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Thema: Die Zukunft der PC-Spiele - Vision, Spinnerei oder Alptraum?

  1. #1
    Sonnenkind Avatar von c4master
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    Die Zukunft der PC-Spiele - Vision, Spinnerei oder Alptraum?

    Ich habe ein sehr interessantes Interview mit Ragnar Tornquist gefunden, seines Zeichens Storyschreiber von The Longest Journey und Dreamfall. Im ersten Teil äußert er sich zu seinem aktuellen Projekt:
    Interview Teil 1
    Im zweiten Teil redet er über seine Idee von Spielen in der Zukunft etc.
    Interview Teil 2

    Da es doch ziemlich viel Text ist, habe ich mal einige interessante Ansätze herausgesucht und nach bestem Wissen übersetzt:

    Achtung Spoiler:
    RPS: Presumably it was your decision to move from Cabal to The Secret World. Why the change?

    Ragnar: It was a discussion. Everybody was sort of torn about the 1920s. For us who love that sense of adventure and the unknown, it was easy to see how that setting could work. But a lot of other people felt it’s a difficult age to nail down. It’s an unknown period, especially for games. Everybody felt the modern day would be a lot easier for people to get and understand, and also there are very few contemporary real-world games that aren’t shooters or racing games. It was a choice that I think was absolutely right. And there are still mysteries in the world! The world is still unexplored. The feeling that there’s nothing left to explore, there’s nothing left to understand, there’s nothing left to decipher – that’s a dull thing. But there are still mysteries out there we don’t understand, whether they be spiritual, religious, scientific or magical.
    RPS: Anscheinend war es ihre Entscheidung, nicht "Cabal", sondern "The Secret World" zu entwickeln. Warum der Wechsel?

    Ragnar: Die Entscheidung wurde in einer Diskussion gefällt. Jeder war irgendwie gespalten über die 1920er Jahre. Für uns, die das Gefühl von Abenteuer und dem Unbekannten mögen, war es leicht zu sehen, wie das ganze Setting funktionieren könnte. Aber eine Menge anderer Leute dachten, es sei ein schwieriges, schwer festzumachendes Zeitalter.Es ist eine unbekannte Zeit, gerade für Spiele. Jeder dachte, die aktuelle Zeit wäre für die Menschen einfacher zu verstehen, einfacher sich hineinzuversetzen. Zudem gab es sehr wenige zeitgenössische Spiele, abgesehen von Rennspielen und Shootern. Es war eine Entscheidung, die ich [im Nachhinein] als absolut richtig empfinde. Und es gibt immer noch Geheimnisse in unserer Welt! Die Welt ist immer noch unerforscht. Das Gefühl, dass es Nichts mehr zu entdecken, Nichts mehr zu verstehen oder zu entschlüsseln gibt - das wäre langweilig und dumpf [wie übersetzt man hier "dull"?]. Aber es gibt immer noch Geheimnisse in unserer Welt, die wir nicht verstehen, seien sie sprirituell, religiös oder magisch.

    Fragen, die sich daran anschließen:

    1) Möchten die Spieler wirklich lieber in einer modernen Welt spielen als in den 20er Jahren?

    2) Ist das nun romantischer Quatsch oder wird es immer irgendwelche Dinge geben, die wir nicht verstehen?

    ...
    Achtung Spoiler:
    RPS: Why do you think that’s so unusual in the industry? I mean, it’s not unusual in cinema or in books, or any other medium.

    Ragnar: I think people are scared of being perceived as preachy. Or to take themselves too seriously. Or to alienate the audience. But the fact is, you don’t alienate the audience. The audience is used to it. Everybody watches TV and movies and read books, and they know that they’re political or religious or there are themes that carry through in even the most pulpy TV or literature, because talking about something is inherently more interesting than talking about nothing. Why aren’t people doing it? Well, game writing is reasonably fresh. And you can create interesting stories without having a lot of subtext. You should have a message, but it doesn’t have to be a very strong message. It could be “love conquers all”.
    RPS: Warum, glauben Sie, ist es so ungewöhnlich in der Spieleindustrie [, dass hinter einem Spiel eine tiefere Story und ein Plan liegt]? Immerhin ist es in Filmen, Büchern oder jedem anderen Medium nicht ungewöhnlich.

    Ragnar: Ich glaube, dass die Leute Angst haben, als Moralapostel wahrgenommen zu werden. Oder, dass sie sich selbst zu ernst nähmen. Oder, dass sie ihre Zuhörer/Spieler abschrecken. Fakt ist aber, dass man niemanden dadurch abschreckt. Das Publikum ist es gewohnt. Jeder schaut fern, geht ins Kino und liest Bücher, und die Leute wissen, dass diese politisch oder religiös sind, dass es Motive gibt, die sich auch durch die blödesten Serien oder Bücher ziehen, weil es schlicht viel interessanter ist, über irgendetwas zu reden, als über Nichts zu reden. Warum tun es die Leute [Spieleentwickler] nicht? Nun, Spieledesign ist ziemlich neu. Und man kann durchaus interessante Geschichten schreiben, ohne eine Menge an Zusatzinformationen. Du solltest eine Botschaft haben, aber es muss keine starke sein. Es könnte einfach nur "Die Liebe besiegt jedes Hindernis" sein.


    Es wird drei Fraktionen in dem neuen Spiel geben, die Drachen (Dragons), die Illuminaten und die Templer.

    Achtung Spoiler:
    RPS: Will you lie to the player about the other factions?

    Ragnar: Yes. Absolutely. You won’t be able to tell what’s lies and what’s truth as well, so players will argue about this as well. When they start playing the game they’ll be like, “Well, you did that.” “No we didn’t, you guys did that!” When it comes to terrible things that have happened in history, the Illuminati will blame the Templars, the Templars will blame the Illuminati, and the Dragon are probably the ones who did it. We want people to question everything. Everything is true, but at the same time everything is therefore by default false. There is one Truth, and players will learn about that too, but nothing is ever simple in this game.

    RPS: Werden Sie den Spieler über die jeweils anderen Fraktionen belügen?

    Ragnar: Ja! Auf jeden Fall! Man wird allerdings nicht wissen, was Lüge und was Wahrheit ist, sodass die Spieler auch darüber diskutieren werden. Zu Beginn des Spiels werden sie sich beschuldigen: "Du hast das gemacht!" - "Nein, das waren wir nicht. Ihr wart das!" Wenn es um die schrecklichen Dinge der Geschichte geht, werden die Illuminaten die Templer dafür verantwortlich machen und diese wiederum die Illuminaten und vermutlich waren es die Drachen gewesen. Wir wollen, dass die Menschen alles hinterfragen. Alles muss richtig sein, aber daher muss auch alles zugleich falsch sein. Es gibt "die Wahrheit" und die Spieler werden sie mit der Zeit kennen lernen, aber ncihts in diesem SPiel wird jemals simpel sein.

    Sehr interessant, wie ich finde. Man spielt sozusagen ein unterschiedliches Spiel, je nachdem, welcher Fraktion man sich anschließt. Es bleibt abzuwarten, wie weit sie es damit treiben. Tornquist scheint da jedenfalls keine Grenzen zu kennen.


    Achtung Spoiler:
    RPS: One of the things that does seem wildly different to me is asking players to task-switch out of the game and go to Google. How do you sell that to players? I can’t see how I would ever think to step out of a game without being told to.

    Ragnar: Well, we’re already telling people they’ll need to. But there are other ways to do it. The chat channels will let people help each other out. Get clues from players. I think players will be extremely eager to help each other. I think we’re becoming a world of Googlers, so I don’t think it’s a big step to go to find things out.
    RPS: Etwas, das wirklich völlig anders zu sein scheint als bei anderen Spielen, ist die Idee, den Spieler dazu anzuhalten, das Spiel zu verlassen und nach anderen Dingen zu googeln. Wie wollt ihr das den Spielern schmackhaft machen? Ich glaube nicht, dass die Spieler von sich aus das Spiel verlassen, um etwas herauszufinden, ohne dazu angehalten zu werden.

    Nunja, wir sagen es den Spielern jetzt schon, dass sie es tun werden müssen. Aber es gibt auch andere Wege, es zu tun. Die Chats werden den Spielern dazu dienen, sich gegenseitig zu helfen. Hinweise von anderen Spielern bekommen. Ich denke, dass Spieler sich darauf freuen, sich gegenseitig helfen zu müssen. Wir werden ohnehin eine Welt von "Googlern", da ist es kein großer Schritt mehr, google für ein Spiel zu nutzen.


    Achtung Spoiler:
    Auf die Frage, ob das die Spieler denn nicht nerven würde, das Spiel zu beenden oder wegzuswitchen, antwortet Ragnar:

    Ragnar: You are still in The Secret World. Joel [another senior writer on the game] likes to use the phrase, “creating a mind space”. You’re always in The Secret World. So even when you’re not playing, you’re thinking about it. I think a lot of the puzzle solving will happen when you’re not playing. You’ll get stuck, you’ll go do something else, but your mind will churn over the details. The next day at work you’ll be chatting with your friends, or going on the forums, and seeing people discussing various ideas for how it can be solved. And you’ll get home and play it again that night. The great thing is you can always put a mission on pause in The Secret World, so if you get stuck you can always go and do something else.
    Du bist immer noch IN der "Secret World". Joel [ein anderer leitender Designer des Spiels] pflegt zu sagen: "Erschaffung eines Gedankenbereichs" [wtf? Keine Ahnung, was das bedeuten soll!?!?!].Du bist immer in der geheimen Welt. Auch wenn du nicht spielst, denkst du darüber nach. Ich denke, dass viele Lösungen von Rätseln entstehen, wenn man gerade nicht spielt. Du hängst irgendwo, gehst weg und tust etwas Anderes, aber du kaust das Ganze im Geiste wieder und wieder durch. Am nächsten Tag schreibst du vielleicht mit deinen Freunden, oder du gehst in ein Forum, und siehst, wie sich die Leute darum Gedanken machen und verschiedene Lösungen durchspielen. Und dann gehst du heim und spielst es abends wieder. Das Großartige an dem Spiel ist, dass du im Spiel jederzeit eine Mission pausieren kannst, und wenn du hängen bleibst, mit etwas Anderem weitermachst.


    Sie möchten das Spiel richtungsweisend machen:

    Achtung Spoiler:
    Es gab z.B. schon Charaktere aus dem Spiel, die anderen Spielern Emails schreiben. Tolle PR oder auch Teil des Spiels?

    Ragnar: Absolutely. That’ll happen once you start playing the game too. We’ll erode those boundaries between your character and yourself, and you’ll be contacted by the characters in the game.
    Ragnar: Auf jeden Fall. Das wird direkt nach dem Spielstart (Release?) passieren. Wir werden die Grenzen zwischen deinem Charakter und dir selbst verwischen, und du wirst von Charakteren des Spiels kontaktiert werden.

    Beängstigend? Es könnte Menschen geben, denen das nicht gut tut...


    In Tornquists Spielen gibt es anscheinend immer wieder eine Welt hinter der realen. Die Menschheit dagegen scheint eher zu glauben, dass man alles rational erklären kann und meidet das Mysteriöse.

    Achtung Spoiler:
    RPS: Why do you think that happens?

    Ragnar: It’s a good question. I think a lot of people feel that they can live without mystery, the fear of the unknown, maybe? For me the unknown is nothing to feared, it’s something to be embraced. I don’t know if people have lost it – I think people actually crave it. But in our daily lives there’s very little mystery. We go from our safe homes to our safe commute to our safe jobs and live in a safe environment. Of course we face things like death and disease, poverty and crime, but that’s really not about a sense of mystery. That’s just a sense of fear. I think we’re so closed in by the routines of our normal lives that mystery becomes something abstract that we don’t crave any more. When something kindles that sense of mystery in us, I think that’s very intriguing.
    RPS: Weshalb, glauben Sie, geschieht dies?

    Ragnar: Gute Frage. Ich denke, eine Menge Leute glauben, sie KÖNNEN ohne das Mysteriöse leben, vielleicht aus Furcht vor dem Unbekannten? Für mich ist das Unbekannte nichts, was ich fürchten müsste, es ist etwas, das man willkommen heißen sollte. Ich weiß nicht, ob die Menschen das verloren haben - ich denke eher, dass sie sich danach sehnen. Aber in unserem Alltag gibt es keine Geheimnisse. We gehen von unserem sicheren Zuhause zu unseren sicheren Wegen zur sicheren Arbeit und leben in einer sicheren Umgebung. Natürlich werden wir mit Dingen wie Seuchen, Armut, Kriminalität oder dem Tod konfrontiert, aber das sind keine Mysterien im wirklichen Sinn. Dort fühlen wir nur Angst. Ich denke, dass wir so eingeengt von usnerem Alltag sind, dass das Mysteriöse etwas Abstraktes geworden ist, und wir uns nicht mehr danach sehnen. Wenn dann etwas diese Sehnsucht nach dem Mysteriösen in uns entfacht, ist das ein sehr faszinierendes Gefühl.


    Welche Grenzen müssen noch durchbrochen werden?

    Achtung Spoiler:
    RPS: What are the boundaries, then? What should we be pushing at now?

    Ragnar: Very few stories are about family. Where’s family in games? Friendship, family, love, tragedy. There are lots of areas that games need to push themselves. We create great conspiracies, and great dramatic retellings of epic wars, but we’re still missing that core, intimate, personal, family – that part of storytelling. Giving players a family is really interesting. To build a life for you as a player. But that’s hard in an MMO, because you’re creating your own character. But we do have an origin story that shows you how you became who you are. But we don’t have a family for you. We don’t have that dense background that all of us in the real world have – that is a blank space in MMOs and RPGs.
    RPS: Was sind dann die Grenzen? Welche sollten wir jetzt erweitern?

    Ragnar: Es gibt nur sehr wenige Geschichten über Familie. Wo ist die Familie in den Spielen? Freundschaft, Familie, Liebe, Tragödie. Es gibt viele Gebiete, in denen sich die Spiele verbessern müssen. Wir erschaffen riesige Verschwörungen, großartige Nacherzählungen epischer Kriege, aber wir treffen immer noch nicht diesen Kern, vertraulich, persönlich, familiär - diesen Teil des Geschichtenerzählens. Spielern eine Familie zu geben ist wirklich interessant. Ein Leben für dich als SPieler zu erschaffen. Allerdings ist dies schwierig in MMO, weil du deinen eigenen Charakter erschaffst. Dabei haben wir durchaus eine Hintergrundgeschichte, die zeigt, weshalb man der ist, der man nunmal ist. Wir haben jedoch keine Familie für dich. Wir haben nicht den dichten Hintergrund, den jeder in der Realwelt hat - das ist eine Leerstelle bei MMOs und RPGs.


    Was haltet ihr davon? Wird sich die Branche in dieser Richtung weiterentwickeln oder ist das Spinnerei? Wie gefährlich wäre es, wenn Leben und Spiel sich vermischen?
    Geändert von Walahan (13. Juli 2011 um 19:52 Uhr)
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  2. #2
    Love and Peace...or else Avatar von Der Graf
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    Zitat Zitat von c4master Beitrag anzeigen
    Was haltet ihr davon? Wird sich die Branche in dieser Richtung weiterentwickeln oder ist das Spinnerei? Wie gefährlich wäre es, wenn Leben und Spiel sich vermischen?
    Für einige sicherlich sehr gefährlich
    Wenn man nicht zwischen RL und Spiel unterscheiden kann, hat man irgendwann zum Einkaufen den Rak-Werfer und die Pump dabei und macht strafe jumps um die Regale.

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    Grafengeschichten im Forum: Hier

  3. #3
    Unbekannter Nr 17984 Avatar von Walahan
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    Zitat Zitat von c4master Beitrag anzeigen
    Was haltet ihr davon? Wird sich die Branche in dieser Richtung weiterentwickeln oder ist das Spinnerei? Wie gefährlich wäre es, wenn Leben und Spiel sich vermischen?
    Naja, je menschlicher sich die KI in einem Spiel verhält, desto nachvollziehbarer und glaubwürdiger wird das ganze Spiel. Wenn man z.B. in einem Rollenspiel auf sein bisheriges Spielerlebnis angesprochen wird, denn schliesslich ist man ja normalerweise ein Held. Bei TES-Oblivion gab es ja Ansätze: hey, guck mal, da ist der grosse Sieger aus der Arena

    Allerdings fände ich es nervig, wenn ich in einem Spiel mein RL-Ich in einem RL-Alltag bleiben müsste. Genauso sterblich unerheblich, wie es 99,9% aller lebenden Menschen sind

  4. #4
    Sonnenkind Avatar von c4master
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    Zitat Zitat von Walahan Beitrag anzeigen
    Naja, je menschlicher sich die KI in einem Spiel verhält, desto nachvollziehbarer und glaubwürdiger wird das ganze Spiel. Wenn man z.B. in einem Rollenspiel auf sein bisheriges Spielerlebnis angesprochen wird, denn schliesslich ist man ja normalerweise ein Held. Bei TES-Oblivion gab es ja Ansätze: hey, guck mal, da ist der grosse Sieger aus der Arena

    Allerdings fände ich es nervig, wenn ich in einem Spiel mein RL-Ich in einem RL-Alltag bleiben müsste. Genauso sterblich unerheblich, wie es 99,9% aller lebenden Menschen sind
    Ich denke, dass man dadurch wohl zwangsweise Abschied von dem Helden-Ich nehmen müsste. Allein schon die Tatsache, dass sich der Inhalt von epischen Schlachten etc. hin zu Familie und co. bewegt, lässt die Helden im eigentlichen Sinn verschwinden. Ob ich wirklich spielen möchte, was ich in der echten Welt auch könnte, ist fraglich.

    Andererseits stimme ich mit Tornquist schon in einigen Punkten überein: Oftmals löst man Probleme oder Rätsel, wenn man gerade nicht explizit daran arbeitet oder spielt. Das ist das berühmte "einmal drüber Schlafen". Und die Aussicht, wirklich knackige Rätsel zu bekommen ist durchaus verlockend.
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  5. #5
    Civ Mod Hase Avatar von wisthler
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    Ich bin für einen zukünftigen Super Hardcore Modus, gerade bei Rollenspielen.
    Dort kann man dann nicht nur nach seinem Spieletod den Spielstand mehr laden, sondern verliert auch wirklich sein Leben durch einen elektrischen Impuls der durch Gehirn gejagt wird.

    Das wird die Spannung enorm erhöhen und würde gleichzeitig der Überbevölkerung, gerade in asiatischen Gebieten, enorm entgegen wirken.
    "Science is not the truth. Science is finding the truth. When science changes its opinion, it didn’t lie to you. It learned more."
    "Religion emerged when the first scoundrel met the first fool......"

  6. #6
    Huhu Avatar von Slax
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    Du guckst zu viele Filme wisthler.

    Solange eine Spielevielfalt bestehen bleibt habe ich nix gegen Spiele die im Jahre 1920 oder in der Moderne spielen, schwere Rätsel oder auch keine haben. Der Spielspaß muss vorhanden sein und wenn es beim darüber im RL nachdenken bleibt ist es doch ok.

    Heute schon besteht für manche das RL aus einem gewissen Spiel, also wirklich neu wäre das jetzt auch nicht.

  7. #7
    Civ Mod Hase Avatar von wisthler
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    Zitat Zitat von Slax Beitrag anzeigen
    Du guckst zu viele Filme wisthler.
    Jop, das ändert aber nichts daran das ich gerne einige Nerds loswerden würde.
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  8. #8
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zitat Zitat von wisthler Beitrag anzeigen
    Jop, das ändert aber nichts daran das ich gerne einige Nerds loswerden würde.
    Überlass das mal der Evolution

  9. #9
    Ghost Avatar von Soulhunter
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    Ich glaube, das langweiligste Spiel, das man sich vorstellen kann, ist eines, dass sich wie das echte Leben das Spielers spielt.

    Und zum RL gehört dieser ganze Familien-Liebes-Beziehungs-Kinder-Kram. Spiele, die sich da heranwagen, ziehen immer an irgendeiner Stelle einen Schnitt und sagen: Hier wird es unrealistisch.

    Ich denke, dass ein Spieler zwar eine emotionale Beziehung zu den fiktiven Figuren aufbauen sollte (dann ist das Spiel gut), aber er wird stets die Distanz haben und wissen, dass es ein Spiel ist. D.h. nicht nur, dass ich neuladen kann, sondern, dass ich auch Sachen machen kann, die man in Wirklichkeit nicht tun würde.

    Worin liegt denn der Reiz, in einem Spiel ein guter Vater, ein guter Ehemann, ein guter Freund und ein guter Chef zu sein?!? Ein Spiel, in dem ich das als Ziel habe, brauche ich mir nicht kaufen. Das gibts "in echt" und wenn ich mich vor meinen Rechner setze, will ich doch nicht einen Abklatsch der Wirklichkeit.

    Andererseits scheint Ragnar Tornquist von Computerspielen zu sprechen, die sich in etwa so verhalten wie die Puppenspiele von kleinen Kindern. Die lernen da (angeblich) soziales Verhalten usw. Selbst da gibts die Reloadfunktion und den ab und an die wir-machen-jetzt-mal-unsinn-Tage.

    Bei vielen Spielen, die familiäre Ansätze hatten (Max Payne, Overlord, Fable, FEAR, The Witcher, Dark Messiah of Might and Magic, Knights of the Old Republic etc.), war die "Brautwahl" entweder schwächlich dahingeklatscht (Fable mit einer Frau pro Dorf...), oder hatte strategische Auswirkungen, erfuhr aber keine weitere emotionale Vertiefung (Overlord). Bei Shootern dient die Familie gewöhnlich als Storyaufhänger.

    Richtig gut fande ich das Romanzensystem in Biowarespielen. Wenn ich jetzt drüber nachdenke, gab es da auch den bisher stärksten Familienbezug überhaupt in einem Spiel und zwar in dem Sinne, dass man -ohne Notwendigkeit- bei Baldurs Gate 2 eine Romanze beginnen konnte, die, wenn man wollte, ernst wurde und sogar in der Geburt eines gemeinsamen Kindes dazu führte, dass man eine Familie gründete - während seiner Abenteuer! Nach tausenden von teilweise vertonten Textzeilen mit seiner Angebeteten musste man sich dann mal um das Baby kümmern, während man die Welt vor Baal rettete. Als man dann als Spieler am Ende vor der Wahl stand, ein normales Familienleben zu führen oder neuer Gott zu werden und seine Familie im Stich zu lassen, fällt einen diese Böse wahl schon sehr schwer.

    Nachteil solcher Spiele, die auf die Entwicklung tiefgreifender Emotionen setzen: Sie bedürfen viel zu viel Zeit. BG2 z.B. locker für einmal durchspielen über 100h.

    Mir ist auch kein Spiel bekannt, indem die Knüpfung familienähnlicher Emotionen zu Spielfiguren Ziel des Spiels ist. Es gibt immer ein großes Ziel, die Beziehungsgeschichten sind immer ein Randthema.


    Aber hey, Q3A ist sowieso besser als eine Familiensimulation.

  10. #10
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    RPS: Werden Sie den Spieler über die jeweils anderen Fraktionen belügen?

    Ragnar: Ja! Auf jeden Fall! Man wird allerdings nicht wissen, was Lüge und was Wahrheit ist, sodass die Spieler auch darüber diskutieren werden. Zu Beginn des Spiels werden sie sich beschuldigen: "Du hast das gemacht!" - "Nein, das waren wir nicht. Ihr wart das!" Wenn es um die schrecklichen Dinge der Geschichte geht, werden die Illuminaten die Templer dafür verantwortlich machen und diese wiederum die Illuminaten und vermutlich waren es die Drachen gewesen. Wir wollen, dass die Menschen alles hinterfragen. Alles muss richtig sein, aber daher muss auch alles zugleich falsch sein. Es gibt "die Wahrheit" und die Spieler werden sie mit der Zeit kennen lernen, aber ncihts in diesem SPiel wird jemals simpel sein.

    Sehr interessant, wie ich finde. Man spielt sozusagen ein unterschiedliches Spiel, je nachdem, welcher Fraktion man sich anschließt. Es bleibt abzuwarten, wie weit sie es damit treiben. Tornquist scheint da jedenfalls keine Grenzen zu kennen.
    Das gibt's aktuell in WoW.

    Auf Alliseite greift man da so ein Taurendorf an, und der zuständige General bemerkt da das es da vorallem Zivilisten sind und will halt Lücken in der Stellung lassen damit die Zivilisiten wegrennen können.
    Auf Horde Seite bemerkt man da da ein General ein Dorf angreifen will und bringt diesen General um um die Aktion zu verhindern.
    Auf Alliseite übernimmt dann der Unteroffizier oder so und bekämpft dann die Tauren die sich da wehren und metzelt die halt alle ab.
    Auf Hordeseite erfährt man dann von den Seelen der Toten Tauren das des Zivilisten waren die versucht haben den Angriff mit Sachen wie Flugtieren und Kürschnermesser zu verteidigen damit die anderen Fliehen können.

    Auf Alliseite sieht es so aus als ob man nur eine bewaffnete Stellung eingenommen hat auf Hordeseite hingegen ist das ein einfaches Dorf ohne Militär gewesen welches da niedergemetzelt worden ist.

    Oder was ähnliches:

    Auf Alliseite wird da so ein Druidenbaum von der Horde gesprengt. Auf Hordeseite erfährt man aber das es im Grunde "Terroristen" waren, die der Horde das ganze in die Schuhe schieben wollen.

    Also Blizzard hat sich da schon einige Gedanken gemacht.

    Oder die Sache mit Sylvanas

  11. #11
    Sonnenkind Avatar von c4master
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    Was mich an dieser MMO-Geschichte stört, ist, dass es eigentlich niemals wirklich vorangeht, keinen Unterschied macht, was ich tue. Jeder erlebt die gleiche Geschichte, sofern er auf der gleichen Seite kämpft. Vielleicht will Tornquist auch diese Barriere durchbrechen.
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  12. #12
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Hab's mir jetzt mal durchgelesen (nicht die Originale, nur das was du übersetzt hast []): Was ist denn überhaupt der Haupt-Aufhänger für dich?
    Kommt nicht so ganz dabei raus. Ich denke der "Social"-Krams ist es, ja?
    Ich muss sagen, dass kann interessant werden. Muss aber nicht, v.a. nicht überall. Für einzelne Projekte kann das klappen, wird sich aber nicht in der Masse durchsetzen.
    v.a. die Kombination mit LARP/...äh...bzw. dem Zeug da was Lenina macht, könnte schon zu einem umfassenderen Erlebnis werden. Es gab ja schon andere Ansätze, wo mehrteilige Filme mit zusätzlichen Radio-Beiträgen, Blogs und Fake-Nachrichten auf dazugehörenden Portalen unterfüttert wurden, das hat aber mWn nicht großartig die Öffentlichkeit erreicht. Hiermit könnte das aber zumindest einen weiteren Personenkreis erreichen. Wenn das ganze gut produziert wird, sehe ich da eigentlich nicht, warum es da nicht auf Fans geben könnte. Braucht natürlich eine gute Planung, und einen strikteren Ablauf, aber sonst...
    wobei die im letzten Post gebrachte Anmerkung hier durchaus mit rein muss. Sollen das halbe Parallel-Welten werden, die immer weiter laufen? Das würde irgendwann langweilg. Mit fester Story und festem Zeitraum könnte das aber durchaus funktionieren.

    Wird jetzt natürlich kein Civ, Starcraft oder CoD ersetzen, sondern wird eher eine zusätliche Sparte sein. Wird ja jetzt auch keiner Wii-Spiele mit den althergebrachten Games vergleichen wollen, der Ansatz ist dabei einfach ein anderer.
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

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  13. #13
    Sonnenkind Avatar von c4master
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    Mein Hauptaufhänger sind zwei Dinge:

    Der Inhalt (Story, Familie, Message) und die Ausgestaltung (Einbeziehung von anderen Formen wie Internetrecherche etc.).

    Beides klingt spannend, aber ich habe in beiden Belangen auch starke Bedenken. Selbst wenn die Ausgestaltung beispielweise wirklich gut funktioniert - wie groß ist dann die Gefahr, dass einige Leute wirklich den Realitätsbezug verlieren. Wenn es perfekt funktionierte, dann wären Realität und Spiel völlig verschwommen und das birgt in meinen Augen ein irres Gewaltpotential.
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  14. #14
    :V: Avatar von kleinerHeldt
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    @The_J: ARG nicht LARP.

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