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Thema: Der BLENDER Thread

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Idee Der BLENDER Thread

    Da ich diese Art von Thread noch nicht gesehen habe, dachte ich mir..."Spinnst du mal diesen Faden!"
    Hier ein Modell das in in NifSkope zusammengesetzt habe, leider aus Mangel an Möglichkeiten in NifSkope musste ich zu Blender aufsteigen...
    Demzuflge habe ich 0 Plan von Blender...

    Frage Nr. 1
    Wie kann ich mich im 3D Raum bewegen um das Modell aus Allen Richtungen zu betrachten?!

    Frage Nr. 2
    Was bedeutet der Schwarze Kreis um die graue Kuppel...Schatten?!?
    Oder ist das die Überlappungsfläche mit der unteren Kuppel?!




    Frage Nr. 3
    Wo kann ich mir die Koordinaten/Position des angewählten Modells (pinke Umrandung nicht wahr) anschauen und editieren. Damit ich das auch alles aneinader ausrichten kann.

    Frage Nr. 4
    Das ich ein Modell ganz einfach aus der "Hand" Skalieren kann...also wie beim IPhone Auf- u. Abzoomen um es größer oder kleiner zu machen, habe ich rein zufällig schon rausgefunden.
    Aber wie kann ich z.B. editieren...das die Kuppel in X-Achsen-Richtung schmaler werden soll, in y-Achsen-Richtung länger...ect.
    Bei NifSkope hieß das skale vertices oder so...

    Frage Nr. 5
    Kann ich ein Modell mirt einen anderen Modell verankern/verschmelzen...sodass, wenn ich z.B das Raumschiff in Screeni im Raum dreh, bzw meine Asnicht, das andere Modell (die graue Kumpel) seine Position und Ausrichtung am Raumschiff immer angeglichen wird!?!?

    Das war nämlich bei Nifskop nicht der Fall...
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    Geändert von Kathy (12. Januar 2012 um 20:07 Uhr)
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

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    Patch1 - 07.04.16

    Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
    Ihr könnt sofort loslegen.

    Über Feedback würde ich mich freuen...

  2. #2
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    Zu Frage 1.)

    Mit den Pfeilen des Ziffernblocks!

    Zu Frage 2.)

    Der Schwaze Kreis ist wirklich die untere Kuppel...Blender erkennt das ide kuppel quasi auf dem Kopf steht...so bald man sie um die Achsen rotieren läst wird sie grau, durch das schwarz kann man gut ihre ausrichtung bezüglich der oberen Kuppel erkennen..

    Zu Frage 3.)

    Transform Properties - öffnet ein kleines zusatzfenster in dem alle wichtigen Infos des jewals ausgewälten objektes anzeigt und editieren lässt. Location,Scale, Rotaion, Dimansion...ich denke die Begriffe erklären sich von selbst...

    Oder zu positionierendes Objekt anklicken...eine rosa Umrandung wird angezeigt,
    dann Object -> Transform -> Gab/Move (freie Verschiebung)...bzw Gab/Move on Axis (Verschiebung an den jewaligen Achsen)

    Zu Frage 4.)

    Zu skalierendes Objekt aklicken...Objekt -> Transform -> Scale (freie Scalierung/Größenänderung) bzw Scale on Axis (Scalierung an den Achsen)

    Bei der Rotaion von Objekten verhält es sich analog -> Object - Transform -> Rotate bzw Rotate on Axis


    Frage 6.)

    Wie exportiere ich meine Datei als Nif?????
    Ich bekomme immer eine Fehlermeldung!


    "Non-uniform scaling not supported. Workaround: apply size and rotation (CTRL-A) on Editable Poly"

    Habe beim exportieren extra die CivIV option ausgewählt.
    MELCHER...sag mit bidde, was mach ich dagegen?!?!
    Hab erstnal als Blenderdatei abgespeichert...

    Habe es als 3ds exportiert um es bei NifSkope zu laden...aber da wurde dann nur die untere "Schildschale" angezeigt, ohne Raumschiff-Model...
    Als wenn ich genau nur diesen Teil angespeichert hätte...
    Das ist doch aber Schnick Schnack...zumal in noch nicht mal was vor dem Speichern ausgewählt/markiert/angeklickt hatte.

    Und mein Schild um das Schif hat eine passende Form zum Rumpf bekommen...



    Frage 7.)

    Wie kann ich mir die Szenenroute anzeigen lassen?!?

    Frage 8.)

    Im Fenster Transform Properties kann ich z.B. die Sklaierung nur in 0.5 Schritten ändern, wie kann ich die Skalierung in noch kleineren Schritten ändern?!? Das Location, Rotaion, Dimansion...
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    Geändert von Monaldinio (09. September 2011 um 12:44 Uhr)
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  3. #3
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Frage 6 wird mit Frage 4 zusammenhängen. Irgendwie musst du die Verzerrungen anwenden, bevor es exportiert werden kann.

  4. #4
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    Wie, die Verzerrungen anwenden...??? Ich habe sie doch angewendet, ist doch auf dem Screenshot zu sehen...
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  5. #5
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Wenn ich es richtig sehe hast du eine Veraltete Version.

  6. #6
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    Ja, aber die brauche ich damit das mit dem Nif-Skript überhaupt erst funktioniert...importieren und exportieren.
    Außerdem stand extra diese Version auf der NifSourcefileseite damit man das nifskript einbinden kann, mit einer höheren Version funtzt es nicht...


    So siehts aus wenn das Schiff in die Schildblase eingepasst ist...
    Blender gibt einen sehr viele Möglichkeiten die Objekte zu beobachten, das ist schon krass...in Vergleich zu NifSkope...

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    Geändert von Monaldinio (09. September 2011 um 12:24 Uhr)
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  7. #7
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Kurz noch allgemein:
    Wenn man blender startet hat man standardmäßig drei Objekte. Diese benötigen wir nicht und damit wir sie nicht immer löschen müssen, folgendes:
    Blender starten, "a" (Hotkey) drücken um alles auszuwählen (die rosa Umrandung zeigt an ob die Objekte ausgewählt sind), dann "x" zu löschen drücken. Die Abfrage bestätigen, und dann "Strg+u" drücken um es zu speichern. Blender neustarten und überprüfen ob alles funktioniert hat, sprich die Objekte weg sind und wir eine leere Arbeitsfläsche haben.





    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    ...
    Frage Nr. 1
    Wie kann ich mich im 3D Raum bewegen um das Modell aus Allen Richtungen zu betrachten?!
    Mittlere Mustaste gedrückt halten und dann die Maus in die gewünschte Richtung bewegen. Mausrad zum zoomen. Das Fadenkreuz (1 im Bild) ist dabei der Mittelpunkt um den sich die Kamera dreht. Mit einem Linksklick kannst man es verschieben, Mit "c" wird dann die Ansicht auf das Fadenkreuz zentiert.
    Außerdem sehr hilfreich, auf dem Numpad kann man mit Hilfe der Zahlen die Ansicht steuern. "1" gibt die direkte Ansicht von vorne, "3" von der Seite und "7" von oben. Das ist auch wichtig wenn man entlang der Achsen skaliert.


    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen


    Frage Nr. 2
    Was bedeutet der Schwarze Kreis um die graue Kuppel...Schatten?!?
    Oder ist das die Überlappungsfläche mit der unteren Kuppel?!
    ...
    In deinem Screenshot wird das Modell im Modus Solid angezeigt. Dabei bedeutet schwarz das keine Textur vorhanden ist (,bzw. wie in deinem Fall, die Textur ist nur auf einer Seite).
    Man kannst wählen wie das Modell dargestellt wird (4). Ein Klick auf den Button öffent eine Auswahl, Textured (dann wir das Modell mit Textur angezeigt) und Solid sind wohl die wichtigsten.


    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Frage Nr. 3
    Wo kann ich mir die Koordinaten/Position des angewählten Modells (pinke Umrandung nicht wahr) anschauen und editieren. Damit ich das auch alles aneinader ausrichten kann.
    Im Moment befindest du dich im Object-Mode (2). In diesem sollte man keinerlei Veränderungen an dem Modell vornehmen (z.B. skalieren), dazu später mehr.
    Wenn man an einer Mesh arbeiten will, geht man dazu in den Edit-Modus. Dazu als erstes auf das Modell klicken (die rosa Umrandung zeigt immer an was selektiert ist) und dann entweder den Button (2) anklicken und aus dem Menü auswählen oder "tab" drücken.
    Im Edit-Modus hast du nun alle Möglichkeiten die Vertices (das sind die Punkte), Egdes (die Linien) und Faces (die Platten) zu bearbeiten (5).
    Rechtklick ist immer die Auswahl, Linksklick gedrückt halten ermöglicht verschieben. (Solange man noch die linke Maustaste gedrückthält, kann man mit einem erneuten Rechtsklick wieder in die Ausgangspostion zurückkommen).

    Wichtige Hotkeys (vom Modus unabhängig):
    a - Selektiert/Deselektiert alles
    x - Löschen
    h - Auswahl verstecken, alt+h wieder sichtbar machen
    Shift+Rechtklick - zur aktuellen Auswahl hinzufügen
    Strg+Linksgedrückthalten+Auswahlziehen - bestimmten Bereich auswählen
    Strg+z - rückgängig machen (wohl das wichtigste zu Beginn )

    Unter den Reitern Mesh und Select links neben der Modus-Auswahl (2) findest man noch viele Optionen, der Hotkey steht immer dabei.


    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Frage Nr. 4
    Das ich ein Modell ganz einfach aus der "Hand" Skalieren kann...also wie beim IPhone Auf- u. Abzoomen um es größer oder kleiner zu machen, habe ich rein zufällig schon rausgefunden.
    Aber wie kann ich z.B. editieren...das die Kuppel in X-Achsen-Richtung schmaler werden soll, in y-Achsen-Richtung länger...ect.
    Bei NifSkope hieß das skale vertices oder so...
    Du solltest nicht das Object direkt skalieren, da du sonst Problem wie z.B. bei deiner Frage Nr. 6 bekommst.
    Also, das Ganz im Edit-Modus machen, dann gibt es auch keine Problem.
    Skalrieren ist "s", Rotieren ist "r". Wenn man dabei einmal die mittlere Maustaste drückt, dann wird automatisch zur Achse skaliert. Also:
    "s", Maus in gewünschte Achsenrichtungg bewegen, dann mittlere Maustaste.

    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Frage Nr. 5
    Kann ich ein Modell mirt einen anderen Modell verankern/verschmelzen...sodass, wenn ich z.B das Raumschiff in Screeni im Raum dreh, bzw meine Asnicht, das andere Modell (die graue Kumpel) seine Position und Ausrichtung am Raumschiff immer angeglichen wird!?!?

    Das war nämlich bei Nifskop nicht der Fall...
    Ja. Im Object-Modus erst die erste Mesh anklicken, dann "Shift"+Rechtsklick auf die zweite Mesh, "Strg+j" und dann bestätigen.
    Damit vereint man die Meshes.
    Wenn es sich um eine animierte Grafik handelt muss man mit der Reihenfolge aufpassen. Als letztes immer die an das Skelett gebundene Mesh auswählen.



    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Frage 6.)

    Wie exportiere ich meine Datei als Nif?????
    Ich bekomme immer eine Fehlermeldung!


    "Non-uniform scaling not supported. Workaround: apply size and rotation (CTRL-A) on Editable Poly"

    Habe beim exportieren extra die CivIV option ausgewählt.
    MELCHER...sag mit bidde, was mach ich dagegen?!?!
    Hab erstnal als Blenderdatei abgespeichert...
    Wie schon weiter oben geschreiben, kommt das davon, dass du die Mesh im
    Object-Modus skaliert hast. Am besten mach es einfach nochmal richtig, dann funktioniert das auch.

    Allgemein:
    Wenn man ein Objekt ohne Skelett (Animationen) hat (wie z.B. Gebäude), kann man die exportierte .nif Datei direkt verwenden. Ansonsten muss man noch einen Nifswap machen.



    Okay, das sollte dir erstmal helfen. Ich hoffe du hast Verständins dafür, dass ich dir hier keinen Blender-Crashkurs geben kann. Ich werde dir auch nicht jede Frage beantworten, denn davon wirst du sicherlich sehr viele haben.
    Ich empfehle dir dich irgendwie einzuarbeiten, entweder durch "try and error" oder irgendwelche Tutorials. Am besten beides. Im Internet findet sich genug Material. Bei den civfanatics gibt es einiges, ich würde aber zu der Elder Scrolls-Construction-Set-Wiki raten.
    Die Engine ist dieselbe, die Grundlagen sind also mehr oder weniger gleich.
    Wesentlich umfangreicher und besser, dort wird fast alles erklärt.
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    Geändert von melcher kürzer (09. September 2011 um 16:24 Uhr)

  8. #8
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    Grüß dich Melcher, wie du siehst habe ich kleine Fortschritte gemacht...
    Mal ne kleine Frage...kann es sein das beim exportieren Datei Infos verloren gehen können bzw muss ich was beachten?!?

    Irgendwie scheint mir, ist der Schild hier...




    nicht ganz so transparent/schimmernd wie der hier...



    ...oder liegt das am skalieren?!?!
    Kann das sein das nach dem bearbeiten bei Belnder irgendwas verloren gegangen ist, vielleicht die Animation?!

    Was kann man dagegen machen?!?!
    Geändert von Monaldinio (03. Oktober 2011 um 20:59 Uhr)
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  9. #9
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    Sag mal melcher, wo kann ich in Blender die Szenen Root sehen?!?!

    Außerdem habe ich an den oben zu sehenden Schiff rumgeschraubt, nach dem ich fertig war mit skalieren, habe ich es als Nif exportiert...hat alles wunderbar geklappt - wie du schon sagtest lag es am Edit Mode!

    Doch im Spiel hatte das Schiff dann keine Texturen und Animationen mehr. War war einfach nur Pink...
    Habe mir dein Link durchgelesen...aber leider hat mich das nicht so weit gebracht! Woran liegt das???

    Wie zum Geier macht man einen Nifswap...du hast es schon mal angesprochen und ich glaube das es die Lösung für das oben beschriebene Problem ist...

    Und, kann man eine Textur einen Objekt direkt zuweisen ohne noch eine Textur.DDS beibehalten zu müssen.
    Geändert von Monaldinio (03. Oktober 2011 um 22:22 Uhr)
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  10. #10
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    ...
    Mal ne kleine Frage...kann es sein das beim exportieren Datei Infos verloren gehen können bzw muss ich was beachten?!?
    Eigentlich nicht, wenn du mit den richtigen Einstellungen exportierst.
    Da du aber keine Shader verwendest ist das eigentlich egal.

    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Irgendwie scheint mir, ist der Schild hier...
    ...
    nicht ganz so transparent/schimmernd wie der hier...

    ...oder liegt das am skalieren?!?!
    Kann das sein das nach dem bearbeiten bei Belnder irgendwas verloren gegangen ist, vielleicht die Animation?!

    Was kann man dagegen machen?!?!
    Ja das liegt am Skalieren. Wenn du die Mesh verformst, bleibt die Textur dieser ja erstmal gleich. Wenn du nun wie hier dein Modell zusammenstauchst, "verdichtest" du gleichzeitg die Fläche der Textur.
    Lösung, passe einfach die Textur an, es reicht vermutlich sie einfach etwas transparenter zu machen.


    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Sag mal melcher, wo kann ich in Blender die Szenen Root sehen?!?!
    Der Scene Root ist einfach der erste NiNode an dem quasi alles andere hängt, also normalerweise genau in der Mitte.

    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Außerdem habe ich an den oben zu sehenden Schiff rumgeschraubt, nach dem ich fertig war mit skalieren, habe ich es als Nif exportiert...hat alles wunderbar geklappt - wie du schon sagtest lag es am Edit Mode!

    Doch im Spiel hatte das Schiff dann keine Texturen und Animationen mehr. War war einfach nur Pink...
    Habe mir dein Link durchgelesen...aber leider hat mich das nicht so weit gebracht! Woran liegt das???

    Wie zum Geier macht man einen Nifswap...du hast es schon mal angesprochen und ich glaube das es die Lösung für das oben beschriebene Problem ist...
    Ein Nifswap ist quasi immer nötig wenn du ein Modell mit Animationen hast.
    Dazu öffnest du deine originale Einheit in Nifskope, löscht das alte Modell und kopierst dann an die Stelle das Modell aus deiner neu exportieren Datei hinein.
    Speichern, fertig.

    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Und, kann man eine Textur einen Objekt direkt zuweisen ohne noch eine Textur.DDS beibehalten zu müssen.
    Wie bitte was?

  11. #11
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    Ich danke dir!!!

    Zur letzten Frage nochmal...du hattest doch mal ein Modell von mir überarbeitet, da hast du Weizen und nen Boden eingefügt...erinnerst du dich?!? Habe mich damals schon gefragt wo für diese Beiden Dinge die Textur.dds sind. Da ich im Ordner nur die Transpartent.dds für die Kuppel gesehen habe... Und den Schatten den in hinzugefügt hatte...

    Im übriegen habe ich auch herausgefunden, das es entscheidend ist wo, an welcher stelle der Scene, man neue Sachen einfügt...damit die auch zusehen sind, falls man einen tansparenten Körper benutzt der jenen eingefügten Körper umgibt. Try and Error...
    Geändert von Monaldinio (05. Oktober 2011 um 23:38 Uhr)
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  12. #12
    Moderator Avatar von Kathy
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    @ Melcher Kürzer:

    hier die Datei, die bei mir nicht funktioniert.
    Nicht wundern: Ich habe sie umbenannt, da manchmal (bei Einheiten) auch Probleme auftreten, wenn .kfm und .nif unterschiedliche Namen haben. War natürlich Unsinn, da die .kfm auch den richtigen Namen hatte.
    "Kopie von Boudica" ist die Datei, wo ich nur die Skin-Partitionen entfernt, HasShader auf "no" und UnknownInteger auf 0 gesetzt habe, was normalerweise immer reicht, damit es bei mir läuft.
    "Boudica" ist dagegen das Modell, wo ich versucht habe, ob es funktioniert, alle NiTriStrips in NiTriShapes zu ändern.
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  13. #13
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Ich danke dir!!!

    Zur letzten Frage nochmal...du hattest doch mal ein Modell von mir überarbeitet, da hast du Weizen und nen Boden eingefügt...erinnerst du dich?!? Habe mich damals schon gefragt wo für diese Beiden Dinge die Textur.dds sind. Da ich im Ordner nur die Transpartent.dds für die Kuppel gesehen habe... Und den Schatten den in hinzugefügt hatte...

    ...
    Ich habe doch damals geschrieben, dass ich die Texturen zusammengefügt habe. Somit wird nur noch eine einzige Textur genutzt.


    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    @ Melcher Kürzer:

    hier die Datei, die bei mir nicht funktioniert.
    Nicht wundern: Ich habe sie umbenannt, da manchmal (bei Einheiten) auch Probleme auftreten, wenn .kfm und .nif unterschiedliche Namen haben. War natürlich Unsinn, da die .kfm auch den richtigen Namen hatte.
    "Kopie von Boudica" ist die Datei, wo ich nur die Skin-Partitionen entfernt, HasShader auf "no" und UnknownInteger auf 0 gesetzt habe, was normalerweise immer reicht, damit es bei mir läuft.
    "Boudica" ist dagegen das Modell, wo ich versucht habe, ob es funktioniert, alle NiTriStrips in NiTriShapes zu ändern.
    Versuch es mal mit der angehängten Datei.
    Irgendwie ist bei deinen Versionen ein Teil des Skelettes abhanden gekommen.
    Ob NiTriStrips oder NiTriShapes macht eigentlich kaum einen Unterschied und hat hier nichts mit dem Problem zu tun. Zum Umwandeln von einer in die anderen Form aber in Zukunft nicht einfach umbenennen (was nicht funktioniert), sondern: Rechtsklick auf die NiTriStrips oder NiTriShapes, Mesh --> Triangulate, bzw. Stripify.

    Edit: Ich habe noch ganz kurz die Textur etwas angepasst. Nix Großes, nur damit die Version ohne Shader keine all zu starken Unstimmigkeiten aufweist.
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    Geändert von melcher kürzer (05. Oktober 2011 um 23:55 Uhr)

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Ich habe doch damals geschrieben, dass ich die Texturen zusammengefügt habe. Somit wird nur noch eine einzige Textur genutzt.
    Und wie macht man das, ich mein man muss ja denn in der nif-Datei einiges umbenennen...und neu verlinken...

    Aha...ich sehe...welchen vorteil hat man davon, mal abgesehen das alle Texturen in einer Datei sind...
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  15. #15
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Und wie macht man das, ich mein man muss ja denn in der nif-Datei einiges umbenennen...und neu verlinken...
    Hier beschreibt The_Coyote in einem kurzen, sehr gutem Tutorial wie es geht.
    Und das Umbenennen ist ja wohl nur ne Sache von weniger als einer Minute.

    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Aha...ich sehe...welchen vorteil hat man davon, mal abgesehen das alle Texturen in einer Datei sind...
    Damit deine Performance nicht einkracht, bzw. sich nicht unnötig verschlechtert. Viele Leute kopieren einfach alles Mögliche mit Nifskope zusammen und haben am Ende 5 Texturen, wovon 95% nicht genutzt wird.
    Das Spiel muss aber trotzdem alles Laden. Bei einer Einheit macht das nichts aus, auf Dauer und bei vielen solcher Einheiten kann es aber einen Unterschied machen.
    Geändert von melcher kürzer (06. Oktober 2011 um 00:24 Uhr)

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