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Thema: [Modmod für TAC] CB-Mod

  1. #16
    Meister-Bananenpflücker Avatar von Affenbauch
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    Hallo, Commander Bello!

    Das klingt alles sehr sehr interessant.

    Vor allem das Einbeziehen einer Kolonialarmee (Regulars) als zweiter europäischer Infanterietyp neben der Kolonialmiliz erscheint mir sehr sinnvoll.

    Ich wünsche Dir viel Erfolg und viel Spaß beim Entwickeln Deiner ModMod.
    Bei Gelegenheit werde ich das Ganze mal antesten (wenn ich mal wieder Zeit hab).

    Herzliche Grüße,
    Affenbauch
    Unter aller Kanone!

  2. #17
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    warum nicht einfach analog zum Kürassier?
    Kavallerie + Werkzeug = Kürassier
    Infanterie + Wekzeug = Reguläre

  3. #18
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Affenbauch Beitrag anzeigen
    Hallo, Commander Bello!

    Das klingt alles sehr sehr interessant.

    Vor allem das Einbeziehen einer Kolonialarmee (Regulars) als zweiter europäischer Infanterietyp neben der Kolonialmiliz erscheint mir sehr sinnvoll.

    Ich wünsche Dir viel Erfolg und viel Spaß beim Entwickeln Deiner ModMod.
    Bei Gelegenheit werde ich das Ganze mal antesten (wenn ich mal wieder Zeit hab).

    Herzliche Grüße,
    Affenbauch
    Danke schön!


  4. #19
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von kleiner fisch Beitrag anzeigen
    warum nicht einfach analog zum Kürassier?
    Kavallerie + Werkzeug = Kürassier
    Infanterie + Wekzeug = Reguläre

    Auch eine Idee!

    Ich mache mir mal Gedanken darüber.

    Nachtrag: Das Problem, dass ich mit diesem Vorschlag habe - und das umfasst natürlich auch den Kürassier - sind die 50 , die fällig werden.

    Gerade zu Beginn des Spiels sind die so "schmerzhaft", dass man sie durch den gesteigerten Kampfwert (auch dank des unmöglichen Kampfsystems) kaum korrekt abbilden kann.
    Man könnte natürlich auf 20 oder 25 zurückgehen....
    Geändert von Commander Bello (05. November 2011 um 18:41 Uhr)


  5. #20
    Meister-Bananenpflücker Avatar von Affenbauch
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    Hallihallo!

    Den Hauptunterschied in der Ausrüstung zwischen Kolonialmiliz und Kolonialarmee sollten Bajonette ausmachen: Während die Kolonialmiliz im Nahkampf ihre Musketen als Hiebwaffe verwenden muss, ist die Kolonialarmee mit Bajonetten ausgestattet.

    Für ordentliche Bajonette sollte die Kolonialarmee schon 10, 15 oder auch 20 Werkzeuge berappen müssen.

    50 Werkzeuge scheinen mir zuviel für Bajonette, da die Kürassiere ja neben ihren Säbeln und ggf. Helmen noch einen kompletten Kürass für insgesamt 50 Werkzeuge bekommen.

    Auf mich wirken gerade die 15 Werkzeuge am sinnvollsten.

    Beste Grüße,
    Affenbauch
    Geändert von Affenbauch (07. November 2011 um 16:11 Uhr)
    Unter aller Kanone!

  6. #21
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Hmmm... diese Begründung könnte man gut in der Colopädie anführen.

    Dann müsste der Miliz die Beförderung "Bajonett" entzogen werden und der regulären Truppe zugewiesen werden.

    Klingt interessant, da mache ich mir mal Gedanken drüber.


  7. #22
    Meister-Bananenpflücker Avatar von Affenbauch
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    Gern geschehen.
    Unter aller Kanone!

  8. #23
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Ich kann so viel sagen, dass ich schon an der nächsten Version bastele.

    Da werden einige neue Gedanken drin stecken und - hoffentlich - auch einige neue Funktionen.

    Leider sind meine technischen Fähigkeiten ziemlich beschränkt, von daher ist sicherlich nichts wirklich "bahnbrechendes" zu erwarten... aber man bemüht sich.

    Und jeder Vorschlag findet zumindest ein offenes Ohr, auch wenn es mit der Realisation vielleicht ein bißchen dauern mag.


  9. #24
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Überarbeitung Kampfsystem für Version 0.6

    Ich bin gerade dabei, die Kampfwerte einer Neubewertung zu unterziehen.

    Der Kürassier (Stärke 12) hat gegenwärtig beim Angriff auf einen im Wald befindlichen Krieger (Stärke 6) trotz aller Boni und Mali immer noch eine Erfolgsaussicht von 67%. (Bei TAC wären es übrigens 78,2%, wenn ich die Boni/Mali richtig im Kopf habe).
    Das ist natürlich nachgerade lächerlich.

    Leider lässt sich das aber auch nicht nur mit zwei Änderungen an den Boni/Mali beheben. Der Grund hierfür ist die m.E. völlig irrationale Berechnung von Boni und Mali, die in der Summe immer beim Verteidiger zugeschlagen werden.
    Geändert von Commander Bello (12. November 2011 um 14:05 Uhr) Grund: zu früh gepostet


  10. #25
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Tja, ich bin mir da immer noch nicht ganz schlüssig.

    In TAC hat der angreifende Kürassier im Wald (im Wald, um Himmels Willen!) eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 78,2% gegen den Indianer.
    Die KI erhält noch einmal Boni pro Schwierigkeitsstufe, was auf der Stufe Patriot zu 99,6% Siegwahrscheinlichkeit für den KI-Kürassier führt.

    Da der Kürassier bei mir bislang Stärke 12 hat (der Indianer hat 6) und der Wald nur noch 20% Bonus bietet, überlege ich, den Kürassier auf Stärke 6 zu reduzieren, und ihm 60% Malus im Wald zu verpassen.
    Auf Stufe Patriot wird das durch die 70% überkompensiert, und er hat immer noch 32,0% Siegwahrscheinlichkeit.
    Auf den niedrigeren Stufen dann entsprechend weniger...

    Bei der Stufe Eroberer wären es dann immer noch 23% für die KI.

    Für den menschlichen Spieler sieht das natürlich sehr viel schlechter aus. Der hätte dann nämlich nur noch 2,9% Siegwahrscheinlichkeit.

    Aber der Mensch soll ja auch vernünftig spielen, und seine Kavallerie nicht im Wald verheizen.

    Das Problem besteht nun darin, dass die KI mit Vorliebe Stacks aus schweren Artillerien und Kürassieren generiert.
    Die würden natürlich im Wald eine fette Beute für menschengeführte Infanterie abgeben...


  11. #26
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    Hm also erstmal finde ich es toll das Du dir solche gedanken und Mühe mit dem Kampfsystehm machst.

    Nun zu einer sache die ich nicht so toll finde, die Kampfkraft Reduzierung der Reiterei.
    Es ist schon klar, das Reiterei im Wald gebiet einen mallus hat, da sie sich nicht schnell genug bewegen kann. ABER: deswegen ihre gesamtkraft auf 6 runterzufahren ist einfach nicht realistisch.
    Denn sie kann auch einen Überaschungsefeckt besonders im angriff nutzen... eine Reiterei egahl welche die sich im Wald gelände an seinen Gegner anschleicht und dan aus dem unterholz herforprescht auf die zb Milizen auf offenen Feld überascht diese so sehr dass sie sie problehmlos niedertrampeln kann.

    Im allgemeinen würd ich die Kafellerie so lassen wie sie war, von der Grundstärke her, und nur ihre Mallus und Bonis verändern. zb könte mann den Krieger Bonus im Wald erhöhen! so das er dort die Reiterei schlägt.
    Bzw würd ich die gennerelle Rückzugswarscheinlichkeit der reiterei gegenüber langsameren einheiten erhöhen. So das mann zb mit reiterei einen Krieger im wald angreift schwächt und sich dan zurück zieht. Ausser die benachbarten Felder sind auch alles wälder.

    Was mich am meisten Stört ist das mann ja um eine Stadt auch immer mindestens ein oder 2 Waldgebiete lassen muss damit man dort Holz abbauen kann. Und die Indianer oder sonstiege angreifer immer genau dort sich sammeln. und wenn ich die mit ausfällen vertreiben möchte meine letzte einheit immer auf dem feld stehen bleibt ich das aber garnicht will. die soll nur den Krieger Töten und sich in die Stadt zurück ziehen...

    Vieleicht könnte mann den Mallus bei angriffen auf Wälder mit Strasen und oder Lagern verringern, den das ist ja dan sozusagen kein wilder wald mehr sondern geordnetter Kultievierter wo sich auch Reiterei anständig bewegen kann...


    Aber was mich immer noch am meisten stört ist, dass die Ki zu wenig Mariene baut und einsetzt.

    Hinweis zur Kaserne...
    und zur 2. Truppeneinheit.

    Machs doch so: Kaserne gebäude wie schule. Siedler oder so müssen dort rein um zum Erfahrenen soldaten zu werden (nicht mehr über Uni oder Collage ausbildung möglich).
    Und nur Erfahrene Solldaten können zur Regulären werden, mit Waffen und Bajonet. haben 11 KP

    Reguläre 11 KP 50Waffen/15Eisenw./Soldatenberuff
    Miliz alle nicht erfahrenen und erfahrenen: 9 KP 50W^^
    Köniegliche soldaten:10 KP Soldatenberuf/50W (Damit mann weiss was Indieaner bei sieg bekommen.)
    Hessische 12KP Soldatenberuf/50W/15Eisenwaren


    Dragoner 10KP 50Pferde/50 Waffen
    Kürasare 12KP 50 Waffen/50Pferde/50 Werzeuge
    König das selbe.

    Für Kafellerie Mallus im Wald 50% im Wald mit Strasse 35% Wald mit Strasse und Lager 25%

    Indieaner Bonus Wald 100% Wald mit Strasse 75% Wald mit Strasse und Lager 50% da die sowas nicht gewöhnt sind. und das unterholtz zum verstecken duch die Forstarbeiten fehlt...

    Stadtartillerie 6KP +50% Stadtverteidiegung und max 25% Verschanzungsbonus.
    Grosse Artillerie 11KP 25% Verschanzungsbonus möglich... (auch die können sich eingraben.Siehe Napolionische Kriege, selbst bei Feldschlachten offt der Fall! )

    Königliche Artillerie 12 KP
    100% Stadtangriff alle Kanonen!
    undbewaldetter Hügel 50% bonus! (höhere Reichweite)
    Bewaldung Mallus 100%
    Kampf mit Kafellerie 100% Mallus! (auch Indieaner zusätzlich zu deren bonies)
    Kampf mit infantrie 50% Bonus! (auch Indianer ^^)

    Krieger 6KP Bonis im Wald/Supf ALLE Indianer! wie oben angefürt
    Bewaffnetter Krieger 8KP
    Berittener Krieger 7KP Bonis bei angriff auf Kanonen für alle Berittenen
    Bewaffnetter Reiter 9KP
    Bajonetgewähr Bewaffnetter Reiter 11KP 50Gewähre/50Pferde/50Werckzeuge...

  12. #27
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    evtl. kann man die Regulären auch in Koloniale Garde umbenennen
    btw: würde ich gerne einen Kürassier mit den Fähigkeiten des Scouts haben quasi einen Conquistador als eigene Einheit,
    bin auch bereit Dir dazu die Unique_Names zu liefern

  13. #28
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    Ich habe eure Anmerkungen gelesen und mache mir Gedanken darüber.

    Ich kann so viel schon verraten: CB_MOD_06 wird sich deutlich anders spielen.

    Allerdings brauche ich noch Zeit, weil ich das Konzept gerade noch einmal überarbeiten muss (die Art und Weise, wie sich Gelände [Terrain] und Oberfläche [Feature] gegenseitig beeinflussen, macht mich ganz kirre - insbesondere bei den Hügeln und Städten, die hier eine Sonderrolle einnehmen).


  14. #29
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    Ich habe im Anfangsposting die CB_MOD_0.6b bereitgestellt.

    Wie immer, freue ich mich über jede Rückmeldung.


  15. #30
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    Was gibt's an Änderungen zur vorigen Version, CB?

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