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Thema: Zauberei und Beschwörung, Gilden - das frühere FFH2

  1. #1
    mythologischer Feldherr Avatar von Sagenumwobener
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    Zauberei und Beschwörung, Gilden - das frühere FFH2

    Hi.
    Ich kenne den FFH2-Mod im Prinzip seit etwa 2 1/2 Jahren (und spiele seitdem kein Civ4 mehr, außer als FFH2-Mod ). Also kenne ich nur die 0.4x Versionen. Ich hab beim Stöbern in der deutschen Wiki einige interessante Dinge gefunden, wie die Einheit Beschwörer und die dazugehörige Tech Beschwörung. Scheinbar gab es mal zwei gesplittete Magiezweige Zauberei und Beschwörung mit teilweise verschiedenen Zaubern. Jedoch wurde das in den neueren Versionen wohl gestrichen bzw. vereinfacht. Mich würde es echt interessieren, wie das System früher genau funktioniert hat und warum das abgeschafft wurde?
    Abgeschafft wurden wohl auch die Gilden und der Drachenkult.
    Gibt es vielleicht hier jemand der FFH mit diesen älteren Regeln gespielt und Erfahrungsberichte geben kann, wie sich das früher gespielt hat und was sich im Gameplay dadurch geändert hat. Hat sich FFH durch die Weglassungen verbessert?
    Wäre sehr dankbar über Berichte aus der früheren FFH-Zeit

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von AlphA
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    Gilden sind glaube ich raus geflogen weil sie keine große Auswirkung auf das Spielgeschehen hatten. Das System mit der Trennung gibt es so in etwa in der Master of Mana Mod zu FFH2.

    Kannst ja mal Mod für FFH2 probieren, kann dir MoM und Rifle(SVN Version) empfehlen und ich hab gehört das der Navel AI Mod FFH2 nicht groß erweitert, aber viele Fehler ausmerzt so das man es relativ OOS frei sogar im MP spielen kann.

    MfG
    AlphA
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  3. #3
    mythologischer Feldherr Avatar von Sagenumwobener
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    Vielen Dank für die Antwort
    Den Naval AI Mod hab ich bereits vor ner Woche runtergeladen, bloß noch nicht angetestet, da ich vorher noch meine aktuelle Partie zu Ende führen will Aber auf den lege ich große Hoffnungen, weil grade die Schifffahrts-KI in FFH ja echt zu wünschen übrig lässt.
    Rifle ist der Rise from Erebus Mod oder? Bei dem hab ich auf alle Fälle schonmal kurz im zugehörigen Civfanatics-Forum gestöbert. Was ich gefunden habe klang alles recht viel versprechend, aber hab irgendwie keine Übersicht darüber gefunden, was der Mod alles verändert.
    Master of Mana sagt mir jetzt noch nix, werd mal stöbern.

  4. #4
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Zitat Zitat von Sagenumwobener Beitrag anzeigen
    ...Hat sich FFH durch die Weglassungen verbessert?
    Es wurde auf jeden Fall übersichtlicher. Das Problem, an dem der Beschwörungs-Zweig letztlich krankte, war folgendes: Es standen gefühlte zwei Dutzend beschworene Kreaturen zur Verfügung, die sich abgesehen von den Resistenzen kaum von einander unterschieden. Zauberei war in fast allen Lebenslagen deutlich überlegen.

    Den Drachenkult hingegen fand ich damals wirklich eine nette Sache, er funktionierte so als eine Art kleine Religion, die von den Zivilisationen mit Drachen (Sheaim, Kurioate) verbreitet wurde. Wenn er in einer Stadt verbreitet war, gab es eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass neue ausgebildete Einheiten Drachenkult-Anhänger wurden und beim Anblick eines Drachen einfach überliefen. Hinzu kommt, damals waren unliebsame Religionen noch nicht so einfach zu bekämpfen, da 'Inquisitor' nicht eine von Priestern erlernbare Fähigkeit war, stattdessen konnten Priester erst ab Stufe 6 wahlweise zum Inquisitor oder Hohepriester befördert werden. Andererseits... im Austausch für den Drachenkult bekamen wir das Empyrion und den Rat der Esus, auch kein schlechtes Geschäft.
    Shaka als die Mauern fielen.

  5. #5
    Minister für Groben Unfug Avatar von nerd
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    Wer Wert auf die Gilden legt kann ja Orbis ausprobieren, dort findet man gleich neun verschiedene mit jeweils eigenen Gildengebäude. Auch den Drachenkult gibt es dort noch.
    Nur noch... eine... einzige... Runde...

    [Mafia] Die Geschichte eines Gefallenen Engels

  6. #6
    mythologischer Feldherr Avatar von Sagenumwobener
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    Danke für die Infos! Vielleicht muss ich echt mal ein paar Mods Probe spielen. Beim Drachenkult ist auffällig, dass zumindest in der deutschen Übersetzung des "Zaubers" Gebrüll der Drachen (wobei ich bisher jetzt nur Absashi hatte) noch immer bei der Wirkung steht, dass Drachenkult-Anhänger überlaufen. Die tatsächliche Wirkung ist aber, dass Feinde mit einer bestimmten Chance von benachbarten Feldern fliehen.

    Was ich immer ein bisschen schade finde, ist das Vampirismus auf ausschließlich auf die Calabim und Lykanthropie ausschließlich auf die Erbauer von Baron Duin Halfmoon (oder so ähnlich) begrenzt ist. Hätte irgendwie was, wenn sich Vampir und/oder Werwolfplagen stärker verbreiten könnten, wenn auch nicht zu sehr (muss ja immer noch ein spielerischer Vorteil sein). So ne Chance auf barbarische Werwolfeinheiten fände ich auch gut. Hat da jemand eventuell mal was irgendwelchen Mods gehört?

  7. #7
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Ein Ereignis mit Werwölfen gibt es sogar, ich hatte das schon zwei mal. Ein Bauer wird von einem Werwolf gebissen, danach kann man ihn entweder umbringen (bringt glaub ich oder erhöht den AC) oder nichts unternehmen und dann steht plötzlich ein Reinrassiger Werwolf vor dem Stadttor.
    Shaka als die Mauern fielen.

  8. #8
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    Zitat Zitat von Sagenumwobener Beitrag anzeigen
    Danke für die Infos! Vielleicht muss ich echt mal ein paar Mods Probe spielen. Beim Drachenkult ist auffällig, dass zumindest in der deutschen Übersetzung des "Zaubers" Gebrüll der Drachen (wobei ich bisher jetzt nur Absashi hatte) noch immer bei der Wirkung steht, dass Drachenkult-Anhänger überlaufen. Die tatsächliche Wirkung ist aber, dass Feinde mit einer bestimmten Chance von benachbarten Feldern fliehen.

    Was ich immer ein bisschen schade finde, ist das Vampirismus auf ausschließlich auf die Calabim und Lykanthropie ausschließlich auf die Erbauer von Baron Duin Halfmoon (oder so ähnlich) begrenzt ist. Hätte irgendwie was, wenn sich Vampir und/oder Werwolfplagen stärker verbreiten könnten, wenn auch nicht zu sehr (muss ja immer noch ein spielerischer Vorteil sein). So ne Chance auf barbarische Werwolfeinheiten fände ich auch gut. Hat da jemand eventuell mal was irgendwelchen Mods gehört?
    Werwölfe als Barbs, auch greater ones, zudem eine zusätzliche neue Vampir-Civ (Aristrakh - die echten untoten Vampire! Undead Drakolichrider...) gibts bei MoM unter www.masterofmana.com , ich hab auch hier nen thread dazu aufgemacht, aber aktuell sind wir in den Endphasen einer beta-phase und wir alle hoffen auf die neue, nächste große Testversion. Schau doch einfach mal rein und stell einfach die Fragen, die dir unter den Nägeln brennen - uns ist aktuell eh ein bißchen langweilig und ich bin mir sicher, dass du viele finden wirst, die dir jede Frage beantworten.

    Greez,

    Tschuggi
    Πάντα χωρεῖ καὶ οὐδὲν μένει

    www.masterofmana.com

    http://www.civforum.de/showthread.php?t=73790

  9. #9
    mythologischer Feldherr Avatar von Sagenumwobener
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    Hi. Hab mal ein bisschen gestöbert bei MoM. Danke für den Tipp! Das Mod klingt überaus vielversprechends. Werds bei Gelegenheit mal testen

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