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Thema: Kampfwerteberechnung falsch

  1. #1
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Kampfwerteberechnung falsch

    Sorry, dass ich's hier poste, aber ich denke, falls möglich, sollten die nachfolgenden Fehler in TAC behoben werden.

    Ich probiere gerade wieder mit meiner Kampf-Modmod herum. Emoticon: picard

    Dabei kämpft zunächst ein Hessischer Söldner (modifiziert auf Stärke 10) gegen einen Krieger (Stärke 2).
    Der HS hat eine modifizierte Bajonett-Beförderung, die ihm +15% gegen Nahkampfeinheiten gibt. Ansonsten hat er TAC-spezifisch Siedlungsangriff +50% und Veteran1 (+10%).

    Korrekterweise werden die +10% aus der Veteran-Beförderung auf die Stärke des Angreifers addiert.
    Die übrigen Modifikatoren (Siedlungsangriff und Bajonett) werden vom Verteidiger abgezogen.
    Also lautet die Rechnung:

    10*(1+0,1) <> 2 * (1 - (0,5 + 0,15)) => 11 <> 0,7

    Wie wir sehen, stimmt die Stärke des Indianers nicht mit den Regeln überein.

    Um sicherzustellen, dass sich nicht neue Fehler durch meine Modifikation eingeschlichen haben, habe ich einen weiteren Kampf in einem komplett unveränderten TAC-Umfeld (TAC 2.02a_inoff) durchgeführt.

    Wieder kämpft ein Hessischer Söldern (nun TAC, daher Stärke 3) gegen einen Krieger.
    Der Söldner hat immer noch Veteran1 und den Siedlungsangriff von 50%.
    Der Krieger hat keine relevanten Modifikatoren.



    Die Rechnung lautet:

    3 * (1+0,1) <> 2 * (1 - (0,5)) => 3,3 <> 1

    Nun habe ich sicherheitshalber ein unmodifiziertes Vanilla-Colonization gestartet.
    Es kämpft ein Dragoner (Stärke 3) gegen einen Tupi-Krieger, der durch Cunhabebe die Vanilla-Beförderung Formation (entspricht der TAC-Beförderung Disziplin) erhält, die ihm +25% gegen berittene Einheiten gibt.



    Die Rechnung lautet:
    3 <> 2 * (1 + 0,25) => 3 <> 2,5

    Zu guter Letzt habe ich (wieder im Vanilla-Umfeld) einer Kolonialmiliz die Beförderungen Veteran 1, Stadtangriff1 und Stadtangriff 2 gegeben.



    Die Rechnung lautet:

    3 * (1 + 0,1) <> 2 * (1 - (0,2 + 0,25)) => 3,3 <> 1,1

    Wie deutlich zu sehen ist, tritt in allen drei Umgebungen (CB/TAC; TAC, Vanilla) der Effekt auf, dass Modifikatoren, die gegen den Verteidiger wirken, nicht korrekt dargestellt werden.
    Der Verteidiger erhält zu hohe Werte.

    Basierend auf diesen (zu hohen) Werte ist die Ermittlung der Siegchancen jedoch korrekt.
    Mit anderen Worten: In allen drei Umgebungen sind die Verteidiger zu stark!
    Die einzige Ausnahme ist, wenn es keine für sie nachteiligen Beförderungen des Angreifers gibt. Dann ist die Berechnung der jeweiligen Stärken korrekt.

    Frage: Kann das in der DLL geprüft und ggf. korrigiert werden?

    €: Nachtrag - Selbstverständlich standen die Krieger jeweils in einer indianischen Siedlung.

    €2: Es scheint so zu sein, dass die ausgewiesene Stärke des Verteidigers irgendwie im Kreis berechnet wird:
    1. Beispiel:
    Stärke Verteidiger gem. Darstellung = 1,21
    Modifikatoren gegen Verteidiger = 0,65
    Grundstärke Verteidiger = 2

    2 - 1,21 = 0,79
    0,79 / 0,65 = 1,21.... (!)

    2. Beispiel:
    Stärke Verteidiger gem. Darstellung = 1,33
    Modifikatoren gegen Verteidiger = 0,5
    Grundstärke Verteidiger = 2

    2 - 1,33 = 0,67
    0,67 / 0,5 = 1,34 (!)

    4. Beispiel:
    Stärke Verteidiger gem. Darstellung = 1,37
    Modifikatoren gegen Verteidiger = 0,45
    Grundstärke Verteidiger = 2

    2 - 1,37 = 0,63
    0,63 / 0,45 = 1,4 (!)
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Commander Bello (13. Juni 2011 um 13:52 Uhr)


  2. #2
    Simply Civilization Avatar von xXstrikerXx
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    Ich bestätige das insofern mit meinem Eindruck, alsdass die angezeigte Prozentwerte auch nach meinem Gefühl nicht hinkommen. Ich verliere etwa 2/3 der Kämpfe, obwohl mir 77% angezeigt werden (und ich damit etwas über 2/3 gewinnen müsste).

    so long and greetz

  3. #3
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von xXstrikerXx Beitrag anzeigen
    Ich bestätige das insofern mit meinem Eindruck, alsdass die angezeigte Prozentwerte auch nach meinem Gefühl nicht hinkommen. Ich verliere etwa 2/3 der Kämpfe, obwohl mir 77% angezeigt werden (und ich damit etwas über 2/3 gewinnen müsste).

    so long and greetz
    Wenn dir als voraussichtliches Ergebnis 77% angezeigt werden, dann ist diese Berechnung allerdings richtig.
    Das war eine meiner ersten Amtshandlungen, das zu überprüfen.

    Allerdings basieren diese 77% auf einer zu großen Verteidigerstärke, wie oben dargestellt. Ich bin mal frech und sage, dass es vermutlich eher 85% hätten sein sollen.


  4. #4
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Sorry, ich bin vielleicht etwas begriffsstutzig, aber ich verstehe nicht, was das eigentliche Problem ist.

    A) Ist die Berechnung der Kämpfe falsch ?
    (Enden Kämpfe zu oft anders, als sie anhand der Stärkewerte und Boni enden dürften.)

    B) Ist lediglich die Anzeige der berechneten Stärkewerte falsch ?
    (Ist nicht nachvollziehbar wie der Wert zustande kommt ? Soll die Formel geprüft werden ?)

    C) Sind im XML eingestellt Boni / Mali nicht wirksam ?

    D) Ist das nun ein Problem das in Vanilla und TAC auftaucht ?
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  5. #5
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Das Problem ist, dass (allem Anschein nach) die Berechnung der Kämpfe falsch ist, weil die Stärke des Verteidigers falsch ermittelt wird.

    Das Problem tritt in Vanilla und TAC auf.

    €:
    B) Ist lediglich die Anzeige der berechneten Stärkewerte falsch ?
    (Ist nicht nachvollziehbar wie der Wert zustande kommt ? Soll die Formel geprüft werden ?)
    Das würde dann mit dazu gehören, ja.


  6. #6
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Also lautet die Rechnung:

    10*(1+0,1) <> 2 * (1 - (0,5 + 0,15)) => 11 <> 0,7
    Also, bei Civ 4(Standard) lautete die Rechnung 10*(1+0,1) <> 2 * (1 / (1+0,5 + 0,15)) => 11 vs 1,21

    Das war auch logisch, denn die +100% Stadtangriff (Tribok) machten ja nicht -100% Verteidigungsstärke, sondern effektiv -50% (1/(1+1). Dadurch wurde, wie auch der Text es sagt, der Angreifer zu 100% Effektiver.

    Ich hätte einmal angenommen, dass es bei Colonization genauso ist, und meine Rechnung kommt ja auch zu dem Ergebnis.
    Geändert von Kathy (13. Juni 2011 um 15:22 Uhr)

  7. #7
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Ich hätte einmal angenommen, dass es bei Colonization genauso ist, und meine Rechnung kommt ja auch zu dem Ergebnis.
    Es ist fast sicher so, dass die Berechnung der Kampfwerte in CivCol genauso funktioniert, wie in Civ4.
    (Viele Kernfunktionalitäten - z.B. auch Kampfberechung - haben die Entwickler praktisch 1:1 übernommen.)

    Ist das Thema nun also geklärt ?
    (Kathy hat die Formel ja einwandfrei erleutert. )

    Der "Fehler" ist also die Annahme einer falschen Formel gewesen.

    Hier der Code für die Defender-Werte:

    Achtung Spoiler:

    Code:
    void CvUnit::getDefenderCombatValues(CvUnit& kDefender, const CvPlot* pPlot, int iOurStrength, int iOurFirepower, int& iTheirOdds, int& iTheirStrength, int& iOurDamage, int& iTheirDamage, CombatDetails* pTheirDetails) const
    {
    	iTheirStrength = kDefender.currCombatStr(pPlot, this, pTheirDetails);
    	int iTheirFirepower = kDefender.currFirepower(pPlot, this);
    
    	FAssert((iOurStrength + iTheirStrength) > 0);
    	FAssert((iOurFirepower + iTheirFirepower) > 0);
    
    	iTheirOdds = ((GC.getDefineINT("COMBAT_DIE_SIDES") * iTheirStrength) / (iOurStrength + iTheirStrength));
    	int iStrengthFactor = ((iOurFirepower + iTheirFirepower + 1) / 2);
    
    	iOurDamage = std::max(1, ((GC.getDefineINT("COMBAT_DAMAGE") * (iTheirFirepower + iStrengthFactor)) / (iOurFirepower + iStrengthFactor)));
    	iTheirDamage = std::max(1, ((GC.getDefineINT("COMBAT_DAMAGE") * (iOurFirepower + iStrengthFactor)) / (iTheirFirepower + iStrengthFactor)));
    }


    Hier auch nochmal Code zu den Combat-Odss:

    Achtung Spoiler:

    Code:
    int getCombatOdds(CvUnit* pAttacker, CvUnit* pDefender)
    {
    	// setup battle, calculate strengths and odds
    	//////
    
    	int iAttackerStrength = pAttacker->currCombatStr(NULL, NULL);
    	int iAttackerFirepower = pAttacker->currFirepower(NULL, NULL);
    
    	int iDefenderStrength = pDefender->currCombatStr(pDefender->plot(), pAttacker);
    	int iDefenderFirepower = pDefender->currFirepower(pDefender->plot(), pAttacker);
    
    	FAssert((iAttackerStrength + iDefenderStrength) > 0);
    	FAssert((iAttackerFirepower + iDefenderFirepower) > 0);
    
    	int iDefenderOdds = ((GC.getDefineINT("COMBAT_DIE_SIDES") * iDefenderStrength) / (iAttackerStrength + iDefenderStrength));
    	if (iDefenderOdds == 0)
    	{
    		return 1000;
    	}
    	int iAttackerOdds = GC.getDefineINT("COMBAT_DIE_SIDES") - iDefenderOdds;
    	if (iAttackerOdds == 0)
    	{
    		return 0;
    	}
    
    	int iStrengthFactor = ((iAttackerFirepower + iDefenderFirepower + 1) / 2);
    
    	// calculate damage done in one round
    	//////
    
    	int iDamageToAttacker = std::max(1,((GC.getDefineINT("COMBAT_DAMAGE") * (iDefenderFirepower + iStrengthFactor)) / (iAttackerFirepower + iStrengthFactor)));
    	int iDamageToDefender = std::max(1,((GC.getDefineINT("COMBAT_DAMAGE") * (iAttackerFirepower + iStrengthFactor)) / (iDefenderFirepower + iStrengthFactor)));
    
    	// calculate needed rounds.
    	// Needed rounds = round_up(health/damage)
    	//////
    
    	int iNeededRoundsAttacker = (std::max(0, pDefender->currHitPoints()) + iDamageToDefender - 1 ) / iDamageToDefender;
    	int iNeededRoundsDefender = (pAttacker->currHitPoints() + iDamageToAttacker - 1 ) / iDamageToAttacker;
    	int iMaxRounds = iNeededRoundsAttacker + iNeededRoundsDefender - 1;
    
    
    
    	float fOdds = 0;
    	for (int iI4 = iNeededRoundsAttacker; iI4 <= iMaxRounds; iI4++)
    	{
    		// odds of exactly iI4 out of (iMaxRounds - iI3) draws.
    		// f(k;n,p)=C(n,k)*(p^k)*((1-p)^(n-k))
    		// this needs to be in floating point math
    		//////
    
    		fOdds += ((float)getBinomialCoefficient(iMaxRounds, iI4)) * pow((((float)iAttackerOdds) / GC.getDefineINT("COMBAT_DIE_SIDES")), iI4) * pow((1.0f - (((float)iAttackerOdds) / GC.getDefineINT("COMBAT_DIE_SIDES"))), (iMaxRounds - iI4));
    	}
    
    	return ((int)(1000.0 * (fOdds + 0.0005f)));
    }
    Geändert von raystuttgart (13. Juni 2011 um 15:38 Uhr)
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  8. #8
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Also, bei Civ 4(Standard) lautete die Rechnung 10*(1+0,1) <> 2 * (1 / (1+0,5 + 0,15)) => 11 vs 1,21

    Das war auch logisch, denn die +100% Stadtangriff (Tribok) machten ja nicht -100% Verteidigungsstärke, sondern effektiv -50% (1/(1+1). Dadurch wurde, wie auch der Text es sagt, der Angreifer zu 100% Effektiver.

    Ich hätte einmal angenommen, dass es bei Colonization genauso ist, und meine Rechnung kommt ja auch zu dem Ergebnis.
    Danke, Kathy, für diesen Hinweis.

    Ich habe die dargestellten Werte mit deiner Formel überprüft, und komme nun tatsächlich zu den Werten, die im Kampfbericht ausgewiesen werden.

    So weit, so gut.

    Welche Konsequenzen das letztlich wirklich für die Kämpfe hat, muss ich noch einen Moment überlegen...


  9. #9
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Ich bin momentan immer noch verwirrt.

    Es gibt zwei Probleme, die mir zu schaffen machen.
    a) Die "Veteran-Beförderungen" werden anders behandelt als alle anderen
    b) Ich kann noch nicht nachvollziehen, was passiert, wenn es sowohl Modifikatoren für den Angreifer wie für den Verteidiger gibt.

    Mein Excel-Sheet funktioniert für fast alle Fälle, aber wenn der Verteidiger Modifikatoren hat (keine Veteran-Beförderungen), dann weichen Excel und Spiel von einander ab.

    Zur Zeit vermute ich, dass die effektive Stärke des Verteidigers folgendermaßen berechnet wird:
    (V*(1+Vet))*(1+Vmod)/(1+Amod)
    V = Grundstärke des Verteidigers
    Vet = Summe aller Veteranbeförderungen für den Verteidiger (in %)
    Vmod = Summe aller Geländeboni und Beförderungen für den Verteidiger (in %)
    Amod = Summe aller Boni und Beförderungen für den Angreifer (in %)

    Leider erhalte ich dabei immer noch eine Diskrepanz, an der ich noch herumwürge.

    €:
    Klammern vergessen
    Geändert von Commander Bello (13. Juni 2011 um 19:07 Uhr)


  10. #10
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Oh Mann, je weiter ich mich durch das Kampfsystem wühle, desto ärgerlicher werde ich auf diese Firaxis-Fritzen.

    Ein völlig unintuitives Hin- und Herschaufeln von Werten, welches m.E. nicht nur völlig überflüssige Berechnungsschritte erfordert (die in der Summe dann die Zwischenzüge sicherlich verlängern), sondern auch ohne Excel-Sheet schlicht nicht nachzuvollziehen sind.

    Es würde sich m.E. wirklich lohnen, alle Boni/Mali wie die Veteran-Beförderungen zu behandeln - sprich, den jeweiligen Einheiten zuzuweisen und nicht wie jetzt z.T. als Kehrwerte der gegnerischen Einheit.

    Da das entsprechende Prozedere für die Veteran-Beförderungen ja schon besteht, stelle ich mir das nicht mal so sehr schwierig vor.
    Hat irgendjemand von den DLL-Moddern Interesse, Unsterblichkeit zu erlangen?


  11. #11
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Hat irgendjemand von den DLL-Moddern Interesse, Unsterblichkeit zu erlangen?
    Sorry, aber irgendwo reinfassen, dass funktioniert und so elementar ist und damit ein Bug-Risiko eingehen.
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  12. #12
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Nichts für ungut, lieber Commander ( ), aber ich schiebe diesen Thread mal in das Unterforum für Modifikationen, also außerhalb des TAC-Bereichs. Denn das ist mit Sicherheit kein Eingriff, den wir mit TAC in der kurzen verbleibenden Zeit bis zur finalen Version noch vornehmen werden. Dazu ist diese Baustelle viel zu einschneidend und hat ein viel zu hohes Bugpotential. Vielleicht findest du in diesem anderen Unterforum Modderkollegen, die das umsetzen möchten.

  13. #13
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Ist mir recht.


  14. #14
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Dank dieses exzellenten Artikels über die Civ4-Kampfberechnung habe ich nun die Formel korrekt ins Excel gießen können.

    Bei den unterschiedlichsten Kombinationen möglicher Kämpfe habe ich bislang lediglich Abweichungen von max. 0,1 zwischen der Darstellung in Col und dem Excel-Ergebnis erhalten.
    Diese Abweichung führe ich bislang auf Rundungsfehler in Colonization zurück.

    Zu berücksichtigen ist, dass ein Kampf in Col immer zwischen zwei Einheiten stattfindet: dem Angreifer (A) und dem Verteidiger (V).
    Beide Einheiten haben je eine Basisstärke (ausgedrückt durch A oder V), die durch den Einheitentyp und/oder den Beruf vorgegeben ist.
    Diese Basisstärke wird durch

    • Gelände (G = das Feld, auf dem der Verteidiger steht),
    • Fähigkeiten (F: sowohl für A wie für V) und
    • Beförderungen (B: sowohl für A wie für V)


    modifiziert.
    Diese Modifikation erfolgt in Form von Aufschlag oder Abzug prozentualer Werte.
    Dadurch ergeben sich zwei resultierende Stärken S_A und S_V.

    Die allgemeine Formel für die Wahrscheinlichkeit, einen (!) Treffer zu setzen, lautet : S_A/(S_A+S_V)

    Intuitiv würde man vermuten, dass die Berechnung der resultierenden Stärken nach folgenden Formeln abläuft:
    S_A = A * (1 + F_A + B_A)
    S_V = V * (1 + G + F_V + B_V)
    Das könnte man sogar halbwegs im Kopf berechnen.

    Leider ist das aber ganz und gar nicht so.

    Es gibt zwei unterschiedliche Logiken für Beförderungen.
    Die Veteran-Beförderungen werden auf die Basisstärke aufgeschlagen (z.B.: A * (1+B_A); wobei B_A nun die Veteranbeförderung ist - äquivalent verhält es sich für den Verteidiger).

    Alle anderen Beförderungen werden nämlich als Boni/Mali auf Seiten des Verteidigers verrechnet!
    Ohne zu sehr in die Details zu gehen, resultiert daraus letztlich eine Formel für die Bestimmung der resultierenden Verteidigerstärke S_V:
    WENN (SUMME (aller Boni des Verteidigers) - SUMME (aller Boni des Angreifers) >=0;
    DANN sei S_V = ( V * (1 + B_VET)) * (1 + ( SUMME (aller Boni des Verteidigers)) - ( SUMME (aller Boni des Angreifers))));
    SONST sei S_V = ((V * (1 + B_VET)) / ( 1 + ( ABS ( SUMME (aller Boni des Verteidigers )) - ( SUMME (aller Boni des Angreifers)))))
    ("alle Boni" ist zu verstehen als "ohne evtl. Veteran-Beförderungen")

    Mit anderen Worten:
    Nicht nur wirken die Boni des Angreifers in Wirklichkeit gegen den Verteidiger, sondern es ist auch zu berücksichtigen, ob die Summe der Boni für den Verteidiger größer oder gleich der Summe der Boni für den Angreifer ist.

    Das hat den folgenden Effekt:
    In Überarbeitung



    Oben: Kampferwartung aus Col



    Die "intuitive" Erwartung (alle Boni sind auf ihrer jeweiligen Seite angesetzt worden)

    ****************




    Oben: Kampferwartung aus Col



    Die "intuitive" Erwartung (alle Boni sind auf ihrer jeweiligen Seite angesetzt worden)



    Die Berechnung der Siegwahrscheinlichkeiten gem. Colonization-Logik.

    Edit: In Überarbeitung
    In der ersten Version meines Postings habe ich einen gedanklichen Fehler gehabt.

    Die Abweichung zwischen intuitiver Erwartung und Colonization-Berechnung tritt schon dann auf, wenn der Angreifer andere als Veteranbeförderungen hat.

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Commander Bello (15. Juni 2011 um 10:02 Uhr) Grund: Richtigstellung: Formel falsch


  15. #15
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    Eine erste grobe Überprüfung (18 Kombinationen unterschiedlicher Angreifer/Boni gegen unterschiedliche Verteidiger/Boni) deutet darauf hin, dass bei höheren Verteidigerboni die Col-Kampfsystematik den Verteidiger bevorteilt (im Vergleich zu dem von mir "intuitiv" genannten System).

    Das trifft allerdings nicht auf jeden Einzelfall zu und bedarf der weiteren systematischen Prüfung; dazu bin ich heute jedoch zu faul.

    Ich werde mir dieser Tage mal ein ausführliches Testszenario aufbauen und dann das Posting oben überarbeiten.


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