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Thema: [Modmod für TAC] CB-Mod

  1. #1
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    [Modmod für TAC] CB-Mod

    Wichtig:
    Es hat sich ein Fehler in die Version 0.6 eingeschlichen. Für alle, die diese Version bereits heruntergeladen haben (d.h., vor dem 24.01.2012), steht ein neues Faire-Weather-Kartenscript (FaireWeather_CB_overhuge.py - in gepackter Form) bereit, welches unter ".../Col-Verzeichnis/Mods/Name der Modmod/Public Maps" zu speichern und zu verwenden ist.
    Seit diesem Datum ist die Modmod korrigiert und steht in der neuen Version 0.6c bereit.




    Combat Balance
    (CB-Mod_0.6c)

    für

    TAC


    Dies ist die Version 0.6c meiner Modmod CB_MOD für TAC.

    Änderung 27.01.12:
    Aus gegebenem Anlass werde ich auftretende Schwächen und Fehler in diesem Posting (#4 in diesem Thread) kommentieren.

    Vorbemerkung:
    Die Modifikation wird insbesondere "über-riesige" Karten entwickelt, die m.E. den größten Reiz bieten.
    Ich selbst spiele grundsätzlich mit dem "FaireWeather-Script", welches ich leicht modifiziert habe (die Version wird als "FaireWeather_CB_overhuge" mitgeliefert. Sie bietet unter "riesig" wesentlich größere Karten als die gleiche Option in TAC.).
    Wer auf kleineren Karten spielt und dort auf Probleme stößt, wird herzlich gebeten, mir diese zu schildern, aber ich kann nicht versprechen, Anpassungen für solche kleineren Karten vorzunehmen - es muss letztlich auch für die Riesenkarten passen.
    =======================================

    Diese Modifikation der TAC-Modifikation soll insbesondere bestimmte Elemente des Kampfes verändern.
    Es handelt sich im gegenwärtigen Stadium (Version 0.5b) um reine XML-Modifikationen, d.h., die CB-Mod erfordert eine TAC-Installation, in diesem Falle "TAC2.02d_inoffiziell" (ich werde diese Version im weiteren der Kürze halber nur als "TAC" bezeichnen und sie ist hier zu finden).


    Empfohlene Vorgehensweise:

    • Installation von TAC, wie im weiter oben verlinkten Posting beschrieben
    • Kopieren des TAC-Ordners
      • Danach hat man einen Ordner "TAC 2.02d_inoffiziell - Kopie" (Win7 - bei anderen Windows-Versionen heißt er vielleicht anders)

    • Überprüfen der Lauffähigkeit
      • Dabei wird eine .ini-Datei erzeugt, die den Namen des gegenwärtigen TAC-Ordners trägt

    • Herunterladen meiner Mod ("Gerüst CB-Mod_0.6c.7z")
    • Entpacken der komprimierten Datei
      • Dabei wird ein Ordner "Gerüst CB_Mod_0.6c" angelegt

    • Kopieren des Inhalts des Ordners "Gerüst CB_Mod_0.6c" in die Kopie des TAC-Ordners (also in den Ordner "Gerüst CB_Mod_0.6c" wechseln, um die Dateien und Ordner zu markieren!)
      • Fragen nach Überschreiben von Dateien mit "Ja, für alle" beantworten
      • Umbenennen des Ordners "TAC 2.02d_inoffiziell - Kopie" in einen angemessenen Namen (z.B. "CB_Mod_0.6c" , damit man es später auch wiederfindet)
      • die oben erwähnte .ini-Datei mit nun nicht mehr passendem Namen kann gelöscht werden

    • Starten, spielen und sich die Haare raufen




    ================================================
    Wichtig:
    Diese Modmod ist eine reine xml-Modifikation.
    Alle wesentlichen Spielfunktionen (soweit sie nicht der von Firaxis veröffentlichten Version entsprechen) sind vom TAC-Team erstellt, modifiziert, verbessert, korrigiert worden.
    Dem TAC-Team gehört der ganze Respekt und die Anerkennung für ihre großartige Arbeit, für die ich mich an dieser Stelle herzlich bedanke.

    Zum Packen meiner Dateien habe ich 7zip verwendet, welches z.B. hier (32-bit-Version und 64-bit-Version verfügbar) bezogen werden kann.

    Historie:
    CB_Mod 0.5b wurde 18mal heruntergeladen.
    CB_Mod_0.6b wurde 5mal heruntergeladen
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Commander Bello (27. Januar 2012 um 11:42 Uhr) Grund: Neue Version (CB_MOD_0.6c)
    Ceterum censeo Angelam esse dimittendam

    Civ4:Colonization:

    Modmod CBM 0.7.xxx für "Religion and Revolution" (Version 2.0)
    Version 0.7.046 für RaR 2.0 verfügbar! (04-Jun-2014)
    Update ist in Arbeit
    ===============
    Neues Kampfsystem für Civ:Col [RaR] (in Vorbereitung)
    Gedanken zu einem neuen Handelssystem
    für Civ:Col [TAC]
    Gedanken zu Grenzen, Produktivität und Revolution für Civ:Col [TAC]
    ===============

  2. #2
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Erläuterungen

    Vorbemerkung:

    Die CB-Mod soll die Kämpfe in TAC etwas "realistischer" gestalten, aber auch andere Unstimmigkeiten so weit wie möglich beheben.

    Dabei ist "Realismus" natürlich meine Interpretation und deckt sich nicht notwendigerweise mit den Ansichten anderer.
    Weil ich diese Modifikation (welch hochtrabender Begriff ) weitestgehend selbst erdacht habe, kann ich nicht ausschließen, dass ich mich an dem einen oder anderen Punkt vielleicht gedanklich verrannt haben mag.
    Ich bin daher für Kommentare, Fragen, Anmerkungen und Verbesserungsvorschläge sowie für Kritik dankbar.

    ===============================================


    Als erstes dürfte auffallen, dass es nun beim Spielbeginn für jede Nation zum ersten Schiff noch eine Fregatte zusätzlich gibt.
    Der dahinterliegende Gedanke ist in diesem Posting beschrieben, welches sich auf die hier stattfindende Diskussion gründet.

    Wenn man auf den von mir bevorzugten übergroßen Karten spielt, ist man gezwungen, sich sehr lange in geradezu kriecherischer Weise um das Wohlwollen der Ureinwohner zu bemühen.
    Diese sind aufgrund ihrer vielen Dörfer so stark, dass man zu Beginn des Spieles keine realistische Chance hat, einen eventuellen Überfall zu überstehen.
    Dem wird nun mit der Version 0.6b entgegengewirkt.

    Wer sich überraschen lassen möchte, guckt nicht in diesen Spoiler.
    Achtung Spoiler:

    Nach Gründung ihrer ersten Siedlung erhalten alle europäischen Nationen über drei Events eine "Kernarmee":
    5 Artilleriegarnisonen
    3 Schwere Artillerien
    2 Offiziere

    Das hebt den Abschreckungsgrad ausreichend an, so dass auch der Spieler sich ein wenig ausbreiten kann. Aber Vorsicht! Die Abschreckung dauert nicht ewig!
    Der etwas aggressivere Spieler hat die Möglichkeit, frühe begrenzte Auseinandersetzungen zu führen und auch gegen nahe siedelnde Europäer bestehen zu können.


    Als zweites wird wohl auffallen, dass ich die Kampfwerte der Landeinheiten (und teilweise der See-Einheiten ebenfalls) verändert habe.
    Das wird in diesem Spoiler etwas detaillierter (unverändert von Version 0.5b) beschrieben:
    Achtung Spoiler:

    Die Kolonialmiliz hat nun eine Kampfstärke von 10, und alle anderen Werte orientieren sich daran.
    Ich habe diese Werteerhöhung vorgenommen, um feinere Unterschiede (in prozentualer Hinsicht) zwischen den einzelnen Kampfwerten vornehmen zu können, wobei ich mich bemüht habe, die "originalen" Unterschiede nur dort, wo meiner Meinung nach notwendig, gravierend zu ändern.

    Das führt zu folgendem Schema:

    (militärische Berufe)




    Es wird dem geneigten Leser auffallen, dass die Krieger nun schwächer sind als in TAC (Stärke 6 im Vergleich zur Kolonialmiliz mit Stärke 10 [=60%], während in TAC die Stärke des Kriegers 2 im Vergleich zur Miliz mit 3 [=66%] betrug.

    Der Hintergrund ist, dass ich auf besonders großen Karten spiele (daher auch das mitgelieferte Fair-Weather-Kartenscript, welches auf Stufe "Riesig" ca. 4mal größere Karten als die entsprechende TAC-Einstellung liefert).
    Die Größe dieser Karten bedingt, dass die indianischen Nationen über enorme Zahlen an Kriegern verfügen, was frühe Kriege sehr gefährlich macht. Selbst zu späteren Zeiten kann es passieren, dass Stacks von 40-50 Kriegern angreifen, die selbst eine Festung mit eigentlich ausreichender Garnison in die Knie zwingen können.



    (militärische Einheitenarten)






    Weiterhin erhalten alle Berufe spezifische Vor- und Nachteile (s. Colopädie).
    Insgesamt gibt es ein Papier-Stein-Schere-Prinzip:
    Artillerie > Infanterie > Kavallerie > Artillerie

    Die Artillerieeinheiten (Artilleriegarnison, schwere Artillerie, kgl. Artillerie) haben alle einen Bonus von 15% gegenüber Infanterie-Einheiten (Miliz, Hessischer Söldner, kgl. Infanterie).
    Das soll die Stärke der Artillerie gegen sich relativ langsam bewegende, im Falle der europäischen Einheiten auch geschlossene, Formationen wiederspiegeln.
    Der Bonus gegen (indianische) Krieger (ob bewaffnet oder nicht) beträgt 10%. Der Bonus gegen Indianer ist etwas geringer, weil wir aus vielen Western wissen, dass die nicht in der geschlossenen Formation kämpften.

    Alle Infanterieeinheiten erhalten einen Bonus von 15% gegen alle Kavallerieeinheiten (Dragoner, Kürassier; aber auch gegen die berittenen Krieger, ob nun mit oder ohne Musketen).
    Das symbolisiert die Stärke der geschlossenen Formation mit Salvenfeuer gegenüber den berittenen Einheiten.

    Alle Kavallerieeinheiten (also auch die berittenen Krieger) erhalten einen Bonus von 15% gegenüber allen Artillerieeinheiten.
    Das symbolisiert die Stärke der sich schnell bewegenden berittenen Einheiten gegenüber der in Hinsicht auf Schußrichtung ziemlich festgelegten und nicht besonders schnell feuernden Artillerie.

    =============================

    Artillerie- und Kavallerie-Einheiten
    erleiden einen Malus, wenn sie im Wald kämpfen müssen. Dieser Malus kann sich in Abhängigkeit von Angriff oder Verteidigung verändern.
    Das symbolisiert ihre Schwäche in diesem Umfeld.

    Eine Kavallerie-Einheit kann im Wald den Vorteil ihrer höheren Geschwindigkeit nicht ausspielen und ist im Vergleich zur Infanterie-Einheit durch den dichten Bewuchs in der Bewegung gehemmt.

    Kavallerie-Einheiten dieses Zeitalters zogen ihren Vorteil ja gerade aus der hohen Geschwindigkeit und damit aus dem physikalischen Impuls (m*v).
    Weil aber der Dragoner historisch eigentlich nur berittene Infanterie darstellt und im Wald auch absteigen kann, um zu kämpfen, fällt der Malus für ihn geringer aus als für den Kürassier.

    Hinweis: Dragoner sind im Wald dem Kürassier weit überlegen, aber immer noch leichte Beute für die Infanterie (Kolonialmiliz, Kgl. Infanterie oder Hessischer Söldner).
    Der Spieler möge das zu seinem Vorteile nutzen.

    Eine Artillerie-Einheit braucht freie Sicht und kämpft auf größere Entfernung. Beidem steht der Bewuchs entgegen. Weiterhin dämpfen Bäume die Wirkung von Vollkugeln oder Explosivgeschossen.

    ===============================

    Da die Sprache gerade auf Wald (oder Dschungel) gekommen ist:
    Die Waldläufer-Beförderungen und die Gebirgsjäger-Beförderungen geben keinen Geschwindigkeitsbonus mehr und tragen auch nicht mehr zur Heilung bei.
    Es ist völlig wirklichkeitsfremd ("Realismus" ), dass sich eine Einheit in schwierigem Gelände schneller bewegen kann als auf freier Ebene.
    Für Heilungszwecke habe ich die Sanitäter-Beförderungen gestärkt. "Heiler-Generäle" sind nun wandelnde Feldlazarette.

    ==============================

    Alle Experten-Einheitsarten (also z.B. der Erfahrene Holzfäller oder der Meisterschmied) für "schweres" Gelände erhalten Boni, wenn sie als Soldat eingesetzt werden, und zwar in Abhängigkeit von der Stelle, an der ihre Spezialisierung liegt.

    Klingt kompliziert?

    Also:
    Ein Erfahrener Holzfäller erhält auf bewaldetem Gebiet (Wald, Dschungel, Buschland) jeweils +10% auf Angriff und Verteidigung. Er kennt sich in diesem Umfeld besonders gut aus.
    Ein Erfahrener Minenarbeiter erhält auf hügeligem und bergigem Gelände jeweils +10% auf Angriff und Verteidigung, weil er sich dort besonders gut auskennt.

    Das gilt allerdings nur für "schweres" Gelände.
    Ein Erfahrener Bauer erhält keine Boni, weil die Grundform des Kampfes ohnehin auf freiem Gelände stattfindet.

    Hier kommt eine Besonderheit der Spielsystematik zum Tragen: Eine Stadt (egal, ob sie auf Grasland, auf Wald, auf einer Ebene oder auf einem Hügel gegründet wurde) steht immer auf Grasland oder Prärie.
    Würde man den "Feld-Einheitsarten" (ja, ich weiß, ein furchtbarer Begriff, aber mir fällt gerade nichts besseres ein) wie Bauer, Baumwollpflücker, etc. einen entsprechenden Bonus geben, dann wären sie automatisch auch bessere Stadtangreifer oder -verteidiger, was wiederum die Boni für die "Stadt-Einheitsarten" ad absurdum führen würde.

    Ein Meisterschmied (und andere Experten mit "Stadtberufen) hingegen erhält in der Stadt jeweils +10% auf Verteidigung und Angriff.

    Staatsmänner, Prediger und Missionare
    hingegen erhalten gegen alle militärischen Einheiten und Berufe (also gegen Ureinwohner-, Schießpulver-, Kavallerie- und Artillerie-Einheiten) einen 10%-Malus. Es sind friedfertige Leute, die sich nur im Diskussionszirkel, auf der Kanzel oder im Priesterseminar "herumtreiben".

    Knechte und Kriminelle erhalten jeweils -5%, bzw. -10% Malus auf ihre Kampfstärke.
    Das symbolisiert die geringere Loyalität und Disziplin, die sich in höherer Bereitschaft zur Desertation niederschlägt.
    Weiterhin möchte ich dem Spieler damit einen Anreiz geben, diese beiden Einheitenarten auszubilden, anstatt sie einfach nur als Späher resp. Soldat zu verwenden.

    Insgesamt bedeutet das, dass der Spieler manchmal vor die Wahl gestellt ist, ob er nicht besser einen Spezialisten von der Arbeit abzieht (und damit die wirtschaftliche Leistungsfähigkeit schwächt), aber eine höhere Kampfkraft erhält, oder ob er die gegenwärtige Truppenzusammenstellung so belässt, wie sie war.


    Sonstige Änderungen:
    Achtung Spoiler:

    Nahrung:
    Bürger verbrauchen nun 3 Nahrung. Dafür stellen Geländefelder und Ressourcen mehr Nahrung zur Verfügung. Außerdem erhöhen Landungsstege, Häfen, usw. den Nahrungsertrag ebenfalls in höherem Maße.
    Damit wird die relative Schwäche von Tundra und Dschungel verringert, bleibt aber bestehen.
    Vorher boten Tundra und Dschungel 50% der "Normalnahrung", nun bieten sie 66% "Normalnahrung".
    Insgesamt kann sich der Nahrungsertrag in der gesamten Kolonie geringfügig erhöhen (je nach Ausnutzung der entsprechenden Ressourcen).

    Gelände:

    Flüsse bieten nun keinen Bonus auf Erze (Eisen und Silber) mehr.
    Bei Sumpf bieten Flüsse auch keinen höheren Ertrag auf Nahrung oder Zucker mehr.
    Tundra und Wüste bieten kein Eisen mehr (unlogisch: Eisenvorkommen haben nichts mit dem Bewuchs/dem Klima zu tun) und die Wüste hat erhöhte Bewegungskosten.

    Berge:
    Berge sind nun für alle Einheiten außer dem Erfahrenen Pionier unpassierbar und damit auch innerhalb des Stadtbildschirms nicht nutzbar.
    Der Erfahrene Pionier kann jedoch eine Straße auf Bergen bauen, was sie wieder in der gleichen Form nutzbar macht, wie das bei TAC der Fall ist.

    Holz:
    Der Holzertrag wurde um jeweils +1 erhöht.
    Damit erbringt ein Waldstück +6 Holz (+1 am Fluß), und versorgt damit zwei Zimmerleute, resp. einen erfahrenen Zimmermann.

    Bewegung:
    Alle Einheiten außer Kanonen (bleiben bei 1) haben nun eine Bewegungsrate von 2, berittene Einheiten haben eine Bewegungsrate von 3.
    Dafür wurden die Bewegungskosten für "schweres Gelände" erhöht, so dass Infanterie auf ebenem Gelände (bis auf Wüste) sich 2 Felder bewegen kann, im Wald,auf Hügeln oder in der Tundra jedoch nur 1 Feld.
    Berittene können sich auf unbewaldeten Hügeln um 2 Felder bewegen.
    Die Bewegungsrate auf Straßen wurde angehoben, so dass sich alle Einheiten dort nun schneller bewegen können.
    Die Bewegungskosten auf Küstenfeldern wurden auf "2" angehoben, so dass Schiffe sich nun häufiger im Ozean aufhalten (gilt insbesondere für Freibeuter).

    Gründungsväter:
    Die Kosten für Gründungsväter wurden für die Spielgeschwindigkeit TACNormal von 160% auf 250% erhöht.

    Siegbedingung "Vorherrschaft" (0.5b):
    Die Siegbedingung wurde zur Anpassung an übergroße Karten verändert.
    Bevölkerung (%): 50 => 15%
    Land (%): 85 => 50%

    Siegbedinung "Wirtschaftssieg" (0.5b):
    Wurde von 5000 auf 7500 angehoben.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Commander Bello (23. Januar 2012 um 00:30 Uhr) Grund: Änderungen in Spoilern dargestellt
    Ceterum censeo Angelam esse dimittendam

    Civ4:Colonization:

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  3. #3
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Änderungen an Gebäuden und Gelände

    Ich habe folgende Gebäude geändert:

    • Der Friesische Reiter gibt nun 10% Verteidigungsbonus.
    • Die Palisade gibt nun 50% Verteidigungsbonus.
    • Das Fort gibt nun 100% Verteidigungsbonus und benötigt nur noch die Stadthalle, nicht mehr das Rathaus.
    • Die Festung gibt nun 200% Verteidigungsbonus und benötigt nur noch die Stadthalle, nicht mehr das Rathaus.
      • Hier denke ich z.Zt. darüber nach, das Rathaus wieder als Voraussetzung aufzunehmen (es war eigentlich ein Flüchtigkeitsfehler, dass mir nicht aufgefallen ist, dass die Festung nur das Fort als Voraussetzung hat)

    • Die Zitadelle gibt zusätzliche 100% Verteidigungsbonus.


    Da die Artilleriegarnison nach wie vor von Verteidigungsboni profitiert (die schwere Artillerie aber nicht), habe ich die Geländeboni gesenkt.

    • Buschland gibt 10% Verteidigungsbonus.
    • Wald/Dschungel/Sumpf geben 20% Verteidigungsbonus.
    • Hügel/Berg geben 15% Verteidigungsbonus.


    Es erschien mir nicht sinnvoll, dass ein bewaldeter Hügel so effektiv war wie ein Fort.
    Geändert von Commander Bello (04. November 2011 um 01:37 Uhr)
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  4. #4
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Bekannte Schwächen und Fehler

    Fehler:
    Z.Zt. keine bekannt

    Schwächen:

    Technik:
    Ich spiele selbst in der Auflösung 1920*1080. Bei anderen (geringeren) Auflösungen kann es zu Problemen mit dem Europabildschirm (Anzahl der verfügbaren Kolonisten) kommen, wie Yasmin D'Hara hier festgestellt hat. Die Lösung dafür ist hier beschrieben.

    Gameplay:
    Da der Kürassier nun von Beginn an als Kavallerie-Einheit die Geschwindigkeit 2 hat, ist der GV Coronado (+1 ) außerordentlich stark.

    Insgesamt muss man festhalten, dass die KI leider nicht oder kaum auf die Änderungen in den Einheitswerten (insbesondere negative Geländemodifikatoren bei den Einheiten etc.) eingeht.
    Sie wird also auch für berittene Einheiten das Waldfeld bevorzugen, weil Wald als Feature einen Bonus zu bieten scheint und berücksichtigt nicht, dass berittene Einheiten keinen Verteidigungsbonus erhalten.
    Hier sind in der Zukunft Verbesserungen an der KI-Logik vorzunehmen.
    Geändert von Commander Bello (27. Januar 2012 um 11:46 Uhr) Grund: Fehler/Schwäche mit Lösung eingefügt
    Ceterum censeo Angelam esse dimittendam

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  5. #5
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    Weitere Planungen und Absichten

    Wie in diesem Posting erläutert, schweben mir noch gravierende Änderungen an KI-Logik und Kampf-Funktionalitäten vor, aber dafür bin ich auf die Hilfe von Programmierern angewiesen.

    Update 04.11.11:
    Weiterhin überlege ich noch, eine zweite Infanterie-Einheit einzuführen.

    Es gibt zwei Artillerie-Einheiten (Garnisonsartillerie und schwere Artillerie) und zwei Kavallerie-Einheiten (Dragoner und Kürassier).
    Es gibt aber nur eine Infanterie-Einheit (Kolonialmiliz).

    Die von mir angedachte zweite Infanterie-Einheit würde wohl als "reguläre Infanterie" firmieren, und sie würde eine Kaserne (neu zu schaffendes Gebäude) zur Ausbildung benötigen.
    Die Kolonialmiliz würde dann in der Stärke etwas gesenkt werden und die "reguläre Infanterie" würde die gegenwärtigen Stärkewerte der Kolonialmiliz übernehmen.

    Geändert von Commander Bello (04. November 2011 um 12:50 Uhr)
    Ceterum censeo Angelam esse dimittendam

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  6. #6
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    Hei lieber Commander, Glückwunsch zum Release!

    Eine Kleinigkeit: Du empfiehlst ja in deiner Installationsanleitung, zuerst die Lauffähigkeit des TAC-Ordners zu testen und ihn dann erst zu kopieren. Ich fürchte dabei folgendes Problem: Beim erstmaligen Start einer Mod wird eine ini-Datei im Modordner erzeugt. Die heißt bei TAC TAC 2.02b_inoffiziell.ini. Diese ini-Datei wird bei deiner Vorgehensweise dann leider mitkopiert in den Ordner der CB-Mod. Das kann beim Start der CB-Mod Probleme verursachen. Um das zu vermeiden, sollten deine User entweder diese ini-Datei löschen. Oder sie sollten zuerst den TAC-Ordner kopieren und dann erst die Lauffähigkeit von TAC testen. Oder - dritte Möglichkeit - du bietest deine CB-Mod inkl. der TAC-Dateien zum Download an. Dann kann dieses Problem erst gar nicht entstehen.

  7. #7
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Hei lieber Commander, Glückwunsch zum Release!

    Eine Kleinigkeit: Du empfiehlst ja in deiner Installationsanleitung, zuerst die Lauffähigkeit des TAC-Ordners zu testen und ihn dann erst zu kopieren. Ich fürchte dabei folgendes Problem: Beim erstmaligen Start einer Mod wird eine ini-Datei im Modordner erzeugt. Die heißt bei TAC TAC 2.02b_inoffiziell.ini. Diese ini-Datei wird bei deiner Vorgehensweise dann leider mitkopiert in den Ordner der CB-Mod. Das kann beim Start der CB-Mod Probleme verursachen. Um das zu vermeiden, sollten deine User entweder diese ini-Datei löschen. Oder sie sollten zuerst den TAC-Ordner kopieren und dann erst die Lauffähigkeit von TAC testen. Oder - dritte Möglichkeit - du bietest deine CB-Mod inkl. der TAC-Dateien zum Download an. Dann kann dieses Problem erst gar nicht entstehen.
    Ja, das ist mir bewußt.

    Allerdings wird nachher auch eine CB-Mod_0.5b.ini erstellt.

    Und ich wollte zum einen vermeiden, für meine doch sehr bescheidene Modmod alle TAC-Dateien mitzuliefern, weil das nach "Schmücken mit fremden Federn" aussähe und zum anderen den Download klein halten.

    Ich werde aber im Anfangsposting einen entsprechenden Hinweis einfügen.
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  8. #8
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    So, ich denke, ich habe jetzt die wesentlichen Erläuterungen geschrieben (hoffentlich in verständlicher Form - vieles ist mir selbst schon so in Fleisch und Blut übergegangen, dass es schwerfällt, sich vorzustellen, wie ein "nicht vorbelasteter" Leser damit umgehen mag).

    Ich bin für jede Form von Anregung, Kritik und Feedback dankbar.
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  9. #9
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Die Waldläufer-Beförderungen und die Gebirgsjäger-Beförderungen geben keinen Geschwindigkeitsbonus mehr .
    Es ist völlig wirklichkeitsfremd ("Realismus" ), dass sich eine Einheit in schwierigem Gelände schneller bewegen kann als auf freier Ebene.
    Das klingt ja wirklich sehr plausibel ...

  10. #10
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Das klingt ja wirklich sehr plausibel ...
    War das nun sarkastisch gemeint?

    Ich habe übrigens "Planungen und Absichten" um eine angedachte zweite Infanterie-Einheit ergänzt.
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  11. #11
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    War das nun sarkastisch gemeint?
    Aber nein!

  12. #12
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Weiterhin überlege ich noch, eine zweite Infanterie-Einheit einzuführen.

    Die von mir angedachte zweite Infanterie-Einheit würde wohl als "reguläre Infanterie" firmieren, und sie würde eine Kaserne (neu zu schaffendes Gebäude) zur Ausbildung benötigen.
    Was mich interessieren würde: Ist diese neue Infanterie eine Einheit, die als Bauprojekt gebaut werden kann, oder ist sie ein Beruf, für dessen Ergreifung eine Einheit eine bestimmte Ausrüstung benötigt? Und wie kommt die Kaserne hier technisch ins Spiel?

  13. #13
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Was mich interessieren würde: Ist diese neue Infanterie eine Einheit, die als Bauprojekt gebaut werden kann, oder ist sie ein Beruf, für dessen Ergreifung eine Einheit eine bestimmte Ausrüstung benötigt? Und wie kommt die Kaserne hier technisch ins Spiel?
    Das würde mich auch interessieren.

    Ich denke, es gibt vier mögliche Herangehensweisen (ich werde die angedachte "reguläre Infanterie" hier der Kürze wegen nun "Reguläre" nennen):


    • 1. Option: Die Kaserne wird ähnlich wie die Waffenkammer verwendet
      • Man "schnitzt" also mit Hilfe der durch die Zimmerleute erzeugten Produktion aus Holz und Waffen die Regulären
        • Das gefällt mir am wenigsten gut, weil es die Erschaffung von Einheiten ohne Nahrungskonsum bedeutet


    • 2. Option: Die Kaserne wird ähnlich wie das Zimmerei verwendet
      • Man "schnitzt" also aus Holz und Waffen die Regulären, wie oben
        • Es hat im Vergleich zu Option 1 den Vorteil, dass Nahrung benötigt wird (für den eingestellten Arbeiter)


    • Option 3: Man kopiert die Funktionalität der Schule
      • Auf diese Weise wird, auch wenn keine ausreichenden Waffen vorhanden sind, zumindest die Einheitenart Regulärer erzeugt
        • Was ich nicht weiß: ist es möglich, eine Einheitenart auszubilden, ohne dass eine "Vorlage" vorhanden ist?


    • Option 4: Man erschafft ein Gebäude, in dem Nahrung als Rohstoff konsumiert wird
      • Das hätte den Vorteil, dass man keine "Vorlage" benötigt und dass die neue Einheit die Nahrung verbraucht hat, die man auch für einen neuen Kolonisten benötigt hätte
        • Auch hier weiß ich nicht, ob es nahrungskonsumierende Gebäude geben kann?



    In jedem Fall müsste man noch einen Beruf "Regulärer" schaffen, der nur dieser Einheitenart zugewiesen werden kann.
    Alle anderen Einheiten werden beim militärischen Einsatz dann als Miliz verwendet, was durch leicht schwächere Kampfwerte deren fehlende Spezialisierung im militärischen Handwerk symbolisiert.
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  14. #14
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    1. Option: Die Kaserne wird ähnlich wie die Waffenkammer verwendet
    • Man "schnitzt" also mit Hilfe der durch die Zimmerleute erzeugten Produktion aus Holz und Waffen die Regulären
    • Das gefällt mir am wenigsten gut, weil es die Erschaffung von Einheiten ohne Nahrungskonsum bedeutet


    2. Option: Die Kaserne wird ähnlich wie das Zimmerei verwendet
    • Man "schnitzt" also aus Holz und Waffen die Regulären, wie oben
    • Es hat im Vergleich zu Option 1 den Vorteil, dass Nahrung benötigt wird (für den eingestellten Arbeiter)
    Der Unterschied ist mir nicht ganz klar. Gibt es in der Option 1 keinen produzierenden Beruf? Wird deshalb keine Nahrung (für die Beschäftigten) benötigt?
    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Option 4: Man erschafft ein Gebäude, in dem Nahrung als Rohstoff konsumiert wird
    • Das hätte den Vorteil, dass man keine "Vorlage" benötigt und dass die neue Einheit die Nahrung verbraucht hat, die man auch für einen neuen Kolonisten benötigt hätte
    • Auch hier weiß ich nicht, ob es nahrungskonsumierende Gebäude geben kann?
    Klar gibt's die - schon seit Vanilla: Stallung und Ranch.

  15. #15
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Der Unterschied ist mir nicht ganz klar. Gibt es in der Option 1 keinen produzierenden Beruf? Wird deshalb keine Nahrung (für die Beschäftigten) benötigt?
    Naja, ich sehe die Schreiner als so eine Art "fixe Größe" an. Wenn es irgendeine Tätigkeit in einer Siedlung gibt, die immer ausgeführt wird, dann ist es wohl das Schreinern, Zimmern und Drechseln.
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Klar gibt's die - schon seit Vanilla: Stallung und Ranch.
    Emoticon: picard

    Ohje.. du hast natürlich recht.
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