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Thema: Lunastralis - Ein Mod für Wizardry 8

  1. #1
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    Lunastralis - Ein Mod für Wizardry 8

    Hallo Leute.

    Ich habe etwas wiederentdeckt, das ich schon komplett vergessen hatte : Den Lunastralis - Mod. Den hatte ich vor Jahren angefangen, aber nach kurzer Zeit aufgehört, weil ein anderes Spiel (ich glaube, es war Civ4) das RPG-Spielen zurückgeworfen hatte.

    Ich habe jetzt wieder alles installiert, weil meine Lust auf BtS doch ein wenig gelitten hat.

    Falls jetzt einer befürchtet, ich würde ein zweites Louis XV-Spiel anfangen : Der Lunastralis-Mod hat Wizardry 8 komplett verändert. Es war der erste Mod der es geschafft hat, komplett neue Karten in Wiz8 zu integrieren. Dafür sind einige alte Maps komplett weggefallen. Die Geschichte wurde auch verändert, wenn auch der Beginn geblieben ist. Allerdings würde schon der erste Screenshot die Veränderungen andeuten. Mehr will ich noch nicht verraten. Screenshots werde ich auf Grund der Veränderungen einige machen müssen, damit man der Geschichte folgen kann.

    Ein weiterer Vorteil für das Spiel wäre, dass ich es nur bis zur ersten Stadt gespielt hatte und den ganzen Rest noch nicht kenne. Ahnungslosigkeit ist für mich immer eine gute Motivation für das Durchhalten. Außerdem werde ich in den nächsten 4 Tagen richtig losklotzen können und mit ziemlicher Sicherheit mehr schaffen, als ich zu schreiben in der Lage bin.

    Ich habe das Intro zwar schon entworfen, würde aber trotzdem gerne vorher wissen, ob so eine alte Möhre im neuen Gewand überhaupt noch interessant ist. Ich möchte nämlich eine kleine Geschichte dazu spinnen, die sich wohl (bedingt durch meine Unwissenheit das Spiel betreffend) immer wieder an den Verlauf anpassen muss. Und das ist mir ohne wenigstens etwas Interesse zu aufwendig.

    Gespielt würde auf Expert (schwerer geht nicht) und natürlich nach meiner alten Regel "Reload nur bei Abstürzen".

    Teilnehmer in der Gruppe wären

    1 Human Loudhy (Fighter/ab Lvl 4 Gadgeteer)
    2 Dracon Simon (Fighter/ab Lvl 4 Rogue)
    3 Dracon San'Dra (Rogue/ab Lvl 4 Fighter)
    4 Dracon Gray'Dra (Rogue/ab Lvl 4 Fighter)
    5 Fairie Shadow (Fighter/ab Lvl 4 Bard)
    6 Mook Shei-La (Gadgeteer/ab Lvl 4 Fighter)

    Was, wieso, warum, weshalb und wie überhaupt stünde dann ab dem Intro in der Geschichte.
    Geändert von Loudhy (29. Mai 2013 um 17:20 Uhr)

  2. #2
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    ich nehme den Bard

  3. #3
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    Klingt spannend.

    Musste mir nen neuen Computer kaufen und hab Wiz8 noch nicht installiert, aber hab nach wie vor vor, meine Story fortzusetzen.

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von SimonTheSorcerer
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    Ich nehme die Nr. 2, Fighter/Rogue, wenn ich darf

  5. #5
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    Die Namen kann ich anpassen. Allerdinge gehen nicht mehr als 8 Buchstaben.

    Ich habe noch Zeit, werde also das Spiel beginnen.

  6. #6
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    Meinen einfsch Shadow nennen

  7. #7
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    Die Gruppe

    Die "Große Stadt"

    Wir haben es geschafft und sehen unser Ziel vor uns.

    Wir, das ist eine Gruppe unterschiedlichster Rassen, die hierher gekommen ist, um in der großen Akademie der Kampfkünste eine Ausbildung zum Abenteurer zu erfahren. Ein Gruppe mit neuen Ideen, neuen Vorstellungen und neuem Kampfgeist.

    Nun gut, ich will nicht so übertreiben, aber zumindest das mit der neuen Idee ist so richtig. Wir alle haben in unserer Heimat das Basiswissen des Kampfes erfahren. Keiner von uns war jedoch damit zufrieden und so haben wir uns im Laufe der Zeit immer mehr mit einer neuen Idee angefreundet : Lerne gewisse Dinge vor, damit sie dir später im echten Beruf schon mehr als Anfängerdienste leisten. Allerdings haben wir zu Hause nur Kopfschütteln und Ablehnung erfahren. Deshalb hatte wir uns entschlossen, die Heimat zu verlassen.

    Zunächst mal : Wer ist "wir" ?

    Da ist zunächt Shei-La, eine Mook. Sie hat zunächst eine Gadgeteer-Ausbildung geplant, will aber später ein Fighter sein. Sie kann ihre wissenschaftlichen Wurzeln wohl nicht ganz verbergen. Den Beruf Gadgeteer als Ausbildung hat sie gewählt, um zumindest Grundkenntnisse von Engineering und Modern Weapons zu haben, bevor sie dann mit Polearms und den entsprechenden Distanzwaffen kämpft.

    Des Weiteren hatte sich ein Fairie angeschlossen. Er will Fighter lernen, später aber ein Barde sein. Sein Name ist Shadow und er hat eine etwas irritierende Aura. Man fühlt sich in seiner Nähe unbehaglich und oft läuft einem ein Schauder in seiner Nähe über den Rücken. Er ist Bogenspezialist und wird sich nach später neben der Musik u.a. um die Erkennung der Artefakte kümmern.

    Eine Gruppe aus 3 Dracons gehört ebenfalls zur Truppe. Es sind San'Dra, Simon und Tin'Dra. Bei denen muss man dauernd aufpassen. Ihr Säureatem ist extrem gefährlich. Wenn einer von den dreien einen Hustenanfall kriegt, sollte man nicht vor ihm stehen. Das macht sie natürlich gerade im Kampf gefährlich und deshalb passen sie auch gut in unsere Gruppe. Simon macht eine Ausbildung zum Fighter, will aber den Beruf eines Rogues ergreifen. San'Dra und Tin'Dra lernen Rogue, wollen aber Fighter werden. Alle kämpfen beidhändig und sind neben dem Säureatem auch gut darin, einem Dinge an den Kopf zu werfen. Und ich meine das wörtlich!

    Jetzt fehlt natürlich noch der letzte Verrückte : Das ist meine Wenigkeit. Loudhy, der geborene Anführer mit dem Talent, jede Situation sofort richtig einzuschätzen und auf sie zu reagieren. Ich mache eine Fighter-Ausbildung, werde aber dann zum Gadgeteer wechseln. Bevor ich Technik im Feinen anwende, möchte ich die Technik fürs Grobe lernen. Ich empfinde es als sinnvoll, wenn man dem Kerl, der einem beim Zusammensetzen hochspezialisierter Geräte stört, sein Schwert treffsicher in den Wanst rammen kann.

    Bisher haben wir noch nie von irgendeiner Truppe gehört, die ähnlich schräge Ideen hatte, was Ausbildung und Beruf anbetrifft. Während unserer Wanderschaft hierher in die Große Stadt hat niemand von uns das Thema erwähnt, aber irgendwie haben wir Zweifel, dass unsere Ideen hier in der Stadt wohlwollend aufgenommen werden. Wir werden jedenfals alles dafür tun die Leute hier von unserer Idee zu überzeugen.

    Jetzt werden wir erstmal in einer Taverne einen großen Schluck auf das Ende der Reise und einen hoffentlich guten Tag in der Akademie trinken.

    Die "Akademie"

    Wir haben das Probetrainig absolviert und sind mit unserer Leistung zufrieden. Leider haben wir das Gefühl, die Aufnahmekommission der Akademie ist nicht so begeistert. Wir sind ja schon bei der Anmeldung zum Training auf Unverständnis gestossen. Das man den Ausbildungsberuf nicht beibehalten will, hatte grosses Kopfschütteln verursacht. Das kannten wir aber schon aus unserer Heimat.

    Es gab da allerdings ein Ausnahme. Während des Probetrainings war auch ein Mook anwesend. Das hatte Shei-La irritiert, weil ihr Volk sich normalerweise nicht um so was Banales wie Abenteurer oder deren Ausbildung kümmert. Man kann die Mimik eines Mook nicht so gut lesen, aber ich hatte schon den Eindruck, dass ihm unsere Vorstellung (samt Idee) gefallen hatte.

    Nun sitzen wir im Vorraum des Meisters der Akademie, um die Entscheidung zu erfahren. Nach einiger Zeit werde ich in den Raum des Meisters gebeten. Dort sehe ich zu meiner Überraschung den Mook wieder, der auch bei Probetraining anwesend war. Der Meister teilt mir kurz und knapp mit, dass wir nicht angenommen werden. Na ja, irgendwie hatte ich mir das schon gedacht. Dann kam aber eine große Überraschung. Der Mook stellt sich mir als Grimpak vor und macht mir und meiner Gruppe ein verblüffendes Angebot.

    Wir sollen ihn auf seiner Reise begleiten. Allerdings will er uns nur als komplette Gruppe anheuern. Er will uns sogar bezahlen und nach der Ankunft dafür sorgen, das wir weiter trainieren können, auch auf die Weise, die wir uns vorgenommen hatten. Außerdem wäre bei unserer Rückkehr die Reputation für die Mook gearbeitet zu haben, sehr förderlich um dann evtl doch an einer Akademie angenommen zu werden. Leider schweigt er sich auf meine Frage, warum er denn solche Greenhorns wie uns anheuern will, aus. Er meinte nur, wahrscheinlich zu Recht, dass wir mit unserer Idee in der Stadt im Moment wohl kaum ankommen würden. Damit hätten wir dann wohl nur die Wahl zwischen der Aufgabe unserer Idee oder der Aussicht auf ewige Tavernenhockerei mangels Angeboten. Zumindest bis unser Gold weg ist. Natürlich sei das aber unsere Entscheidung.

    Nun ja, ich kann ihm nicht zusagen, ohne die Gruppe gefragt zu haben. Er meinte aber nur, wenn wir in zwei Stunden nicht am Raumhafen sind, wäre er weg.

    Ich verlasse das Büro des Meisters. Währenddessen überlege ich, wie ich meinen Begleitern das Angebot schmackhaft machen kann. Ich habe keine Lust in der Großen Stadt herumzusitzen und bin deshalb gewillt, auf Grimpaks Angebot einzugehen.

    Meine Begleiter sehen mich erwartungsvoll an, als ich wieder bei ihnen bin. Ich habe mir überlegt, dass Angriff die beste Verteidigung ist und falle sofort mit der Tür ins Haus. Eigentlich rechne ich nicht unbedingt mit begeisterter Zustimmung. Die Reaktion ist auch sehr vehalten. Lediglich Shei-La ist sofort Feuer und Flamme und meint, das sie auf jeden Fall dabei ist. Mook würden so gut wie nie Außenstehende anheuern und deshalb muss da irgenwie mehr hinter dem Angebot stecken. Das war mir auch klar, nach dem meine Fragen von Grimpak nicht beantworten wurden. Ich kann darüber allerdings nicht den Enthusaismus wie sie entwickeln. Die Anderen sind zurückhaltender. Ich kann sie schon verstehen, schließlich würden wir etwas Unsicheres akzeptieren ohne irgendeine Information. Shei-La versichert uns allerdings, dass kein Mook jemals andere Lebewesen bewußt ausnutzen oder gefährden würde. Trotzdem macht das natürlich den Mangel an Wissen um den Grund des Angebotes nicht wett.

    Im Endeffekt sind wir aber alle Realisten. Es ist uns klar, dass wir hier in der Stadt mit unserer Idee so nicht weiterkommen. Auch wenn wir in Bezug auf realer Kampferfahrung Greenhorns sind, werden wir das Angebot annehmen. Ich spüre irgendwie eine gespannte Erwartung auf das, was wir sehen und erleben werden.

    Das All

    Wir sind jetzt ein paar Tage unterwegs, ohne das Grimpak sich hätte blicken lassen. Das Schiff ist groß und mit allem ausgestattet, was man braucht, aber so langsam wollen wir mehr wissen.

    Endlich ruft er uns zu uns und endlich erfahren wir mehr über die Reise. Seine Landsleute haben wohl auf einem Planeten mit Namen Dominus ein sehr spezielles Artefakt entdeckt, das sie untersuchen. Verblüffenderweise werden unsere Fragen nach den Grund unseres Hiersein wieder komplett ignoriert. Nicht einmal Shei-La gelingt es, ihren Landsmann zu einer Aussage zu bringen. Ich sehe den irritierten Ausdruck auf ihrem Gesicht und frage mich, ob es eine gute Idee war, hier mitzumachen. Mein Blick in die Runde zeigt mir, dass die Gedanken von den Anderen wohl ähnlich sind.

    Wir sind gerade auf dem Weg zurück in die Kabine, als wir durch einen heftigen Stoß von den Beinen gerissen werden. Noch während wir uns aufrappeln, hören wir Grimpaks Stimme durch die Lautsprecher :"Alle sofort in die Rettungskapsel!". Es geling uns gerade noch, sie zu erreichen und einzusteigen. Dann trifft das Schiff ein heftiger Schlag, durch einen Zweiten werden wir gewaltsam in die Sitze gepresst.

    "Es ist ein schlechter Tag zum Sterben" denke ich noch, bevor ein weiter G-Schock mein Bewußtsein auslöscht.
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  8. #8
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    Den Göttern sei gedankt. Wir leben noch!

    Während wir uns aufrappeln werfen wir einen schnellen Blick auf die Umgebung. Dann erinnern wir uns daran, dass es sinnvoll ist, sich erstmal auf Alles vorzubereiten. Das ist eigentlich eine Regel, die wir schon in der Heimat gelernt hatten, aber, verdammt, hier ist nicht die Heimat. Ich denke irgendwie wirr. Mein Kopf muss schnellstens klar werden, denn jetzt sind Entscheidungen gefragt. Richtige Entscheidungen.

    Zumachst legen wir eine Kampfformation fest. Wir bleiben bei dem bewährten Modell, das wir auch in der Akademie benutzt hatten. Shadow und Shei-La hinten, San'Dra und Tin'Dra sichern die Flanken und Simon ist mit mir in der Mitte. Leider hatten wir auf Grund des überraschenden Absturzes keine Gelegenheit, in unsere Kabinen zurückzukehren. Wir haben deshalb leider nur 5 leichte Heiltränke. Nicht viel für ein komplett unbekanntes Land.

    Diese komische gehörte Kreatur da sieht nicht vertrauenserweckend aus. Obwohl Vorurteile sicher fehl am Platze sind. Wir wissen aber nun mal nichts über diese Welt und Simon erwähnt, dass er einige Reiseberichte kennt, in denen ein Anfangs freundlicher Kontakt in Feindschaft umschlug, weil eine in der Heimat freundliche Geste in einem anderen Land etwas anderes bedeuten kann. Wir werden also erstmal die Umgebung erforschen. Vielleicht erfahren wir was, das den ersten Kontakt einfacher macht.

    Die Gegenstände entpuppen sich als "magisches" Buch über Engineering (was ich mir sofort einverleibe) und einem Tazer. Auch etwas für mich, da ich keine Distanzwaffen hatte. Das Buch auf dieser komischen Statue enthält nur wirres unverständliches Zeug. Uninteressant.

    Jetzt habe ich den Tazer, die Dracons ihre Säure, Shadow hat die 22 Wurfmesser, die die Dracons besaßen und Shei-La ihre Omnigun. Unserer Front habe ich auch je einen Heiltrank gegeben. Das sollte zumindest erstmal reichen. Unserer einfachen Nahkampfwaffen hatten wir glücklicherweise bei uns, als wir zu Grimpak gerufen wurden. Schwerte und Dolche, mehr nicht.

    Drei Krabben, die uns im Weg stehen, werden von den Dracons schnell in ihre Bestandteile zeratmet.

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    Wir sehen uns um. Unser Raumschiff sieht ja sogar noch einigermaßen intakt aus, auch wenn es aus allen Ecken qualmt.


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    Es sieht sogar so aus, als wäre das Schiff noch zugänglich. Wir werden aber mit dem Versuch, Dinge aus dem Schiff zu bergen, noch etwas warten. Shei-La meint, das man nie weiß, ob so kurz nach dem Crash nicht doch noch Teile abbrechen oder das Schiff selbst noch auseinanderbricht.


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    Geändert von Loudhy (03. Juni 2013 um 16:32 Uhr)

  9. #9
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    Wir erkunden erstmal die Umgebung. Die Bucht ist flach und man kann leicht waten. An einer Stelle jedoch wird das Wasser tiefer. Dort liegt ein Schiff, das wohl auf einen Felsen gelaufen und gesunken ist. Leider schlagen alle Versuche fehl, es zu erreichen. Unsere Atemluft reicht dazu einfach nicht aus. Schade.


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    Man muss schon aufpassen, wo man geht. In diese giftige grüne Wolke sollte man wohl nicht hineingeraten.


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    Ausser ein paar Steinen finden wir nichts weiter. Ein Weg führt noch von der Bucht weg, aber ich will erst wissen, was das hier für ein Ort ist. Wir nähern uns dem Eingang, aber je näher ich der Kreatur komme, desto komischer wird mir. Selbst Shadow macht mir einen nervösen Eindruck.

    Ich komme zu dem Entschluß, erstmal in das Gebäude zu gehen und Informationen zu sammeln. Die Kreatur wird uns wohl kaum davonschlängeln.


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  10. #10
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    Als wir das Tor öffnen, sehen wir in Sorge zur Kreatur. Schließlich ist es nicht unmöglich, dass sie hier als Wächter fungiert. Doch sie ignoriert uns. Gut!

    Wir betreten ein Zone des Zwielichts. Es sieht so aus, als wären die Bewohner technisch fortgeschritten, denn überall finden wir elektrische Leuchten. Leider scheinen die Bewohner bessere Augen zu haben als wir, denn die Abstände zwischen den Lampen sind groß. Wir gehen eine Rampe hinauf und werden von Schleimwesen angegriffen. Dank der Dracons wird das Problem schnell beseitigt.

    In manchen Ecken entdecken wir größere Wesen, die wir aus Vorsicht erstmal ignorieren.


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    In der Folge schleichen wir durch lange Gänge, immer wieder attackiert von irgendwelchen Tieren. Ratten, Fledermäuse, Käfer die aussehen wie unsere heimischen Kakerlaken und Schleim und abermals Schleim. Wie kann man bloß ein Gebäude so vernachlässigen?


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    Ab und zu haben die Erbauer kleinere Räume wischen den Gängen, in denen Kisten und Fässer lagern. Ab und zu findet man auch Regale mit Büchern, aber es ist nichts interessantes dabei. In einem Regal finden wir einen Zettel, in dem auf irgendwelche "Retros" verwiesen wird. Blaue Runen, irgendwelche Waffen und anderes wirres Zeug wird da erwähnt. Verrückt, aber Shadow steckt sich den Zettel ein. Na ja, er wiegt ja nichts.

    Ansonsten finden wir alle möglichen Dinge. Es sind ein paar Heiltränke dabei, Pfeile, Bolzen und anderer Kleinkram, der uns zwar hilft, aber ansonsten auch nicht wirkliche Begeisterung hervorruft.

    Und zwischendurch Angriffe von Tieren, immer und immer wieder. Die Dracons erledigen alles ohne Probleme. Noch hat niemand auch nur einen Kratzer abbekommen. Tin'Dra beschwert sich aber schon, dass wir so zwar leicht siegen, sie aber nicht in der Lage sind, ihre Waffenfähigkeiten zu trainieren. Leider stimmt das, aber mit nur 7 Heiltränken können wir kein allzugroßes Risiko gehen.


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    Nachdem wir einen weiteren Schleimhaufen zerlegt haben, fühlen wir plötzlich, wie uns eine Welle des Erfolgs durchströmt. Wir erkennen es sofort : Es ist eine göttliche Erleuchtung. Davon haben wir immer geträumt, schon als wir noch im Heimatdorf waren. Wir hatten aber gelernt, dass es Monate harter Arbeit und viel Erfahrung bedarf und eine solche Vergünstigung von den Göttern zu erhalten. Jetzt sind wir gerade ein paar Stunden hier und schon bekommen wir das Geschenk. Nachdem die erste Freude abgeklungen ist, tritt Ernüchterung ein. Genau genommen haben wir unsere Fähigkeiten kaum weiterentwickelt. Hätten wir an der Akademie trainieren können, hätten wir wohl 3 Erleuchtungen in etwa 2 Jahren erfahren.

    Das geht hier viel zu schnell. Ich wage mir nicht vorzustellen, wieviel Erleutungen wir in Kürze noch bekommen, dann bei der Menge Viehzeug, das hier 'rumwieselt, geht das ganz fix.

    Ein vorsichtiger Blick durch eine Tür am Ende des Ganges zeigt uns eine riesige Krabbe. Wir identifizieren sie als Crusher Crab. Leider reichen unsere Fähigkeiten nicht aus, mehr über das Tier zu erfahren. Das Tier hat hier seine Behausung hat, das ist schlecht, denn sie blockiert unser Weiterkommen.


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    Simon hatte während der ganzen Wanderung durch die Gänge eine grobe Karte gezeichnet. Liegt wohl an den noch schlummernden Diebesgenen. Er kommt mit einer brillianten Idee 'rüber. Ein Teil des Ganges bildet eine Kreis. Wenn wir das Vieh aufscheuchen und hinter uns her locken, können wie ihm nach einer Weile davonlaufen und dann von der anderen Seite in den Raum gelangen.
    Das birgt allerdings das Risiko, das wir dann in irgendwelche Viecher rennen, die in der Zeit durch die anderen Gänge gekommen sind. Aber es hilft nichts, wir müssen es versuchen.



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  11. #11
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    Das Vorhaben gelingt perfekt. Die Krabbe ist nicht schnell genug uns einzuholen und von der anderen Seite kommt uns auch nichts entgegen. Als wir die Hälfte Strecke zurückgelegt haben, rennen wir los. Das Tier verliert schnell den Anschluss und wir können in den Raum, aus dem die Krabbe kam, laufen und ein Tor öffnen, das uns in den Eingangsbereich zurückbringt. Eine Zeitlang beobachten wir den Raum, ob die Krabbe zurückkehrt, aber nichts rührt sich. Sehr gut.

    Hier finden wir eine Stinkbombe und einen Crossbow. Hervorragend. Jetzt hat jeder eine gute Distanzwaffe. Das verbessert den Fernkampf doch erheblich.

    Weiter geht das Geprügel. Es ist, als ob wir mit der Tür die Büchse der Pandora geöffnt hätten. Hinter dem Raum führt eine Rampe in die nächste Ebene und von dort kommen Massen, meistens diese hier so genannten Roaches. Unsere Dracons bekommen kaum mal Pause, ihre Kehlen zu schonen und nur eine oder zwei weitere Stunden später erfahren wir eine weiter Erleuchtung. Das ist nicht gut. So schnell darf es nicht gehen, Aber was sollen wir tun?

    Es hat während der ganzen Zeit keinen einzigen Hinweis auf die Kreatur am Strand gegeben. Wir müssen es jetzt wagen, sie ansprechen, denn der weitere Weg hier führt unweigerlich von Strand weg. Außerdem ist ja noch Grimpaks Schiff da.

    Als wir den Strand erreichen, ist das Wesen noch da. Wir überprüfen alles, was wir an Waffen haben, nur für den Fall der Fälle. Dann sprechen wir das Wesen an.

    Es stellt sich uns als ASTRAL DOMINAE vor. Zuerst ist alles gut, doch schon die nächsten Worte lassen unsere Nackenhaare hochsteigen (natürlich nur, wenn man welche hatte).


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    Dieses ASTRAL-Dingsda fordert uns auf, es zu retten.


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    Das Geschenk sind ein Paar "Winged Boots", die eine höhere Geschwindigkeit verleihen. Ganz nett, hoffentlich kommen wir noch dazu, sie zu tragen. Wir haben nichts, aber auch überhaupt nichts, um irgendwelche schweren Verletzungen oder Erkrankungen zu heilen oder gar Tote wiederzuerwecken.

    Den Göttern sei Dank, das Wesen zaubert zuerst einen Schutz gegen magische Angriffe. Das war ein Fehler, denn sowas haben wir überhaupt nicht. Da unsere Nahkampfwerte immer noch mies sind, eröffnen wir das Feuer aus allen Distanzwaffen die wir haben. Jeder Schuß sitzt, die Kreatur ist schon nach den ersten Angriffen schwer verletzt und der Bolzen aus Gray'Dras Crossbow beendet den Kampf schon nach dem ersten Angriff unsererseits. Puh. Glück gehabt. Oder waren wir anfangs zu vorsichtig?

    Im Endeffekt egal, wir haben gewonnen. Als Belohnung bekommen wir jetzt sogar zwei Erleuchtungen. Das ist ja unglaublich. Es ist gerade dunkel geworden; wir sind also in einem halben Tag fünfmal erhoben worden.

    Doch jetzt können wir in unsere wirklichen Berufe wechseln. Eigentlich müssten wir das feiern, aber womit?


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    Als wir alles neu verteilt haben, geht es weiter. Ich habe vor, dem Hilferuf Folge zu leisten und Rumsitzen rettet dieses Wesen nicht. Auf geht's zum Schiff. Wir werden es jetzt durchsuchen, egal ob da noch was abfallen könnte oder nicht. Wir nähern uns vorsichtig dem Eingangsschacht, in der Hoffnung, das der Zugang noch frei ist.


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    Geändert von Loudhy (30. Mai 2013 um 15:32 Uhr)

  12. #12
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    Der Eingangsteleporter funktioniert noch. Er setzt uns im Schiff ab. Doch schon nach dem ersten Schritt werden wir von einem Robot angegriffen. Verdammt. Sein Schuß triff. Wieso passiert das ? Ich habe wohl laut gedacht, denn Shei-La meint kurz, das wohl doch ein paar Systeme Fehlfunktionen aufweisen. Das wäre ja auch kein Wunder nach dem Crash.

    Wir können uns nicht auf ein Fernduell mit einer Maschine einlassen. Die trifft garantiert besser. Also stürmen wir vor und ein Schlag von San'Dra setzt die Maschine außer Betrieb.


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    Aus Sicherheitsgründen prügeln wir danach noch solange auf die Blechdose ein, bis sie in einem Funkenregen verglüht.


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    Leider lassen sich die weiter ins Schiff führenden Tore nicht öffnen.


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    Als wir zur anderen Seite des Raumes gehen, sehen wir zu unserer Bestürzung Grimpak liegen. Bis jetzt gab es ja noch die Chance, ihn lebend zu finden, aber diese Hoffung ist jetzt zerschlagen. Wir erweisen ihm die letzte Ehre und sprechen ein Gebet zu den Göttern.

    Eine in der Nahe stehen Kiste enthält eine Menge Gegenstände. Leider ist Shadow trotz permanenten Artefakt-Trainings nicht in der Lage, auch nur einen Gegenstand zu identifizieren. Das einzige, was wir zuordnen können, ist ein Briefumschlag. Shei-La sagt, das es sich um Grimpaks Testament handelt. Wir nehmen es an uns. Es ist eine Selbstverständlichkeit seinen letzten Willen den Mook zu übergegeben. Auch wenn wir noch nicht wissen, wo die sind.


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    Es steht noch eine weitere Blechdose in dem Raum. Auch schwer angeschlagen. Man kann sie ansprechen, aber zwischen den Störgeräuschen und anderem Knacken und Zischen läßt sich kaum was erfahren. Die Maschine zirpt irgendwas von etwas, das sie NAS-81 nennt. Oder zumindest so ähnlich. Ob man sie damit wieder auf Vordenmann bekommt?

    Im Moment lassen wir sie in Ruhe. Ich möchte keine Prügelei riskieren. Die Klingen an den Armen der Maschine können sicher schwere Wunden schlagen.


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    Geändert von Loudhy (30. Mai 2013 um 15:32 Uhr)

  13. #13

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von SimonTheSorcerer
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    Zitat Zitat von Loudhy Beitrag anzeigen
    Dominus 1.Tag

    Zumachst legen wir eine Kampfformation fest. Wir bleiben bei dem bewährten Modell, das wir auch in der Akademie benutzt hatten. Simon und Shei-La hinten, San'Dra und Tin'Dra sichern die Flanken und Simon ist mit mir in der Mitte. Leider hatten wir auf Grund des überraschenden Absturzes keine Gelegenheit, in unsere Kabinen zurückzukehren. Wir haben deshalb leider nur 5 leichte Heiltränke. Nicht viel für ein komplett unbekanntes Land.
    Der erste Simon ist wahrscheinlich eher ein Shadow... ansonsten: schöne Story, schöne geschrieben!

  15. #15
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    Dominus 2.Tag

    Es ist schade, dass wir das Schiff nicht gänzlich durchsuchen können, aber was soll's. Wir werden wohl zurückkommen. Wir können das Schiff auf dem gleichen Weg verlassen, auf dem wir es betreten habe.

    Wir untersuchen weiter das Gebäude. Wir entdeckenen eine Rampe und eine Hebebrücke, die uns in die nächste Etage bringen können. Zunächst versuchen wir die Hebebrücke. Diese führt uns auf eine Gallerie, die nach draußen führt. Dort treffen wir Burz, einen Händler. Das ist wirklich Glück, denn wir können schon ein paar Dinge gebrauchen. Mal sehen, was er hat.

    Sein Angebot ist überschaubar. Er hat allerdings viele Heiltränke dabei. Die kaufen wir ihm alle ab.

    Dann paudern wir noch ein wenig mit ihm. Er erzählt uns, dass wir nicht die einzigen waren, die abgestürzt sind. Dann erwähnt er seine Heimat Trynton und auch was von einem Typen der Marten heißt. Mehr kann er leider nicht sagen, aber auch ein paar einfache Informationen sind ja wertvoll. Vielleicht treffen wir später mal jemanden, der mehr weiß.

    Er gibt uns den Ratschlag, es nach dem Verlassen der Monastery (wie er das Bauwerk hier nannte) in einer Stadt mit Namen Arnika zu versuchen. Da sei allerhand los. Guter Tipp.


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    Wir erfoschen diese Stockwerk weiter, immer wieder unterbrochen von Kämpfen. Die Viecher sind größer und angriffslustiger hier, was bedeutet, dass wir immer öfter Heiltränke brauchen. Ich wünsche mir wirklich, wir würden mal was besonderes finden, besonders für Shadow oder mich. Wir sind bei größeren Gruppen immer noch auf die Dracons angewiesen.

    In einer Nebenhalle finden wir Särge, die wir öffnen. Mir ist nicht wohl dabei, aber wir müssen jede Gelegenheit zum Beutemachen nutzen. Leider nichts erwähnenswertes. Am Ende der Halle finden wir ein komischen rotierenden Strudel. Wir nähern uns vorsichtig, doch noch bevor wir ihne richtig erreichen, werden wir von einer Kraft wegteleportiert .....


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    .... und finden uns unter Wasser wieder. Es ist der Bereich des gesunken Schiffes. Neben Tin'Dra liegt ein Gegenstand, er ist den Göttern sei Dank reaktionsschnell genug um den Gegenstand aufzuheben. Dann geht uns langsam die Luft auf und wir sehen zu, das wir aus dem Wasser kommen.


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    Wir untersuchen den Gegenstand. Mehr können wir nicht rauskriegen, also packen wir ihn ein. Das Ganze sah doch nach einer gezielten Aktion aus. Der Strudel transport einen hierher und man findet dann das Teil. Was das jeoch für einen Sinn hat? Wir müssen wohl abwarten.


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    Zuück in der Monastery finden wir eine weitere Rampe, die uns in die nächste Etage bringt. Hier finden wir sowas wie eine Kommandozentrale. Da haben sich irgendwelche Viecher häuslich eingericht. Die werden wir beseitigen.


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