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Thema: [Werewolves] Bekanntmachungen und Forenregeln

  1. #1
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Wichtig! [Werewolves] Bekanntmachungen und Forenregeln



    Für uns ist es eine enorme Hilfe, wenn Vorschläge und Kritik direkt in die entsprechenden Diskussionsthreads gepostet werden. So bleiben die Diskussionen übersichtlich, und wir Modder finden bei unseren einzelnen Baustellen immer alle zugehörigen Beiträge, ohne erst lange suchen zu müssen. Ihr könnt dadurch unsere Arbeit unterstützen und mit vergleichsweise wenig Aufwand euren Beitrag zur Entwicklung von Werewolves leisten. Sammelbeiträge zu verschiedenen Themen und "wild" gepostete Beiträge werden von Moddern und Moderatoren nicht gerne gesehen. Wir werden durch Wildposter dazu gezwungen, Beiträge umzusortieren oder mehrfach in die passenden Thementhreads zu kopieren. Das nimmt uns Zeit weg, um zu modden und Uservorschläge umzusetzen.

    Bitte beachtet unsere Forenregeln:

    1. Vermeidet Sammelbeiträge zu verschiedenen Themen.

    2. Schreibt in einen vorhandenen Thementhread, wann immer es möglich ist.

    3. Habt ihr eine Anregung oder eine Idee, für die ihr keinen Thementhread gefunden habt (was anfangs häufig vorkommen wird), dann schreibt bitte in den Thread Brainstorming und Kleine Fragen oder legt (bitte nur bei größeren Vorschlägen) einen neuen Thementhread an.

    4. Habt ihr eine Frage, die themenübergreifend ist, dann schreibt bitte in den Thread Thread Brainstorming und Kleine Fragen.

    5. Wollt ihr einen Bug melden, prüft bitte zunächst in der Bugdokumentation, ob der Bug schon dokumentiert ist. Ist er es nicht, schreibt bitte in den entsprechenden Thementhread. Ist kein Thementhread vorhanden, legt bitte einen an.
    Danke für euer Verständnis!
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    Geändert von Writing Bull (06. August 2012 um 16:46 Uhr)

  2. #2
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Nur noch ein Tag Warten: Release von "Werewolves" ist Donnerstag, 9. August.

  3. #3
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Nur noch wenige Stunden Warten: Release von "Werewolves" ist Donnerstag, 9. August, 13.00 Uhr.

    Vorab schon einmal das Handbuch.
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  4. #4
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Die Werwölfe sind losgelassen! Werewolves 1.0 feiert Release. Emoticon: wolf

    Werewolves steht euch im Downloadbereich zur Verfügung. Es gibt auch ein Handbuch. In den FAQ finden sich viele nützliche Infos und natürlich in unseren Videos.

    Wir wünschen euch viel Spaß beim Spielen! Und wir freuen uns natürlich sehr auf euer Feedback. Lob nehmen wir gerne entgegen, aber noch mehr fiebern wir natürlich eurer Kritik entgegen. Nur wenn ihr uns auf Fehler aufmerksam macht, können wir diese für die folgende Version von Werewolves beheben. Bitte schaut aber zunächst in der Liste bereits bekannter Fehler nach.

    Und bitte berichtet uns unbedingt, ob euch der Anstrum der Werwölfe unter- oder überfordert! Ein optimales Balancing bekommen wir nur hin, wenn ihr uns unterstützt.

    Mit Darfnix, Miez und Thymon gibt es bereits drei Spieler aus der TAC-Community, die ihre Spielerfahrungen im Forum berichten und dadurch das Projekt unterstützen möchten. Sie werden natürlich die kommenden Werewolves-Updates mit Zusatzinhalten wie weiteren Karten, weiteren Events, Quests und Achievements vorab erhalten. Wenn es euch Spaß machen würde, ebenfalls mitzumachen, schreibt mich bitte an.

    Gute Jagd!
    Geändert von Writing Bull (09. August 2012 um 14:43 Uhr)

  5. #5
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    Ich habe begonnen, ein Update zusammenzustellen. Ich werde es im Laufe des Wochenendes fertigstellen und es zunächst dem internen Unterstützungsteam zur Verfügung stellen, das sich in den letzten Tagen zusammengefunden hat.

    In diesem Update werde ich die Fehler korrigieren, auf die ihr mich hingewiesen habt, und einige Korrekturen am Balancing vornehmen, die ihr angeregt habt. Bitte entschuldigt, wenn ich bis zur Fertigstellung kurzfristig nicht so detailliert auf eure Beiträge eingehen kann wie gewohnt. Ich glaube, wenn ich mich darauf konzentriere, zu arbeiten und euch möglichst schnell das Update zu liefern, ist euch mehr gedient als wenn ich hier große Reden schwinge ...

    Auf das Update wird zunächst nur das Unterstützungsteam zugreifen können. Wenn deren Feedback vorliegt, werde ich dann ein öffentliches Update erstellen und dieses dann allen Usern zur Verfügung stellen.

    Wenn ihr Interesse habt, im Unterstützungsteam mitzumachen - sehr gerne! Schreibt mich dann bitte per PN an.

    Edit: Logan hat im Storybereich des Forums eine Spielgeschichte zu Werewolves begonnen. Ich wünsche euch viel Vergnügen beim Lesen!

  6. #6
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Werewolves 1.01 - internes Update fürs Unterstützerteam Emoticon: wolf

    Es gibt mit Werewolves 1.01 das erste Update für unser Szenario. Es steht zunächst den Usern des Werewolves-Unterstützerteams zur Verfügung. Sobald das Feedback des Unterstützerteams vorliegt, werde ich ein öffentliches Update erstellen und dieses dann allen Usern zur Verfügung stellen.

    Seit dem Release von Werewolves vor drei Tagen hat sich ein Unterstützerkreis für unser Szenario gebildet: Darfnix, Heinz von Stein, jamotide, Logan, Miez, Stöpsel und Thymon möchten Werewolves-Updates testen und ihre Spielerfahrungen hier im Projektforum berichten, damit Fehler ausgemerzt, das Balancing verbessert und neue Spielelemente überprüft werden können. Commander Bello möchte etwas zur englischen Übersetzung beitragen (und hat das auch schon getan). Pie, das Mastermind hinter der phänomenalen Civ-Mod Pies Antikes Europa (PAE), hat eine Eventvorlage entwickelt, mit der sich das allmähliche Erstarken der Werwölfe steuern lässt, und steht in den Startlöchern, weitere Events beizusteuern.

    Alle diese Unterstützer können das erste Update herunterladen: [Downloadlink] Download nicht mehr möglich
    Ich schicke euch per PN das Passwort, mit dem ihr das zip-Archiv entpacken könnt. Selbstverständlich sind alle Werewolves-Spieler herzlich eingeladen, euch dem Unterstützerteam anzuschließen. Schreibt mich einfach an!

    INSTALLATION:
    Achtung Spoiler:
    Werewolves 1.01 ist eine Vollversion unserer Mod. Entpackt die zip-Datei. Benennt den ausgepackten Ordner bitte nicht um. Platziert ihn dort, wo derzeit auch schon der Ordner "Werewolves 1.0" ist. Falls ihr nicht mehr wisst, wo das ist, benutzt die Windows-Suchfunktion oder schlagt im pdf-Handbuch nach. Ihr müsst die alte Werewolves-Version nicht löschen, könnt aber ältere Spielstände nicht mit der neuen Version fehlerfrei fortsetzen. Falls ihr nach Rechnerstart mal mit der einen, dann mit der anderen Colonization-Mod spielt, denkt bitte daran, den Cache zu leeren.

    WAS IST NEU?
    Werewolves 1.01 greift viele Userwünsche und -ideen der letzten Tage auf. Ihr seht, Euer Feedback kommt an! Im pdf-Text könnt ihr im Detail lesen, was sich geändert hat. Um die wichtigsten Punkte zu nennen:

    • Im Laufe einer Partie entstehen jetzt immer häufiger immer stärkere Werwolfeinheiten. Die neuen Einheiten Starker Werwolfkrieger und Mächtiger Werwolfkrieger können euch das (Über-)Leben ganz schön schwer machen.
    • Um mit solchen Biestern fertig werden zu können, hat eure Kavallerie jetzt eine Chance von 50%, sich bei einer drohenden Niederlage vom Schlachtfeld wieder zurückzuziehen. Durch die Plänkler-Beförderungen könnt ihr diese Chance auf bis zu 70% steigern.
    • Die Belohnungen durch Events, Quests und das Betreten von Königsgräbern und Opferstätten wurden drastisch gesenkt, damit dem Spieler beim Überlebenskampf weniger geschenkt wird und er sich mehr erarbeiten muss.
    • Es ist schwieriger geworden, an Offiziere zu kommen: sie kosten im Hauptstadthafen mehr Geld und brauchen jetzt eine Universität, um ausgebildet zu werden. Bekommt man in der Hauptstadt oder durch ein Ereignis einen Offizier, ist er jetzt bereits als Bürgerwehr bewaffnet.
    • Die Logenbrüder der 1. und 2. Spalte wurden vertauscht. Ihr erhaltet jetzt im ersten Schritt die Logenbrüder, die einmalig ein paar Gratiseinheiten spendieren, und erst im zweiten Schritt diejenigen Logenbrüder, die als Superspezialisten auf der Karte erscheinen und durch Events andere Einheiten allmählich anwerben. Zudem geben die Logenbrüder beider Spalten jetzt weniger bzw. seltener Einheiten.
    • Klickt man im Diplomatiebildschirm auf den Präsidenten, kann man mit ihm Kontakt aufnehmen und ihn bitten, gegen Erstattung der Reisekosten eine zusätzliche Arbeitskraft zu vermitteln. Welche man dabei bekommt, ist zufällig. Im Laufe der Zeit zeigt sich der Präsident allmählich etwas genervt, möchte immer mehr Geld kassieren und ist es irgendwann ganz leid, zu helfen.
    • Einige kleinere und größere Fehler wurden behoben.
    • Und: endlich gibt's das versprochene kurze Siegvideo zu sehen!
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    Geändert von Writing Bull (15. August 2012 um 19:15 Uhr)

  7. #7
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    Werewolves 1.02 - internes Update fürs Unterstützerteam Emoticon: wolf

    Es gibt das zweite Update. Werewolves 1.02 steht zunächst den Usern des Werewolves-Unterstützerteams zur Verfügung. Sobald ihr Feedback zeigt, dass die Bedrohung durch die Werwolfangriffe stimmig balanciert ist, werde ich ein öffentliches Update erstellen und dieses dann allen Usern zur Verfügung stellen. Diese kommende Version wird dann auch erstmals im internationalen CivFanatics-Forum präsentiert werden.

    Zum Unterstützerkreis für unser Szenario gehören derzeit als Tester Darfnix, Heinz von Stein, jamotide, Logan, Miez, Stöpsel und Thymon. Sie testen die Werewolves-Updates und berichten ihre Spielerfahrungen, damit Fehler ausgemerzt, das Balancing verbessert und neue Spielelemente überprüft werden können. Commander Bello bringt sich bei der englischen Übersetzung ein. Pie, bekannt als Cheferschaffer der Civ4-Mod Pies Antikes Europa (PAE) steuert python-Events bei. - Eine Dankeschön geht an meinen TAC-Kollegen melcher kürzer, der den entscheidenden Hinweis zum Fixen eines Bugs gab.

    Alle diese Unterstützer können hier das erste Update herunterladen: [Downloadlink] Download nicht mehr möglich
    Ich schicke euch per PN das Passwort, mit dem ihr das zip-Archiv entpacken könnt. Selbstverständlich sind alle Werewolves-Spieler herzlich eingeladen, euch dem Unterstützerteam anzuschließen. Schreibt mich einfach an!

    INSTALLATION:
    Achtung Spoiler:
    Werewolves 1.02 ist eine Vollversion unserer Mod. Entpackt die zip-Datei. Benennt den ausgepackten Ordner bitte nicht um. Platziert ihn dort, wo derzeit auch schon der ältere Werewolves-Ordner ist. Falls ihr nicht mehr wisst, wo das ist, benutzt die Windows-Suchfunktion oder schlagt im pdf-Handbuch nach. Ihr müsst die alte Werewolves-Version nicht löschen, könnt aber ältere Spielstände nicht mit der neuen Version fehlerfrei fortsetzen. Falls ihr nach Rechnerstart mal mit der einen, dann mit der anderen Colonization-Mod spielt, denkt bitte daran, den Cache zu leeren.

    WAS IST NEU?

    Wichtigste Änderung im Vergleich zum Update auf 1.01: Ab der mittleren Spielphase ist das Spiel schwieriger geworden. Es entstehen zwar weniger "einfache" Werwolfkrieger als bisher, dafür aber viel, viel mehr Starke Werwolfkrieger und Mächtige Werwolfkrieger. Eine vollständige Liste der Änderungen steht im Spoiler.
    Achtung Spoiler:
    + KARTEN +
    Fixing Medium Map 003: Start-Goldbetrag des Spielers auf 2.000 gesenkt (vorher: 3.000)

    + WERWÖLFE +
    Es entstehen viel mehr Starke Werwolfkrieger und Mächtige Werwolfkrieger
    In der späten Spielphase entstehen weniger "einfache" Werwolfkrieger

    + INDIANER +
    Indianer starten mit drastisch gesenkten Goldmengen, die an den Schwierigkeitsgrad der Karte angepasst sind
    dadurch: Fixing des Exploits, dass sich im Indianerdorf riesige Geldgeschenke abholen ließen

    + TEXTE +
    Fixing: Fehler in Strategietexten für Späher und Offizier korrigiert
    Einheit Schatz: Strategietext für Sids Tipps angepasst

    + DIVERSES +
    Fixing: Auf der Bonusressource Schafe können Städte gegründet werden, ohne dass das Programm abstürzt
    Geändert von Writing Bull (21. August 2012 um 10:14 Uhr)

  8. #8
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    Falls ihr euch die Wartezeit zum ersten öffentlichen Update ein wenig vertreiben möchtet, seid ihr herzlich zum Videoschauen eingeladen. Emoticon: wolf

    Im Let's Play Together, das tomdotio präsentiert, ist heute bereits die fünfte Folge veröffentlicht worden. Einen regelmäßig aktuellen Überblick über alle Werewolves-Filme findet ihr in unserer Videoecke hier im Projektforum.

  9. #9
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    Werewolves 1.03 - internes Update fürs Unterstützerteam Emoticon: wolf

    Endlich! Das dritte Update. Werewolves 1.03 steht zunächst den Usern des Werewolves-Unterstützerteams zur Verfügung. Sobald deren Feedback zeigt, dass die Werwölfe jetzt etwa in dem Maße attackieren, wie wir es uns wünschen, werde ich ein öffentliches Update allen Usern zur Verfügung stellen.

    Zum Unterstützerkreis für unser Szenario zählen derzeit als Tester Darfnix, Heinz von Stein, jamotide, Kolalan, Logan, Miez, Stöpsel und Thymon. Sie checken die Werewolves-Updates und schildern ihre Spielerfahrungen, damit die Mod weiter verbessert werden kann. Pie, bekannt vom Civ4-Projekt Pies Antikes Europa (PAE), steuert python-Events bei. - Eine fettes "Danke" geht an meinen TAC-Kollegen Elwood, der den entscheidenden Hinweis dafür gab, wie sich die Werwölfe dazu anstacheln lassen, aggressiver zu sein.

    Alle diese Unterstützer können hier das erste Update herunterladen: [Downloadlink] Download nicht mehr möglich
    Ich schicke euch per PN das Passwort, mit dem ihr das zip-Archiv entpacken könnt. Selbstverständlich sind alle Werewolves-Spieler herzlich eingeladen, euch dem Unterstützerteam anzuschließen. Schreibt mich einfach an!

    INSTALLATION:
    Achtung Spoiler:
    Werewolves 1.03 ist eine Vollversion unserer Mod. Entpackt die zip-Datei. Benennt den ausgepackten Ordner bitte nicht um. Platziert ihn dort, wo derzeit auch schon der ältere Werewolves-Ordner ist. Falls ihr nicht mehr wisst, wo das ist, benutzt die Windows-Suchfunktion oder schlagt im pdf-Handbuch nach. Ihr müsst die alte Werewolves-Version nicht löschen, könnt aber ältere Spielstände nicht mit der neuen Version fehlerfrei fortsetzen. Falls ihr nach Rechnerstart mal mit der einen, dann mit der anderen Colonization-Mod spielt, denkt bitte daran, den Cache zu leeren.

    WAS IST NEU?

    Wichtigste Änderung im Vergleich zum Update auf 1.02: Die Werwolfeinheiten (insbesondere die Werwolfkrieger) verhalten sich taktisch deutlich aggressiver. Das funktioniert zwar noch nicht perfekt, aber schon ganz gut. Aufgepasst, das Spiel wird dadurch natürlich anspruchsvoller. Eine Partie zu gewinnen ist zudem noch dadurch schwieriger geworden, dass man jetzt etwa ein Drittel mehr Landfelder in den eigenen Kulturraum bringen muss als zuvor. Außerdem: Greift ein Werwolfkrieger an und gewinnt den Kampf, verwandelt er sich nun manchmal in einen Starken Werwolfwächter. Starke Werwolfkrieger können auf die gleiche Weise zu Mächtigen Werwolfwächtern werden. Zu den Neuerungen gehören des Weiteren 1 neue Karte, 1 neues Event, 1 neuer Sound und viele andere Kleinigkeiten. Wie gehabt: Eine vollständige Liste der Änderungen steht im Spoiler.
    Achtung Spoiler:
    + KARTEN / SIEGBEDINGUNGEN +
    Frühere Karte Werewolves Medium Map 005: ist jetzt als "Easy Map" eingestuft und nicht mehr als "Medium Map"
    1 zusätzliche Medium Map
    Fixing: Alle Start-Goldbeträge einheitlich passend zur Schwierigkeitsgrad-Kategorie der Karten gestaltet
    Siegbedingungen: Um den Sieg zu erringen, muss etwa ein Drittel mehr Land zum eigenen Kulturgebiet gehören als zuvor. Es ist nicht mehr nötig, einen gewissen Prozentsatz der Gesamtbevölkerung zu erreichen.

    + WERWÖLFE +
    Werwolfeinheiten (insbesondere Werwolfkrieger) verhalten sich taktisch deutlich aggressiver
    Neue Einheiten Starker Werwolfwächter und Mächtiger Werwolfwächtiger
    Greift ein Werwolfkrieger an und gewinnt den Kampf, verwandelt er sich manchmal in einen Starken Werwolfwächter. Starke Werwolfkrieger können sich auf die gleiche Weise in Mächtige Werwolfwächter verwandeln.
    Einheiten Werwolf und Werwolfkrieger entstehen wesentlich stärker als zuvor in Abhängigkeit zur Zahl der Werwolfstädte
    Erzeugung von Werwolf-Einheiten durch unsichtbare Events komplett neu balanciert
    Fixing: Es werden im Laufe einer Partie keine Werwölfe mehr ohne den Beruf Wächter mehr auf der Karte platziert

    + TRUPPEN NEUENGLAND +
    Hundemeute: 3D-Modell erscheint mit 5 Tieren (vorher: 7)

    + LOGENBRÜDER +
    Logenbrüder aus Spalte 3 und 4: benötigen deutlich weniger Punkte

    + INDIANER +
    Einheit Indianer: Produktionsbonus für Silber entfernt

    + EVENTS / QUESTS / ACHIEVEMENTS +
    Neues Event "Hundezucht"
    Fixing: Event "Hessischer Söldner" wieder aktiviert
    Event "Waffengefährte": Zufallsspanne beim Goldgeschenk verringert
    Achievement Wirtschaft: startet jetzt bei sechs Städten

    + TEXTE +
    Neu: Hintergrundtext zu Freien Bürgern
    Einige Textmeldungen angepasst
    Einige kleinere englische Texte

    + DIVERSES +
    Neuer Sound bei Zustimmung zu einer Steuererhöhung oder zu einer Einmalzahlung an den Präsidenten
    Kleines Sägewerk: gibt +5 Holz (vorher +6)
    Geändert von Writing Bull (21. August 2012 um 10:15 Uhr)

  10. #10
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    Werewolves 1.04 - internes Update fürs Unterstützerteam Emoticon: wolf

    Das nächste interne Update - bereits mit Blick darauf, das in Kürze das erste öffentliche Update unser Szenario auf die Version Werewolves 1.1 aufleveln soll.

    Wie bisher schon steht dieses interne Update den Usern des Werewolves-Unterstützerteams zur Verfügung. Zum Unterstützerkreis zählen derzeit als Tester Darfnix, Heinz von Stein, jamotide, Kolalan, Logan, Miez, Stöpsel und Thymon. Sie checken die Werewolves-Updates und schildern ihre Spielerfahrungen, damit die Mod weiter verbessert werden kann. Pie, bekannt vom Civ4-Projekt Pies Antikes Europa (PAE), steuert python-Events bei.

    Alle diese Unterstützer können hier das Update herunterladen: [Downloadlink] Download nicht mehr möglich
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    Edit: Achtung, im Update gibt's einen Flüchtigkeitsfehler. Bitte tauscht die Datei CIV4VictoryInfo.xml aus. Ich hänge euch eine Version der Datei an, die korrigiert ist. Bitte entpackt das zip-Archiv und kopiert die enthaltene Datei über die Datei gleichen Namens im Pfad Werewolves 1.04\assets\xml\gameinfo drüber.
    INSTALLATION:
    Achtung Spoiler:
    Werewolves 1.04 ist eine Vollversion unserer Mod. Entpackt die zip-Datei. Benennt den ausgepackten Ordner bitte nicht um. Platziert ihn dort, wo derzeit auch schon der ältere Werewolves-Ordner ist. Falls ihr nicht mehr wisst, wo das ist, benutzt die Windows-Suchfunktion oder schlagt im pdf-Handbuch nach. Ihr müsst die alte Werewolves-Version nicht löschen, könnt aber ältere Spielstände nicht mit der neuen Version fehlerfrei fortsetzen. Falls ihr nach Rechnerstart mal mit der einen, dann mit der anderen Colonization-Mod spielt, denkt bitte daran, den Cache zu leeren.

    WAS IST NEU?

    Im Vergleich zum gestrigen Update habe ich die Geschwindigkeit, in der Werwolfkrieger entstehen, ein klein wenig gedrosselt. Kanonen und Artillerien wurden etwas aufgewertet, sie können jetzt die Defensivboni durch Gelände und Wälle nutzen. Bei Offizieren und US-Offizieren sind die Truppenbuttons nun mit goldenen Offiziersstreifen gekennzeichnet, so dass ihr sie von herkömmlichen Truppen leichter unterscheiden könnt. Der Kauf eines Hessischen Söldner kann jetzt wieder abgelehnt werden, und zwei der drei Quests, die US-Offiziere spendieren, können schneller erfüllt werden.
    Geändert von Writing Bull (28. November 2012 um 19:09 Uhr)

  11. #11
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    Werewolves 1.1 - öffentliches Update Emoticon: wolf

    Knapp zwei Wochen nach dem Release gibt es das erste öffentliche Update für unser Szenario. Neben vielen kleinen Verbesserungen und Korrekturen konnten wir insbesondere die Werwölfe dazu dressieren, dem Spieler angriffslustiger auf den Leib zu rücken. Es ist zudem kaum noch möglich, die Partie dadurch zu gewinnen, dass man lediglich die Behausungen der Biester zerstört, ohne die Karte angemessen zu besiedeln.

    Werewolves 1.1 steht euch im Downloadbereich zur Verfügung. Es ist eine Vollversion von Werewolves, ihr müsst also keine weiteren Dateien herunterladen. Ältere Versionen von Werewolves werden bei der Installation der neuen Version nicht gelöscht und können weiterhin benutzt werden. Es gibt auch ein Handbuch. In den FAQ finden sich viele nützliche Infos und natürlich in unseren Videos.

    Sehr bedanken muss ich mich für die großartige Unterstützung, die das Projekt seit dem Release durch euch bekommen hat. Das hat meine kühnsten Träume getoppt! Wesentlich beigetragen hat der Unterstützerkreis der Tester: Darfnix, Heinz von Stein, jamotide, Kolalan, Logan, Miez, Stöpsel und Thymon. Pie, bekannt vom Civ4-Projekt Pies Antikes Europa (PAE), hat wichtige Python-Eventvorlagen beigesteuert. Commander Bello hat die Kurzeinführung ins Englische übersetzt. Euch allen ein dickes Dankeschön!

    Selbstverständlich sind alle Werewolves-Spieler herzlich eingeladen, euch dem Unterstützerteam anzuschließen. Schreibt mich einfach an! Die Unterstützer checken die Updates und schildern ihre Spielerfahrungen, damit die Mod weiter verbessert werden kann. Dafür erhalten sie Zugriff auf die internen Updates und können alle Verbesserungen und neuen Inhalte frühzeitig ausprobieren.


    Was ist neu?
    Eine vollständige Liste aller Verbesserungen findet ihr im pdf-Test "Was ist neu?". Einige der wichtigsten Änderungen im Vergleich zu Werewolves 1.0:

    • Die Werwölfe bleiben jetzt viel länger eine richtige Bedrohung. Das Update sorgt dafür, dass im Laufe einer Partie Werwolfeinheiten immer rascher entstehen. Wölfe und Werwolfkrieger verhalten sich taktisch deutlich aggressiver. Die Behausungen der Werwölfe werden durch neue, sehr starke Einheiten bewacht, die vor Überraschungsangriffen des Spielers schützen. Greift ein Werwolfkrieger an und gewinnt den Kampf, verwandelt er sich manchmal in eine dieser extra starken Einheiten.
    • Kavallerie hat jetzt eine sehr gute Chance, sich aus unglücklich verlaufenden Angriffen zurückzuziehen und kann genutzt werden, um starke Werwolfeinheiten zu schwächen.
    • Ein Offizier ist bei seiner Rekrutierung bereits als Bürgerwehr ausgerüstet (vorher: Siedler), benötigt zur Ausbildung eine Universität (vorher: Schule) und kostet im Hauptstadthafen 2.000 Gold (vorher: 800)
    • Zufallsbelohnungen haben einen geringeren Einfluss auf den Spielerfolg: Goldbelohnungen durch Königsgräber und Grabstätten fallen jetzt nur noch etwa halb so üppig aus und entstehen zudem weitaus häufiger bloß indirekt durch eine Schatzeinheit, die in den Hauptstadthafen gebracht werden muss, bevor es Geld gibt. Quests geben geringere Belohnungen als zuvor.
    • Logenbrüder geben weniger Gratis-Einheiten. Zudem wurden die Logenbrüder der 1. und 2. Spalte vertauscht.
    • Klickt man im Diplomatiebildschirm auf den Präsidenten, kann man mit ihm Kontakt aufnehmen und ihn bitten, gegen Erstattung der Reisekosten eine zusätzliche Arbeitskraft zu vermitteln. Welche man dabei bekommt, ist zufällig. Im Laufe der Zeit zeigt sich der Präsident allmählich etwas genervt, möchte immer mehr Geld kassieren und ist es irgendwann ganz leid, zu helfen.

    Im Vergleich zum letzten internen Update Werewolves 1.04 gab es folgende Änderungen:
    Achtung Spoiler:
    + KARTEN +
    Medium Map 004: Boston liegt jetzt auf einem Hügel
    Difficult Map 001: Startgold auf 2.000 erhöht (vorher: 500)

    + WERWÖLFE +
    Ab Runde 100 entstehen jetzt deutlich mehr Werwolfkrieger

    + EVENTS / QUESTS / ACHIEVEMENTS +
    Event "Konvertierter / Gotteshaus": wird jetzt korrekt durch Kapelle ausgelöst und hat jetzt 9 Textvarianten (vorher: 2)

    + TEXTE +
    Spieltipps ins Englische übersetzt
    Handbuch ins Englische übersetzt
    Spieltipp 2 enthält jetzt eine explizite Empfehlung, sich frühzeitig zu bewaffnen.
    Credits überarbeitet

    + DIVERSES +
    Verkaufspreis von Silberkugeln liegt jetzt nur noch etwa +2 über dem Einkaufspreis
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Writing Bull (21. August 2012 um 10:25 Uhr)

  12. #12
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    Nach einer kleinen Verschnaufpause laufen mittlerweile die Arbeiten fürs nächste Update, das vor allem viele neue Karten bringen wird. Die Wartezeit könnt ihr euch, wenn ihr möchtet, mit der neuen Staffel unseres Let's Play Together auf YouTube vertreiben.

    Unser Videotutorial zum Kartenbauen hat Früchte getragen. Eine ganze Reihe von neuen Maps wurden erstellt. In unserem Kartenthread werden sie vorgestellt. Hier könnt ihr sie bereits vor dem kommenden Werewolves-Update vorab testen und berichten, wie sie euch gefallen und was ihr vielleicht noch ändern würdet. Vielleicht wollt ihr aber auch selber weitere Karten beisteuern? Elwood hat einen pdf-Text erstellt, der die Videoanleitung kurz und knapp zu einem Spickzettel zusammenfasst.

    Im Let's Play Together, das tomdotio zusammen mit mir macht, läuft mittlerweile die zweite Staffel. Die 1. Staffel fand ein großes Echo, für die zehn Folgen gab es jeweils vierstellige Views-Zahlen in Toms YouTube-Kanal "Ich spiele, was uns gefällt". Einen Überblick zu allen TAC- und Werewolves-Videos findet ihr auf unserer TAC-YouTube-Seite.

  13. #13
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Werewolves 1.12 - internes Update fürs Unterstützerteam Emoticon: wolf

    Vor drei Monaten ist die jüngste Version unserer Mod erschienen. Nun liegt mit Werewolves 1.12 ein neues Update vor. Es verdoppelt die Anzahl der Karten und verbessert das taktische Verhalten der Werwölfe spürbar. Dieses interne Update steht zunächst dem Unterstützerkreis des Projekts zur Verfügung.

    Die Unterstützer können hier das Update herunterladen: [Downloadlink] Download nicht mehr möglich
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    Selbstverständlich sind alle Werewolves-Spieler herzlich eingeladen, euch dem Unterstützerteam anzuschließen. Die Unterstützer haben auf Updates wie dieses sofort Zugriff und berichten im Gegenzug hier im Forum von ihren Spielerfahrungen, damit die Mod weiter verbessert werden kann. Ich freue mich über jeden, der Interesse hat, dabei mitzumachen. Schreibt mich einfach an!

    INSTALLATION:
    Achtung Spoiler:
    Werewolves 1.12 ist eine Vollversion unserer Mod. Entpackt die zip-Datei. Benennt den ausgepackten Ordner bitte nicht um. Platziert ihn dort, wo derzeit auch schon der ältere Werewolves-Ordner ist. Falls ihr nicht mehr wisst, wo das ist, benutzt die Windows-Suchfunktion oder schlagt im pdf-Handbuch nach. Ihr müsst die alte Werewolves-Version nicht löschen, könnt aber ältere Spielstände nicht mit der neuen Version fehlerfrei fortsetzen. Falls ihr nach Rechnerstart mal mit der einen, dann mit der anderen Colonization-Mod spielt, denkt bitte daran, den Cache zu leeren.

    WAS IST NEU?

    Die wichtigsten Änderungen:
    • Es gibt jetzt doppelt (!) so viele spielbare Karten
    • Das taktische Verhalten der Werwölfe wurde signifikant verbessert: Statt sich in ihren Städten zu verstecken, ziehen die Bestien verstärkt durchs Land. ihr Verhalten ist für den Spieler viel unberechenbarer geworden: Man kann sich nie sicher sein, wie sich ein Werwolf, dem man begegnet, verhält.
    • Die Werwölfe haben ein neues Einheitenbalancing, einige Einheiten wurden entfernt, und mit dem Werwolf-Ältesten gibt es eine neue Verteidigungseinheit für die Städte
    • Auch den Micmac steht mit dem Kriegshäuptling eine neue und starke Verteidigungseinheit für ihr Dorf zur Verfügung
    • Pioniere können im Kulturgebiet außerhalb der Städte Kleine Forts errichten, in denen Truppentypen, die Verteidigungsboni nutzen können, einen zusätzlichen Defensivbonus haben
    • Modernisierungen, bei denen Felder angelegt werden, steigen jetzt nach 20 Runden Nutzung automatisch zu höherwertigeren Modernisierungen auf: Aus einem Getreidehof wird eine Getreidefarm, aus einer Pflanzung eine Plantage
    • Es gibt 7 neue Events, viele mit negativen Ereignissen, von denen sich der Spieler aber zumeist freikaufen kann


    Hier die vollständige Liste aller Änderungen:
    Achtung Spoiler:
    Update 1.12 - 28.11.2012

    + KARTEN / SIEGBEDINGUNGEN +
    Anzahl der Karten verdoppelt (18 statt 9)
    Startgold für Spieler in Medium- und Difficult-Maps auf 2.500 Gold erhöht, in Easy Maps auf 5.000

    + WERWÖLFE +
    Neues taktisches Verhalten: Statt sich in ihren Städten zu verstecken, ziehen jetzt die Werwölfe verstärkt durchs Land und gehen auf die Jagd. Vor den Toren der Siedlerstädte werden jetzt erstmals auch die besonders starken Werwolf-Einheiten auftauchen, die erst im Laufe einer Partie entstehen. Insgesamt ist das Verhalten der Werwölfe für den Spieler viel unberechenbarer geworden: Man kann sich nie sicher sein, wie sich ein Werwolf, dem man in der Wildnis begegnet, verhält - ob er angreift oder einen vorerst nur belauert.
    Neues Einheitenbalancing:
    - Einheit "Wolf": entsteht durch unsichtbare Zufallsevents, kampfschwach, schnell
    - Einheit "Junger Werwolf": entsteht durch Nahrungsüberschüsse, mäßig kampfstark, schnell
    - Einheit "Werwolf": entsteht durch Hämmerproduktion sowie durch Events und allmählich immer häufiger, recht kampfstark, sehr schnell
    - Einheit "Starker Werwolf": entsteht durch Events gegen Ende der Startphase und allmählich immer häufiger, sehr kampfstark, sehr schnell
    - Einheit "Mächtiger Werwolf": entsteht durch Events ab Mitte der Partie und allmählich immer häufiger, extrem kampfstark, sehr schnell
    - Einheit "Werwolf-Ältester": entsteht durch Events als Verteidigungseinheit in den Städten, sehr kampfstark, unbeweglich
    Verwandlung: Nach Ende der Startphase kann sich ein "Werwolf", der einen Kampf gewinnt in einen "Starken Werwolf" verwandeln. Ab Mitte der Partie kann sich auf die gleiche Weise ein "Starker Werwolf" in einen "Mächtigen Werwolf" verwandeln
    Starteinheiten: Werwölfe starten mit je 1 "Werwolf-Ältestem" und 2 "Wölfen" pro Stadt sowie 1 "Wolf" vor den Toren einer Spielerstadt

    + INDIANER +
    Neue Einheit Kriegshäuptling: entsteht durch Hämmerproduktion als Verteidigungseinheit im Indianerdorf, sehr kampfstark, unbeweglich
    Indianer starten jetzt mit 1 Kriegshäuptling und 3 Indianern, die im Reservat postiert sind
    Einheit Indianer: Baukosten auf 10 Hämmer gesenkt (vorher 50), dadurch können neue Einheiten 5x schneller erzeugt werden
    Standard-Kampfberuf Wächter in Krieger umbenannt

    + TRUPPEN NEUENGLAND +
    Neuengländer starten jetzt mit je 1 Artillerie pro Stadt sowie in der Regel 1 Segelboot mit 1 Artillerie und 1 Routinierten Späher an Bord

    + MODERNISIERUNGEN +
    Neue Modernisierung Kleines Fort: Pioniere können im Kulturgebiet außerhalb der Städte Kleine Forts errichten. Der Bau kostet 200 Gold. Stand dort Wald, wird er dabei gerodet. Auf Mooren ist der Bau nicht möglich. In einem Kleinen Fort genießen Truppentypen, die Verteidigungsboni nutzen können, einen zusätzlichen Defensivbonus von 20%.
    Modernisierung Silberbergwerk: gibt +10% Verteidigungsbonus, denn das verhasste Silber macht die Werwölfe immer ganz kirre, wenn sie sich ihm nähern
    Modernisierungen, bei denen Felder angelegt werden, steigen jetzt bei Nutzung nach insgesamt 20 Runden automatisch zu höherwertigeren Modernisierungen auf: Aus einem Getreidehof wird eine Getreidefarm, aus einer Pflanzung eine Plantage
    Modernisierung Wassermühle: für Moor gesperrt
    Fixing: Um das 3-D-Modell eines Kleinen Sägewerks herum ist jetzt eine kleine Lichtung zu sehen, die den Blick auf die Modernisierung freigibt

    + EVENTS / QUESTS / ACHIEVEMENTS +
    7 neue Events, bei denen der Spieler zumeist mit der Herausforderung negativer Ereignisse konfrontiert wird
    Event Postkutschennetz gibt jetzt in der 2. Wahloption 3 Postkutschen (vorher: 4)
    Kleinere Korrekturen der deutschen und englischen Eventtexte

    + TEXTE +
    Fixing: Im Diplomatiebildschirm ist nicht mehr davon die Rede, dass der Ring des Königs geküsst werden müsse
    Fixing: Es gibt keine Textmeldungen über eine Aufrüstung des Königs mehr
    Fixing: In der Enzyklopädie gibt es bei Truppen-Berufen nicht mehr den Hinweis "Kann Missionen errichten"
    Weitere kleinere Korrekturen von Meldungstexten
    Enzyklopädietexte überarbeitet
    Credits überarbeitet

    + DIVERSES +
    Angrifsmalus bei Flussüberquerung auf -20% verstärkt (vorher -10%)

    DANKE!

    Dieses Update habe ich nicht alleine gestemmt, sondern es ist ein Gemeinschaftswerk. Dazu beigetragen haben die fleißigen Kartenbauer MaCross, Elwood und Logan. koma13 und Elwood haben gemeinsam eine neue DLL-Datei beigesteuert, die Grundlage für das veränderte Verhalten der Werwölfe ist. Willi Tell hat die Ideen für die neuen Modernisierungen eingebracht und deren Verankerung in den xml-Dateien durchgeführt. Von Kailric stammt das 3-D-Modell des Kleinen Forts. Stöpsel und Elwood haben das neue Einheitenbalancing in Probepartien getestet und es mit mir intensiv diskutiert.
    Euch allen ein fettes Dankeschön! Bitte betrachtet euch als Miturheber unseres neuen Werks ... Emoticon: Blumen
    Geändert von Writing Bull (07. Dezember 2012 um 18:33 Uhr)

  14. #14
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Werewolves 1.13 - internes Update fürs Unterstützerteam Emoticon: wolf

    Bitte sehr! Ein kurzfristiges Update für unsere Mod - auf die neue Version Werewolves 1.13.

    Mit dem Update reagiere ich auf euer Feedback der letzten Tage. Es hat gezeigt: Das neue Konzept funktioniert grundsätzlich. Eine Partie wird allmählich immer schwieriger - dadurch, dass immer stärkere Werwölfe immer häufiger erscheinen. Aber im Feintuning stimmte es noch nicht, die Schwierigkeitskurve war zu steil. Ich habe sie jetzt abflacht. Außerdem habe ich es attraktiver gemacht, Kleine Forts zu bauen und Kavallerie zum Schwächen starker Feindeinheiten zu benutzen. Und: Logenbrüderpunkte von Zimmerleuten produzieren zu lassen, erfolgt jetzt dreimal so rasch und damit genauso schnell wie bei TAC.

    Die Unterstützer können hier das Update herunterladen: [Downloadlink] Download nicht mehr möglich
    Das Passwort, mit dem ihr das zip-Archiv entpacken könnt, ist dasselbe wie das, das ich euch per PN fürs letzte Update zugeschickt hatte.

    Selbstverständlich sind alle Werewolves-Spieler herzlich eingeladen, euch dem Unterstützerteam anzuschließen. Die Unterstützer haben auf Updates wie dieses sofort Zugriff und berichten im Gegenzug hier im Forum von ihren Spielerfahrungen, damit die Mod weiter verbessert werden kann. Ich freue mich über jeden, der Interesse hat, dabei mitzumachen. Schreibt mich einfach an!

    INSTALLATION:
    Achtung Spoiler:
    Werewolves 1.13 ist eine Vollversion unserer Mod. Entpackt die zip-Datei. Benennt den ausgepackten Ordner bitte nicht um. Platziert ihn dort, wo derzeit auch schon der ältere Werewolves-Ordner ist. Falls ihr nicht mehr wisst, wo das ist, benutzt die Windows-Suchfunktion oder schlagt im pdf-Handbuch nach. Ihr müsst die alte Werewolves-Version nicht löschen, könnt aber ältere Spielstände nicht mit der neuen Version fehlerfrei fortsetzen. Falls ihr nach Rechnerstart mal mit der einen, dann mit der anderen Colonization-Mod spielt, denkt bitte daran, den Cache zu leeren.

    ÄNDERUNGEN IM DETAIL:
    Achtung Spoiler:
    + WERWÖLFE +
    Schwierigkeitskurve steigt langsamer an, weil das immer häufigere Entstehen immer stärkerer Feindeinheiten zeitlich gestreckt wird

    + KAMPF +
    Beförderungen Plänkler I und II: jeweils 15% (vorher: 10%)
    dadurch: Berittene können sich mit den entsprechenden Beförderungen mit höherer Wahrscheinlichkeit aus einem missglückten Angriff gegen Feinde rechtzeitig zurückziehen
    Modernisierung Kleines Fort: kostet nur noch 100 Gold (vorher 200), wird doppelt so schnell errichtet als zuvor und gibt einen Defensivbonus von 25% (vorher 20%)
    Fixing: 3-D-Grafik der Modernisierung Kleines Fort schwebt nicht mehr auf Hügeln in der Luft
    Einheit US-Offizier: Enzyklopädie-Strategietext redigiert
    Geländeart Küste: überflüssiger Defensivbonus entfernt

    + LOGENBRÜDER +
    Erzeugt man durch Zimmermänner Logenbrüderpunkte, erhält man für jeden aufgewendeten Hammer 3 Punkte (vorher: 1)
    Fixing: Logenbruder Aupaumut benötigt jetzt genauso viele Politikpunkte wie die anderen Logenbrüder der 1. Spalte

    + EVENTS / QUESTS +
    Quests bzw. Questreihen haben jetzt eigene Grafiken

    DANKE
    ... muss ich Kololalan, Logan und Miez sagen für euer Feedback! Und bedanken muss ich mich bei Fankman, der einen Grafikbug beim Kleinen Fort gefixt hat - ein Merci in die Schweiz!
    Geändert von Writing Bull (08. Februar 2013 um 22:52 Uhr)

  15. #15
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Am kommenden Freitag ist es soweit: Nach fast sechs Monaten Entwicklungszeit wird eine neue Version von Werewolves erscheinen, unserer Schauergeschichte für TAC.

    Werewolves 1.2 wird die Zahl der Szenarienkarten mehr als verdoppeln. Es wird viele neue Zufallsevents und Bildergeschichten geben. Pioniere können Forts im offenen Gelände errichten. Getreidefarmen steigern ihre Erträge, wenn sie länger bewirtschaftet werden. Kriegshäuptlinge werden das Indianer-Reservat vor Angriffen der Bestien aus den Wäldern schützen.

    Vor allem aber wird der Spielverlauf komplett neu balanciert. Der Einstieg ist jetzt wesentlich einfacher: Die Neuengländer, die ihr als Kommandant anführt, laufen in den ersten Spielrunden nicht mehr so rasch Gefahr, von den Werwölfen überrannt zu werden. Dafür steigt aber der Schwierigkeitsgrad im Laufe einer Partie deutlich an: Allmählich treiben sich immer häufiger immer mächtigere Werwölfe vor den Toren der Siedlungen herum.

    Zudem wurde die Künstliche Intelligenz (KI) der Werwölfe verbessert. Die Bestien verbarrikadieren sich nicht mehr in ihren Behausungen, sondern streifen durch die Wälder und suchen Opfer.
    Geändert von Writing Bull (01. Februar 2013 um 15:54 Uhr)

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