wachsen" der Farm ist ein Automatismus, aber dafür ist die "Basisfarm" nicht besser als ein normales Feld.
    Für die landwirtschaftliche Nutzung eines bestimmten Bereiches muss ich in der Realität gewisse Voraussetzungen schaffen: Das Gelände ist zu roden, Steine sind zu entfernen, ein Bach ist zu begradigen und 47 andere Maßnahmen mehr.
    Wenn ich diese Maßnahmen nicht durchführe, bleibe ich auf dem Level des Sammlers. Ich kann zwar immer noch Ähren rupfen, aber die muss ich erst aus dem ganzen anderen Kraut heraussuchen. Schon gar nicht kann ich mein Pferdegespann einsetzen, weil das im Buschwerk hängen bleibt, usw. usf.
    In Coloniziation wird der Übergang vom Sammler zum Bauern durch die Farm dargestellt. Der Bau der Farm beinhaltet (so jedenfalls meine Sicht) nicht nur den Bau des Wohngebäudes, sondern auch den des Stalls, der Scheune, das Anlegen des Misthaufens, das Bohren des Brunnens und die schon erwähnten Rodungs- und anderen Maßnahmen.
    Jetzt aber ist es in Werewolves anders: ich habe das Land gerodet, ich habe den Boden trockengelegt, ich habe die Scheune, und dennoch bin ich (noch) nicht besser gestellt als hätte ich nur Getreidesammler losgeschickt.
    Ich verstehe durchaus, dass am Horizont die Belohnung der automatisch verbesserten Farm lockt, aber eigentlich wird nur das eine unrealistische Feature (automatisches Wachstum) durch das andere unrealistische Feature (ausbleibende Ertragssteigerung bei der Grundinvestition) übertüncht.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Zusammengefasst: Dieses neue Feature hat zwar das Balancing verändert, aber nicht das Wirtschaftsbalancing; das Spiel sollte ökonomisch nicht leichter geworden sein. Vielmehr wurde durch das neue Feature das Kampfbalancing indirekt verändert: Der Spieler wird noch motivierter sein, sich nicht in seinen Städten zu verbarrikadieren, sondern die Feinde stattdessen anzugreifen. Denn wenn eine Getreidefarm oder eine Plantage geplündert wurde, dann wird sie runtergelevelt zur Startmodernisierung und der 20-Runden-Countdown beginnt von Neuem. (Elwood hat das oben schon angesprochen.)
    Den militärischen Teilaspekt sehe ich grundsätzlich ein, nur stellt sich mir die Frage, ob er nicht mit zu hohen Kosten (Verlust der Realitätsvorstellung) erkauft wurde.


    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Tja, gedacht hatte ich mir folgendes: Es dauert eine Weile, bis gesäte Pflanzen herangewachsen sind und die erste Ernte einbringen. Es dauert auch, bis eine Tierzucht "läuft", die ersten Tiere geschlachtet werden oder sich fortpflanzen können. Und es dauert auch eine Zeit, bis feldübergreifend die kleinen Wirtschaftskreisläufe auf einem Gut perfekt zusammenwirken: Man füttert mit den angebauten Nutzpflanzen die Tiere, und mit deren Exkrementen düngt man dann die Pflanzen.
    Das sind aber Abläufe, die sich in wesentlich kürzerer Zeit einspielen als in der Spielmechanik dargestellt.

    Aber, um es noch einmal zu betonenn, das ist nur meine Sicht der Dinge.
    Wenn die Spieler dein Konzept annehmen und damit zufrieden sind, ist alles gut und fein.


  12. #57
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Also ich hab das interne Update zwar noch nicht ausprobiert, aber die Idee mit den Plantagen und Farmen finde ich eig. nicht schlecht.
    Dabei ist noch gar nicht erwähnt, dass ich hier auch keine Begründung für das "besser werden" erkennen kann. Ein Feld ist ein Feld ist ein Feld.
    Ich würde mir das ganze so erklären das der entsprechende Pächter der Farm / Plantage mit der Zeit zu mehr Geld / Wohlstand kommt und sich so zusätzliche Landflächen zum Bebauen, sowie mehr Tagelöhner und " unfreiwillige Arbeitskräfte" leisten kann.
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  13. #58
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    Das mit den Farmen und Plantagen gefällt mir eig. ganz gut ( zum. ärgere ich mich wenn die Wölfe es mal wieder zerstören, obwohl es gerade erst aufgewertet wurde).
    Beschützen kann ich sie aber wegen den sehr vielen starken und mächtigen Werwölfen nicht.
    ... aber vielleicht gelingt dir das bei den Städten, die nicht an der Front liegen?

  14. #59
    Registrierter Benutzer Avatar von Miez
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Es fehlt schlicht an einer nachvollziehbaren Änderung der Umfeldbedingungen, welche die Ertragssteigerung der Farm oder Plantage "rechtfertigen" könnte...
    Ich sehe die Sache so: Ein Bauer siedelt sich in einer Stadt an und "besetzt" eine Parzelle, die er mit seinen bescheidenen Mitteln, einem Karren, den ein alter Ochse zieht, seiner Familie und einem hölzernen Hakenpflug beackert. Da er weiß, was er da tut, erzielt er höhere Erträge gleich ab dem ersten Jahr von wie hier +3 Nahrung. Er hat sich, um gleich "bei der Arbeit" zu sein, einen Getreidehof gebaut.

    Nun kann der eine Bauer die Scholle nicht alleine beackern - dazu reicht schlicht dessen Arbeitskraft nicht aus - und so kommt ein anderer Bauer in die Stadt, der das Stück Land auch beackert. Er bringt einiges Vieh und auch seine alten Geräte mit. Schnell wird man sich einig, dass arbeitsteilig gearbeitet werden soll und neue Arbeitsgeräte werden auch angeschafft. So gelingt es, die Produktivität um ein Drittel zu steigern. Leider erst, nachdem alle Arbeitsabläufe optimiert wurden. In dieser Zwischenzeit wird vieles probiert und einiges geht auch schief. Darunter leidet der zwischeneitliche Ertrag etwas...Aber bedenkt, dass wir es hier ja mit Pionieren zu tun haben, nicht mit gewöhnlichen Sterblichen ;-)

    Schlussendlich der Krieg gegen die WW. Jeder Bürger wird sein letztes Blut vergießen, sein letztes Hemd hergeben oder bis zum Umfallen arbeiten, damit der Schrecken ein Ende nimmt. Die Versorgung der Front erfolgt doch immer aus dem Hinterland. Dort kann der Spieler diese Modernisierungen ja vornehmen. Falls sie jedoch von den WW zerstört werden sollten, dann bitte richtig. Wenn ein Haus abbrennt kann man nicht mehr drin wohnen, auch nicht ein bisschen. Und tote Kühe kalben auch nicht mehr. Dies im Hinterkopf, hat der geneigte Spieler noch einen Grund mehr, die WW auf offenem Feld anzugreifen. Aber das steht ja hier schon irgendwo...

    Plantage/Pflanzung analog.

    Ich finde die Idee klasse, auch wenn ich mich mit der zwischenzeitlichen Verringerung des Bonus´erst nicht anfreunden konnte, aber es macht Sinn.

    Ist aber nur meine Sicht der Dinge.

  15. #60
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Euch allen ein "Danke" für Euer lautes Nachdenken über dieses neue Feature!

    Eine Kleinigkeit noch zu dem, was du geschrieben hast, Miez. Vielleicht habe ich dich auch missverstanden, aber ich glaube, an einem Punkt gibst du die technische Funktion des Features nicht ganz richtig wieder. Eine "zwischenzeitliche Verringerung" gibt's nämlich nicht. Ab der Version 1.12. baut ein Pionier einen Getreidehof (bzw. eine Pflanzung). Die bringt dann bei Nutzung +2 Ertrag auf diesem Feld. Sobald die Modernisierung insgesamt 20 Runden genutzt wurde (wobei Unterbrechungen ohne negative Folgen bleiben), wird aus dem Getreidehof eine Getreidefarm (bzw. aus der Pflanzung eine Plantage) und der Zusatzertrag steigt von +2 auf +4.

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