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Thema: HoMM V: macht (Einhorn) Milch müde Monster munter?

  1. #31
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Zitat Zitat von Baldri Beitrag anzeigen
    Naja, darauf habe ich nie geachtet, doch wer weiß. Gehe da lieber auf Nummer sicher . Wie war er denn geskillt, der gute?
    "Mein" Godric oder der der KI?

    Zitat Zitat von Titoo Beitrag anzeigen
    Kann mich noch an eine bockschwere Elfenmission erinnern und das ich immer an der 1. Magiermission gescheitert bin.
    Pssst, ich krieg ja schon beim Gedanken daran graue Haare.
    ... jetzt kennt Sie nur noch fressen und morden,
    denn Sie selbst ist zur Bestie geworden.


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  2. #32
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Infernokampagne

    Auf eben jener besagten Waldlichtung belauschen wir ein Gespräch zwischen Agrael und Biara seiner ... Assistentin.

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    Mit den wenigen Truppen die Agrael nach der Schlacht noch verblieben sind kann Agrael es nicht wagen, sich einem weiteren Kampf zu stellen, es scheint also müsse er lange vergessene Wege aufspüren - und das rasch - um sicheres Territorium zu erreichen.

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    Agrael klingt leicht enttäuscht ob der Nachricht "nur" von Godric verfolgt zu werden.

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    Also wenn das für Agrael eine langweilige Woche war, dann bin ich lieber nicht mit dabei, wenns so richtig rund geht.

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    Agraels Mission ist "einfach" er muß nur Godrics Streitmacht entkommen, darf dabei aber auch nicht anderen Rittern des Greifenimperiums zu nahe kommen. Achja, die paar Monster die ihm unterwegs auflauern muß er natürlich auch noch so nebenbei besiegen.
    Zunächst ist ihm das Glück hold, ein Seher zeigt ihm Gebiete die interessant sein könnten, eine alte Hexe lehrt ihn Einfache Landkunde - höchst nützlich für jemanden der seinen Verfolgern entrinnen möchte. Eine kleine Gruppe Priester hatte zudem ein Artefakt bei sich - die Siebenmeilenstiefel sorgen dafür das Agrael sich rascher fortbewegen kann.

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    Einige Greife bewachen eine Schriftrolle der Teleportation. Hmm, ob sich damit wohl auf magische Weise reisen läßt?
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  3. #33
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Zitat Zitat von DerFünfteElefant Beitrag anzeigen
    "Mein" Godric oder der der KI?
    Deiner, wobei ich ja davon ausgehe, dass auch der der Ki dann so geskillt ist. Darum ja die Frage wegen der Logistik . Und: Huch die Rolle kannte ich gar nicht.
    Hallo.

  4. #34
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Mehr als Stufe 14 hat er nicht mehr erreicht, das waren seine Fertigkeiten:

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  5. #35
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Die Greife zu besiegen ist keine große Herrausforderung, es sind einfach zuwenig um gefährlich werden zu können. Durch den Sieg erhält Agrael ausreichend Erfahrungspunkte um die zweite Stufe zu erreichen.

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    Nun kann er sich entscheiden welche der 4 Optionen er wählen möchte. Es werden immer (sofern möglich) 2 Fertigkeiten und 2 Befähigungen angeboten. Befähigungen sind spezielle Eigenschaften die man nur wählen kann, wenn man die zugehörige Fertigkeit bereits erlernt hat. Spähen - bewirkt das der Held eine größere Sichtweite erhält - etwa ist eine Befähigung die einfache Landkunde als Vorrausetzung hat.

    - Verteidigung ist ein recht nützlicher Zweig der den erlittenen Nahkampfschaden senkt, die Befähigungen dieses Zweiges erlauben es dann auch den erlittenen Fernkampfschaden zu reduzieren, geben teilweise Magieresistenz und so weiter.

    - Seelentrinker ist eine Befähigung die nur Dämonen erlernen können, der Held kann auf dem Schlachtfeld gefallene Einheiten verzehren um so Mana zurückzugewinnen (klingt ziemlich unapettitlich)

    Gewählt wird natürlich keines dieser 3 sondern geübte Landkunde, schließlich gilt es jetzt erst einmal Godric zu entkommen, einem Toten nützen die tollsten Kampfkünste nichts mehr ...

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    ... Wenn man vom Teufel spricht ... an Tag 3 taucht Godric im Nordwesten auf. Seine Armee ist ... ein klein wenig zu stark für unseren Helden, also heißt es Fersengeld geben, nichts wie weg hier!
    Agrael nimmt noch rasch den Goldschatz der Greife und die Schriftrolle der Telportation an sich - und erlebt eine Enttäuschung, die Schriftrolle erlaubt es auf dem Schlachtfeld eine Einheit zu teleportieren, auf der Abenteuerkarte ist der Zauber hingegen nicht anwendbar.

    Durch den Besuch der Seherhütte wurden 3 kreisrunde Bereiche im Dunkel des unerforschten aufgedeckt (siehe Minimap, schwarzes Gebiet ist unerforscht, der von weisen Linien eingerahmte Teil markiert den aktuellen Bildausschnitt). Im Süden ist ein Tor in die Unterwelt zu sehen - genau das was Agrael gesucht hat, doch ist der direkte Weg dorthin versperrt, ein rotes Tor das nur mit dem passenden Schlüssel zu öffnen ist, verwehrt den Zugang. Im Südosten ist ein rotes Zelt zu sehen, dort soll angeblich ein berühmter Schlüsselmeister zuhause sein.

    Obwohl Agrael flink ist gelingt es Godric immer mehr den Abstand zu verringern, zu häufig sieht der Verfolgte sich gezwungen den Weg erst zeitraubend freizukämpfen, gerät mitunter in Sackgassen oder muß kleine Umwege in Kauf nehmen um seine Zauberkraft permanent steigern zu können
    Godric gelingt es schließlich die Distanz auf unter einen Tagesmarsch zu verringern, mit letzter Müh und Not kann sich unser Held ...

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    .. in ein Sanktuarium retten (das Kirchenähnliche Gebäude) - dort ist er vorrübergehend in Sicherheit, den niemand, nicht einmal der allerveruchteste, wagt es den Zorn der Götter herauszufordern, der unweigerlich jeden trifft der den Frieden solch geheiligter Orte zu stören wagt.
    Unklugerweise wartet Godric nicht einfach solange vor dem Sanktuarium bis Agrael keine andere Wahl mehr hat als vom Hunger getrieben den Ort zu verlassen. So nutzt der Listige einen Moment der Unachtsamkeit, kann sich davonstehlen und im Schlüsselmeisterzelt den roten Schlüssel erhalten.

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    Ein Blick vom Aussichtsturm verrät Agrael, das Godric ihm immer noch dicht auf den Fersen ist, so bleibt ihm keine andere Wahl, als die Gruppe uralter Baumriesen anzugreifen die hier den Durchgang durch den Wald bewacht.

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    Baumriesen sind mächtig aber nicht sehr flink.
    Die Foltermeister attackieren mit einem der 3 Zauber die sie beherrschen: Feuerball (hier im Bild), Meteorschauer und Verwundbarkeit. Foltermeister gehören (für den Gegner) zu den unangehmsten Einheiten überhaupt, ihre mächtigen Zauber verursachen viel Schaden, anders als die meisten Zaubernden Kreaturen verfügen sie über beachtliche Lebenspunkte, gute Verteidigung und mit ihren rießigen Schwertern sind sie auch im Nahkampf brandgefährlich.
    Ihre einzige echte Schwäche ist - manche sagen, neben der eher geringen Anzahl - ihre recht niedrige Initiative.
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  6. #36
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Jaja, die Dämonen. Irgendwie finde ich sie schwach. Hmm...wie intensiv nutzt du das beschwören?

    Hallo.

  7. #37
    Schande! (wegen AdC) Avatar von Booky
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    Mir schon klar, dass du sie schwach findest, wenn du Beschwörung nicht einsetzt.
    Zitat Zitat von Totila
    Ich gehe davon aus, dass der Homo Sapiens vor 20000 Jahren entschieden klarer gedacht hat, als viele Menschen, die heutzutage in der Zivilisation leben.

  8. #38
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Hallo.

  9. #39
    Schande! (wegen AdC) Avatar von Booky
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    Ich hab das immer recht exzessiv eingesetzt - man nimmt damit relativ früh einen Fernkämpfer des Gegners aus dem Spiel. Das hat mir regelmäßig in dieser Kampagne den Hintern gerettet.
    Zitat Zitat von Totila
    Ich gehe davon aus, dass der Homo Sapiens vor 20000 Jahren entschieden klarer gedacht hat, als viele Menschen, die heutzutage in der Zivilisation leben.

  10. #40
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Naja, das Problem ist nur, dass es ein paar Runden dauert und anfangs einfach zu wenig sind um ihn wirklich effektiv aus dem Kampf zu nehmen. Ich mag die Kampagne nicht, weil es zwar Inferno ist, man sie aber nicht wirklich spielt^^. Doch egal, Nekros sind eh am besten. Immer.
    Hallo.

  11. #41
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Nach dem Sieg über die Uralten Baumriesen ist der Weg frei.

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    Zwei Tagesmärsche später erreicht der Dämonenfürst das Rote Tor - dank des erworbenen Schlüssel kann er nun passieren. Dahinter gähnt ein tiefer Schlund, uralte Treppenstufen verschwinden in der Dunkelheit. Der Weg führt hinab, hinab in die Unterwelt.

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    Mag Agrael auch gehofft haben, Godric würde es nicht wagen ihm hierher zu folgen, so sieht er sich schnell getäuscht, der alte Ritter zögert keine Sekunde und folgt seiner "Beute" in die Höhlen.
    Der Dämonenherscher hatte hier in aller Heimlichkeit in Vorbereitung auf den lange geplanten Krieg Kreaturengebäude errichten lassen. Noch sind diese Gebäude intakt, auch wenn die Greifenritter sie jetzt, nach ihrer Entdeckung, sicherlich bald vernichten werden.
    Der Dämonenfürst kann jedoch vorher noch die Gunst der Stunde nutzen, einige Gehörnte Dämonen und Höllenhunde in seine Streitmacht aufnehmen.

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    Eine Bergfestung aus vergessenen Tagen würde die Aufwertung der Truppen ermöglichen, doch nicht ohne Kampf, denn die Geister längst gefallener Helden halten hier Wacht.

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    Agrael befiehlt den Angriff, dieses mal sollen die Zerberi das Werkzeug seins Willens sein, die Seelen der lange verstorbenen zur ewigen Ruhe führen.
    Der Zerberus ist die aufgewertete Form des Höllenhunds. Höllenhunde sind flink und können recht gut austeilen, doch haben sie nur wenig Lebenspunkte und ihre Verteidigung ist miserabel. Zwar lässt sich über den großen Bruder, den Zerberus, fast das gleiche sagen doch, mit der Aufwertung erhält jeder ehemalige Höllenhund zwei zusätzliche Köpfe, die zusätzliche, benachbarte Ziele attackieren können, insgesamt bis zu drei. Außerdem schlägt der Zerberus so rasch zu, das gegen seinen Angriff keine Gegenwehr möglich ist!

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    Das macht den Zerberus zur vielleicht insgesamt stärksten Einheit des Infernos - wenn es denn gelingt ihn entsprechend vor gegnerischen Angriffen zu beschützen. Kein einfaches Unterfangen, denn gerade gegnerische Schützen und zaubernde Kreaturen wählen mit Vorliebe den Zerberus als ihr Ziel aus.
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  12. #42
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Zitat Zitat von Baldri Beitrag anzeigen
    Jaja, die Dämonen. Irgendwie finde ich sie schwach. Hmm...wie intensiv nutzt du das beschwören?

    Zitat Zitat von Booky Beitrag anzeigen
    Ich hab das immer recht exzessiv eingesetzt - man nimmt damit relativ früh einen Fernkämpfer des Gegners aus dem Spiel. Das hat mir regelmäßig in dieser Kampagne den Hintern gerettet.
    Im Moment beschwöre ich noch recht wenig. Das liegt daran, das die Fähigkeit noch nicht sonderlich efektiv und zudem auf Truppen der ersten beiden Stufen beschränkt ist. Später jedoch ... aber das werde ich ja noch erzählen.

    Fernkämpfer ärgern ist eine schöne Möglichkeit, ich nutze sie aber auch gerne um den Gegenschlag von größeren Kreaturenstacks auf sich zu ziehen, das kann so einige Tote in den Kerntruppen ersparen.
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  13. #43
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Zitat Zitat von Baldri Beitrag anzeigen
    Doch egal, Nekros sind eh am besten. Immer.
    Die Untotenkampagen fand ich auch am besten, vor allem wegen Markal.

  14. #44
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Kommt es mir nur so vor oder hast du das Portal nicht genommen sondern bist gelaufen .
    Hallo.

  15. #45
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Mal was zur Skillung: Versucht du eigentlich das Ulti zu kriegen?
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


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