Wie berechnet sich eigentlich der Kauf von Gebäuden und Objekten? Irgendwie sehe ich da kaum eine schlüssige Faustformel.
Wie berechnet sich eigentlich der Kauf von Gebäuden und Objekten? Irgendwie sehe ich da kaum eine schlüssige Faustformel.
Sig sauer
Scheint es auch nicht wirklich zu geben. Bsp. kosten Berserker und Langschwerti an Produktion genau das Gleiche, beim Kauf ist ein Berserker aber um einiges teurer.
Alle meine Aussagen sind falsch, auch diese hier.
GlobalDefines.xml
Units.xmlPHP-Code:
<Row Name="GOLD_PURCHASE_GOLD_PER_PRODUCTION">
<Value>30</Value>
</Row>
- <Row Name="HURRY_GOLD_PRODUCTION_EXPONENT">
<Value>0.75</Value>
</Row>
- <Row Name="GOLD_PURCHASE_VISIBLE_DIVISOR">
<Value>10</Value>
CIV5HurryInfos.xmlPHP-Code:
<Column name="HurryMultiplier" type="integer" default="0" />
<HurryCostModifier>20</HurryCostModifier> (steht nur bei vereinzelten Einheiten und kann auch 30 sein)
CIV5Buildings.xmlPHP-Code:
<Type>HURRY_GOLD</Type>
<Description>TXT_KEY_HURRY_GOLD</Description>
<PolicyPrereq>NULL</PolicyPrereq>
<GoldPerProduction>6</GoldPerProduction>
PHP-Code:
<Column name="HurryCostModifier" type="integer" default="0" />
<Table name="Building_HurryModifiers">
<Column name="BuildingType" type="text" reference="Buildings(Type)" />
<Column name="HurryType" type="text" reference="HurryInfos(Type)" />
<Column name="HurryCostModifier" type="integer" />
<HurryCostModifier>50</HurryCostModifier> (alternativ 0, 10, 15, 40 meistens 25)
Das sind zumindest die Einträge, die ich gefunden habe.
Sig sauer
Kannst du, oder jemand Anderen mal schauen, ob in der xml zum Beserker andere Werte stehen, als beim Langschwert? Vielleich hängt es mit dem "HurryCostModifier" zusammen? Der steht nämlich auch sonst nur bei wenigen Einheiten dabei.
Hat sonst schon jemand eine Formel für den Einheitenkauf gefunden?
Geändert von Worf der Große (31. März 2012 um 19:31 Uhr)
Sig sauer
<Class>UNITCLASS_LONGSWORDSMAN</Class>
<Type>UNIT_DANISH_BERSERKER</Type>
...
<Cost>120</Cost>
...
<HurryCostModifier>20</HurryCostModifier>
Also wenn die Formel von Civfanatics stimmt, dann müsste folgendes gelten:
GoldCost = int( (30 * Cost * GameSpeedPercent)^0.75 * (1 + HurryCostModifier/100) / 10 ) * 10
Langschwert
= [(30 * 120 * 1)^0,75 * 0,1]*10
= 465
Berserker
= [(30 * 120 * 1)^0,75 * 0,12 ] * 10
= 558
Im Schnitt 5x höhere -Kosten als der -Aufwand. Deshalb baue ich auch keine Handelsposten, sondern Sägewerke.
Ich hab jetzt mal ein paar Spiele mit der Kombo: Big Ben, die 25% aus Wirtschaft und Autokratie gespielt. Macht zusammen 73% Reduktion. Üblicherweise waren damit die Kosten niedriger als die Kosten. Man sollte auch beachten, dass gerade es im späteren Spiel kaum noch Modifier gibt. Die relativen Kosten sinken also.
Edit:
Der Modifier für Legion und Baliste ist 20% (Modifier für Clasical Area Units)
(30*75)^0,75*0,12 * 10 = 392
Geändert von Brian1972 (31. März 2012 um 20:33 Uhr)
Militarismus kumuliert doch gar nicht mit Merkantilismus. Das eine ist für Einheiten, das andere für Gebäude. Und Big Ben bringt lediglich -15% -Kosten für beides. Oder?
BigBen = 15% auf alles
Merkantilismus = 25% auf alles
Militarismus = 33% nur auf Einheiten
Ich hatte es extra getestet (im Hotseat eine Sittuation gebastelt, wo man sich alles nacheinander holen kann). Man kommt so zusammen wirklich auf die 73%.
Meine Spiele mit D'Land (Panzerschwemme) und Indien (+ 9 durch Gericht) waren so ziemlich lustig.
Dann wäre die Beschreibung im Spiel zum Merkantilismus aber falsch. Dort steht: "Der Kauf von Objekten in Städten kostet 25% weniger Gold."
Edit: Und Militarismus bringt lediglich -25% -Kosten für den Kauf von Einheiten. Die 33% beziehen sich auf den Einheitenunterhalt.
Geändert von Dr. Lloyd (31. März 2012 um 20:55 Uhr)
Sind Einheiten deiner Meinung nach Subjekte, oder wie?
Und im Übrigen bringt Militarismus sehr wohl 33% Rabatt. Die 25% kommen aus der Politik, die verwundete Einheiten stärkt.
Alle meine Aussagen sind falsch, auch diese hier.
"Objekte" sind für mich auch eher Stadtausbauten.
Sig sauer