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Thema: Kathys Mod - DOWNLOAD

  1. #1666
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    Super! Und wieder ein ganz großes Dankeschön für die Arbeit und Ideen, die du immer wieder einbringst und uns so ein anhaltend tolles Spielerlebnis ermöglichst, Danke!
    Schönen dritten Advent.
    Gruß Matt

  2. #1667
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    Komischerweise kann ich das Paket nicht vollständig herunterladen. Nach etwa 200 MB bricht der Download mit einem Fehlschlag ab. Ein Versuch an einem anderen Tag brachte keine Abhilfe.

  3. #1668
    Moderator Avatar von Kathy
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    Komisch. Ich habe es gerade einmal testweise heruntergeladen (das liegt auf dem Civforum-Server, sprich: Die Bedingungen sollte für mich genauso sein wie für dich) und es wurden 1,3 GM heruntergeladen. Entpacken klappt auch, sieht also nicht beschädigt aus. Ich kenne mich mit sowas auch nicht aus, daher weiß ich nicht, woran es liegen kann. Ob das mit der Leitung, Firewall, zu tun hat. Es ist natürlich schade, dass es nicht klappt. Was für eine Verbindung hast du? Glasfaser, oder irgendwas anderes? Wobei ich früher auch nie Probleme hatte, meinen Mod durch eine normale Leitung durchzuquetschan, hat dann nur 2 Stunden gebraucht. Ich weiß gerade nicht, was ich machen kann, ob ein Re-Upload etwas ändern würde oder ob ein neuer Download-Link helfen würde.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  4. #1669
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    Ich habe es mit anderen Dateien hier aus dem Forum probiert (BASE) und hier tritt der gleiche Fehler auf. Es hängt scheinbar mit civforum.de zusammen, denn von anderen Server kann ich runterladen.
    Das Problem tritt sowohl bei Firefox als auch bei MS Edge (hängt dann) auf.

    Hat wer einen Tip, was ich noch machen kann?
    Win 10 64 Bit.

    Edith sagt, dass der Download bei Edge mit Anhalten und weiterladen weitergeht.

    Edith hat das Problem gefunden und behoben: Speicherplatzmangel.
    Geändert von Dead-Eye (22. Dezember 2021 um 20:45 Uhr)

  5. #1670
    Moderator Avatar von Kathy
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    So, die neue Version 1.2022 "Skyline - Silhouette der Großstadt" ist herunterladbar.
    Zum Download

    Hier das Changelog:
    Achtung Spoiler:
    Version 1.2022
    Schwerpunkt: Skyline - Silhouette einer Großstadt
    - Für die Distrikte wurden neue Formeln angelegt, so dass sie wie geplant im Umland der Städte gebaut werden müssen. Sofern nicht anders angegeben brauchen sie jeweils die Technologie, die der bisherige Distrikt brauchte, als auch die selbe Grafik. Die bisherigen Bezirke sind in den Städten nicht mehr baubar. Damit entfallen auch die Gebäude-Voraussetzungen für die Distrikte, selbst wenn sie noch aufgeführt sein sollten.
    -- Satellitenstadt (Geländeverbesserung): Kann nur auf Gelände mit min. 1 Nahrung erbaut werden. 8 Kommerz, 1 Verschmutung. +2Kommerz, 1 Verschmutzung durch Berufspendlertum, +1 Produktion durch Präsidialsystem oder Zukünftige Staatsformen. Kann Fußballereignisse ernten (+2 Kommerz), aber nicht entdecken. +1 Kommerz durch Straße oder Eisenbahn. Wird bei Plünderung zu Gemeinde, Plünderung bringt durchschnittlich 30 Goldstüke ein. Kann nur im Flachland erreichtet werden
    -- Industriegebiet (Geländeverbesserung): Kann nur auf Gelände mit min. 1 Nahrung erbaut werden. -1 Nahrung, 8 Produktion, 3 Verschmutzung. +1 Produktion durch DIN, +2 Produktion durch Just-in-Time-Produktion, +2 Kommerz durch Importsubstituierende Industrialisierung, +2Kommerz durch Outsourcing. Erhält die selben Boni von Staatsformen wie Gewerbegebiet. Wird bei Plünderung zu Gewerbegebiet, Plünderung ergibt durchscnittlich 35 Goldstücke. Erneutet Papier und Färbemittel (je +2 Kommerz), Keramik (+1 Kommerz, 1 Produktion), Glas (+3 Kommerz), Aluminium, Kupfer, Eisen, Zinn (je +1 Produktion), Gummi und Zement (je +2 Produktion, +1 Verschmutzung). Kann keine Ressourcen entdecken (im Gegensatz zu Bergwerken oder Gewerbegebieten)
    -- Tempelbezirk (Geländeverbesserung): Kann nur auf Hügeln oder Naturheiligtümern gebaut werden. +2Kommerz, 3 Zufriedenheit, +1Kommerz mit Feldwegen, +2 mit Straßen oder Eisenbahn. +2 Kommerz mit Transsaharahandel, +2 Kommerz mit Erholungsurlaub, +1 Nahrung mit Staatsform Ahnenverehrung. Wird bei Plünderung, zu Heiligtum, eine Plünderung bringt durchschnittlich 30 Goldstücke ein. Erntet Naturheiligtum (+4 Kommerz). Die Grafik von Tempelbezirk und der Zitadelle von Hue wurden getauscht!
    -- Theaterbezirk (Geländeverbesserung): Voraussetzung nur Grammophon, da Geländemodernisierungen keine 2 Techs verlangen können. +2 Kommerz, +3 Zufriedenheit. je +2 Kommerz mit Karneval, Rock-und Popmusik, Tonfilm, +2 Kommerz mit Staatsform "Ferienparadies"
    -- Campus (Geländeverbesserung): +2 Kommerz, +3 Gesundheit, +2 Kommerz mit der Staatsform Technokratie, +2 Kommerz mit Grundlagenforschung, +1 Produktion mit "physikalische Chemie"
    -- Freizeitpark (Geländeverbeserung): +1 Kommerz, +4 Zufriedenheit, schließt Fußballereignisse, Naturwunder (je +2 Kommerz) und Pauschalreisen (+3 Kommerz) an, +1 Kommerz mit Straße, +2 Kommerz mit Eisenbahn, +2 Kommerz mit Staatsform "Ferienparadies", je+2 Kommerz mit Karneval, Tertialisierung und Freizeitgestaltung. Wird beim Plündern zum Skigebiet
    -- Bankenviertel (Geländeverbesserung): +8 Kommerz, kann nur auf Gelände mit min. 1 Nahrung oder den passenden Bonusressourcen erbaut werden. 8 Kommerz, erntet Silber (+3 Kommerz) und Gold (+4 Kommerz), +3 Kommerz mit der Staatsform "Offshore-Finanzplatz", +2 Kommerz mit Maroökonomie und soziale Marktwirtschaft, +3 mit Globalisierung. Wird bei Plünderung zu Gemeinde, eine Plünderung ergibt durchschnittlich 40 Goldstücke
    -- Ferienressort (Geländeverbesserung): Voraussetzung nur Erholungsurlaub, wird auf Wasser (Küste) gebaut, dafür braucht der Kurhotel nun "Sozialpolitik". +2 Zufriedenheit, +3 Kommerz, Erntet Naturwunder (+1 Kommerz) und Pauschalreisen (+3 Kommerz), +2 Kommerz, 1 Verschmutzung mit Massenmotorisierung, +2 Kommerz mit der Technologie Gastfreundschaft, +1 Produktion mit der Technologie Pfahlbauten. +2 Kommerz durch die Staatsform "Ferienparadies". Wird bei Plünderung zu Seebad
    -- militärisches Sperrgebiet (Geländeverbesserung): +100% Geländefeld-Verteidigung, erntet Uran und Salpeter (ja +1 Produktion, Kommerz, Verschmutzung), kann auch von Sappeuren gebaut werden. Wird durch Plünderung zu Fort. +2 Kommerz mit der Staatsform "stehendes Heer", +1 Kommerz mit jeder Straße,
    -- Hafenviertel (Geländeverbesserung): +1 Nahrung, +2 Kommerz. Erntet alle Fische, Krabben, Muscheln und Perlen (selbe Boni wie Fischerboote). +1 Nahrung mit Meeresbiologie, +2 Kommerz mit astronomischer Navigation, +1 Produktion mit Pfahlbauten, +1 Nahrung,1 Kommerz mit blauer Gentechnik, +2 Kommerz mit Einheitscontainer, +2Kommerz,1Verschmutzung mit Dampfturbine. Wird bei Plünderung zu Anlegestelle
    -- Luftfahrt-Drehkreuz (Geländeverbesserung): +4 Kommerz, 3 Verschmutzung. Ernetet Pauschalreisen (+4 Kommerz). +2 Kommerz mit Staatsform "Ferienparadies". +15% Geländeverteidigung +2 Kommerz mit Luft-und Raumfahrttechnik, +2Kommzerz, 1Verschmutzung mit Überschallflug
    !!!!!!!!!!!!!! Luftfahrt-Drehkreuze können noch keine Lufteinheiten beherbergen!!

    - Extragebäude für Distrikte
    -- Heiliger Hain (ab Botanik, braucht Tempelbezirk und Park): +4 Kultur, -15% Verschmutzung. Benutzt die bisherige Grafik der nordischen Tempelschule, nordische Tempelschule benutzt die bisherige Grafik des nordischen Tempels, nordischer Tempel hat eine neue Grafik erhalten
    -- Glockenturm (ab Feinmechanik + Sakralarchitektur, braucht Tempelbezirk und Friedhof): +2 Kultur, +10% Kutur, +1 Zufriedenheit, kann einen Bürger zum Spezialisten Priester machen; baut 100% schneller mit Kupfer und 50% schneller mit Zinn. Benutzt die bisherige Grafik der anglikanischen Kapelle. Die anglikanische Kapelle (vormals anglikanischer Glockenturm) benutzt die bisherige Grafik der anglikanischen Kathedrale. Diese hat eine neue Grafik erhalten.
    -- Sparkasse (benötigt die neue Technologie Wirtschaftsrecht (Zeitalter des Imperialismus), benötigt Finanzdistrikt und Bank): +25% Gold
    --- das bisherige Event "Wirtschaftsrecht" wurde entfernt
    -- Karussell (ab Industriedesing, braucht Freizeitpark und Jahrmarkt): +2 Zufriedenheit, baut 100% schneller mit Plastik
    -- Volkshochschule (ab Neurologie, braucht Campus und Berufsschule): +10% Kultur, +25% Geburtenrate groer Persönlichkeiten, baut 100% schneller mit Papier, kann einen Bürger zum Lehrer machen. Benutzt die Grafik des Gymnasium, Gymnasium hat eine neue Grafik erhalten.
    -- S-Bahn (ab Suburbanisierung + Eisenbahn + Elektrotechnik, braucht Satellitenstadt und Bahnhof): +25% Ertrag von Handelswegen, +1 Basis-Verschmutzung, aber -10% Verschmutzungsmodifikator. Benutzt die alte Grafik der Interkontinentalen Eisenbahn/Transsibirischen Eisenbahn. Interkontinentale Eisenbahn/Transsibirische Eisenbahn haben eine neue Grafik erhalten, bzw. 2 getrennte (sowjetisch für Transsibirische Eisenbahn, Amerikanisch für Standard)
    -- Fuhrpark (ab Leasing, braucht Sperrgebiet und Panzerfabrik): +2 Erfahrung für gepanzerte Einheiten, Motorisierte Infanterie, Motorisierte Einheiten und Motorisierte Artillerie, +3 Verschmutzung, freier Unterhalt für 1 Einheit
    --- benutzt den bisherigen Tanklaster vom Ho Chi Mihn-Pfad als Grafik. Der Ho-Chi-Mihn-Pfad hat eine neue Grafik erhalten uns ist nun außerdem schon ab Guerillakrieg (und nicht erst mit Glühbirne wie die Straßenbeleuchtung, die er ersetzt) verfügbar
    -- Panzersperren (ab Mobile Kriegsführung + Stahlbetonbau, braucht Sperrgebiet und Bunker): +50% Verteidigung, freie Beförderung "Panzerknacker" für alle neuen Einheiten. Baut 100% schneller mit Zement
    --- durch das neue Wunder "Maginot-Linie" (ab Fortifikationslehre + Artillerie + Gleiskettenfahrzeuge; benötigt 6 Bunker, davon 1 in der Stadt) erhalten alle Städte eine Panzersperre. +2 Geburtenrate großer Persönlichkeiten, baut 100% schneller mit Zement
    -- Zusätzliche Landebahn (ab Radar, braucht Luftfahrtdrehkreuz): +1 Handelsweg, +4 Verschmutzung
    -- Musical Dome (ab Rock- und Popmusik, braucht Theaterviertel): +3 Zufriedenheit, +3 Kultur, +10% Kultur, baut 100% schneller mit Musicals, kann 1 Künstler und 1 Entertainer einstellen
    -- Ballett (+2 Zufriedenheit, +6 Kultur). Voraussetzung: Choreographie (neuer Name der bisherigen Technologie Ballett)
    -- Campingplatz (ab Sozialdemokratie, braucht Ferienressourt): +1 Zufriedenheit, +10% Gold, zählt als Touristenattraktion
    --- für das Elektrizitätswerk wurde die Voraussetzung zu der neuen Technologie "Transformator" (Zeitalter des Imperialismus, vor Elektrotechnik) geändert

    - neues Feature: Wohnungsbau
    -- Wenn in einer Stadt nicht genug Wohnungen vorhanden sind, gibt es zusätzliche 2 Unzufriedenheit und 2 Krankheit. Außerdem verdoppeln sich die Kosten fürs Wachstum. Ab einer Obdachlosigkeit von 10 wächts die Stadt gar nicht mehr
    --- folgende bestehende Gebäude bieten Wohnraum (bei Standardgebäuden: Ebenso alle abgeleiteten Unique Buildings): Palast (2), Stadtzentrum (3), Burg (1), Kurhotel (1), Ferienressort (1), Schrebergarten (1), Herberge (2), Campingplatz (2), Hotel (3), Immobilienmakler (3), Siedlung der Mississippi-Company (4), Wohnblock (6, DDR-Plattenbau: 9), Satellitenstadt (10), Wolkenkratzer (7), Burj al Arab (5), Groß-Zimbabwe (15), Apache Wickiup (1), Jurte (2), Pueblo (4), Iglu (3), Langhaus (2). Wasserkraftwerke mit ihrem großen Flächenverbrauch kosten dagegen 2 Wohnraum.
    --- Das Hundertwasserhaus bietet 10 Wohnraum und +3 Wohnraum in allen Städten, dafür entfällt der bisherige Effekt (+1 Kommerz je Künstler)
    --- Die Petronas-Towers sind nun nicht mehr eine Variante des World Trade Centers, sondern ein allgemeines Weltwunder (Benötigt Hochbau + Wirtschaftsingenieurwesen + Wirtschaftsinformatik),(+5 Wohnraum in allen Städten, +2 Geburtenrate großer Ingenieur, baut 100% schneller mit Zement) Malaysias Variante bringt zudem +25% Gold und +10% Kultur in dieser Stadt
    --- Die Staatsform "Hypothekenzuschüsse" gibt +3 Wohnraum in allen Städten
    --- Die Wirtschafts-Staatform "Realsozialismus" gibt +4 Wohnraum in allen Städten, dafür entfällt der Wissenschaftsbonus für die Hauptstadt
    - Wohngebäude sind:
    -- Zelte (ab Zeltbau), +3 Wohnraum, baut 100% schneller mit Häuten, veraltet, wenn Campingplätze aufkommen (Sozialdemokratie)
    -- Strohhütten (ab Sesshaftigkeit) +4 Wohnraum, veraltet, wenn Reihenhäuser aufkommen (moderne Architektur)
    -- Lehmhütten (ab Urbanisierung) +5 Wohnraum, baut 100% schneller mit Töpferwaren
    -- Steinhäuser (ab Steinmetzkuns) +5 Wohnraum, benötigt Steine
    -- Holzhäuser (ab Säge) +5 Wohnraum, benötigt Nutzholz
    --- Um Holzhäuser zu ermöglichen (und nebenbei die Produktionsboni für frühe Schiffe und Belagerungswaffen) können Nutzholz und Edelholz nun auch schon ab "Säge" gehandelt werden - sie können dann eben nur über Festungen und Städte geerntet werden
    -- Stelzenbauten (ab Pfahlbauten/Khmer Unique Technologie): +5 WOhnraum, nur in Fluss-Städten
    -- Villen (ab Bauwesen) +5 Wohnraum, +1 Zufriedenheit, benötigt Marmor
    -- Hausboote (ab Zimmerei + Schiffbau) +4 Wohnraum, kann nur am Seeufer gebaut werden
    -- Fachwerkhäuser (ab Fachwerkbau) +6 Wohnraum, baut 100% schneller mit Holz
    -- Slum (benötigt die neue Technologie "Landflucht und Pauperismus" (Industrielle Revolution)) +10 Wohnraum, -25% Spionage. Das bisherige Event "Landflucht" wurde entfernt.
    -- Mietshäuser (ab Betonbau, benötigt Zement) +5 Wohnraum
    -- Mietskaserne (ab Stahlbetonbau) +8 Wohnraum, +1 Verschmutzung
    -- Reihenhäuser (ab moderne Architektur) +7 Wohnraum
    -- Appartements (ab Innenarchitektur + Klimatechnik) +8 Wohnraum, benötigt Satellitenstadt
    --- die neue Technologie "Klimatechnik" (2. Weltkrieg) ist außerdem jetzt die Voraussetzung zum Bau einer Eisbahn. Die Technologie "Kühltechnik" wurde in den 1. Weltkrieg vorverlegt. Das bisherige Event "Klimatechnik" wurde entfernt.
    ---- in Folge der Änderungen an "Kühltechnik" wurde die daraufbauende Technologie "Luftverflüssigung" (1. Weltkrieg, Voraussetzung für Luftschiffhalle anstelle von Funkwesen) eingeführt. Das bisherige Event zur Luftverflüssigung wurde entfernt.
    ---- Folgetechnologie der Luftverflüssigung ist die neue Technologie "Schweißtechnik" (1. Weltkrieg, führt zur Kavallerie/Kreuzerpanzer (statt Werkzeugautomaten und Panzerstahl), Panzerabwehrkanone (zusätzlich) und Ubootwerft (statt rostfreier Stahl). Das bisherige Event "Schweißtechnik" wurde entfernt.
    -- Sozialwohnungen (ab Bauingenieurwesen + Planwirtschaft) +7 Wohnraum, benötigt Satellitenstadt
    -- Seniorenheim (benötigt die neue Technologie Humanbiologie + Sozialpolitik): +3 Wohnraum, benötigt Satellitenstadt, +2 Gesundhe . Das bisherige Event "Humanbiologie" wurde entfernt
    -- Zukünftige Wohngebäude (benötigt die neue Technologie "zukünftiges Bauwesen 2": +5 Wohnraum, benötigt Mietskaserne und Reihenhäuser
    --- in diesem Zusammenhang wurde die Funktion "Wachstum stoppen" überarbeitet. Die überschüssige Nahrung wird, statt sie einfach zu verschwenden, in diesem Fall für 1 Gold/Nahrungseinheit verkauft.

    - 4 neue Stadtgrafiken wurden eingeführt (allerdings nicht unbedingt für den Zeitraum der Metropolen)

    große Änderungen:
    - Geländeverbesserungs-Update-Pack, basierend auf Vorarbeiten zu den neuen Distrikten:
    -- Bei Geländeverbesserungen wird nun die Chance klassifiziert, wie wahrscheinlich eine Entdeckung bestimmter Ressourcen ist: Hoch (größer 0,1% pro Runde, in der das Geländefeld genutzt wird), Signifikant (0,02-0,1%), Mäßig (0,01-0,02%), Gering (0,002-0,01%), sehr gering (weniger als 0,002%)
    -- Verschmutzung wird nun auch als Geländeertrag angezeigt
    -- Das Zementwerk liefert nun 2 Produktion mehr, da sonst ein Steinbruch mit allen Technologien und Eisenbahn den selben Produktionsertrag, aber weniger Verschmutzung und keinen Nahrungsabzug mit sich bringt
    -- Sägewerke werden nun beim Plündern zu Holzschlägen, Treibhaus und Großgrundbesitz zum Bauernhof, Hüttenwerke und Anreicherungsanlagen zu Bergwerken, Pipelines zu Ölquellen, Zementwerke zu Steinbrüchen und Gestüte, Ranches und Massentierhaltungen zu Weiden. Für alle diese Gebäude wurde der Plünderwert um 1 erhöht, so dass es sich deutlich mehr lohnt, sie zu plündern (zweimal hintereinander).
    -- Seebäder bringen nun 1 Kommerz weniger, dafür +1 Zufriedenheit
    -- Urananreicherungsanlagen verursachen nun 1,5 Krankheit, dafür bringen sie +1 Produktion
    -- Polarforschungszentren erhalten nun einen Kommerz (Forschungs-)Bonus von 2 mit "Ozeanografie". Außerdem können sie nun alle Metalle, Uran, Öl, Erdgas, Schwefel, Fossilien und Robben entdecken (Chancen entsprechen der Hälfte der Entdeckungschance von Minen)
    -- Bautrupps (außer Sklaven) können nun ab der Technologie "Nachhaltige Bewirtschaftung" auch Palmenhaine neu Pflanzen (Projekt Grünes Band/doppelt soviel Arbeit wie Wald)
    -- Ölquellen haben nun bis zum 1. Weltkrieg eine andere Grafik (Derrick-Gerüst statt Pferdekopfpumpe)
    -- neue Geländeverbesserung "Prospektoren-Camp" (ab Prospektion, alle Bautrupps, die auch Hüttenwerke errichten können). Kann überall auf Land gebaut werden und hat eine hohe Chance, Metalle, Baugesteine, Öl und Gas zu entdecken, mittlere Chance für Edelmetalle und Edelsteine. Kein eigener Ertrag, +2 Produktion, 1 Verschmutzung mit Mineralogie, +1 Produktion, 1 Handel mit seltenen Erden. Das Hüttenwerk benötigt nun "Untertage-Bergbau"
    -- neue Geländeverbesserung "Baumschule" (benötigt die neue Technologie "Kolumbianischer Austausch" (Kolonialzeitalter)), alle Bautrupps, die Treibhäuser bauen können. Kann auf Palmen, Wald, Dschungel und Beerenbüschen gebaut werden. Hat eine mittlere Chance, Plantagengüter zu entdecken. +1 Nahrung mit Mendels gesetzen, +2 Handel mit Agrarökonomie, +1 Nahrung, 1 Handel mit grüner Gentechnik
    -- neue Geländeverbesserung "Squatter-Farm" (benötigt die neue Technologie "Kolumbianischer Austausch" (Kolonialzeitalter)), alle Bautrupps, die Treibhäuser bauen können. Kann im Flachland errichtet werden. Hat eine mittlere Chance, Getreide, Gemüse und einige andere Pflanzen anzusiedeln (zu entdecken). +1 Nahrung mit Mendels gesetzen, +2 Handel mit Agrarökonomie, +1 Nahrung, 1 Handel mit grüner Gentechnik
    --- benutzt die bisherige Grafik der Imkerei. Die Imkerei hat eine neue Grafik erhalten. Der Ertrag von Honig+Imkerei wurde um 1 Handel erhöht, um sich stärker von der Finca abzusetzen.
    -- neue Geländeverbesserung "Cowboy-Viehtrieb" (benötigt die neue Technologie "Kolumbianischer Austausch" (Kolonialzeitalter)), alle Bautrupps, die Treibhäuser bauen können. Hat eine mittlere Chance, tierische Ressourcen und Büffel/Leder anzusiedeln (zu entdecken). +1 Nahrung mit Mendels gesetzen, +2 Handel mit Agrarökonomie, +1 Nahrung, 1 Handel mit grüner Gentechnik. Das bisherige Event "Cowboys" wurde entfernt
    -- neue Geländeverbesserung "Überseekolonie" (benätigt die neue Technologie "Kolumbianischer Austausch" (Kolonialzeitalter)), wird von Arbeitsbooten auf Inseln, Sandbänken und Atollen gebaut. Hat eine mittlere Chance, alle Ressourcen von Koog, Sandgrube, Salzsiede sowie Robben zu entdecken, aber mit niedrigeren Erträgen. +2 Handel mit astronomischer Navigation, +2Produktion mit Pfahlbauten
    --- Die bisherige Funktion zum Kolumbianischen AUstausch, die bei 4 Technologien eine Ausbreitung fremder Pflanzen und Tiere bedeutete, wurde deaktiviert
    --- für die neuen Geländeverbesserungen wurde auch ein neues Bonusgut eingeführt: Ananas (verhält sich weitgehend wie Banane - außer, dass Coca Cola keine Ananas benutzt, sondern nur Bananen; Ananas kann außerdem nicht durch Großgrundbesitz verbreitet werden). Das bisherige "Ananas"-Event wurde entfernt. Dafür wurde ein dem "Banana-Split"-vergleichbares Event für Ananas und Kokos eingeführt (Piña Colada)
    ---- United Fruits benutzt Ananas nun anstelle von Oliven
    -- Das Entfernen von Treibgut bringt nun neben Produktion auch 6 Goldstücke - Hintergrund ist, dass man auch eine Motivation haben soll, es außerhalb der eigenen Kultur zu bergen
    -- Beerensträucher haben nun eine neue Grafik erhalten, wie wirklich nach Beerensträuchern aussieht
    -- Arbeitsboote können nun ab "Verbrennungsmotor" über Eis transportiert werden und ab "Sektionsbauweise" als Eisbrecher eingesetzt werden und Eis entfernen.

    - early Industrial Technology Pack
    -- Mechanisierung (napoleonisches Zeitalter, Voraussetzung für mehrere industrielle Technologien): Erlaubt Industriegebiet und Sägemühle (statt Industrialisierung und Meschinenschlosserei)
    -- Schaufelrad (Industrielle Revolution, nach Dampfmaschine): Erlaubt Raddampfer und Dampffregatte (jeweils statt Dampfmaschine). "Eiserne Schiffe" hat einen neuen Button erhalten.
    -- Beaufort-Skala (Industrielle Revolution): Erlaubt Vierdecker (statt Signalflaggen), Schoner (statt maritimer Kriegsführung) und Klipper (statt Kapitalgesellschaften). Das bisherige Event "Beaufort-Skala" wurde ersetzt.
    --- erlaubt das neue Gebäude "Wetterstation" (benötigt Leuchtturm und Observatorium, +5% Forschung und freie Beförderung "Patrouille 1" für alle neuen Einheiten in dieser Stadt)
    -- Die Atmosphärische Dampfmaschine (und als eine Voraussetzung dafür die Gesteinshüttenkunde) wurde historisch korrekter ins Zeitalter der Aufklärung vorverlegt, die Dampfmaschine ins Napoleonische Zeitalter
    --- in diesem Zusammenhang wurde die Anordnung der Technologien im Zeitalter der Aufklärung und im Napoleonischen Zeitalter im Technologiebaum überarbeitet
    ---- die Voraussetzungen für "Dentalmedizin" wurden deutlich geändert

    - Fremde-Arbeitskräfte-Tech/Civis-Pack
    -- neue Technologie: Indentur-Knechtschaft (Kolonialzeitalter): -10% Unzufriedenheit durch Sklaverei, führt zu Einwandererstaat (statt Kolonialismus). Das bisherige Event "Indentur" wurde entfernt.
    --- erlaubt die neue Arbeits-Staatsform "Vertragsknechtschaft" (mittlerer Unterhalt), +1 Bevölkerung in neuen Städten, +1 Nahrung für Plantage, Winzerei, Imkerei, Gutshof und Großgrundbesitze
    -- neue Technologie: Shanghaien (Absolutismus): Erlaubt Hafenschenke (statt Kompaniewirschaft), Freibeuter (statt Arbeitsteilung), Fregatte (statt Geologie) und Seesoldaten (statt Protektionismus). Das bisherige Ereignis "Schanhaien" wurde entfernt
    -- neue Staatsform: Gastarbeiter (mittlerer Unterhalt, ab soziale Marktwirtschaft): +1 Bürger in neuen Städten, +1 freier Spezialist in allen Städten, +150% Wachsturm für Dörfer und Werkstätten. Benutzt das bisherige Icon von "Personalwesen". Personalwesen hat ein neues Icon erhalten.
    --- mittlere Arbeitsmarkt-Staatsformen wurden aufgewertet, um nach den neuen Staatsformen noch eine Verbesserung darzustellen. "Verlagssystem" bringt nun auch +1 Produktion für die erste Stufe der Werkstatt. "Mindestlohn" bringt nun Zufriedenheitsstrafen für jeden, der diese Staatsform nicht hat (halb soviel wie Weltfrieden bzw. 1/4 der Strafe von Emanzipation). "Dienstleistungsgesellschaft" bringt 1 Kultur mehr je Spezialist. Außerdem wurde der Bevölkerungsbonus für neue Städte bei "Einwanderungsstaat" auf 2 erhöht.
    --- in diesem Zusammenhang wurde die Anordnung der Technologien im Kolonialzeitalter im Technologiebaum überarbeitet

    - Kapitalgesellschaften-Erweiterungspack
    -- neue mittelalterliche Kaufmannsgesellschaft: Merchant Adventurers (ab Schiffbau + Gilden, arbeitet mit Schaf, Flachs, Baumwolle, Salz, Bernstein und Handelswaren): +2Gold, 1,5 Kommerz je verwendeter Ressource. Hauptquartier erhöht die Wahrscheinlichkeit, große Händler zu erhalten. Wird von großem Händler gegründet. Veraltet durch Schiffschaube. Filialen bringen: +1 Handelsweg (Kontor) bzw. +1 Handelsweg und +25% Ertrag von Überseehandelsrouten (Faktorei) und benötigen die selben Technologien wie die Kontore/Faktoreien der Hanse.
    --- erlaubt den Bau des Sonder-Einheitentyps Nef (entspricht dem Holk der Hanse, kann aber nur 3x gebaut werden, verbreitet die KG Merchant Adventurers, kann Handelsstraßen aufschließen und Handelsmissionen ähnlich der Kogge durchführen). Veraltet durch Handelsschiff. Benutzt die bishirige Grafik des Holk, der Holk hat eine neue Grafik erhalten.
    -- neue mittelalterliche Kaufmannsgesellschaft: Arabisch-Magrebianische Gilde des Karawanenhandels (ab Marktrecht + Gilden; arbeitet mit Kamelen, Datteln, Kaffee, Zucker, Weihrauch und Salpeter): +0,1 Nahrung, 2 Gold und 1 Kultur je verwendeter Ressource. Der Gildenmeister (Karawanenführer) benutzt die bisherige Grafik des nahöstlichen frühen Händlers. Die Gilde wird von einem großen Händler gegründet. Die Stützpunkte bringen die selben Boni wie bei der Hudson-River-Company, nur mit "Wüstenkrieg" statt "Winterkrieg". Die Stützpunkte benötigen die selbe Technologie wie die Kontore/Faktoreien der Orientalischen Exportgesellschaft. Veraltet durch Automobilbau
    --- da es nun 2 neue kaufmännische Gilden gibt, wurde die Gilde der Schreiber mit ihren Gebäuden den handwerklichen Gilden zugeordnet (Meisterbriefe und Erfindung)
    -- neue Renaissance-Handelskompanie: Venezianische Kaufmannsgesellschaft (ab Plutokratie + Bankwesen, verarbeitet Oliven, Glas, Marmor, Zitronen, Wein und Käse), +2,5 Gold, 1 Kultur je verwendeter Ressource. Wird von großem Händler errichtet und stärkt die Wahrscheinlichkeit, große Händler zu erhalten. Veraltet durch Einheitscontainer. Filialen bringen +33% auf Handelswege (Kontor), +33% und +1 Erfahrungspunkt für Marineeinheiten (Faktorei). Benutzt die bisherige Grafik des Hauptquartiers der Banco di San Giorgio (die haben eine neue Grafik, den Palazzo di San Giorgio, erhalten)
    --- erlaubt den Bau des Sonder-Einheitentyps Trabakel (Ab Geografie und Konvoischiffahrt, 4 Bewegung, Stärke 16, Frachtraum 4; kann Handelsstraßen aufbauen, Handelsmissionen durchführen und die Venezianische Kaufmannsgesellschaft verbreiten). Kann sich auf Ozean bewegen (vor Galeonen) und veraltet durch Frachter. Benutzt die bisherige Grafik des Kraier, der Kraier hat eine neue Grafik erhalten.
    --- Die Renaissance-Handelsgesellschaften wurden auf drei Gruppen aufgeteilt, die jeweils andere Technologien für ihre Kontore und Faktoreien brauchen: Seefahrende Gesellschaften (East India Trading Company und Venizianische Handelsgesellschaft: Navigation (Kontor) und Protektionismus (Faktorei), Koloniale Gesellschaften (Mississippi-Copany und Hudson River Company, brauchen Heimarbeit (Kontor) und Hauswirtschaft (Faktorei) und Kaufmännische Gesellschaften (Banco di San Giorgio und Fugger, brauchen Stenografie (Kontor) und Wechsel/Scheckwirtschaft (Faktorei)
    -- neue Renaissance-Handelskompanie: Royal African Company (ab Dreieckshandel + Bankwesen, verarbeitet Elfenbein, Gold, Kaffee, Kakao, Edelholz und Eisen): +0,25 Nahrung und Produktion pro genutzter Ressource. Wird von großem Entdecker errichtet, erhöht die Chance, einen großen Händler zu erhalten. Veraltet durch "Entwicklungshilfe". Die Kontore (Heimarbeit) und Faktoreien (Hauswirtschaft) bringen zusätzliche Erträge für Handelswege (+20/25) und reduzierte Unzufriedenheit durch Sklaveren (-10/-15)
    -- neue Industriezeit-Kapitalgesellschaft: Tchibo GmbH (ab Monokultur + Papiergeld) verarbeitet Zucker + Tee + Kaffee + Kakao. +0,4 Nahrung, 1,2 Gold pro verarbeiteter Ressource. Wird gegründet von großem Lebensmittelhersteller, erhöht die Chancen, einen großen Händler zu erhalten. Die Filialen (ab Fermentation) und großen Filialen (Röstereien, ab Haber-Bosch-Verfahren) steigern das Gold (+2/+15%) und Nahrung (+10%/+10%)
    --- die Industriezeit-Kapitalgesellschaften wurden in 2 Gruppen unterteilt, was die Filialen-Technologien angeht: Konsumgüter (Nike, De Beers) sind weiterhin bei Spezialisierung/BWL, während Nahrungsgesellschaften (Tchibo, United Fruits, Kellogs) nun ihre Filialen mit "Fermentation" und "Haber-Bosch-Verfahren" errichten können
    -- neue Industriezeit-Kapitalgesellschaft: Compagnie de Saint-Gobain (ab Mineralogie + Papiergeld). Verarbeitet Glas, Töpferwaren, Porzellan und Zement. +0,75 Prodution, 0,25 Verschmutung und 1 Gold pro verarbeiterer Ressource. Wird von großem Ingenieur gegründet und erhöht die Change, einen großen Händler zu erhalten. Die Filialen (ab Spezialisierung) und Glashütten (ab BWL) erhöhen die Prodution für Gebäude um 30 bzs 35%.
    --- die Rio Tinto Group benötigt nun "Markscheidewesen" statt Mineralogie.
    --- die Filialen der Hochtief bauen nun +2 (klein) bzw. +3 Wohnraum, dafür wurde der Gebäudebau-Bonus des Baumarktes auf 30% reduziert.
    -- neue Moderne Kapitalgesellschaft: Maggi AG (ab Künstdünger + Kapitalgesellschaft). Verarbeitet Salz + Gewürze + Vanille + Pflanzenöl.+0,4 Nahrung, 1,2 Gold pro verarbeiteter Ressource. Wird gegründet von großem Lebensmittelhersteller, erhöht die Chancen, einen großen Händler zu erhalten. Die Filialen (ab Agrarwissenschaften) und großen Filialen (Gewürzfabrik, ab Lebensmittelschemie) haben den selben Effekt wie bei der Cola Company bzw. der Tchibo GmbH. Die Filialen benutzen die bisherige Grafik des Industriegebiets, das Industriegebiet hat eine neue Grafik erhalten.
    --- die Monsanto Limited wurde zu "Haber-Bosch-Verfahren" verschoben, dafür brauchen Supermärkte nun wieder Kühltechnik statt Haber-Bosch-Verfahren und Tiefkühlkostfabriken zusätzlich Franchising zum Bau
    --- für die Kapitalgesellschaften wurde das neue Bonusgut "Heilplanzen" (+1 Handel, +1 Gesundheit (++1 mit Lazarett und persischer Apotheke), Sichtbar ab Kräutermedizin, nutzbar ab Pflug mit Plantage, Wird von Plantage geenrtet(+4Handel) oder von Baumschule entdeckt (+1Handel). Wird genutzt von Maggi als Würzpflanze und von Bayer (ansteller der bisherigen Gewürze).

    - Future Verordnungen-Pack
    -- die bisherigen Zukünftigen Staatsformen haben neue Icons erhalten, die etwas einheitlicher sind.
    -- Für folgende Verordnungen gibt es in der Zukunft (zwischen den Gebäude-Technologien und den Technologien für bessere Beförderungen) Nachfolger:
    --- Brot und Spiele: Zukünftiges Showbusiness (Mittlerer Unterhalt, braucht zukünftige Unterhaltungsmedien 3) (+3 statt +1 Zufriedenheit in den 5 größten Städten, zus. +1 Zufriedenheit für Kasino, +2 Zufriedenheit für Freizeitpark, Kino, Autorennbahn, kein Zufriedenheitsbonus für Turnierplatz
    --- Mäzenatentum: Zukünftiges Kunstgewerbe (mittlerer Unterhalt, braucht zukünftige Kunst 4) (+100% statt +50% Kultur, zus. +1 Zufriedenheit mit Museum und Galerie)
    --- Eignungsprüfung für Beamte: Zukünftige Bürokratie (niedriger Unterhalt, braucht zukünftige Politik 5) (je -33% Unterhalt für Stadtentfernung und Anzahl der Städte statt -25%)
    --- Schulpflicht: Zukünftiges Bildungswesen (mittlerer Unterhalt, braucht zukünftige Pädagogig 5) (+50% Wissen, +75% Geburtenrate großer Persönlichkeiten in allen Städten)
    --- Impfkampagne: Zukünftige Therapien (mittlerer Unterhalt, braucht zukünfige Medizin 4. Die bisherige Technologien "Zukünftige Medizin 4" ist nun "Zukünftige Medizin 5") +5 Gesundheit in allen Städten, +1 Gesundheit von Krankenhaus, Forschungsklinik, Uniklinik, Zukünfige Klinik, Militärkrankenhaus und Psychiatrie. Die Impfkampagne bringt keinen Gesundheitsbonus für Zukünftige Kliniken mehr, sondern ebenfalls für Uniklinik.
    --- Hypothekenzuschüsse: Zukünftige Architektur (hoher Unterhalt, braucht zukünftiges Bauwesen 3) +100% Wachsturm für Dörfer etc (statt 50%), +5 statt +3 Wohnraum in allen Städten, +25% statt +15% zusätzliche Produktion für Gebäude in Städten der Staatsreligion
    --- Genfer Konvention beitreten erhält KEINE nachfolgende Verordnung
    --- Ausnahmezustand: Zukünftige Aufstandsbekämpfung (hoher Unterhalt, braucht zukünftiger Populismus 2) -33% statt-25% Kriegsmüdigkeit, Gegner erleidet +10% Kriegsmüdigkeit
    --- Monilmachung: Zukünftige Truppenaufmärsche (hoher Unterhalt, braucht zukünftige Fahrzeuge 2) +40% statt +25% Militärproduktion, kann 2 statt 3 Einheiten rekrutieren. Aus der bisherigen Technologie "Zukünftige Fahrzeuge 2" wurde "Zukünftige Fahrzeuge 3".
    --- Regelmäßige Waffenübungen: Zukünftige Armeeausbildung (mittlerer Unterhalt, braucht zukünftige Strategie 5) +4 statt +2 Erfahrung für neue Einheiten, +15% statt +10% Verteidigungsbonus für alle Städte. Die bisherigen Techologien "Zukünftige Strategie 5 und 6" wurden um jeweils eine Stufe hochgestuft
    --- Agrarsubventionen: Zukünftige Agrarökonomie (hoher Unterhalt, braucht zukünftige Landwirtschaft 4): +20% statt +15% Nachrung in allen Städten, freier Unterhalt für Einheiten entsprechend 2% der Bevölkerung
    --- Videoüberwachung: Zukünftige Überwachungsmethoden (mittlerer Unterhalt, braucht zukünftige Informationtechnologie 4): +150% Spionage, +1 Zufriedenheit mit Geheimpolizei und Sicherheitsdientst. Aus der bisherigen "Zukünftigen Informationtechnologie 4" wurde "Zukünftigen Informationtechnologie 5"
    --- Gewerbefreiheit: Zukünftige Geschäftsmodelle (mittlerer Unterhalt, braucht zukünftige Ökonomie 5): +1 Handelsweg, +15% Kriegsmüdigkeit statt 12%, +20% Erträge von Handelswegen
    --- 3. Industrielle Revolution: Zukünftige Industrie (hoher Unterhalt, braucht Zukünfiges Ingenieurwesen4): +40% Prodution, +15% Verschmutzung in allen Städten. Das bisherige "Zukünftige Ingenieurwesen 4" wurde "Zukünftiges Ingenieurwesen 5"
    --- Saubere Verkehrsmittel: Zukünftige Umweltschutzmaßnahmen (kein Unterhalt, braucht zukünftige Enerqiequellen): -25% statt -20% Verschmutzung, +12% statt +10% Uterhalt für Kapitalgesellschaften, Zusätzliche Einheiten kosten für 5% (statt 3%) der Bevölkerung
    ---- die Standard-sauberen Verkehrsmittel kosten nun statt minimalem Unterhalt Extra-Kosten für Einheiten (entsprechend 3% der Bevölkerung) und +10% KOsten für Kapitalgesellschaften

    kleine Änderungen (ohne Anspruch auf Vollständigkeit):
    - neue Technologie: Hydrologie (Kalter Krieg) - führt zu "Dreischluchtendamm" (statt Elektrotechnik)
    - neue Technologie: Brisanzgranaten (Zeitalter des Imperialismus) Erlaubt Minenwerfer (statt Artillerie) und Selbstfahrlafette (statt Artillerie) sowie den Bau von Befestigungsanlagen durch Bautrupps (statt Normierung). Senkt alle Stadtverteidigungen um 10% (Brisanzgranatenkrise)
    - neue Technologie: Höfische Etikette (Zeitalter der Aufklärung) Erlaubt Zitadelle von Hue (Statt Rechtswissenschaften + Palastarchitektur)
    - Schießpulver (Auftreten 1000 in China, 1200 in Arabien, 1300 in Europa) ist nun eine Technologie des Spätmittelalters und nicht mehr der Renaissance (1400-1500)

    - Städte größer 10 erleiden nun einen Zufriedenheitsmalus von 2, wenn sie krank sind
    - durch Auswertung der Victoria-II-Wiki und [DM]s Story wurden 8 Philosophen, 8 Wissenschaftler, 26 Händler, 4 Politiker, 2 Ärzte sowie je 3 Nahrungsmittelproduzenten und Ingenieure der Liste der großen Persönlichkeiten hinzugefügt.

    -Kolumbien-Überarbeitungspack
    -- Kolumbiens Autodefensas Unidas de Colombia haben eine neue, passende Grafik erhalten. Die alte Grafik (britisches SAS) wird nun für die Eliteinfanterie im Angelsächsischen Grafikset verwendet
    -- Freiheitskämpfer sind keine Einzigartige Einheit von Kolumbien, Internationale Geheimschaft oder Haiti mehr.
    --- Freiheitskämpfer entsprechen nun der bisherigen Miliz. Milizen (und Bauernmilizen) wurde zur Technologie Bajonett vorverlegt und entsprechend abgeschwächt. Der erste Entwickler der Diktatur wird in einer entfernten Stadt von Freiheitskämpfern attackier
    --- Kolumbien hat stattdessen den Llanero (siehe Civ6) als UU erhalten. Ersetzt Jäger zu Pferde, beginnt mit der Beförderung "Offensive"
    --- Haiti benutzt statt einer UU nun die kolumbianische Rösterei (vorläufig) als einzigartiges Gebäude

    - Die Landwehr ist nun eine neue Einheit zwischen Bürgerwehr und das bisherigen Landwehr (benötigt Wehrpflicht + Serienfertigung + Gezogener Lauf; 3 Grafikvarianten). Die bisherige Landwehr heißt nun Landsturm, der bisherige Landsturm "Wehrpflichtige"
    - neues Weltwunder: Klonshaf Dolly. Benötigt die neue Technologie "Klonen" (Zeitalter der Globalisierung), +10% Nahrung in allen Städten, +5 Bonusgut Schaf, +2 Geburtenrate großer Wissenschaftler
    - indirect Rule wurde von "Imperialismus" zu "Völkerrecht" verschoben
    - die Größen einiger Schiffe wurden etwas angepasst, um sie untereinander weniger verzerrt erscheinen zu lassen.
    - Die osmanische Selimiye-Moschee ist nicht länger eine Variante der Sixtinischen Kapelle sondern ein eigenes allgemeines Nationales Wunder (+6 Kultur, +1Geburtenrate großer Ingenieur, +1 Zufriedenheit in allen Städten der Staatsreligion) (Benötigt Algebra + Architektur + Staatskirche)
    -- Die osmanische Variante Edirne Selimiye Camii bringt dabei zusätzlich +2 Kultur je Spezialist in allen Städten
    - neues Weltwunder: Tempelberg (ab Monotheismus), +2 Zufriedenheit in allen Städten der Staatsreligion, +10 Kultur, +2 Geburtenrate großer Prophet. Zählt als Touristenattraktion und als Archäologische Stätte

    Bugfixes:
    - Farmen können nun auch Flachs und Hanf entdecken, die einzigen beiden Rohstoffe, die bisher von ihnen abgebaut werden, aber nicht entdeckt werden konnten
    - Umwelttechnologie ist nun auch Voraussetzung für "Saubere Verkehrsmittel" (sollte mit der Einführung der Technologie schon umgesetzt werden)
    - Fix eines Bugs, durch den bei dem Ereignis "Smog" sie erste Option nicht auswählbar war.
    - Fix eines Bugs, durch den Piraten-Wassereinheiten beim Aufdecken von Inseln wieder als Krieger erzeugt wurden (hervorgerufen durch einen unsauberen Fix in 2.2021
    - Das Video des Sydney-Opernhaus wurde entfernt, da es keineswegs das Wunder zeigt, sondern eine völlig unsinnige Szene mit Kampfroboter. Dafür wurden 3 andere Anzeigen hinzugefügt
    - die inkorrekten Texte der Aufgabe Kanonenboot-Politik (die durch die letzte Korrektur nicht verbessert, sondern nur falsch geändert wurden) wurden korrigiert.


    Schwerpunkt ist der Bau von "Distrikten", die wirklich (wie in Civ6) Geländefelder einnehmen und nicht, wie in "Metropolis" nur ein Stadtausbau zur Spezialisierung sind. Dazu kommen vor allem weitere Änderungen an Geländeverbesserungen und einige Staatsformen im Zeitalter Zukunft, und viele kleine und mittlere Änderungen mehr.
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    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

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  6. #1671
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    Meine aktuelle Version nähert sich dem Ende, vielleicht werde ich am Wochenende schon alles drin haben, was ich geplant habe für die Version, und was ich an sonstigen Kleinigkeiten noch aktuell hinzufügen wollte.
    Als Schwerpunkt für die nächste Version steht ein 2. Unique-Building pro Zivilisation im Raum, aber da habe ich noch viele Lücken. Mein neuer Gedanke ist daher eher, etwas wie die "Heureka"-Momente aus Civ6 umzusetzen (also 50% Forschungsbonus für die aktuelle Technologie, wenn man je nach Technologie eine bestimmte Anzahl an (bestimmten) Gebäuden/Einheiten/Bonusressourcen/eventuell auch Geländefeldern oder Geländeeigenschaften versammelt hat. Das würde für mich am Anfang etwas Programmieraufwand bedeuten und danach vor allem viel Fleißarbeit da ich für rund 1000 Technologien die jeweiligen Bedingungen festlegen müsste.
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  7. #1672
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    Wie angekündigt steht nun die neue Version 2.2022 - Equipment and Formation - Spezielle Waffen und Taktiken zum Download bereit.

    Inhalt sind vor allem 2 neue Klassen von Beförderungen: Die "Ausrüstung", die für Bargeld dazugekauft werden kann (grüner Hintergrund) und die "Formation" (gelb-brauner Hintergrund), von denen immer nur eine zugleich aktiv sein kann. Beide können ohne Kampferfahrung vergeben werden und heilen keine Einheiten, wenn sie befördert werden.

    Der komplette Changelog:
    Achtung Spoiler:
    Version 2.2022
    Schwerpunkt: Equipment and Formation - Spezielle Waffen und Taktiken
    - Es wurde eine neue Klasse von Beförderungen hinzugefügt. Diese kosten keine Erfahrung, sondern Bargeld, und werden durch verschiedene Technologien freigeschaltet. Bei der Beförderung stellen diese Beförderungen keinen Schaden wieder her und erhöhen nicht die Schwelle für die Erfahrungskosten weiterer Beförderungen. Ausrüstungs-Beförderungen sind in der Regel (außer bei einzelnen alten Ausrüstungen) am grünen Hintergrund zu erkennen
    -- einige alte Beförderungen, die über Gebäude vergeben wurden, können nun auch nachträglich gekauft werden: Eisenschilde (ab Rüstungsmacherei), Lederrüstung (ab Lederverarbeitung), Brandgeschosse und alchimistische Brandgeschosse (byzantinischen Unique-Technologie griechisches Feuer, sonst nur über Belagerungsschmiede), fortschrittliche Gewehre (Austauschbauweise, von Springfield Armory), Schrappnells (Pyrotechnik), Minenleger (Sprengtechnik), HEAT-Munition, und Hitzesuchende Raketen (Suborbitaler Raumflug, zusammen mit Raketenfabrik), Wasserbomben und Fernlenktorpedo (wirkt nun auch gegen Träger und Hauptkampfschiffe) (ab Periskop), Bordflugzeug (ab Titanherstellung, wirkt nun auch gegen Uboote), schweres Baugerät (ab Werkzeugmaschinen), GPS-Bomben (ab GPS), Zukünftige Handfeuerwaffen, Antifahrzeugwaffen, Antischiffswafen, Antiflugzeugwaffen, Munition (wie bisher)
    -- einige alte Events wurden gestrichen und durch Ausrüstungs-Beförderungen ersetzt: Turmschild (ab Marianische Reform, benötigt Eisenschild), Metall-Flugdeck (Fortgeschrittene Luftfahrt), Standartisierte Pike, Schweinsfeder, Friesische Reiter und Partisane (Ordonanz), Panzerstecher (Fechtkunst), Stoßzahnschwert (Waffenschmiedekunst), Maschinentelegraf (Dampfturbine), Speichenrad (Kriegsfahrerei), Armschutzplatte (Lederbearbeitung), Pavese (Belagerungstechnik), Selbstabdichtender Tank und Lastensegler (Fortgeschrittener Flug), Klappspaten (Grabenkrieg), Molotow-Cocktail (Kettenfahrzeuge, vormals: Operationsplanung), Blunderbuss (Steinschloss), Minigun (Militärisch-Industrieller Komplex), Maschikuli, Pechnase und Zinnen (Burgenbau), Brandpfeile und Gänsefeder-Befiederung (Pfeilmacherei), Doorgunner (Gefecht der verbundenen Waffen), Artillerieradar und Taser (Elektronische Kriegsführung), Plexiglas-Cockpit (Plastik), Tränengas und Phosphorbombe (chemische Kriegsführung), Napalm (Chemieingenieurwesen), erhitzte Geschosse (Erfindung), mechanische Feuerleitung (Gerätebau), Bodkin-Spitze (Bogenbau - vormals Waffenschmiedekunst), Kartätsche (Metallurgie), Karkasse und Petarde (Sprengstoff), Flakscheinwerfer (Elektromechanik), Dezimeterradar und Freund-Feind-Kennung (Radar), Corvus (Strategik), Rundschilde an der Reling (Piraterie), Motorschlitten (Kettenfahrzeuge), Feldtelefon (Elektromechanik), Schnorchel (ehemals Periskop) und Zweihüllenboot (Rostfreier Stahl), Schleudersitze und Turboprob-Triebwerk (Aerodynamik), Sturmleitern (Bauwesen), Außenbordmotor (Wassersport), Wasserstrahlantrieb (Luftkissentechnik), Schalldämpfer und Hydrophon (Akustik), Fortgeschrittene C3I-Systeme (Nachrichtentechnik), Käfigpanzer (Modulbauweise), Reaktivpanzerung (Kevlar), Tandemhohlladung (Suborbitale Raumfahrt wie HEAT, vormals Verbundwerkstoffe), Rauchgranate und Blendgranate (nicht-tödliche Waffen), Gummigeschosse (Aufstandsbekämpfung, vormals Plastik), Swivel Gun (vormals Metallurgie) und Drehbassen (Schildzapfen), Senkrechtstarter (Helikopterbau), Karronaden (Maritime Kriegsführung), Pallasch (Stahl), Sandalen (Schuhmacherei), Bombenkanone (Pyrotechnik), Brigantine (Schneidern), Schuppenpanzer (Rüstungsmacherei, vormals Eisenverarbeitung), Rossharnisch (Pferderüstungen), Hoher Sattel (Sattlerei), Renner (Blutlinien), Krähenfüße (Handwerk), Lorica Segmentata (Kettenhemd), Leuchtspurmunition (automatische Waffen, vormals anorganische Chemie), Nachbrenner (Überschallflug), Dumdum-Geschüss (Vollmantelgeschoss, vormals Industrielle Kriegsführung), Stahlhelm (Industrielle Kriegsführung, vormals Stellungskrieg), "Zitronensaft und Sauerkraut" (Botanik), Wein im Futter (Braukunst), Brennende Schweine (Kriegslist, vormals Strategik), Protze (bewegliche Lafette, vormals Erfindung), Maultiere (Reiten), Howdah (Bogenbau), Kettenkugeln (Schiffsgeschütze), Kupferbeschlagener Schiffsrumpf (Magnetismus), Krähennest (Schiffbau, vorher fälschlich Heckruder), Taucheranzug (Amphibische Kriegsführung), Sprengstoffspürhund (Terrorismus)
    --- Die neue Einheit "Minigunner" (Kevlar + Counter Insurgency + Maschinengewehre, Nachfolger von modernem MG, veraltet durch schwere Schützenpanzer) beginnt mit der Beförderung "Minigun" und hat damit als einzige Infanterieeinheit Zugang zu dieser Beförderung
    --- Die neue Einheit "Schützenpanzer/Variante Panzerabwehr" (Modulbauweise + Verbundwerkstoffe, Nachfolger von schwerer Infanterie und Panzergrenadiere, kann zu zukünftiger Panzerabwehr und zukünftiger mechanisierter Infanterie aufgerüstet werden; schwächer als schwerer Schützenpanzer, keine Marsch-Beförderung, keine Abfangchange, kein Bonus gegen Schießpulver, +50% gegen Panzer und motorisierte Einheiten) beginnt die HEAT-Ammo. Benutzt die bisherige Grafik der Deutschen mechanisierten Infanterie (Schützenpanzer Marder)

    -- neue Beförderungen sind:
    --- Pilum Murale (ab Strategik) Kosten 8, Festungen, Wurfwaffen und Stangenwaffen-Einheiten: +15& gegen Nahkampf, Reiter, Elefanten, Streitwagen, Stangenwaffen und Wurfwaffen
    --- Gambeson (ab Wattierte Rüstungen)(Kosten 7, Einheiten mit Lederrüstung): +15% gegen Bogenschützen, Wurfwaffen und Reiterschützen
    --- Seiden-Stepppanzer (ab Wattierte Rüstungen)(Kosten 9, Reiter und Bogenschützen): +15% gegen Bogenschützen, Wurfwaffen und Reiterschützen
    --- Mahouts (ab Arbeitselefanten/indische Unique Technologie) (Kosten 10, nur Elefanten): +10% Kollateralschäden und +15% gegen Wurfwaffen, Nahkämpfer, Stangenwaffen und Schießpulver-Einheiten
    --- Pervitin (ab Humanbiologie)(-20% erlittene Kollateralschäden, 1 Erstangriffchance)(verfügbar für die meisten modernen Landeinheiten)(Braucht Bonusgut Medikamente)
    --- Schießscharten (ab Burgenbau)(Kosten 5, benötigt Zinnen, nur Festungseinheiten): +2 Erstangriffschancen
    --- Fallgatter (ab Hebelgesetze)(Kosten 7, nur Festungseinheiten): +15% gegen Aufgesessene Infanterie, Nahkampf und Stangenwaffen
    --- Zugbrücke (ab Burgenbau)(kosten 9, benötigt Fallgatter, nur Festungseinheiten) +15% gegen Reiter, Reiterschütze, Elefanten und Streitwagen
    --- Kasematten (ab Statik)(Kosten 8, nur Festungseinheiten): +0-1 Erstangriffe, +20% gegen Artillerie und Feldartillerie
    --- Erdwall (ab Statik)(Kostet 12, nur Festungseinheiten): +15% gegen Artillerie, Feldartillerie und Belagerungswaffen
    --- Duraluminium-Skelett (ab Ganzmetallflugzeuge)(kosten 14, Bomber und Tiefflieger): +7% Kampfstärke
    --- Enterbeil (ab Waffenschmiedekunst)(Kosten 5, alle frühen Marineeinheiten): +20% gegen Transporter
    --- Strickleiter, Wurfanker und Enterhaken (ab Kaperbriefe)(Kosten 6, alle frühen Marineeinheiten, braucht Enterbeile): +15% gegen Transporter
    --- Spundbajonett (ab Bajonett)(Kosten 6, +15% gegen alle Reiter)
    --- Funktstörgerät (ab Hochfrequenztechnik)(Kosten 13, +15% gegen Motorisierte Truppen, Motorisierte Artillerie und AUfklärungseinheiten)
    --- Radarstörgerät (ab Hochfrequenztechnik)(Kosten 15, +20% gegen Luftabwehreinheiten und Aufklärungseinheiten)
    --- abgereicherte Uranmunition (ab Reaktorphysik)(Kosten 8, +25% gegen Panzer, +20% gegen Panzerartillerien, +15% gegen motorisierte Infanterie)
    --- Wolframcarbid-Wuchtgeschosse (ab Sintern)(Kosten 12, +20% gegen Panzer, motorisierte Artillerie und Eisenbahneinheiten)
    --- 120mm-Glattrohrkanene (ab Modulbauweise)(Kosten 14, +20% gegen Eisenbahn, Flak und motorisierte Infanterie) Nur Panzer und Eisenbahneinheiten, benötigt Wolframcarbid- oder Uranmunition
    --- TNT (ab Brisanzgranate) Kosten 14, Explosivwaffen + alle Artillerie + Bomber: +20% gegen Festungen und +2% Bombardierungsschaden
    --- Wärmebildkamera (ab Nachtsichtgerät) Kosten 17, viele motorisierte und fliegende Einheiten: +20% gegen Schießpulver, Explosivwaffen und motorisierte Infanterie
    --- Geländereifen (ab Luftreifen) Kostet 6, motorisierte Einheiten, Feldartillerie, AUfklärung und Fahrende Einheiten: +10% Rückzugsschance
    --- Splitterschutzweste (ab Kevlar) Kostet 14, motorisierte Einheiten und Infanterie, +20% gegen Schießpulvereinheiten, +10% gegen APCs und Explosivwaffen
    --- Dampfkatapult (ab Flugzeugkatapult, braucht Metalldecks) Kostet 17, +1 Frachtraum und 0-1 Erstangriffe, nur Flugzeugträger
    --- ISO-Container (ab Einheitscontainer) Kostet 11, +1 Frachtraum, nur Transportschiffe
    --- Este-Hilfe-Kasten (ab Medizintechnik) Kostet 20, +5% Heilung auf eigenem und angrenzenden Feldern
    --- Pontonbrücke (ab Gefecht der verbundenen Waffen) Kostet 11, +15% Angriff auf Sumpf- und Flussland, kein Malus für Flussüberquerungen, nur APC/Panzer/Flak. Bei der dritten Option des Events "Panzer-Recycling (Brückenlegepanzer)" erhalten Panzer statt Sumpfkrieg III und Kampfschwimmer III nun die Beförderung Pontonbrücke kostenlos.
    --- Winterkleidung (ab Fallestellen) Kostet 5, +10% Kampf im Hügelland, +15% in Tundra und Schnee, alle frühen Fußeinheiten bis Schießpulver (nicht Explosivwaffen)
    --- Wüstenschiffe (ab Pilgertum) Kostet 7, +20% Kampf in Wüste oder Felswüste, doppelte Bewegung auf Felswüste (Aufklärer, berittene Infanterie, Streitwagen, Belagerungswaffen und Feldartillerie)
    --- Feldstecher (ab Fernlas) Kostet 9, +15% Hügel-Verteidigung und 0-2 Erstangriffe, viele Schiffe, Schießpulver- und Schießpulver-Kavallere, Aufklärer und Flak
    --- Hochbunker/Flakturm (ab Bauingenieurwesen) Kostet 11, +10% Abfangchange, +15% gegen Lufteinheiten und Tiefflieger, braucht Flakscheinwerfer
    --- Tschechenigel (ab Mobile Kriegsführung) Kostet 10, +15% gegen Panzer, Motorisierte Einheiten, Motorisierte Infanterie und Motorisierte Artillerie; nur Festung
    --- Nato-Draht (ab Stacheldraht) Kostet 6, +15% gegen Motorisierte Einheiten, aufgesessene Infanterie, Schießpulver-Einheiten und Schießpulver-Kavallerie
    --- Stolperdraht (ab Stacheldraht) Kostet 9, +20% gegen Schießpulver und Explosivwaffen
    --- Sandstäcke (ab Tiefbau) Kostet 9, +15% Stadtverteidigung und Hügelverteidigung, für APC, Flak, Festungen, Schießpulver und Explosivwaffen
    --- Artilleriezugmaschine (ab Dampfmaschine): Kostet 10, +10% Rückzugschance, Geschütze oder Feldgeschütze, aber nicht Panzerartillerie. Braucht Protze oder Drill2
    ---- Haubitzen, schwere Haubitzen und Langrohrkanonen können ab "Allradantrieb" diese Beförderung durch das Event "Unimog" umsonst erhalten, wenn Öl vorhanden ist.
    --- Wintergarten (Flakplattform) (ab Schweißtechnik): Kostet 15, +15% gegen Jäger, Tiefflieger und Hubschauber, nur Uboote
    --- stromlinienförmige Lokomotive (ab Stromlinienfahrzeuge): Kostet 18, +1 Bewegung (Eisenbahneinheiten)
    --- Harpune (ab Erfindung): Kostet 9, +0-1 Erstangriffe, +15% gegen Flussschiffe und Transporteinheiten. Benötigt Enterhaken. Nur Flussschiffe und kleine Segelschiffe
    --- Fallschirmseide (ab Fallschirm): Kostet 11, +1 Abwurfreichweite (nur Schießpulvereinheiten mit Abwurffähigkeit)
    --- Trenchcoat (ab Stellungskrieg): Kostet 5, +15% Verteidigung in Schnee, Tundra, Sumpfland und Flussauen, nur Aufklärer, Schießpulver und Explosivwaffen
    --- Doppeltraktion (ab Dieselmotor): Kosten 12, +10% Rückzugswahrscheinlichkeit, nur Eisenbahneinheiten.
    --- Wohnblockknacker/Luftmine (ab Wunderwaffen): Kostet 18, +15% Stadtangriff, +25% gegen Festungseinheiten, nur Bomber
    --- Tallboy/Grand Slam (ab Militärisch-Industrieller Komplex): Kostet 21, braucht Wohnblockknacker. +5% Bombardierungsschaden, +25% gegen Festungseinheiten, nut Bomber
    --- Daisy Cutter (ab Aufstandsbekämpfung) Kostet 23, braucht Tallboy oder Napalm. +25% gegen Schießpulver und Explosivwaffen, +25% Angriff auf Wald, Dschungel und Palmenhain, +10% Kollateralschäden
    --- Massive Ordnance Air Blast (ab Smart Weapons) Kostet 26, braucht Tallboy oder Daisy Cutter. +1 Einheiten von Kollateralschäden betroffen, +8% Bombardierungsschaden
    --- C4 Plastiksprengstoff (ab Chemieingenieurwesen): Kostet 17, +4% Bombardierungsschaden und +20% gegen Festungseinheiten, nur Explosivwaffeneinheiten und APCs, braucht TNT oder Belagerungskunst2
    --- Milchkuh-Versorgungsuboot (ab Ozeanografie): Kostet 22, +1 Bewegung (Einsatzreichweite) und +5% Heilung in neutralem Gebiet, nur Uboote
    --- Panzerung aus Molybdänstahl (ab Panzerstahl): Kostet 15, +20% gegen Eskortschiffe und Hauptkampfschiffe, für Eskortschiffe, Hauptkampfschiffe und Träger
    --- Lenzpumpe (ab Erfindung, fast alle Schiffe): Kostet 10, +15% Stärke auf hoher See und Ozean
    --- Schwimmweste (ab Wassersport, moderne Schiffe und Tiefflieger): Kostet 6, +5% Überlebens-(Rückzugs-)chance, +12% gegen Geleitschiffe
    --- Wassergekühlte Maschinen (ab Thermodynamik, alle modernen Schiffe): Kostet 11, +10% Rückzugswahrscheinlichkeit
    --- Atomreaktor (ab Kernkraft, Träger, Hauptkampfschiffe, Uboote und Transporter): Kostet 26, +1 Bewegung, benötigt Wassergekühlte Maschinen
    ---- der Bewegungsbonus von Kernkraft wurde zu "Navigation" verlegt
    --- Hyperschallraketen (ab Astrophysik): +1 Reichweite, +25% gegen Flugabwehreinheiten, kostet 18. moderne Artillerie, Raketen und Bomber
    --- Aerosolbombe/Vakuumbombe: Ab Geostrategie, Kostet 23, braucht Napalm. +25% Kollalteralschäden, +1 max. Einheiten von Kollateralschäden betroffen, +20% gegen Schießpulver und Explosivwaffen. Alle Luft inkl. Hubrauschber und Tiefflieger
    ---- die neue Einheit "Werfer für thermobare Raketen" hat als einzige Bodeneinheit Zugriff auf diese Ausrüstung, da sie damit beginnt (benötigt Geostrategie und Laser und Ballistische Raketen, benötigt Aluminium und Öl oder Seltenerdmetalle, Nachfolger der mobilen Boden-Boden-Rakete, mit +1 betroffene Einheiten von Kollateralschäden (zus. von den +1 der Aerosolbombe), verbessert sich zu zukünftige Artillerie. Benutzt die bisherige Grafik des Raketenpanzers (der dem TOS-1 ähnelt), der Raketenpanzer hat eine neue Grafik erhalten, Der bisherige Raketenwerfer (MLRS) mit 3 Feldern Reichweite genutzt hat, der Raketenwerfer hat eine neue, passendere Grafik erhalten. Der MLRS ist nun für Europa und Nordamerika die Grafik für den Mehrfachwerfer. Ost- und Nordeuropa haben eine eigene Grafik für die mobile Boden-Boden-Rakete erhalten (eigentlich ein Flugabwehrsystem)
    --- Daumenring (ab Daumenring/einzigartige Technoligie): Kostet 3, +1-2 Erstangriffe (Bogenschützen und berittene Bogenschützen)
    --- Nebelmittelwurfanlage (ab Chemieingenieurwesen, kostet 9, +1 Erstangriffschance, 5% Rückzugschance, 25% gegen Jagdflugzeuge und Aufklärer, moderne Schiffe, Flak und Panzer)
    --- Feuerlöscher (ab Gerätebau, Kostet 5, -20% Kollateralschäden, +15% gegen Bomber; moderne Schiffe, Festungen, Flak und Panzer
    --- Täuschkörper (ab suborbitale Raumfahrt, kostet 8. +15% gegen Jäger und Flak; alle Lufteinheiten und Heeresflieger)
    --- Hamaka-Hängematte (ab Hängematte/Arawak-Unique-Technologie): Kosten 4, +1 Transportkapazität, nur Transportschiffe
    --- Chaingun (ab Automatisierung): Kosten 16, +0-1 Erstangriffe, +15% gegen Feldartillerie und Motorisierte Truppen. Zahlreiche leichte und mittlere motorisierte Einheiten
    --- Attrappen (ab Tarnfarbe): Kostet 6, mechanisierte Einheiten, -15% Kollateralschäden

    -- einige dieser Ausrüstungsgegenstände benötigen eine Ressource (im Handelsnetz des Spielers), um vergeben zu werden: Blunderbuss und Petarde (Salpeter), Armschienen (Leder), Gänsefederbefiederung (Geflügel), Schuppenpanzer und kupferbeschlagener Schiffsrumpf (Kupfer), Lorica Segmentata, Molybdänstahlpanzerung und Fallgatter (Eisen), Pavesen (Nutzholz), Stoßzahnschwert (Elfenbein), Rossharnisch (Zinn), Renner, Maultiere und Protze (Pferd), Gummigeschosse, Geländereifen und Taucheranzüge (Gummi), Artillerieradar (Computer), Milchkuh, Motorschlitten, Nachbrenner und Napalm (Öl), Rauchgranate und Nebelmittelwurfanlage (Erdgas), Plexiglascockpit (Plastik), Mordlöcher und Zinnen (Stein), Pechnase (Pech), Bordflugzeug und Duraluminium-Skelett (Aluminium), "Zitronensaft und Sauerkraut" (Zitronen), Wein im Futter (Wein), Brennende Schweine (Schwein), abgereicherte Uranmunition und Atomreaktor (Uran), Strickleiter, Wurfanker und Enterhaken (Hanf), Gambeson (Schaf), Winterkleidung (Pelze), Wüstenschiffe (Kamele), Hochbunker/Flakturm (Zement), Artilleriezugmaschine (Kohle), Fallschirmseide und Seidenstepppanzer (Seide), Trenchcoat (Baumwolle), Attrappen (Färbemittel)

    -- folgende Events sind durch Technologien (statt Ausrüstungsgegenstände) ersetzt worden:
    --- Rahbeseglung ist nun eine Technologie des Feudalzeitalters und entspricht der bisherigen Technologie "Heckruder". Die bisherige Technologie "Schiffbau" wurde zu "Heckruder" umbenannt. "Schiffbau" ist nun eine darauf aufbauende Technologie des Mittelalters und erlaubt Nef, Holk, Segelschiff und Orloggschiff (jeweils statt Schiffbau)
    --- Faserverstärkter Kunststoff ist nun eine Technologie des Informationszeitalters und entspricht der bisherigen Technologie "Leichtbau". Leichtbau ist nun eine Technologie des Kalten Kriegs und führt zu Kartbahn (anstelle Stromlinienfahrzeuge und Fahrzeugtechnik), Flugzeugfabrik (statt Luft- und Raumfahrttechnik) und Trike (anstelle Automatisierung)
    ---- Luft- und Raumfahrttechnik führt nun zum neuen Gebäude Flugzeugkaverne (braucht Luftfahrtdrehkreuz, Hangar und Bunker): +2 Kapazität für Flugzeuge, +6 Verschmutzung, +10% Verteidigungsbonus, -10% Schaden durch Luftangriffe, +2 Erfahrung für Bomber und Jäger
    --- Sintern ist nun eine Technologie des 2. Weltkriegs (führt zu Fuhrpark (zus. zu Leasing) und Spähfahrzeug (statt Leasing)
    --- Umlaufmotor ist nun eine Technologie des 1. Weltkriegs unf führt zu Dreidecker und Torpedobomber (jeweils statt Formationsflug). Die Beförderungen zum Kampf gegen Jäger, Bomber, Hubschrauber und Tiefflieger (Stufe 1) benötigen nun "Formationsflug" statt "Radar"
    --- Dieselelektrischer Antrieb ist nun eine Technologie des 1. Weltkriegs und führt zu leichtem Uboot, Jagduboot, U-Kreuzer, schwerem Uboot und Transportuboot (teilweise anstelle von Verbrennungsmotor oder Dieselmotor)
    --- Schottbauweise ist nun eine Technologie des viktorianischen Zeitalters und führt zur Frachter (mit Verbunddampfmaschine, statt Turbine) und Einheitslinienschiff (statt Eisenschiffe und Bessemerstahl). Hilfskreuzer benötigen nun Zerspanende Fertigung statt Werkzeugmaschinen, Kanonenboote brauchen nun Dampfturbine statt Verbrennungsmotor.
    --- "Befiederung" ist sofohl als Ausrüstung wie auch als Technologie (Bronzezeitalter) übernommen worden. Die Technologie führt zu Kurzbogenschütze, Streitwagenbogenschütze, einfacher berittener Bogenschütze und Kompositbogenschütze (statt "Bogenschießen") sowie zur Bogenschießanlage (statt Pfeilmacherei). Benutzt das bisherige Icon der Pfeilmacherei
    --- Gussstahl (Stahlguss) ist nun eine Technologie des Industriezeitalters und erlaubt Belagerungsmörser (statt Mineralogie), Feldkanonen (statt Serienfertigung) und Hinterlader (statt Stahl)
    --- Schnellarbeitsstahl ist un eine Technologie des 2. Weltkriegs und erlaubt Langrohrgeschütze (statt Verfahrenstechnik) und Schwere Kreuzer (zusätzlich)
    --- "Mechanische Rechenmaschine und Lochkarte" sind nun eine Technologie des 1. Weltkrieg.
    ---- Erlaubt "Schießtabellen" (Ausrüstung für Festungen, Geschütze und Hauptkampfschiffen, kostet 8, +15% gegen verschiedene Geschütze, Seeeinheiten, +0-2 Erstangriffe)
    ---- Erlaubt "Einwohnermeldeamt" (Gebäude): -12% Unterhalt, +3 Spionage, kann 1 Politiker einstellen. Benötigt Rathaus, Wohndistrikt und Finanzamt
    ---
    ---- In diesem Zusammenhang wurde die Anordnung der Technologien im Zeitalter Industrielle Revolution, 1. Weltkrieg, 2. Weltkrieg, Atomzeitalter und kalter Krieg neu geordnet

    --- im Zusammenhang mit den neuen Ausrüstungsgegenständen wurden auch die Beförderungen "Wirkbereich I-IV (I braucht Kriegsmaschinen, III Sprengstoffe und IV zukünftige Sprengstoffe) eingeführt, die jeweils die Zahl der von Kollateralschäden betroffenen Einheiten um 1 erhöhen.

    -- folgende Events wurden durch Einheiten ersetzt
    --- Swivel Guns: Zusätzlich zum neuen "Ausrüstungsgegenstand" gibt es auch eine Einheit (Peterero), die dieser Waffe entspricht. Petereros sind eine Variante der Feldschlage, die schwächer, etwas billiger, dafür ohne die Boni gegen Infanterie, aber mit einem Bonus für Stadtverteidigung sind und mit der Beförderung "Schwenkbare Geschütze" beginnen. Besiegte Peterero und Feldschlangen werden nun als Feuertöpfe erobert.
    --- Fahrpanzer: Entspricht einer stärkeren Version der Gebirgsartillerie mit zus. Bonus gegen Schießpulver und berittene Infanterie. Benötigt Artillerie und Stellungskrieg, kann nur in Städten mit der Rio Tinto Inc. gebaut werden.
    ---- Die Festungsartillerie ist keine Sondereinheit der Rio Tinto mehr, sondern stattdessen auf der Ruhrgebiet als als nationales Wunder angewiesen. Eine Verknüpfung mit dem großen Eisenwerk ist leider nicht möglich, da die EU diese Einheit dann nicht bauen könnte, weil nur ein Gebäude, keine Gebäudeklasse festgelegt werden kann.

    -- das Event "Ätzkalkladung" wurde entfernt, da sich nicht nachweisen ließ, dass diese Waffe wirklich einmal genutzt wurde
    -- Andererseits wurde ein neues Event "Hobart's Funnies" (ab Wunderwaffen) eingeführt und deren Erfinder als großer General hinzugefügt
    -- Auch die Taktik/Bewaffnung der "Schrägen Musik" wurde als Event hinzugefügt
    !!!!Es besteht die Gefahr, dass die KI zu viele Einheiten aufrüstet, ohne Sinn und verstand, und dadurch schneller in finanzielle Schwierigkeiten kommt.

    - Antipanzerminen beginnen nun auch mit der Beförderung "Mineur" und können zu "Zukünfigen Festungsanlagen" aufgewertet werden.
    - schwerer Träger, moderner Träger, Superträger und zukünftiger Träger beginnen bereits mit der Beförderung "metallische Flugdecks"
    - Galiotes á bombes beginnen mit der Ausrüstung "Bombenkanone" und haben damit als einziges Flussschiff Zugang zu dieser Ausrüstung
    - Fahrende Artillerie, Berittene Artillerie und Fliegende Batterie beginnen mit der Ausrüstung "Protze"
    - Kampfschwimmer und Navy Seals beginnen mit der Ausrüstung "Taucheranzug"
    - Eloka-Einheiten beginnen mit der Ausrüstung "Radarstörgerät"
    - Radarfahrzeuge beginnen mit der Ausrüstung "Dezimeterradar"
    - Jeep, Technical und Kampfjeep beginnen mit der Ausrüstung "Geländereifen"
    - mechanisierte Artillerien beginnen mit der Ausrüstung "Artilleriezugmaschine"
    - Atomuboot, Schlachtuboot, Superträger und Atomkreuzer beginnen mit der Ausrüstung "Atomreaktor"
    - die römischen Legionäre und Prätorianer beginnen mit der Ausrüstung "Lorica Segmentata"
    - sternförmige Festungen beginnen mit der Ausrüstung "Erdwall"

    - "Ubootjagd 1" (Beförderung) benötigt nun Sonar statt Akustik
    -- neue Technologie "Elektromechanik" führt zu zwei Ausrüstungen (siehe oben) sowie Enigma

    - zweite Neuerung des Packs sind "Formationen". Diese können ohne Erfahrungs- oder Geldverbrauch vergeben werden. Allerdings kann jede Einheit immer nur eine Formation haben, wird eine andere gewählt, so verschwindet die bisherige Formation. Der Wechsel der Formation ist nur einmal pro Runde möglich, um zu verhindern, dass die KI mehrmals die Formation hin- und her ändert, um sie an den jeweiligen neuen Verteidiger anzupassen. Neue Formationen sind:
    -- parthische Taktik (benötigt die Unique-Technologie Parthisches Manöver, +1-3 Erstangriffe, +20% gegen Nahkämpfer, Stangenwaffen und Wurfwaffen; nur für Reitereinheiten, ausgenommen Elefanten und aufgesessene Infanterie
    -- Kantabrischer Kreis (ab Kriegslist, 0-1 Ernstangriffe und +20% gegen Nahkampf und Stangenwaffe, +15% gegen Wurfwaffen und Bogeschützen, nur Reiter)
    -- Wagenburg (ab Kriegsfahrerei, nur Streitwagen, Belagerungswaffen und Feldgeschütze, +20% gegen Bogenschützen, Streitwagen, berittene Bogenschützen und berittene Infanterie)
    -- offene Formation (ab Befehlskette, fast alle Land, 25% Schutz vor Kollateralschäden und +10% gegen Belagerungswaffen, Feldgeschütze und Geschütze)
    -- Flucht (+10% Rückzugswahrscheinlichkeit, möglich für alle Land- und Seeeinheiten außer Festungen. Keine Technologie-Voraussetzung.
    -- Vorhut (ab Befehlskette)(Land, 15% gegen Späher, Streitwagen und Reiterschütze)
    -- Nachhut (ab Befehlskette)(Land, 15% gegen Elefanten, Belagerungswaffen, Feldgeschütze und berittene Infanterie)
    -- Flankenschutz (ab Marianische Reformen) (Kavallerie, gegen Reiter)
    -- Schlachtenkavallerie (ab Dressug) (Schießpulver-Kavallerie, Nahkampfkavallerie und berittene Infanterie; +25% gegen Schießpulver und Explosivwaffen)
    -- Nachtwächter (ab Grenzziehung) (Land, 15% Stadtverteidigung)
    -- Geschlossene Formation (ab Bündnispolitk) (Land, +10% gegen Nahkampf, Stangenwaffen und Berittene, +20% erlittener Kollateralschaden)
    -- Phalanxformation (ab Schlachtaufstellung) (Land, +15% gegen Nahkampf, Stangenwaffen und Berittene)
    -- Manipular-Phalax (ab Strategik) (Land, +10% gegen Nahkampf und Stangenwaffen, 15% gegen Reiter, Berittene Infanterie und Wurfwaffen). Das bisherige Event "Manipular Phalanx" wurde entfernt.
    -- Manipel-Taktik (ab Strategik) (Land,+20% gegen Nahkampf, Wurf, Stangenwaffe, Aufklärer)
    -- Kohorten-Taktik (ab Marianische Reformen, Fußtruppen, +20% gegen Reiter, berittene Infanterie und Streitwagen)
    -- Treffen-Taktik (ab Marianische Reformen, Fußtruppen, +20% gegen Fernkämpfer inkl. Streitwagen und gegen Belagerungswaffen
    -- Elefantengasse (ab Marianische Reformen, Fußtruppen: +35% gegen Elefanteneinheiten)
    -- Keilformation (ab Strategik) (Kavallerie, gegen Fußtruppen (außer Stangenwaffen)
    -- Zangenformation (ab Schlachtaufstellung) (Kavallerie, gegen Belagerungswaffen, Bogenschützen und Festungen)
    -- Circumvallation (ab Kriegsmaschinen) (Fußtruppen und Belagerungswaffen, +20% Stadtangriff)
    -- Schildwall (ab Heerkönigtum) (Fußtruppen, +15% gegen Wurf und Reiterschütze, +25% gegen Bogenschütze)
    -- Schiefe Schlachtordnung (ab Gymnastik): (Fußtruppen, +25% gegen Stangenwaffen, 15% gegen Wurfwaffen und Nahkämpfer
    -- Schiltron (ab Fechtkunst): (Fußtruppen, +25% gegen Nahkampfreiter, Nahkampf und Stangenwaffen, -10% gegen Bogenschützen, Schießpulver und Reiterschützen
    -- Gewalthaufen (ab Söldnertum): (Fußtruppen, +25% gegen Nahkampfreiter, berittene Infanterie, Nahkampf und Stangenwaffen, -10% gegen alle Geschütze
    -- Gevierthaufen (ab Söldnertum): (Fußtruppen, +25% gegen alle Reiter, 10% gegen berittene Infanterie, -10% gegen alle Geschütze und Explosivwaffen)
    -- Spanische Ordnonanz (ab Reconquista) (Fußtruppen: +25% gegen Schießpulver-Kavallerie, 20% Nahkämpfer, 10% Stangenwaffen und 15% Schießpulvertruppen)
    -- Niederländische Ordonanz (ab Ordonanz) (Stangenwaffen, Schießpulver und Explosivwaffen: +25% gegen Stangenwaffen, Reiter und Schießpulver-Kavallerie)
    -- Schwedische Ordonanz (ab Ordonanz) (moderne Infanterie und Feldgeschütze) +15% gegen Explosivwaffen, Feldgeschütze und Geschütze
    -- Schützenlinie (ab Stehendes Heer) (Schießpulver, Explosivwaffen und berittene Infanterie): +20% gegen Schießpulver und Schießpulver-Kavallerie, +10% erlittene Kollateralschäden
    -- Gliedweises Feuern (ab Militärwesen) (Schießpulver und berittene Infanterie): +2-4 Erstangriffe
    -- Pelotonfeuer (ab Wehrpflicht)(Schießpulver, Explosivwaffen und berittene Infanterie): +15% gegen Schießpulver, Schießpulver-Kavallerie, berittene Infanterie und Explosivwaffen, +10% erlittene Kollateralschäden
    -- Napoleonische Ordonanz (ab Patriotismus)(Wie Pelotonfeuer, aber keine zus. Kollateralschäden, Bonus auch gegen Feldartillerie, kann auch an Feldartillerie, Explosivwaffen und Kavallerie vergeben werden)
    -- Menschliche Welle (ab Levee en Masse)(Schießpulver, Explosivwaffen, berittene und motorisierte Infanterie): +25% Angriff im freien Gelände, aber Mali gegen alle Geschütze, Festungen und 30% zusätzliche erlittene Kollateralschäden
    -- Preußische Ordonanz (ab Preußische Tugenden): Wie napoleonische Ordonanz, aber +2-3 Erstangriffe. Nicht für Kavallerie
    -- Jagdkampf (ab Guerillakrieg): Fußtruppen inkl. APC, +25% gegen alle Geschütze und Flak
    -- Straßensperre (ab Stacheldraht): Fußtruppen inkl. APC und Flak, Motorisierte Truppen und Geschütze: +25% gegen motorisierte Truppen und motorisierte Infanterie, +10% gegen Panzer
    -- Eingegraben (ab Stellungskrieg): Fußtruppen und Geschütze: -25% Kollateralschäden, +10% gegen Geschütze, Panzerartillerie, +25% gegen Explosivwaffen
    -- Sitzkrieg (ab Stellungskrieg): Fußtruppen und Geschütze: 20% Stadtverteidigung, 10% Hügelverteidigung, +25% gegen Schießpulver-Kavallerie und aufgesessene Infanterie
    -- Verzögerungsgefecht (ab Maschinengewehre): Fußtruppen und Feldartillerie: 20% Hügelverteidigung, +0-2 Erstangriffe, +15% gegen Panzer, motorisierte Artillerie und motorisierte Infanterie.
    -- Stroßtrupp (ab Operationsplanung): Fußtruppen, mobile Artillerie und motorisierte Truppen: +10% Stadtangriff, +20% gegen Geschütze (alle), Flak und Festungen
    -- Kampfgruppe (ab Doktrin): Land, +20% gegen Infanterie, motorisierte Infanterie, Flugabwehr und Geschütze
    -- Schwerpunktbildung (ab Militärdoktrin): Land, +30% Stadtverteidigung, +10% gegen viele mobile Truppen
    -- Panzerkeil (ab Blitzkrieg): Panzer, motorisierte Infanterie, Panzerartillerie; +30% gegen Infanterieeinheiten und Feldgeschütze, +25% gegen Flak und gepanzerte Infanterie
    -- Elastische Verteidigung (ab Gefecht der Verbundenen Waffen): Infanterien (inkl. Mech. Inf. und Flugabwehr) und Feldartillerie: +30% gegen Panzer, APCs und Motorisierte Truppen, +20% gegen Aufklärungseinheiten und Panzerartillerie
    -- Flugverbotszone (ab Gefecht der Verbundenen Waffen): Bodentruppen mit Abfangmöglichkeiten: +10% Abfangchance, +25% gegen Jäger, Hubschrauber und Tiefflieger
    -- Kolonne (ab Blitzkrieg, nur Motorfahrzeuge und Eisenbahn): Kann feindliche Straßen benutzen, -25% gegen Explosionswaffen, Festungen, Motorisierte Infanterie und Feldartillerie
    -- Interventionstruppe (ab Rapid Deployment): allerlei motorisierte Truppen inkl. Hubschrauber: +1 Bewegung, +10% gegen Flugabwehr und verschiedene Geschütze
    -- Jägereskorte (ab Formationsflug; Jäger, Bomber, Tiefflieger): +25% gegen Jagdflugzeuge
    -- Bombenteppich (ab Fortgeschrittenem Flug; Bomber und Tiefflieger): +15% Stadtangriff und +1 maximale Anzahl von Koll. Schaden betroffener Einheiten
    -- Luftnahunterstützung (ab Panzerabwehrwaffen; Jäger, Bomber, Tiefflieger und Helicopter): +20% gegen Schießpulver, mobile Infanterie, Panzer und motorisierte Geschütze
    -- Wild Weasel (ab Avionik; alle Luft- und Heeresfliegereinheiten): +25% gegen Luftabwehreinheiten
    -- Flügelmänner (ab Aerodynamik; alle Luft- und Heeresfliegereinheiten): +10% gegen Jäger und +25% gegen Tiefflieger und Hubschrauber
    -- Rammgeschwindigkeit (ab Ruderschiff; Galeeren und Transporter, +15% gegen Transporter, Ruderschiffe und Flussschiffe
    -- Dwarslinie (ab Rudersklaven, alle frühen Schiffe: +25% gegen Galeere)
    -- Seeblockade (ab Piraterie) alle Schiffe: +25% gegen Transporter
    -- Keilformation Marine (ab Rudersklaven): frühe Schiffe, +15% gegen Linienschiffe, Transporter und Segelschiffe
    -- Zangenformation Marine (ab Rudersklaven): frühe Schiffe, +15% gegen Flussschiffe und Segelschiffe
    -- Auslieger (ab Heckruder): Fast alle Schiffe außer Träger und Uboote: -1 Geschwindigkeit, +40% Verteidigung in Küstengewässern
    -- Kiellinie (ab Konvoischifffahrt): frühe Schiffe, +25% gegen Linienschiffe
    -- Transport im Verband (ab Konvoischifffahrt): frühe Schiffe, +25% gegen Segelschiffe
    -- Crossing the T (ab Signalflaggen): See, +25% gegen Hauptkampfschiffe
    -- Gefechtskehrtwendung (ab Großkampfschiffe): Moderne Schiffe, +15% Rückzugsschance und +0-1 Erstangriffe
    -- Uneingeschränkter Ubootkrieg (ab Periskop): Nur Uboote, +15% gegen Hauptkampfschiffe, Transporter und Träger
    -- Wolfsrudel (ab Sonar): Nur Uboote, +15% gegen Eskortschiffe und Flussschiffe, +25% gegen Transporter
    -- Marinekampfgruppe (ab Großkampfschiffe): See, +25% gegen Geleitschiffe
    -- Geleitzug (ab Sonar): Moderne Schiffe und Tiefflieger, +20% gegen Uboote, 15% gegen Eskortschiffe und Flussschiffe
    -- Amphibische Kampfgruppe (ab Amphibische Kriegsführung): Moderne Schiffe, +50% Angriff auf Inseln, Atolle, Sandbänke, Riffe und Mangroven, +10% Stärke gegen Landeinheiten
    -- Flugzeugträger-Kampfgruppe (ab Flugzeugkatapult): Moderne Schiffe, +20% gegen Tiefflieger und Hubschrauber, +15% gegen Träger und Lufteinheiten
    --- die eigentlich als Formation vorgesehene "Green Water Operations" sind nun der Name der bisherigen Beförderungen "Küstenwache". Die "Flusspatrouille"-Beförderungen wurden in "Brown Water Operations umbenannt.
    ---- "Küstenwache" ist nun eine Flussschiff-Einheit des 2. Weltkriegs (benötigt Massenproduktion und Amphibische Kriegsführung, beginnt mit Green Water Operations I und Amphibisch, stärker und langsamer als Schnellboot, keine Stadtbombardieren, kann Erkundungs-Baumissionen durchführen (wie Karavelle), +25% gegen Hilfskreuzer und Handelsstörer, +10% gegen ungekennzeichetes Uboot und Spionageuboot
    ----- Nachfolger der Küstenwache ist der Zollkreuzer (ab Leichtbau + Wassersport, 5 Bewegungspunkte, +25% gegen Transportschiffe, kann ebenfalls Erkundungsmissionen durchführen, schwächter als das Tragflächenschnellboot)
    --- Ebenso wurde "Blue Water Operations" I-III als Technologie eingeführt (alle Schiffe außer Galeeren und Flussschiffe, I und II: je +25% Angriff und 10% Verteidigung auf Ozean und Hohe See, III: +30% Verteidigung auf Ozean und Hohe See)
    -- folgende Events wurden durch Formationen ersetzt: Schildkrötenformation (jetzt Themenverfassungs, bisher Kriegslist), Pike und Geschoss, Chevauchee (jetzt Rittertum), Caracolla (jetzt Steinschloss), Flying Circus

    -- basierend auf der PAE-Formation Fourage wurde die neue Beförderung "Fouragieren" (+25% Gold von Plünderungen, plündert Nahrung in Höhe des Nahrungsertrags des Feldes + Plünderbonus) eingeführt
    -- In Anlehnung daran gibt es die Beförderung "Demontage", die statt Nahrung einen Produktionsbonus plündert
    -- die neue Beförderung "Beutekunst 2" verdoppelt die Menge der bei einer Plünderung zerstörten Kultur und bringt 1/4 dieser Kultur in die nächste Stadt. Beutekunst1 hat in diesem Zusammenhang einen neuen Button erhalten
    --- In diesem Zusammenhang wurden wurde die geplünderte Forschung durch "Brandschatzen" angepasst und kommt zuerst der aktuell geforschten Technologie zugute, wenn der geplünderte diese besitzt, anstelle der ersten Technologie in der Reihe, die ohnehin als nächstes erobert würde

    -- Waffen & Taktik-Technologiepack
    --- neue Technologie "schwere Waffen" (1. Weltkrieg): Führt zu Panzerspähzug (zusätzlich zu den bisherigen Techs), Schwere Artillerie (Statt Artillerie) und Paris-Geschütz (statt Artillerie und Militarismus)
    --- neue Technologie "Panzerabwehrwaffen" (2. Weltkrieg): Führt zu Panzersperren (statt mobile Kriegsführung), Jagdpanzer (mit Schrägpanzerung), Bazooka-Infanterie (statt Qualitätskontrolle und Raketentechnik), schwere Infanterie (statt Raketentechnik)
    --- neue Technologie "Aufstandsbekämpfung" (Kalter Krieg): führt zu Einzelkämpfer (statt psychologischer Kriegsführung), Modernes Maschinengewehr, leichtes Maschinengewehr (statt Automatisierung), Paramilitär (statt Einparteiensystem)
    --- "Kernfusion" ist nun eine Technologie des kalten Krieges und erlaubt Wasserstoffbombe (statt Reaktorphysik). Die bisherige Technologie "Kernfusion" heißt nun "Fusionsenergie".

    -- WWII-Kettenfahrzeug-Pack
    --- neue Einheit: Kettenkrad (benötigt Blitzkrieg, Sintern und Landwirtschaftliche Maschinen, 3 Bewegung, keine Gelände-Fortbewegungsmodifikatoren, braucht Öl. Stärker als Kübelwagen, aber keine Angriffsboni auf Artillerie und keine Flankenschäden. Kradschützen können zu Kettenkrad modernisiert werden. Veraltet durch Trike und Fast Attack Vehicle. Das bisherige Event "Kettenkrad" wurde entfernt.
    --- neue Einheit: Amtrak (zwischen Marine und amphibischer Schützenpanzer)(benötigt Schrägpanzerung und Amphibische Kriegsführung)
    --- Osteuropa und Skandinavien haben eine abweichende Grafik für das Halbkettenfahrzeug erhalten

    - Befestigungs-Einheiten-Pack
    -- der Wachturm ist nun eine Einheit der Bronzezeit (Mathematik + Mauern + Befiederung, schwächer als bisher. Wird mit dem Befehl "Grenzposten bauen" (bisher Fort errichten) gebaut und benötigt nun Mathematik (wie der Turm selbst).
    --- der bisherige mittelalterliche Wachtum heißt nun Bergfried (nur mit Stein baubar, kann mit dem Befehl "Höhenburg errichten" (ab Zimmerei) zusammen mit einer Festung gebaut werden. Der bisherige "Bergfried"-Ereignis wurde entfernt. Wird bei Eroberung zu Wachturm. Einige (moderne) Baueinheiten können keine Festungen mit Wachtürmen mehr bauen, teilweise auch keine Festungen mit Bergfried, sondern nur modernere Festungseinheiten. Beginnt mit "Schießscharten"
    -- neue Einheit (Antike): Kastell (benötigt Arithmetik und Bauwesen, benötigt Stein oder Marmor, +25% gegen alle frühen Infanterie, kann keine unsichtbaren Einheiten sehen oder Spione stoppen). Kann mit dem Befehl "Kastell errichten" von Bautrupps gebaut werden (ab Arithmetik).
    -- neue Einheit (Mittelalter Ritterzeit): Burg (benötigt Burgenbau, benötigt Stein, wie Kastell mit Stärke 14. Verbessert sich zu Bergfried (jetzt erst ab Zimmerei(+ Stadtrecht)). kann mit dem Befehl "Burg errichten" (ab Burgenbau) zusammen mit einer Festung gebaut werden. Benutzt Grafik und Button der spanischen Zitadelle. Beginnt mit der Ausrüstung "Zinnen"
    -- Zitadellen sind nun eine Einheit der Renaissance (benötigt Schießpulver und Ingenieurwesen, benötigt Stein oder Zement, zwischen Burg und sternförmiger Festung). Kann ab Ingenieurwesen auch von Bautrupps/Sappeuren errichtet werden.
    --- Das spanische Unique Buildung "Zitadelle" wurde durch die "Corridas" (Stierkampfarena) ersetzt (ersetzt Gladiatorenschule, auf für Internationale Gemeinschaft. Kann auch ohne Kriegsgefangenen normal gebaut werden. +1 Zufriedenheit mit Pferd und Kuh. Veraltet erst durch Zoologie (statt Dressur). +2 Erfahrung für Nahkampfeinheiten). Benutzt die bisherige Grafik der Gladiatorenschule. Das neue UB für die Internationale Gemeinschaft für das Schloss ist der polnische Adelshof.
    -- neue Einheit (Spätmittelalter): Rondell (benötigt Burgenbau und Schießpulver, benötigt Stein und Eisen/Kupfer/Zinn/Salpeter, zwischen Ballistenstellung und Küstenfestung, Reichweite 1, +50% gegen klassische Belagerungswaffen). Kann mit dem Befehl "Batterieturm errichten/Redoute errichten" ab Schildzapfen von Sappeuren und Arbeitern errichtet werden. Beginnt mit der Ausrüstung "Kasematten"
    -- neue Einheit: Blockhaus (Kolonialzeitalter) Nachfolger von Bergfried, entspricht weitgehend dem bisherigen sternförmigen Fort, nur mit Bonus gegen Schießpulver und Schießpulver-Kavallerie statt Geschützen. Kann auch mit Nutzholz gebaut werden. Kann von Bautrupps ab Statik durch den Befehl "Fort errichten" zusammen mit einem Fort gebaut werden.
    -- neue Einheit: Bastion (Absolutismus) Nachfolger von Blockhaus und Zitadelle, wie Zitadelle mit mehr Stärke, beginnt mit Erdwall bennötigt "Höhere Mathematik + Statik + Schildzapfen". Kann mit dem Befehl "Festung bauen" ab Statik zusammen mit einem Fort gebaut werden. Benutzt das bisherige Icon und Grafik der sternförmigen Festung.
    --- die sternförmige Festung wurde nun nach "Höhere Mathematik + Fortifikationslehre" (napoleonisches Zeitalter) verschoben. Kann mit dem Befehl "sternförmige Festung errichten" zusammen mit Fort ab "Fortifikationslehre" gebaut werden. Hat eine neue Grafik erhalten.
    ---- Das Sperrgebiet wurde zu "Kompaniewirtschaft" verschoben und beginnt nun mit einer Bastion statt einer sternförmigen Festung.
    -- neue Einheit: Pillbox-Bunker (Militarismus und Tiefbau, braucht Zement, Nachfolger des Panzerkuppel). Kann mit dem Befehl "Bunkerlinie errichten" ab Tiefbau auch von Bautrupps und Sappeuren gebaut werden. Benutzt die bisherige Grafik des Hauptquartiers. Das Hauptquartier benutzt die bisherige Grafik der Kommandozentrale, die Kommandozentrale hat eine neue Grafik erhalten.
    --- in diesem Zusammenhang wurde ein Bug korrigiert, dass Raketenfestungen nicht zu zukünftigen Festungen modernisiert werden konnten.
    ---- Sklaven können maximal Bauaufträge für mittelalterliche Festungen bearbeiten

    Große Änderungen:
    - "Old World" Technologie-Pack, basierend auf dem Spiel "Old World", teilweise ins Mittelalter und Renaissance verschoben
    -- Staatsbürgerschaft/Bürgerrechte: Eisenzeit, erlaubt Polis(Rechtsstaatsform, bisher Gesetzgebung) und ist zus. Voraussetzung für Villen
    -- Flurbereinigung: Spätes Mittelalter, erlaubt Kornmarkt (statt Windkraft)
    -- Souveränität (Kolonialzeitalter): Erlaubt Kreml (statt Stenografie)

    - kleines Ressourcenpaket
    -- neues Bonusgut "Purpurschnecken" auf Wasserfeldern (sichtbar ab "magische und religiöse Rituale (wie Färbemittel), geerntet von Fischerbooten und Hafenviertel, +3 Handel mit diesen Geländeverbesserungen, +1 Zufriedenheit, +1 zusätzliche Zufriedenheit für Jagdschloss. Kapitalgesellschaften: Orientalische Handelsgestellschaft (statt allgemeiner Färbemittel). Ist eines von 4 Bonusgütern, die den Phöniziern ihr Unique Wonder "Purpurhandel" erlauben (bisher Hanf).)
    -- neues Bonusgut "Blei" (ab Metallguss, erste Entwicklung Repetiergewehre verbraucht 1 Blei). +1 Krankheit. Wird von den selben Geländeverbesserungen geenrtet und gefunden wie Eisen, selbe Erträge (nur+1 Verschmutzung im Hüttenwerk). Erlaubt "Dumdum-Geschosse" (Ausrüstung), Arkebusierreiter (Alternativ zu Salpeter), Karabiniers und Kaiserliche Kürassiere (zusätzlich zu Pferde), Musketiere (Alternativ zu Kupfer oder Zinn), Füsiliere (zusätzlich zu Salpeter), Schützen (bisher keine Voraussetzung) +25% Produktionsbonus für Aquädukt, Schießstand, Truppenübungsplatz, +50% für Waffenfabrik. Wird von den Kapitalgesellschaften Gilde der Büchsenmacher (statt Eisen), Gilde der Uhrmacher, Handelshaus Fugger und Volkswagen genutzt. Benutzt die alte Grafik von Eisen, Eisen hat eine neue Grafik erhalten. Das bisherige "Blei"-Event wurde entfernt.
    --- Korrektur in diesem Zusammenhang: Die chinesische Raketentruppe braucht, anders als die Wallbüchse, die sie ersetzt, nur Salpeter und kein Metall dazu.
    --- neue Einheit: Pistolier (leichte Kavallerie zwischen Demilancier und Chevauleger, braucht zwingend Blei und Pferde oder Kamele; benötigt Radschlosspistole + Ordonanz + Steigbügel)
    -- neues Bonusgut "Tulpen" (ab Botanik, +1 Zufriedenheit, +1 mit Park, ist nötig, um das Event "Tulpenmanie" auszulösen, botanischer Garten baut 50% schneller mit Tulpen) Wird geerntet von Plantage (+3 Handel), Squatter-Farmen (+1 Handel, kann Tulpen entdecken), Treibhaus (-1 Nahrung, +5 Handel). Wird von den Kapitalgesellschafte L'Oreal und Monsanto verarbeitet.
    -- neues Bonusgut "Chemikalien" (ab Periodensystem der Elemente)(+1 Produktion und Verschmutzung, +1Krankeit). Voraussetzung für Nervengashubschauber (alternativ zu Plastik), Phosphorbombe und C4. +50% Produktionsgeschwindigkeit für naturwissenschaftliche Fakultät. Wird von den selben Geländeverbesserungen abgebaut wie Schwefel. Wird von den Kapitalgesellschaften Monsanto, Bayer (statt Schwefel) und BASF (statt Gummi) verwendet. Erste Entwicklung der Nano-Chemie verbraucht 1 des Bonusguts. Benutzt das Logo der bisherigen Chemopharma (vor mehreren Versionen zu BASF umbenannt). Die Chemocharma hat nun das reale BASK-Logo erhalten.
    -- neues Bonusgut "Chrom" (ab Stahlverendlung, +1 Produktion, +1 Krankheit). (Alternativ-)Voraussetzung für zahlreiche Artillerien, Panzer, Flussschiffe, Geleitschifft, Uboote, Träger und Transportschiffe. Voraussetzung für die Ausrüstung "Motorkühlung". Wird von der Kapitalgesellschaft Volkswagen AG verwendet. Panzerfabrik und Zulieferindustrie werde jeweils 50% schneller errichtet mit Chrom. Wird von den selben Modernisierungen geerntet wie ALuminium. Erste Erforschung von "Offshore-Konstruktion" verbraucht 1 des Bonusgut Chrom. Das bisherige "Chrom"-Event wurde gestrichen
    --- im Zusammenhang mit dem neuen Bonusgut wurde die "Krupp AG" als neue Kapitalgesellschaft eingeführt (Ab Gussstahl + Kapitalgesellschaft, benutzt Eisen, Kohle und Stahlverendler, wird von großen Ingenieur gegründet, +1,2 Produktion, 0,25 Verschmutzung pro Ressource. Rio Tinto produziert nun 0,4 Gold zusätzlich als Ausgleich) Filialen (Stahlwalzwerke): Technologie wie Rio Tinto, klein: +20% Produktion für Schiffe und Landeinheiten, groß: +25% Produktion für Militäreinheiten.
    !!!!!!!!! Die Filialen benutzen die selbe Grafik wie die moderne Schwerindustrie-Geländeverbesserung
    -- neues Bonusgut "Seltenerdmetalle" (ab physikalische Chemie, +1 Produktion, +1 Krankheit). Ermöglicht Flarakstellung, Flarakpanzer, mobile SAM, zukünftige SAM, Mehrfahrraketenwerfer, mobile Boden-Boden-Raketen, Zielfernrohrschütze, schwere Infanterie, zukünftige Panzerjäger, mechanisierte Infanterie, Raketenpanzer, zukünftige Panzer, Radarfahrzeug, Auflärungsdrohne, Drohne, Düsenjäger. Voraussetzung für die Beförderung "Radarstörgerät". Wird von der Kapitalgesellschaft Microsoft verwendet. Beschleunigt den Bau von Open W-LAN, Onlinepartnervermittlung und Soziale Netzwerke (anstelle von Computer) und Offshore-Windparks. Wird von den selben Geländeverbesserungen geerntet und entdeckt wie Chrom, allerdings in der Regel mit +1 Kommerz und +1 Verschmutzung
    --- die Technologie "seltene Erden" wurde dafür entfernt. Das Bonus für das Prospektorencamp wurde zu "zukünftige Materialien" verlegt. Mehrfachraketenwerfer und Flarakstellung benötigen nun Laser statt seltene Erden.
    --- in dem Zusammenhang hat das "Bonusgut" Schiffswrack ein neues Icon erhalten

    Kleine Änderungen (ohne Anspruch auf Vollständigkeit):
    - 9 Namen für Barbaren/Minor-Stämme wurden aus der Liste der möglichen Zivilisationen (aus Age of Empires und Humankind) eingefügt.
    - 11 der 12 Propheten des "Zwölfprophetenbuchs" des Tanach wurden der Liste der großen Propheten hinzugefügt, da bisher nur der 12. enthalten war. Dazu kommen noch 5 der Apostel, die ebenfalls fehlten.
    - Der erste Entdecker der Technologie "Plastik" erhält durch das Event "Bakelit" nun eine freie Ressource "Kunststoffe" in einer seiner Städte
    - neue Technologie: Trigonometrie (Renaissance, führt zu großen Filialen der technischen Gilden (statt Erfindung).
    - neue Technologie: Geodäsie (napoleonisches Zeitalter, führt zur berittener Artillerie (statt Militärwissenschaften) und Belagerungartillerie
    - 7 Ärzte wurden auf Grundlage des Romans "der Medicus" hinzugefügt
    - neues nationales Wunder: "Moulin Rouge" (benötigt Theaterviertel, +1 Geburtenrate großer Entertainer, +7 Kultur, +2 Zufriedenheit für Ballett). Die Stadt selbst erhält +2 Zufriedenheit mit Champagner. Benötigt Grammophon und Elektrotechnik. Die S-Bahn wurde von "Eletrotechnik" zu "Transformator" (als Nebentechnologie) verschoben.
    - neue Einheit "Nukleare Artillerie" (Reaktorphysik + Artillerie + Hydroforming, benötigt Aluminum und Uran, Kampfwerte wie normale Artillerie, kann mit Kernwaffen angreifen (1x, wird dann zur Haubitze). Veraltet durch taktische Atomwaffen.
    - neue Technologie: Montagebau (Atomzeitalter): Führt zu Panzerartillerie, Transportpanzer (statt Fahrzeugtechnik) und Langstreckenbomber
    - neue Technologie: Industriespionage (Kalter Krieg): Hochgeheime Technologie, stiehlt 1 Technologie von jedem fortschrittlicheren Gegner. Benutzt das bisherige Icon von "Spionage", Spionage hat einen neuen Button erhalten.
    - Die östlichen Grafiksets haben eine eigene Grafik für die Feststoffrakete erhalten
    - neues Gebäude "Synode" (ab Bischofstum und Reformation): Braucht Tempelbezirk und Friedhof, max. 1 je 4 Friedhöfe. Erhöht das Stadtlimit für Unzufriedenheit um 3, +5 Kultur, erlaubt 2 Priester-Spezialisten

    - Late Cavalry Pack:
    -- neue Einheit: Weltkriegskavallerie (benötigt Verhaltensforschung + Militarismus + Vollmantelgeschoss, benötigt Pferde. Flankenschäden wie Motorrad, +50% Angriff auf gezogene Kanonen und Hinterlader. Schwere Kavallerien erhalten diese Angriffsboni ebenfalls (statt gegen Kanone). Nur 20% Rückzugschance. Kann zu Panzerwagen des 2. Weltkriegs und zu Sturzkampfbomber aufgerüstet werden. Benutzt 4 Grafiken, die bisher für nationale Kavallerie-Varianten im Gebrauch waren.
    -- neue Einheit: Moderne Kavallerie (2. Weltkrieg, benötigt Verhaltensforschung + Tarnfarbe + Vollmantelgeschoss, benötigt Pferde, +50% Angriff gegen Artillerie, Festungsartillerie und Langrohrkanone. Veraltet durch Panzerwagen und Stuka. Nahost benutzt die bisherige "schwere Kavallerie"-Grafik des Nahen Ostens mit ihrer AK47

    - Recycling Building Pack:
    -- neues Gebäude: Schrottplatz (ab Materialwirtschaft; -25% Verschwendung durch große Bevölkerung, -10% Verschmutzung, +2 Basis-Produktion; +1 Krankheit durch Blei und Chrom) Benötigt Schmiede, ist Voraussetzung für Recyclingcenter. Recyclingcenter reduziert die Verschwendung nur noch um 25%.
    -- neues Gebäude: Müllverbrennungsanlage (ab Fördertechnik + Anlagenbau, -25% Verschmutzung, +2 Basis-Verschmutzung, +1 Krank mit Plasik)
    --- in diesem Zusammenhang wurde das Kaufhaus modifiziert, so dass es durch den gesteigerten Konsum die Verschwendung um 10% erhöht.

    Bugfixes:
    - Die zusätzliche Landebahn benötigt nun, wie vergesehen, das Luftfahrtdrehkreuz
    - Fix des Bugs, dass auf den Niagarafällen Städte gebaut (und diese damit zerstört werden) konnten
    - Der Orthodoxe Tempel heißt nun "Kapelle", und nicht mehr Kirche (vorher waren Kathedrale und Tempel gleich benannt)
    - Der Itaipu-Damm bracht nun genau wie der Dreischluchtendamm auch Hydrologie
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Kathy (08. Dezember 2022 um 21:17 Uhr)
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  8. #1673
    Moderator Avatar von Kathy
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    Der Schwerpunkt wird vermutlich doch nicht die Heureka-Momente beinhalten. Ich glaube zwar, dass der Programmieraufwand überschaubar ist, habe aber gerade keinen Antrieb dazu, es zu machen, zumal es doch nicht so überschaubar ist, wie ich zuerst dachte, sondern doch an mehr verschiedenen Stellen eine Programmierung beinhaltet. Insofern wird ein neuer Schwerpunkt noch gesucht. Vielleicht mache ich mich doch an das 2. Unique-Buildung pro Civ, ist zwar auch viel zu tun, aber eine Arbeit, bei der ich mich deutlich sicherer bewege, weil alles nur Routine ist. Hängt davon ab, wie ich mit der Ideensammlung weiterkomme.
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  9. #1674
    Moderator Avatar von Kathy
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    Eine andere Möglichkeit wäre, Heurekas! über die vorhandenen Events zu erstellen - was 1000! Events bedeuten würde, von denen jedes einer Technologie einen Boost gibt. Finde ich jetzt auch nicht so prickelnd, und bedeutet zudem, dass es in Spielen ohne "Zufall"-Ereignisse (diese Ereignisse würden nicht zufällig, sondern determiniert auftreten) nicht vorkommt. Zum Vergleich: Bisher gibt es, nachdem ich in der Vorversion viele Events abgeschafft habe, 494 Ereignisse.
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  10. #1675
    Bachelor of CIV (B.CIV.) Avatar von Daverix
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    gutes altes CIV ... hätt ned gedacht dass es mich nochmal dahin ziehen wird .... gute Arbeit ..

  11. #1676
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich wünsche viel Spaß - und hoffentlich fühlst du dich nicht erschlagen. Für mich ist das ganze organisch gewachsen, aber für Neulinge kann die Vielfalt schon einmal überraschend sein.
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  12. #1677
    Killer Killer Avatar von Shodan
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    Ist das ein Zufalls Event, wenn man plötzlich an jeden Gegner eine Stadt verliert (Vermutlich Völkerwanderung).
    Ich war jedenfalls ziemlich entsetzt, als nach einem gewonnenen Krieg plötzlich so ziemlich alle eroberten Städte+ wieder los war.
    Inklusive Kultur geboostete mit NW's.
    Oder gibt es da einen anderen Auslöser?
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  13. #1678
    Moderator Avatar von Kathy
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    Der Auslöser der Völkerwanderung ist das Jahr 380 n. Chr., sofern man die Spieloption zur Entstehung neuer Zivilisationen aktiviert hat. Dann verliert das (nach Anzahl der Städte) größte Reich jeweils eine Stadt an jeden bekannten Anführer, sofern man nicht mehr als die Hälfte der Städte verliert.

    Man kann das abstellen, indem man die Spieloption deaktiviert. Durch diese Spieloption verliert auch später immer mal wieder jemand einen Teil seiner Städte an neue Zivilisationen, wen der stört, der muss nicht damit spielen, es geht auch ohne.
    Die Option soll den Führenden immer ein wenig bremsen und neue Herausforderungen schaffen. Die frühen Abspaltungen und die Völkerwanderung betreffen mich meistens nicht, weil ich in dieser Spielphase noch zurückliege - und die späteren kann ich meist gut wegstecken.
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  14. #1679
    Killer Killer Avatar von Shodan
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    Kein Problem. Da man die Einheiten behält, war es halb so schlimm. Ich konnte sogar über ein NW das ich verloren hatte und nochmal gebaut habe ein erneutes GZ zünden.
    Ist gerade mein drittes Spiel und ich muß sagen, bis jetzt gefällt mir die Mod sehr gut. Auch wenn man von der Masse erschlagen wird.
    Einziges Manko bisher: Die lange Ladezeit (Bei mir jedenfalls). Ist ein wenig ärgerlich, da bei mir vermutlich einige Leader/Civs nicht funktionieren.
    Das Problem ist, ich starte ein Spiel und beim Beenden der ersten Runde RTD.
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  15. #1680
    Moderator Avatar von Kathy
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    Kannst du sagen, was für Leader das sind? Dann kann ich das mal überprüfen.
    Eventuell ist es auch möglich, eine Python-Fehlermeldung zu erhalten, da kann ich gezielter nachgehen. Dazu muss einfach in der Civ4.ini

    ; Set to 1 for no python exception popups
    HidePythonExceptions = 0

    auf 1 gesetzt werden. Ein Screenshot von der Fehlermeldung kann mir eventuell weiterhelfen.

    Die lange Ladezeit habe ich auch. Das liegt vermutlich am vielen Inhalt. Caveman to Cosmos hat auch so ein Problem. Da Civ4 nur 4 GB Ram nutzen kann, fürchte ich, kann man das nicht wirklich beschleunigen. Hast du den 4GB-Patch schon installiert?
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