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Thema: Freier Thread für irgendwas

  1. #1951
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Und wie willst du das anstellen, nur Einheiten zu bauen, wenn der Speicher fast leer ist? Dann kannst du ja gleich auf Produktion wechseln und Wachstum einbüßen. Immerhin ist das ja auch genau meine Absicht: langsamer zu wachsen, wenn man ständig nur Einheiten baut. Bisjetzt ist es nämlich schnurz egal, ob man eine Generation in den Krieg schickt oder nicht.

    Es käme eine Strategie dazu: Wartest du noch schnell bis die Stadt wächst und baust dann erst? Riskierst du dabei, dass du zB den Angriff eines Barbaren nicht rechtzeitig abwehren kannst und der dir deine Infrastruktur zerstört?

    Baut die KI denn ständig Einheiten? Und was ist wenn: ich die KI von dieser Regelung ausnehme?

    Bei Städten, die sowieso nicht weiter wachsen dürfen (Krankheit, Zufriedenheit) bleibt sowieso alles wie es ist. Große Städte haben sowieso "mehr" Soldatenpotenzial.

    Andere Möglichkeit: Einen Fixbetrag abziehen, zB -100 Nahrung und wenn < 0, dann 0.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
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  2. #1952
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Flunky hat recht, mit entsprechendem MM könnte man Gebäude und Einheiten in der Bauliste abwechselnd bis kurz vor Fertigstellung anbauen und Einheiten abschließen wenn es mit dem Nahrungslager günstig auskommt. Die KI kann so ein MM nicht und auch viele Spieler haben daran keinen Spaß, wären aber "gezwungen" darauf zu achten, um keine Nachteile durch eine falsche Wahl bei den Bauvorhaben zu bekommen.

    Pie, du denkst aber wieder viel zu kompliziert. Die Entwickler haben das Problem doch beim Bau von Siedler und BT bereits gelöst. Sie hatten doch den selben Gedanken, dass dabei die Stadt nicht wachsen sollte.

    Vorschlag: wird beim Bau von militärischen Einheiten in umgewandelt. Damit die Einheiten durch nicht zu billig werden, könnte man deren Baukosten erhöhen, oder aber man wandelt die (evtl. je nach Staatsform) nur anteilig um (zB: 2 = 1 ). Ich kann mir vorstellen, das bei geschickter Umsetzung, sogar die automatische Feldbelegung sich anpasst, so wie sie es beim Bau von Siedlern macht.
    Geändert von Rob Anybody (07. September 2019 um 05:55 Uhr)
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

    Brandstifter benötigen keine Streichhölzer, sie zündeln mit Worten.
    Wer Brandstifter im Internet duldet und nicht wieder und wieder widerspricht,
    darf sich nicht wundern, wenn auch bald sein wahres Leben brennt.
    (frei nach Max Frisch)

  3. #1953
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Ich befürchte auch, dass du den Spieler so nur zwingst bei der Produktion von bewaffneten unheimlich konzentriert zu sein Pie. Die Verlockung dann zwischen Gebäuden und Bewaffneten hin und her zu wechseln im richtigen Moment, wäre wohl zu groß mit deinem Vorschlag. Da finde ich Rob´s Vorschlag deutlich besser: Wenn man Bewaffnete baut, wie bei BT´s und Siedlern jetzt schon, wächst der Nahrungsspeicher der Stadt nicht an in der Zeit und wird nicht mehr. Nur müßte dann eine Lösung her, für die Staatsform Bauernmiliz. Wie wäre es, wenn in der Staatsform Bauernmiliz genau das nicht passiert? Also, dass man mit der Staatsform weiterhin Nahrung in den Nahrungsspeicher der Stadt bekommt, auch wenn man bewaffnete produziert, statt wie jetzt Hämmer und Nahrung in die Produktion einfließen zu lassen? Bei allen anderen Staatsformen bekommen man wie bei den BT´s und den Siedlern keine Nahrung in den Speicher der Stadt, wenn die Stadt bewaffenete produziert. Das wäre doch ähnlich wie bei deinem Vorschlag Pie! Die Stadt steckt dann in der Philosophie alle Ressourcen in die Produktion von Bewaffneten, bzw der Nahrungsspeicher der Stadt wächst nicht, wenn eine ganze Generation in den Krieg zieht. Die Städte wachsen dann nicht so schnell, wenn sie viele bewaffnete produzieren. Das ist doch, was du simulieren willst.

    Grüße John

  4. #1954
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Mich juckt noch ein Thema in meinem Hinterkopf:

    Könnt ihr euch erinnern? Ich hatte einst den Versuch gemacht, beim Einheitenbau die Pop der Stadt um 1 zu kürzen. Da ja jede Generation damals einen Krieg oder zumindest eine Schlacht miterleben musste, war es auch nicht so abwegig, dass sich die Einwohnerzahl auch nicht so vermehren konnte wie in Friedenszeiten.
    Das war natürlich hardcore und hab ich erst gar nicht umgesetzt.
    Wie löse ich dieses "Problem" aber, da es doch sehr unrealistisch ist, als Warmonger die Stadtbevölkerung genauso schnell hochzuziehen wie ein Volk, welches seine Männer im Kampf nicht verliert? Deshalb folgende Idee:
    Was wäre wenn ich den derzeitigen Nahrungsspeicher auf Null setze, wenn eine Einheit erstellt wird?

    Man verliert keine Pop dabei. Es verlangsamt nur das Wachstum ein wenig. Wer seine Städte auf Wunschgröße hat (zB auch per Wachstumsstopp) der braucht auch hier nichts weiter unternehmen. Die aktuelle Pop bleibt ja gleich.

    Es wäre ein kleiner Unterschied, ob man ständig in Krieger investiert oder in Wirtschaft. Wer sein Reich durch Kriege vergrößert, würde das Risiko in Kauf nehmen, seine Städte langsamer wachsen zu lassen. Das würde doch mehr Realismus hervorbringen ohne jetzt zu "schaden" oder?

    Sollen wir das mal probieren? Was meint ihr dazu?
    Vielleicht kannst Du einfach einstellen, dass immer Nahrung + Produktion beim Einitenbau genutzt wird. Also kein Wachstum in der Zeit.
    Wär allerdings ganz am Anfang blöd


    [edit] oh, wurde ja schon gesagt... sorry. Wieder zu schnell geantwortet...

  5. #1955
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Das wäre zwar technisch so möglich und hab ich schonmal probiert. Das macht keinen Spaß. Gerade zu Beginn. Da habt ihr Recht. Und Bauernmiliz wäre dann die Staatsform, wo man hängen bleibt.

    Hm... andere Lösung muss her. Komplex aber was meint ihr zu folgender Sache:

    Bis Pop 3 (Dorf) kostet es 1:3 der Einheitenkosten an Nahrung.
    Bis Pop 6 (Stadt) kostet es 1:2 der Einheitenkosten an Nahrung.
    Ab Pop 6 kostet es 1:1 der Einheitenkosten an Nahrung.

    Die Pop wird dabei aber nie schrumpfen.

    Es wäre somit wenigstens etwas getan, um das zu simulieren ohne dass es "mühsam" ist, oder?
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  6. #1956
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    Wäre der Vorschlag von Rob denn möglich, dass normalerweise beim Einheitenbau nur 50% von Nahrung in Prod gewandelt werden und bei Bauernmiliz dann 100%?

  7. #1957
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Das wäre zwar technisch so möglich und hab ich schonmal probiert. Das macht keinen Spaß. Gerade zu Beginn. Da habt ihr Recht. Und Bauernmiliz wäre dann die Staatsform, wo man hängen bleibt.

    Hm... andere Lösung muss her. Komplex aber was meint ihr zu folgender Sache:

    Bis Pop 3 (Dorf) kostet es 1:3 der Einheitenkosten an Nahrung.
    Bis Pop 6 (Stadt) kostet es 1:2 der Einheitenkosten an Nahrung.
    Ab Pop 6 kostet es 1:1 der Einheitenkosten an Nahrung.

    Die Pop wird dabei aber nie schrumpfen.

    Es wäre somit wenigstens etwas getan, um das zu simulieren ohne dass es "mühsam" ist, oder?
    Auch damit zwingst du den Spieler nur dazu speziell darauf zu achten und zwischen Gebäudebau und Einheitenbau hin und her zu wechseln um besonders oberschlau zu sein und die Strafe für den Einheitenbau zu umgehen.

    Rob und Flunky sind da auf einem besseren Weg um das umzusetzen, was du möchtest Pie.

    Grüße John

  8. #1958
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Das geht aber technisch nicht. Das bei Bauernmiliz ist ein Wert: Ja oder nein. Ganz oder gar nicht quasi.
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  9. #1959
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    Wo ich grad das hier beim Spion lese: "Je länger an einem Ort, umso weniger Kosten"
    Wäre es nicht sinnvoller "..., umso höhere Wahrscheinlichkeit auf Erfolg"?

    Fänd ich besser... mal so spontan

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    Geändert von brettschmitt (12. September 2019 um 03:40 Uhr)

  10. #1960
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Das ist BTS-Standard und auch die Erfolgschancen werden dabei berücksichtigt. So hab ich das mal in einem BTS-Tipp gelesen. Bzw man sieht die Erfolgschancen sowieso beim PopUp und die werden pro Runde höher.
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  11. #1961
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Ich pack das mal hier her:

    Ist es möglich, das Spione nach getaner "Arbeit" nicht mehr zurück in die Hauptstadt teleportieren?
    Eventuell könnte man die ja 2-3 Runde an Ort und Stelle unbeweglich lassen.

  12. #1962
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    Zitat Zitat von Xenoom Beitrag anzeigen
    Ich pack das mal hier her:

    Ist es möglich, das Spione nach getaner "Arbeit" nicht mehr zurück in die Hauptstadt teleportieren?
    Eventuell könnte man die ja 2-3 Runde an Ort und Stelle unbeweglich lassen.
    Dann gäbs ja noch mehr gekaufte Aufstände im Land... weiss nicht, ob ich das gut finden würde

  13. #1963
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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  14. #1964
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    Die müssen erstmal ne Weile untertauchen...

    Ich finde es als Spieler auch jedesmal blöd aber ansonsten wäre der Spion ja noch stärker als eh schon. Muss man bei der Produktion abwägen, ob lieber ne Axt oder ein weiterer Spion.

  15. #1965
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Spione braucht man wie beim Gänsemarsch, immer einer nach den anderen. Für jeden der in die HS gebeamt wird, sollte rechtzeitig eine "Kette" von Spionen unterwegs sein, an der er sich wieder anschließen kann. Falls einer gefasst wird, muss nachproduziert werden, mitunter kann dafür eigens eine Stadt darauf spezialisiert werden.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
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