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Thema: [RWL] Erlernen von Wissen über Berufen und Bonusressourcen von Ureinwohnern

  1. #1
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    [RWL] Erlernen von Wissen über Berufen und Bonusressourcen von Ureinwohnern

    Hi Leute,

    ich würde mit euch gerne ein wenig über folgendes Grundkonzept brainstormen.
    (Ja ich weiß, die Idee ist schon unglaublich alt, aber bisher kam dabei einfach noch kein gutes Konzept dabei raus ...)

    Die Europäer, die in der neuen Welt landen, haben einfach keine Ahnung von den Pflanzen und Tieren, die es dort gibt.

    Um bestimmte Waren/Berufe oder Bonusressourcen nutzen zu können, müssen die Europäer das entsprechende Wissen erst von den Ureinwohnern erlangen.

    Grundkonzept

    A) Alle Bonusressourcen und Warenerträge bleiben unverändert auf der Karte.
    (Kein Eingriff in die Kartengenerierung.)

    B) Die entsprechenden Berufe sind erstmal gesperrt, bis man das Wissen dazu hat.

    C) Die entsprechenden Waren im Stadtbildschirm und im Europabildschirm sind erstmal mit Grauem Kasten und Rotem Kreuz ausgeblendet / gesperrt.

    D) In einem Dorf gibt es bisher ja immer nur 1 erlernbaren Beruf / Spezialist.
    Das wird sich ändern !!!

    Der Beruf, der angezeigt wird, ist nur noch der Beruf, in dem dieses Dorf am Besten ist. (Ich nenne es mal "Hauptberuf".)
    Sprich, dieser Beruf/Spezialist wird in diesem Dorf besonders gut (sprich schnell) ausgebildet.

    Jeder andere Beruf/Spezialist, den es für diese Civ in den CivilizationInfos.xml eingestellt gibt (ich glaube der Tag heißt TeachUnitClasses), kann aber ebenfalls erlernt werden.
    Handelt es sich aber nicht um den Hauptberuf, ist die Ausbildungszeit 1,5 mal so lange.

    Besucht man also ein Dorf und klickt den Button für "Ausbildung", erscheint anstatt des bisherigen Diplo-Dialoges (der spezifisch einen Beruf nennt) erstmal ein Diplo-Dialog in dem pauschal gefragt wird, ob man in dem Dorf lernen will.

    Bestätigt man das, kommt ein Pop-Up mit einer Liste der verfügbaren Berufe.
    Hier wählt man den gewünschten Beruf aus.
    ("Hauptberuf" ist hervorgehoben.)

    E) Beim ersten Mal, wenn ein Siedler den Beruf/Spezialist erlernt wird die entsprechende Ware im CityScreen und EuropaScreen freigeschaltet und der entsprechende Beruf an sich für diesen Spieler freigeschaltet.

    F) Bonus-Ressourcen:

    Ähnliches gilt für die Nutzung von bestimmten Bonus-Ressourcen.

    Beispielsweise sind Mais und Kartoffeln von Anfang an sichtbar.
    Allerdings erwirtschaftet ein Bauer auf diesen Feldern anfangs nur den Nahrungsertrag, den er auf dem Feld bekommen würde, wenn es keine Bonusressource gäbe.
    Wird in einem Dorf zum ersten Mal der Beruf "Bauer" erlernt, dann bekommt man auch den vollen Ertrag durch den Bonus.

    Achtung Spoiler:

    Wieder verworfen:

    Ähliches gilt z.B. für Krabben und Muscheln.
    Für den vollen Ertrag muss man in einem Dorf zum ersten Mal den Beruf "Fischer" erlernt haben.


    G) Ausserdem wird es beim allerersten Besuch eines Ureinwohnerdorfes durch einen Europäer (z.B. durch Scout) auch manchmal Wissen als Geschenk geben.
    (So wie es jetzt manchmal eine Karte oder ein wenig Gold gibt.)

    "Wir sehen, dass ihr unwissend seid und schicken euch einen unserer besten ... um euch ... zu lehren."

    H) Bekommt man einen Konvertierten Ureinwohner (z.B. durch Missionierung), so schaltet das auch jedesmal ein weiteres Stückchen Wissen frei.

    I) KI

    Das wird knackig.

    Hier gibt es 2 Alternativen:

    1. Man bringt der KI bei, dass sie möglichst schnell ihre Siedler in Ureinwohnerdörfern ausbildet und dann vorallem erstmal Berufe auswählt, die sie noch nicht freigeschaltet hat und die in ihrer aktuellen Lage am sinnvollsten sind.

    ODER:

    2. Man cheatet und schaltet der KI immer wieder unter bestimmten Bedingungen die Berufe frei.


    Wie gesagt, dass ist erstmal nur ein Grundkonzept und man muss vorallem noch im Bereich KI was brauchbares entwerfen.

    Freu mich über Vorschläge und Feedback.
    Geändert von raystuttgart (07. Juni 2011 um 17:24 Uhr)
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  2. #2
    Ostseeneuling Avatar von Thymon
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ähliches gilt für Krabben und Muscheln.
    Für den vollen Ertrag muss man in einem Dorf zum ersten Mal den Beruf "Fischer" erlernt haben.
    Müssten das Fischer nicht auch ohne indianische Hilfe schon können? Krabben und Muscheln gibt es doch auch in Europa, oder?
    Zitat Zitat von Hubabl Beitrag anzeigen
    Ich denke, jeder von uns würde Thymon fressen [Anm.: Eris nicht].
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  3. #3
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Thymon Beitrag anzeigen
    Müssten das Fischer nicht auch ohne indianische Hilfe schon können? Krabben und Muscheln gibt es doch auch in Europa, oder?
    Ja, aber die Krabben und Muscheln in der neuen Welt sind besonders verschlagen und trickreich.

    Aber eigentlich hast du Recht.
    (Ich korrigiere das.)
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  4. #4
    Ostseeneuling Avatar von Thymon
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ja, aber die Krabben und Muscheln in der neuen Welt sind besonders verschlagen und trickreich.
    Aber die gefährlichsten Krabben tauchen anscheinend bei den Walisern und damit in Europa auf.
    Zitat Zitat von Hubabl Beitrag anzeigen
    Ich denke, jeder von uns würde Thymon fressen [Anm.: Eris nicht].
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  5. #5
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    ray überlegt doch ohnehin, barbarische Einheiten einzuführen - vielleicht auch eine Karibische Killerkrabbe?

  6. #6
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    ray überlegt doch ohnehin, barbarische Einheiten einzuführen - vielleicht auch eine Karibische Killerkrabbe?
    Ne, die würde doch von meinem Riesenkraken gefressen.
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  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Meine Gedanken dazu:

    1. Soll der ausgebildete Expertenfarmer aus Europa ebenfalls nicht auf die Bonusressourcen (Mais, Kartoffeln) zugreifen dürfen? Dann braucht man also erstmal einen freien Siedler, der bei den Indios Farmer werden will? Klingt spieltechnisch unlogisch und nicht unbedingt nachvollziehbar.
    2. Das ein Dorf die ganze? Palette an Berufen anbietet, ist zwar schön, aber entwertet irgendwie das System.
    3. Du erschwerst für den Spieler unheimlich den Spielstart.
    4. Ob die KI das je begreifen wird? Bzw. wird das nicht ein zu großer Vorteil, wenn die KI diese Sperren nicht hat?

  8. #8
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    B) Die entsprechenden Berufe sind erstmal gesperrt, bis man das Wissen dazu hat.
    Dann gewinnt wohl der Spanier wegen seines Vorsprungs durch den Erfahrenen Silberschürfer.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    C) Die entsprechenden Waren im Stadtbildschirm und im Europabildschirm sind erstmal mit Grauem Kasten und Rotem Kreuz ausgeblendet / gesperrt.
    Also nur Nahrungsertrag auf dem zentralen Siedlungsfeld und keine Chance auf Handel mit den Ureinwohnern. Dadurch wird das Spiel lahm und zwingt zu einer bestimmten Strategie.

  9. #9
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Ich bin ja auch noch nicht davon überzeugt.
    Deshalb wollte ich ja erstmal brainstormen und zumindest ein Grundkonzept vorstellen.

    Ich dachte, dass vielleicht was vernünftiges dabei rauskommt, wenn man sich Gedanken macht.

    Aber ja, mir sind die Nachteile dieses Konzepts vollkommen bewußt.

    Hauptsächlich diese hier:

    1. Spielstart ist deutlich schwerer und am Anfang schleppt sich das Spiel
    2. Vernünftiges KI-Konzept sehr schwer zu finden
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  10. #10
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich fürchte, das Spiel wird dann nicht mehr durch Strategie, sonden durch Glück entschieden: Wer die Lotterie im Europahafen gewinnt und als erster einen Routinierten Späher in die Neue Welt schafft, holt sich einen riesigen Vorsprung. Weil Einnahmen nicht über Waren generiert werden können, sondern nur über Golderträge bei der Erkundung.

  11. #11
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Alternativer Vorschlag:

    1. Es bleibt bei den Waren und Berufen alles wie es ist.
    (Sie sind also von Anfang an nutzbar.)

    2. Wissen kann man von Ureinwohnern als Geschenk bekommen (wenn man die Dörfer besucht) oder man kann es im Handels-Dialog von den Ureinwohnern erwerben.

    3. Es gibt eine Attitude Einstellung für jede Nation, die bestimmt, wie gut die Beziehungen sein müssen, damit die Nation bereit ist ihr Wissen herzugeben.
    (Betrifft nur den Handels-Dialog.)

    4. Wissen hat den Effekt, dass die entsprechenden Bonusressourcen +1 (zusätzlich) abwerfen.

    Beispiel:
    Man erwirbt Wissen "Tabak" -> Bonusressource Tabakpflanzen +1 Tabak
    Man erwirbt Wissen "Kartoffel" -> Bonusressource Kartoffeln + 1 Nahrung

    5. Wissen kann (sobald man es erworben hat) auch an andere Europäer weiterverkauft werden.

    6. Jede Ureinwohnernation bekommt eine extra Einstellung in den CivilizationInfos, welche "Wissen" sie hat.

    Diese nutzt sie dann auch selber.
    Sprich, es kann sein, dass ein Ureinwohnervolk auf der Bonusresource X +1 Ertrag mehr erwirtschaftet als ein anderes.

    Standardmäßig würde ich jeder Ureinwohnernation vielleicht 3 Wissen geben.


    Effekt auf die Spielbalance:

    Der Spielstart wird nicht verlangsamt.
    Wissen ist nicht absolut spielbestimmend, aber dennoch sehr hilfreich.

    Bonusressourcen werden nochmal ein klein wenig wertvoller.

    Spähen ist noch etwas wichtiger.

    Gute Beziehungen zu den Ureinwohnern sind noch etwas hilfreicher als bisher.

    KI:

    Das ist bei diesem Konzept nicht so schwierig.

    1. Bei den Geschenken ist sowieso alles unproblematisch.
    2. Bei dem Handels-Dialog bekommt man das auch in den Griff.
    Geändert von raystuttgart (08. Juni 2011 um 10:42 Uhr)
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  12. #12
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Aus Interesse habe ich mal kurz DOANE 2.0 angespielt.
    (Ich hatte gelesen, dass die auch neue Waren, z.B. Erdnüsse, eingeführt haben und wollte mir das mal ansehen.)

    Dort gibt es nämlich sowas wie "Erlernen von Wissen zu Pflanzen und Berufen der Neuen Welt durch die Ureinwohner".

    Das Ganze ist aber so kompliziert, dass ich es einfach nicht verstehe ...
    (In der Colopedie ist es irgendwie nicht erklärt und in Foren nachlesen, war mir zu mühsam.)

    Ich bekomme es nicht auf die Reihe irgendwas anderes als Nahrung, Holz, Felle oder Eisenerz zu produzieren.

    Achtung Spoiler:
    Das ist leider mein Eindruck von der gesamten Mod.
    Konzepte und Ideen, die sehr interessant und eigentlich auch durchdacht wirken. Aber leider sau kompliziert, nicht intuitiv und im Spiel / Colopedie nicht beschrieben.
    Ein Handbuch finde ich nicht.
    Wahrscheinlich müsste man die (französichen) Foren durchwühlen.

    Vielleicht bin ich auch einfach nur zu blöd für die Mod.
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  13. #13
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    ist das nicht eine bei den Fanatics eingestellte Modifikation, die vom ursprünglichen Entwickler aufgegeben und nun von anderen fortgeführt wird?


  14. #14
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    ist das nicht eine bei den Fanatics eingestellte Modifikation, die vom ursprünglichen Entwickler aufgegeben und nun von anderen fortgeführt wird?
    Davon weiß ich nichts, dass die mal aufgegeben wurde ...

    Was ich weiß:

    • Die Modder sind Dazzio und M07.
    • Sie sprechen lieber französisch.
    • Sie kooperieren manchmal mit anderen Moddern bei den Civfanatics, wollen aber leider keinen Source-Code rausgeben.
    • Vor kurzem habe sie DOANE 2.0 veröffentlicht.
    • Die Mod hat relativ wenige, dafür aber sehr innovative neue Features.
    • Die innovativen neuen Features machen den Einstieg aber auch sau schwer.


    Einige Dinge, die bei TAC und RWL mal diskutiert wurden, hatten ihre Inspiration (teilweise) bei DOANE.

    • Aufforsten
    • Seeleute als Besatzung für Schiffe
    • Kanonier als Spezialist und Kanonen als Ausrüstung
    • Neue Screens und Konzepte im Bereich Europahandel und Immigration
    • Erlangen von Wissen bei den Ureinwohnern
    • Krankenhäuser
    • Neues System zum Errichten von Städten
      ...


    Während TAC versucht hat Bestehendes zu verbessern und mit neuen Features atmosphärisch zu erweitern, hat DOANE bestehende Konzepte von Grund auf umgekrempelt.

    Ich finde die grundlegenden Ideen von DOANE oft extrem interessant, kann mich aber mit vielen der Umsetzungen dann im Detail nicht anfreunden.
    (Ich bin einfach viel zu stark vom ursprünglichen Colonization geprägt. )
    Geändert von raystuttgart (09. August 2011 um 23:16 Uhr)
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