Seite 102 von 220 ErsteErste ... 252929899100101102103104105106112152202 ... LetzteLetzte
Ergebnis 1.516 bis 1.530 von 3300

Thema: BASE: Trait-Diskussion (Anführermerkmale)

  1. #1516
    ohne Ironie! Avatar von Drullo321
    Registriert seit
    27.07.05
    Beiträge
    3.113
    10% Change bei siegreichem Kampf gegen feindliche Einheiten in gegnerischen Städten eine Unruhe auszulösen
    10% Change bei siegreichem Kampf gegen feindliche Truppen in gegnerischen Städten eine Unruhe auszulösen
    10% Change bei siegreichem Kampf gegen sich in feindlichen Städten befindliche Gegner eine Unruhe auszulösen
    10% Change bei siegreichem Kampf gegen sich in feindlichen Städten befindliche Truppen eine Unruhe auszulösen
    Und nun?

    Edit: Und weitere

    10% Change bei siegreichem Kampf gegen feindliche Einheiten in gegnerischen Städten eine Unruhe in diesen auszulösen
    10% Change bei siegreichem Kampf gegen feindliche Truppen in gegnerischen Städten eine Unruhe in diesen auszulösen
    10% Change bei siegreichem Kampf gegen sich in feindlichen Städten befindliche Gegner eine Unruhe in diesen auszulösen
    10% Change bei siegreichem Kampf gegen sich in feindlichen Städten befindliche Truppen eine Unruhe in diesen auszulösen
    eine weitere Variante, man ersetze "diesen" mit "jenen"

  2. #1517
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
    Registriert seit
    10.07.11
    Ort
    Antarktika
    Beiträge
    19.016
    Ich verstehe echt nicht, was Drullo mit Pop falsch macht. Er behauptet immer kaum Geld zu erhalten. Ich bekam gerade am laufenden Band Geld in fast 3fachen Bereich. Er merkt die Einnahmen wohl nur nicht.

  3. #1518
    ohne Ironie! Avatar von Drullo321
    Registriert seit
    27.07.05
    Beiträge
    3.113
    Ganz einfach, schlechtes Zufallskript im gegensatz zu anderen Spielen. Das ist alles. Eben 10 Kata Stadtangriff+Kollateral. Ein Yeoman in Graslandstadt ohne Stadtdef + 10 andere EInheiten. 10 Kats haben alle nur egen den gekämpft (er hatte DrillI und Stadtdef I) und er ist von 7 auf 6.1. Andere Spiele mit Triremen die in 7 Kämpfen 4 Tapferkeitsmedaillen bekommen.
    Hier 10% in irgendwas zu haben artet oft in Extreme aus. der auch bei Einheiten, sind halt ganz weg (statt z.Bsp. wie bei Civ5 nur angeschlagen)

  4. #1519
    Registrierter Benutzer Avatar von AlphA
    Registriert seit
    19.06.09
    Ort
    Beijing
    Beiträge
    2.567
    Kriegt die KI Boni bei Kreativ mehr Spezialeinheiten zu kriegen als Spieler? Anders kann man das gar nicht erklären. Gestern im Spiel kamen bei der KI auf eine normale 5 Spezialeinheiten und nicht umgekehrt. Hab bereits auch in anderen Spielen diesen Eindruck gehabt. Als menschlicher Spieler hingegen ist es im Schnitt 1 von 4 wie gedacht.

    MfG
    AlphA
    Gullix: nach dem großen Erfolg von "Gutmensch" präsentieren wir meine neue Lieblingsbeleidigung: Mensch mit Moralvorstellung
    GT:Leute, hört doch bitte auf den Troll zu füttern!
    Chris der Phönix: Sieht komisch aus so ohne mumu.... Und wiwi frag jetzt wieder nicht was eine mumu ist
    Yasmin D'Ahara: Ne, Hausfrauen und Mütter sind einfach nur Arbeitslose, die dies halt nur nicht zugegeben wollen :sz:.

  5. #1520
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
    Registriert seit
    10.07.11
    Ort
    Antarktika
    Beiträge
    19.016
    Der Bonus ist zwischen Menschen und KI gleich.

  6. #1521
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
    Registriert seit
    10.07.11
    Ort
    Antarktika
    Beiträge
    19.016
    zu Pop:

    Habe das Besprochene jetzt mal umgesetzt. Das war folgendes:

    - Kosten richtet sich nach dem Zeitalter der Einheit und nicht nach den Spielerzeitalter. (per XML-Boolean)
    - Wird eine Einheit modernisiert, wird das Gold erstattet und die Beförderung Populistisch entfernt. (per XML-Boolean)
    - Verbrauchtes Gold wird jetzt angezeigt.

  7. #1522
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
    Registriert seit
    01.09.06
    Beiträge
    30.454
    Ich gehe mal davon aus, dass der KI Code weiterhin im Python abgehandelt wird?
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

  8. #1523
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
    Registriert seit
    10.07.11
    Ort
    Antarktika
    Beiträge
    19.016
    Daran habe ich nichts gemacht.

  9. #1524
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
    Registriert seit
    01.09.06
    Beiträge
    30.454
    Okay.
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

  10. #1525
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
    Registriert seit
    01.09.06
    Beiträge
    30.454
    Expansiv: +1 per Kornspeicher, Leuchtturm, Supermarkt

    ---

    Adaptiv:

    Kann Nomadenlager errichten (auf Schnee und Wüste)
    +25% Wachstum für Hütte, Weiler, Dorf
    +25% Geländeausbaugeschwindigkeit
    +25% Produktion für Arbeitsboot
    +10% Heilung eigener Einheiten außerhalb der kulturellen Grenzen


    Nomadenlager sind dann NUR noch für adaptive baubar (codeseitig müsste man den Bau für andere verbieten; hoffe, dass das geht ). Für die Indianer findet man (falls überhaupt nötig) sicher was anderes. Falls man Adaptiv so nicht attraktiv genug findet, kann man den Trait einfach stärken, indem man das Nomadenlager verbessert (z.B. zu 3 Nahrung anstelle von 2 Nahrung, 1 Prod).
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

  11. #1526
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
    Registriert seit
    10.07.11
    Ort
    Antarktika
    Beiträge
    19.016
    Man könnte auch +1 Produktion durch Nomadenlager machen. Code dafür könnte ich noch heute einbauen, eh ich ihn zu dir schicke.

    edit: Ich schreibe wahrscheinlich später noch was zu adaptiv. Expansiv ist

  12. #1527
    ohne Ironie! Avatar von Drullo321
    Registriert seit
    27.07.05
    Beiträge
    3.113
    Kann Nomadenlager errichten (auf Schnee und Wüste)
    Als einzige? Kann man machen.
    Allerdings sind die bisherigen Nomadenlager alles andere attratkiv

  13. #1528
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
    Registriert seit
    10.07.11
    Ort
    Antarktika
    Beiträge
    19.016
    Richtig, ein Nomadenlager, was ein Nullfeld auf FLussertragsniveau hebt, ist nicht sehr interessant. Ich halte deswegen es sinnvoller, dass ein adaptiver einen Produktionbonus auf sie erhält. Zudem finde ich es für Eis sinnvoll, Flusskommerz freizuschalten.

  14. #1529
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
    Registriert seit
    01.09.06
    Beiträge
    30.454
    Zitat Zitat von Drullo321 Beitrag anzeigen
    Als einzige? Kann man machen.
    Allerdings sind die bisherigen Nomadenlager alles andere attratkiv
    Die KI baut sie trotzdem und erhöht damit ihre Stadtunterhaltskosten. Deswegen gehts mir darum sie zu entfernen und besser als Traiteffekt wiederherzustellen.
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

  15. #1530
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
    Registriert seit
    10.07.11
    Ort
    Antarktika
    Beiträge
    19.016
    Das Problem ist halt, die gibt einen Hämmer nur abzüglich der Nahrung zum halten. Zur sinnvollen Nutzung müssten sie wohl zusätzlich noch +1 Wirtschaft bringen.

    Im allgemein fände ich es nicht gut, wenn sie entfernt werden sollten.

Seite 102 von 220 ErsteErste ... 252929899100101102103104105106112152202 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •