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Thema: Kathys Mod - DOWNLOAD

  1. #1636
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich habe keine Ahnung, wie du die Rundenzeiten verbessern kannst. Von Hardware verstehe ich nichts, ich weiß nicht, ob das überhaupt noch Auswirkungen hat, oder ob Civ4 so alt ist, dass alle Verbesserungen ohnehin nicht wirken. Soweit ich weiß kann Civ4 auch nur 2 Prozessorkerne nutzen, so dass die meisten neuen Prozessoren keinen Vorteil bringen.

    Für Kritik und Verbesserungen ist der Thread Fragen und Feedback da, es wäre besser, wenn du dort postest, damit hier die Probleme bleiben.
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  2. #1637
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    Ja, ich habe die neueste Version und denke, dass diese auf meinen Rechnern wesentlich stabiler und fehlerfreier läuft als die vorherige Version.
    Ich bin noch nie so weit fortgeschritten, wie mit dieser Version und das trotz Riesenkarte und 14-15 Nationen!
    Gruß Matt

  3. #1638
    Registrierter Benutzer Avatar von Builder
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    Zur verkürzung der Lade und rundenzeiten. Da hilft nur brachiale Power. SSD i7 oder i9 höherer Takt ist besser als langsamer.

    Wenn man das hat ist das Ende erreicht.

    Ich könnte einmal die Daten fur meinen alten i5 mit w7 und den i7 mit w10 ermitteln wenn bedarf beszeht.
    Der i7 ist schneller wieviel genau bleibt zu messen.
    "Vegetarisch" ist indianisch und heißt "zu blöd zum Jagen"

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  4. #1639
    Registrierter Benutzer Avatar von Kaiyne
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    Zitat Zitat von Builder Beitrag anzeigen
    Zur verkürzung der Lade und rundenzeiten. Da hilft nur brachiale Power. SSD i7 oder i9 höherer Takt ist besser als langsamer.

    Wenn man das hat ist das Ende erreicht.

    Ich könnte einmal die Daten fur meinen alten i5 mit w7 und den i7 mit w10 ermitteln wenn bedarf beszeht.
    Der i7 ist schneller wieviel genau bleibt zu messen.
    Danke für die Antwort Builder. Wollte schon fragen ob noch jemand anders davon Ahnung hat.

    Mein jetziger Rechner hat nur eine einfache Festplatte. Genügt es wenn ich die SSD Festplatte zusätzlich einbaue und Civ dort aufspiele oder muss ich komplett Windof neu aufspielen und quasi den gesamten PC Inhalt neu aufspielen ? Sorry ich habe davon nicht soviel Ahnung.

    PS:
    Kathy, bis heute Nachmittag hast du im Kritikbereich meinen Erfahrungsbericht mit Verbesserungsvorschlägen.

  5. #1640
    Registrierter Benutzer Avatar von Builder
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    Es sollte reichen CIV und die Spielstände auf die SSD zu packen. Bei der W10 Maschine hab ich das so gemacht bei der W7 er sind nur die Spielstände auf der SSD da Rödelt er länger um den mod zu laden.
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  6. #1641
    Registrierter Benutzer Avatar von Kaiyne
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    Super. Danke dir.

  7. #1642
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich habe heute morgen einmal einen Versuch gemacht, mittels des Debug den Fehler beim Starten eines neuen Spiels bzw. bei Laden zu finden. Ich bin noch nicht ganz überzeugt, ob das wirklich die Lösung war, aber es wäre schön, wenn ihr einmal die Version 2.2017 testen könntet, ob sie nun zuverlässiger lädt.
    https://www.civforum.de/showthread.p...=1#post7738261

    Der korrigierte Fehler tritt in jedem Fall ab der Version meiner Story (3.2016) auf, was genau die Version ist, aber der die Probleme entstanden.
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  8. #1643
    Registrierter Benutzer Avatar von Kaiyne
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    Hi,

    also ich habe deinen Patch bisher einmal getestet. Gestern Abend ganz kurz. Ich kam tatsächlich ins Spiel, - aber ich möchte noch kein Grünes Licht geben. Lass mich bitte noch ein paar weitere Versuche machen.

    Achso im Bug-Bereich liegt zu dieser Version auch gleich ein neuer Screenshot vor. Die Religionen spielen bei mir total verrückt.

    Und nein ich habe noch nix verändert.

  9. #1644
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Es wäre zu empfehlen das Thema oben fest zu machen. Wenn jemand neues das Unterforum besucht, weiß er doch garnicht wo der Download ist. Vielleicht auch noch einen Hinweis auf den Download im Titel hinzufügen?

  10. #1645
    Moderator Avatar von Kathy
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    Habe das Thema festgetackert und einen Hinweis auf den Download gegeben.

    Allerdings ist das nicht die Version, die den derzeitigen Fehler betrifft.
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  11. #1646
    Moderator Avatar von Kathy
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    So, die neue Version "3.2017 /Advanced Knowledge of Nations" ist da!

    Schwerpunkt der neuen Version sind die einzigartigen Technologien aller Zivilisationen. Im Gegensatz zu den Gruppenspezifischen Technologien der vorherigen Version, die von einigen Zivilisationen geteilt wurden, hat nun jede Zivilisation ihre eigene Technologie, mit ihrem eigenen spezifischen Vorteil.

    Hier die übrigen Änderungen:
    Achtung Spoiler:
    Version 3.2017 (Advanced Knowledge of Nations)
    Schwerpunkt:
    Real Unique Technologies:
    Alle Zivilisationen haben eine wirklich einzigartige Technologie erhalten. Stadtstaaten, Piraten, Barbaren und die Internationale Gemeinschaft haben KEINE Unique Technologie.

    Umgewandelte Technologien:
    Ägypten: Mumifikation: Verbreitet ägyptische Mythologie im ganzen Land. Pyramiden brauchen nun wieder "Zeremonielles Begräbnis", Weihrauch braucht "Schamanismus".
    China: Legalismus: -5% Inflation. Die Terrakotta-Armee braucht nun nur noch "Plastische Kunst"
    Hethiter: Schmiedekunst: Kann Hüttenwerke deutlich früher bauen, Hüttenwerke kosten kein Geld, Hüttenwerke können von Sklaven gebaut werden. Abbau von Mineralien braucht nun wieder Bronzearbeit. Belagerungstürme benötigen wieder Metallguss. Schmieden benötigen nun "Holzkohlegewinnung". "Schmiedekunst" ist nun eine Eisenzeit-Technologie (bei gleichen Voraussetzungen)
    Italien: Machiavellismus: -10% Unzufriedenheit durch Krieg, stiehlt 1 Technologie von allen anderen Zivilisationen. Doppelsöldner brauchen nun wieder "Ordonanz" + "Erfindung"
    Skythen: Partisches Manöver: (erlaubt Sonderbeförderung "Partherschuss": 20%-Rückzugschance sowie 1-3 Erstangriffe) Die bisherige Technologie wurde weitgehend durch die Technologie "Bogenbau" ersetzt, die Reiterhorden erscheinen mit der Entwicklung des Steigbügels.

    Technologien, die ein Zufallsereignis (Event) ersetzen:
    Afghanistan: Teppichknüpfen (Hütten, Werkstätten und Betriebe erwirtschaften 1 Kommerz extra, Spinnereien sogar 3)
    Apache: Initiationsritus (+10% Partisanen nach Stadtverlust, freier Unterhalt für 16 Einheiten)
    Argentinien: Junta (-10% Unzufriedenheit wegen Krieg, freie Einheit großer General)
    Babylon: Schuldknechtschaft (-10% Unzufriedenheit durch Sklaverei, freie Einheit Bautrupp)
    Brasilien: Karneval (+1 Zufriedenheit in allen Städten, +25% Tourismus, freie Einheit großer Entertainer)
    Dänemark: Personalunion (+2 Beziehung zu Vasallen, freie große Persönlichkeit Prinzessin)
    Frankereich: Levee en masse (+25% Partisanen, +25 freie Einheiten)
    Griechen: Pädagogik (1 freie Technoligie, +50% Wirkung von ärchäologischen Stätten) (die alte Technologie Pädagogik wurde zu "Didaktik", das Zufallsereignis "Didaktik" wurde entfernt)
    Heiliges römisches Reich: Salisches Recht (+1 Kommerz von Bauernhöfen, +2 Kommerz von Gutshöfen und Weingütern)
    Hunnen: Beizjagd (+1 Nahrung von Camp und Fort)
    Indien: Arbeitselefanten (+100% Produktion durch Abholzungen)
    Jugoslawien: Personenkult (beginnt ein goldenes Zeitalter)
    Kanada: Hundeschlitten (+1 Kommerz aus Lager, +1Nahrung durch Polarforschungsstation, Kann auf der Geländeart Schnee Handel treiben)
    Kongo: Buschtrommel (+17% Partisanen nach Stadtverlust, +1Beziehung zu allen Zivilisationen, ++1 Beziehung zu Vasallen)
    Mexiko: Hängematte (erlaubt Sonderbeförderung "Quartiermeister": +1Frachtraum, +5% Heilung, +10% gegen Transportschiffe, nur Transportschiffe und Träger)
    Minoer: Zyklopenmauern (+20% Verteidigung in allen Städten, +1 Produktion für Steinbruch)
    Mongolen: Daumenring (Sonderbeförderung "Präzision": +2-4 Erstangriffe, +10% Stärke)
    Österreich: Kameralistik (Sonderstaatsform Wirtschaft: "Kameralismus" - +25% Nahrung und Kommerz in der Haupstadt, +1 Bevölkerung in neuen Städten, +1 Nahrung durch Weide, Plantage, Großgrundbesitz, Ranch, Gestüt, Weingut)
    Schottland: Empirismus (1 freier großer Wissenschaftler, +50% Forschung und Kultur durch Archäologische Stätten)
    Sioux: Totemismus (verbreitet indianische Schamanismus in allen Städten, freie Einheit Indianischer Schamane)
    Wikinger: Schiffsgräber (freie Einheit Goldschatz, +2 Produktion durch Fischerboote, Walfänger und Naturheiligtum, +1 Produktion durch Anlegestelle)
    Yoruba: Fetischismus (verbreitet Voodoo in allen Städten, freie Einheit Voodoo-Missionar)
    Zulu: Ahnenverehrung (freie Einheit Reliquie)

    Neue Technologien:
    Amazonen: Matriarchat (erlaubt die Gesellschafts-Staatsform Matrilinearität: +10% Nahrung in der Hauptstadt, +25% Große Persönlichkeiten, unbegrenzt Mätressen-Spezialisten, Mittlerer Unterhalt)
    Amerika: Manifest Destiny (1 freie Einheit Siedler, Bautrupps errichten Modernisierungen 50% schneller)
    Arabien: Scharie (verbreitet Islam in allen Städten, freie Einheit islamischer Missionar, -1% Inflation)
    Araukaner: Wanderfeldbau (erlaubt den Bau von Plantagen in Jungsteinzeit, Plantagen brauchen 1 Runde weniger zum Bauen)
    Arawak: karibischer Schiffbau (+2 Kommerz für Walfänger, Fischerboot und Koog)
    Assyrer: Deportation und Umsiedlung (erlaubt besondere Staatsform "Umsiedlungsprogramm": +10% Kultur in allen Städten, +100% Wachstum für Hütten und Werkstätten)
    Äthiopien: salomonische Dynastie (goldenes Zeitalter)
    Australien: Road Trains (+2 Produktion durch Tagebau, Zementwerk, Ölquelle und Urananreicherungsanlage)
    Azteken: Blumenkriege (-15% Unzufriedenheit durch Kriege und Opferung der Bevölkerung)
    Belgien: Comics (+2 Zufriedenheit in allen Städten, freie Einheit großer Künstler)
    Berber: Gastfreundschaft (+150% Tourismus, +1 Beziehungen zu Vasallen)
    Böhmen: Sieben freie Künste (1 freie Technologie, +1 Gesundheit in allen Städten)
    Byzantiner: Griechisches Feuer (erlaubt die Beförderung Brandgeschosse zu vergeben, erlaubt die Beförderung "Alchimistische Brandgeschosse" (wie Brandgeschosse, zus. +50% Kollateralschäden))
    Cherokee: Fünf zivilisierte Stämme (+2 Beziehungen zu anderen Nationen, +1 Kommerz für Hütte, Weiler und Dorf)
    Deutschland: Deutsche Industrie Norm (+1 Produktion für Werktstatt, Betrieb, Schwerindustrie, Gewerbegebiet; +1 freies Artefakt)
    England: Wohlstand der Nationen (+1 Handelsweg je Stadt, die Aufgabe "Wohlstand der Nationen" wurde in "Nationalökonomie" umbenannt)
    Europäische Union: Gemeinsamer Binnenmarkt (+1 Handelsweg je Stadt, +2 Beziehung zu Vasallen)
    Gallier: Verbrannte Erde (+20 freie Einheiten, außerdem erhalten alle Einheitenklassen, zu denen es keltische oder gallische Unique-Units gibt, die Beförderung "Beutekunst"; umbenennen der bisherigen Technologie zu "Beutekunst")
    Goten: Furor Teutonicus (verbreitet nordische Mythologie in allen Städten, freie Einheit nordischer Missionar; +10% Partisanen nach Stadtverlust)
    Hanse: Große Schiffsrümpfe (+1 Handelsweg je Stadt)
    Holland: Warentermingeschäfte (freie Einheit Goldschatz, +2 Kommerz für Trawler, Containerschifflinie, Bohrinsel)
    Indonesien: Götterwelt von Bali (+2 max. Religionen/Stadt, +25% Ertrag durch Archäologische Stätten)
    Inka: Knotenschrift (+8 freie Einheiten, -3% Inflation)
    Irokesen: Kriegsbemalung (erlaubt Sonderbeförderung "Furchterregende Kriegsbemalung": +10% in allen Wäldern, +20% gegen alle Fußtruppen)
    Israel: Orthodoxes Judentum (verbreitet Judentum in allen Städten, 1 freier jüdischer Missionar)
    Japan: Bushido (Sonderbeförderung "Weg des Kriegers": +10% Stärke und +50% Kampferfahrung)
    Karthager: Fernhandel (+1 Handelsweg in allen Städten)
    Kelten: Barden-Dichtung (freie Einheit großer Entertainer)
    Khmer: Pfahlbauten (Erlaubt Brückenbau, +2 Produktion durch Koog, +1 produktion durch Seebad)
    Kolumbien: War on Drugs (+2 Gesundheit in allen Städten, -2% Inflation)
    Konföderierte Staaten von Amerika: Pflanzeraristokratie (-25% UNzufriedenheit durch Sklaverei, +2 Kommerz von Plantage, Großgrundbesitz, Gutshof)
    Korea: Hangul-Alphabet (freie Einheit "großer Philosoph")
    Kreuzfahrerstaaten: Deus Vult (10 % weniger Unzufriedenheit durch Krieg, freie Reliquie)
    Mali: Transsaharahandel (+2 Kommerz für Salzsiede und Naturheiligtum, +1 Kommerz für Weide, Gestüt und Ranch, kann auf Wüsten und Felswüsten Handel treiben)
    Maya: Maya-Kalenter (verbreitet Mesoamerikanische Religion in allen Städten, 1 freier mesoamerikanischer Missionar)
    Mazedonien: Diadochenherrschaft (verbreitet Hellenismus in allen Städten, freie Einheit hellenistischer Missionar; +25% Ertrag von Archäologischen Stätten)
    Osmanisches Reich: Ulema (freie Einheit großer Prophet)
    Pakistan: Islamische Republik (verbreitet Shiitischen Islam im ganzen Land, freie Einheit großer Prophet)
    Persien: Satrapenverwaltung (-1% Inflation, besondere Staatsform: Satrapien (wie Vasallentum, -25% Unterhalt für Entfernung zur Hauptstadt und Anzahl der Städte))
    Philippinen: Tätowieren (+1 Zufriedenheit, freier Unterhalt für 4 Einheiten)
    Phönizier: Purpurfärben (+1 Zufriedenheit in allen Städte)
    Polen: Rzeczpospolita / Commonwealth (+1 Beziehung zu Vasallen, -3% Inflation)
    Polynesien: Orientierung (+1 Bewegung für Wassereinheiten, einige Ruderschiffe können auf Tiefsee fahren)
    Portugal: Roteiros (+1 Handelsweg je Stadt, freie Einheit Kundschafter/Pilot)
    Preußen: Preußische Tugenden (sonder-Staatsform "preußisches Militärwesen": Entspricht der Berufsarmee, ist früher Vergügbar und bringt zus. freien Unterhalt für Einheiten)
    Römer: Pax Romana (-10% Unzufriedenheit durch Kriege, +2 Beziehung zu allen Vasallen)
    Russland: Bolschewismus (+50% Produktion durch Abholzung, freier großer Spion)
    Schweiz: Direkte Demokratie (1 freier großer Politiker, +1 Beziehung zu allen Nationen)
    Siam: Thai-Massage (+1 Gesundheit und +1 Zufriedenheit in allen Städten)
    Spanien: Reconquista (verbreitet Christentum in allen Städten, freier christlicher Missionar, -10% Unzufriedenheit durch Krieg)
    Südafrika: Apardheit (erlaubt Sonderstaatsform Segregation: Kann Produktion durch Opfern von Bevölkerung beschleunigen, +1 freier Spezialist in allen Städten)
    Sumer: Keilschrift (1 freie Einheit "bedeutende Schriftstücke", +25% Ertrag von Archäologischen Stätten)
    Tibet: Lamaismus (verbreitet Buddhismus in allen Städten, freie Einheit buddhistischer Missionar, +1 maximale Religion in allen Städten)
    Tupi: Indigene Taktiken (+50% Partisanen nach Stadtverlust)
    Ukraine: Schisma (verbreitet orthodoxes Christentum in allen Städten, freie Einheit orthodoxer Missionar, +1 Zufriedenheit in allen Städte)
    Venezien: Kaufmannsrepublik (freier großer Händler)
    Vietnam: Nassreisanbau (+1 Nahrung durch Terrassenfeldbau, Bewässerungssystem und Wassermühle)

    Große Änderungen:
    - Die Häufung von Theater- und Arena-Varianten wurde etwas abgeschwächt zugunsten von anderen Gebäudeklassen
    -- das byzantinische Hippodrom ist nun eine Variante des Turnierplatz (benötigt kein Rittertum, +1 Zufriedenheit durch Pferde, +1 Zufriedenheit je 5% Kulturrate; auch für Internationale Gemeinschaft)
    -- die österreichische Oper ist nun eine Variante des Ballsaals (+1 zus. Zufriedenheit, +1 Zufriedenheit durch Seide, kann zus. 2 Spezialisten Künstler einstennen; auch für Internationale Gemeinschaft, Pavilion ist nun die Variante des Theaters für die Internationale Gemeinschaft)
    -- das argentinische Stadion ist nun eine Variante des Tennisplatz (+1 Zufriedenheit für Fußballereignisse, kann zus. 2 Spezialisten Sportler einstellen, +2 Gesundheit; auch für Internationale Gemeinschaft)

    - Neue Zivilisation: Deutsche Demokratische Republik
    -- Staatsoberhaupt ist Walter Ulbricht (Widerstandsfähig/Technikratisch)
    -- Abgeleiteter Stadtstaat ist Sachsen (vormals zu Preußen), der abgeleitete Stadtstaat von Preußen ist nun Hessen (vormals Dänemark). Neuer abgeleiteter Stadtstaat zu Dänemark sind die Färöer-Inseln (Maritim/liefert Musicals) unter Trónd aus Gøta (seefahrend/Widerstandsfähig)
    -- Unique Building ist der Plattenbau (ersetzt Wohnblock, +2 Zufriedenheit, baut 50% schneller mit Eisen, auch für Internationale Gemeinschaft)
    -- 1. Unique Unit ist der Stasi-IM (ersetzt Spion, beginnt mit Verschleierung I und Fluchtexperte I, auch für Internationale Gemeinschaft)
    -- 2. Unique Unit ist die NVA-Grenztruppe (ersetzt Zeitsoldaten, beginnt mit Sicherheitskräfte, hilft, gegnerische Spione zu stoppen, auch für Internationale Gemeinschaft)
    -- 3. Unique Unit ist der Ubootjagdkreuzer (ersetzt modernen Zertörer, 100% stat 25% Bonus gegen Uboote, greift Uboote zuerst an)
    -- Einzigartige Technologie ist der Real Existierende Sozialismus (+1 Nahrung durch Gemeinde, +1 Produktion durch Gewächshaus, Feldbewässerung und Massentierhaltung)

    Kleinere Änderungen (ohne Anspruch auf Vollständigkeit):
    Zivilisationen:
    - Die Irokesen haben Logan (Schützend/Landwirtschaftlich) als zweites männliches Staatsoberhaupt erhalten.
    - Die Schweizer UU "Fahradkompanie" wurde durch den Luzerner Hammerkämpfer ersetzt (ersetzt Stangenaxt, +50% gegen Nahkämpfer). Die bisherige Fahrradtruppe ist nun allgemein verfügbar (Benötig Zweiräder+ Rauchfreies Schießpulver, benötigt Aluminium oder Gummi, einfache Schießpulver-Einheit mit 2 Bewegungspunkten)
    - Arabiens Hauptstadt ist nun Bagdad, das zu Saladins Zeit auch die Hauptstadt seines Reiches war. Dadurch hat Mekka größere Chancen, eine religiöse Hauptstadt zu werden.
    - August der Starke ist nun auch als Leader von Polen zugelassen, da er das Land ab 1697 in Personalunion regierte
    - George III. von England wurde durch Edward Longshanks (Aggressiv/Wissenschaftlich) ersetzt. Heinrich VIII. wurde zu "Überwachend/Widerstandsfähig" geändert.
    - Die Südafrikaner haben zwei Änderungen an ihren UUs:
    -- Der Atlas Cheetah wurde durch die "Voortrekkers" ersetzt (ersetzen schwere Dragoner, immun gegen Erstangriffe, 1-3 Erstangriffe, können auch Kühe statt Pferde benutzen). Der Atlas Cheetah entfällt auch für die Internationale Gemeinschaft ersatzlos, die Grafik wird für das Afrikanische Grafikset für Düsenjäger weiterverwendet.
    -- Der Oliphant-Kampfpanzer wurde durch die "Buren-Commandos" ersetzt (ersetzen Sturmtruppen, haben 30% Rückzugschance, auch für internationale Gemeinschaft). Die Grafik des Oliphant wird für den afrikanischen schweren Panzer weiterverwendet.
    - Malis Einzigartiges Gebäude ist nun der Salzhandel (ersetzt Post, +10% Gold, +10% Kommerz mit Bonusgut Salz, auch für internationale Gemeinschaft) Die Internationale Variante der Schmiede ist nun der hethitische Schmelzofen anstelle der Münzanstalt. Die Münze ist nun allgemein verfügbar (ab Währung, Markt braucht nun Mathematik)
    - Serbien/Jugoslawien hat eine Verlängerung seiner Stadtliste erhalten, da diese im Testspiel nicht ausreichte. Statt 19 sind nun 50 Städte auf der Liste
    - Die Stadtliste von Amerika wurde ebenfalls um 31 Städte verlängert, da die bisherige Liste nicht ausreichte. Damit sind nun alle Hauptstädte von amerikanischen Bundesstaaten auf der Liste
    - die Sondereinheit der Stadtstaaten, Gründer der Nation, wurde gelöscht. Die Fähigkeit, keine Siedler ausbilden zu können, wurde direkt über das SDK geregelt.

    Technologie:
    - Der Shintoismus wird nun erst mit der Entwicklung der neuen Technologie "Herrscherkult" (klassische Antike) begründet
    - Gatlinggeschütze und Mitrailleusen benötigen nun die neue Technologie "Zerspanende Fertigung" (Victorianisches Zeitalter) und sind damit nicht mehr im selben Zeitalter wie ihr Nachfolger.
    - Tabak, Färbemittel und Weihrauch benötigen nun statt Schamanismus die neue Technologie "Magische und Religiöse Rituale" (Altsteinzeit) und sind damit früher verfügbar
    - Reis, Mais, Weizen und Kartoffels sind nun erst ab der Technologie "Kochen" (Altsteinzeit) sichtbar
    - Fallenstellen und Mystik sind nun Altsteinzeit-Technologien, Musik und Lederbarbeitung sind nun Jungsteinzeit-Technologien, während Berufsentstehung erst in der Kupferzeit vorkommt, Dezimalsystem ist nun eine Antike Technologie. Pilgertum ist nun eine Technologie des dunklen Zeitalters. Dynamit wurde historisch korrekt im Viktorianischen Zeitalter eingefügt. Politikwissenschaften und Soziale Marktwirtchaft sind nun Atomzeit-Technologien.
    - Die Anordnung der Symbole im Technologiebaum wurde für die Jungsteinzeit, Kupferzeit, Bronzezeit, Eisenzeit, Antike, Spätantike/Völkerwanderung, dunkles Zeitalter, Feudales Zeitalter, Zeitalter der Aufklärung, napoleonischs Zeitalter, Zeitalter des kalten Krieges und Kunststoffzeitalter wurde angepasst
    - Durch die Technologie "Stellungskrieg" wird die Verteidigung in allen Städte um 10% erhöht, durch die Entwicklung der Fortifikationslehre um 15%
    - Die einzigartige Technologie der Diplomatische Gruppe (Konsulate) wurde in "Lingua Franca" umbenannt, sonst ändert sich nichts.
    - Die Technologiekosten der frühen Zeitalter wurden angepasst, um einen besseren Einstieg zu gewähren: Eiszeit + Altsteinzeit -50%, Jungsteinzeit -25%, Kupferzeit -12%. Bronzezeit -6%.
    - Die Technologie "Holzbearbeitung" wurde aufgespalten in "Holzbearbeitung" (jetzt Jungsteinzeit) und "Säge" (entspricht der alten Technologie)

    Einheiten:
    - zwischen Balliste und Feldartillerie wurde im Mittelater die Belagerungsballiste eingeführt. Diese kann in der Grundversion bereits Mauern beschädigen. Das treibende Werk der Hanse ist nun eine Variante der Belagerungsballiste.
    - Zwischen berittener Infanterie und Dragoner wurden "abgesessene Ritter" als Form der berittenen Infanterie eingeführt
    - Das asiatische Einheitenset hat nun eine eigene (mongolische) Grafik für Reservisten und schwere Infanterie
    - Das angelsächsische Einheitenset hat nun vier zusätzliche (australische) Grafiken erhalten: Gardeinfanterie, Linieninfanterie, Kanone und Schwere Dragoner
    - Damit im späten Spiel Arbeiter und Sappeure keine uralt-Ballistenstellungen mehr bauen, ist es nun auch möglich, Küstenfestungen und Raketenfestungen OHNE Festung, das heißt in Städten, zu bauen.
    - Vor dem Kupferzeit-Speerkämpfer gibt es nun in der Jungsteinzeit einen Holz-Speerkämpfer (ab Holzbearbeitung) Der Bantu-Krieger der Zulu ist nun eine Variante des Holzspeerkämpfers (ebenfalls für Internationale Gemeinschaft)

    Gebäude:
    - Die Kultstätte der Astrologen (ehemals Bilderschrift) und die Schreine (ehemals Mystik) wurden von der Technologie getauscht, so dass ein etwas früheres Forschungsgebäude verfügbar ist.
    - Zwischen der Steinzeit und der Renaissance (Zirkus) können einfache Festwiesen für Zufriedenheit und Kultur in den Städten gebaut werden (ab Musik+Kochen)
    - Ab "Brunnenbau" steht der Ziehbrunnen zur Verfügung (+1 Gesundheit, veraltet durch Abwassersystem)
    - Mit der neuen Technologie "Einsiedelei" steht ab dem dunklen Zeitalter die Leprakolonie zur Verfügung (+3 Gesundheit, -1 Zufriedenheit, veraltet durch Krankenhaus). Das bisherige Ereignis "Einsiedelei" wurde entfernt.
    - die Voraussetzungen für den Eiffelturm wurden etas abgeändert. Statt 4 Handelsmessen (Kartengröße normal) sind nur noch 3 Messen nötig.

    Bonusgüter:
    - Marmor ist nun (wie Steine) erst durch die Entwicklung der Feuersteinbearbeitung sichtbar
    - Neues Bonusgut "Zinn": Sichtbar ab "Bronzeverarbeitung", erste Entwicklung von "Metallurgie" verbraucht ein Zinnvorkommen, bewirkt: +10% Produktion für zahlreiche Bronze-Nahkampfeinheiten, alternative Voraussetzung für Schißepulver-Truppen, die Kupfer benötigen, Produktionsbonus für Geschütze mit "Kupfer" als Voraussetzung

    sonstiges:
    - Die Söldner-Einheiten bei der Eroberung einer Stadt sind nun vom tatsächlichen Technologiestand des Spielers abhängig und nicht länger vom Zeitalter. Damit wird dem Problem der zu fortschrittlichen Rebelleneinheiten Einhalt geboten.
    - Die Staatsform "Söldnertum (Militär)" erlaubt die Rekrutierung von Einheiten, die normalerweise einen Stadtstaat benötigen
    - Die Handelsstörer-Attacke von "Kanalbau" wurde entfernt, da bereits mit "Imperialismus" eine Handelsstörerattacke einhergeht
    - Der Effekt von Intrige/Spionage/Diplomatie wurde auf den ersten Entwickler begrenzt, um durch die Weltweite Berichterstattung ausgelöste Kaskaden zu vermeiden. Aus dem selben Grund wurde die Zahl der Weltweit errichtbaren Projekte "Weltweite Berichterstattung" auf 5 reduziert. Um dennoch eine Aufholjagd zu ermöglichen wurde der TECH_COST_TOTAL_KNOWN_TEAM_MODIFIER (also der Bonus für die Anzahl der Teams, die die Technologie schon kennen) von max. 30 auf max. 50% erhöht.
    - Die Symbole für ägyptische und nordische Mythologie wurden geändert
    - In früheren Spiel wurde die Periode verlängert, in der Tiere erscheinen können. In dieser Phase können Tiere und Barbaren parallel aufkommen
    - Admirale haben nun einen separaten Zähler, so dass es leichter wird, diese zu erhalten
    - Die Verteilung von Kommerz ist nun in 5%-Schritten einstellbar
    - 4 neue Ereignisse zu Disziplinen der Wirtschaftswissenschaften wurden hinzugefügt
    - Neutrale Schiffe in feindlichen Häfen oder in neutralen Häfen, in denen feindliche Einheiten bombardiert werden, werden nicht mehr von Bombenangriffen getroffen
    - Fix eines Bugs, bei dem Pioniere beim Versuch, eine Straße auf ein feindlich besetztes Feld zu bauen, in eine Endlosschleife gerieten
    - Siedler bringen nun einen Gegenwert von 100, wenn man sie an Stadtstaaten verschenkt (bisher 0)
    - 3 neue Ereignisse hinzugefügt, die Bomber-Einheiten verbessern
    - 7 neue Ereignisse zu Naturkatastrophen wurden hinzugefügt
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  12. #1647
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    Die Neue Version "1.2018 / Macht des Glaubens" ist da. Schwerpunkt sind die neuen Religionen, die ich eingefügt habe. Ansonsten hier ein Überblick über die Änderungen:

    Achtung Spoiler:
    Version 1.2018 (Macht des Glaubens)
    Schwerpunkt:
    Neue Religionen:
    - ugaritisches Baalkult (ab Tempelwirtschaft, zählt zu den "alten Religionen", die von neugegründeten Religionen verdrängt werden können) (Favorisierte Staatsreligion aller karthagischer und phönizischer Anführer)
    - Jainismus (ab Buchreligion, zählt zu den "alten Religionen", die von neugegründeten Religionen verdrängt werden können)
    ! kein eigenes Gründungsvideo vorhanden !
    - Koptisches Christentum (ab Mönchtum, kann eine alte Religion verdrängen. Der Orden der Tempelritter braucht nun "Rittertum" und "Mönchtum"). Als "orientalisches Christentum" auch Staatsreligion aller Äthipischen Christen
    - Anglikanisches Christentum (ab Staatsreligion, kann eine alte Religion verdrängen) Staatsreligion für englische Anführer (außer Edward). Westminster Abbey ist der Schrein der Anglikaner, die alten Effekte von Westminster wurden entfernt.
    - Bahaitum (ab Religionswissenschaft, kann eine alte Religion verdrängen)
    ! kein eigenes Gründungsvideo vorhanden !
    ! Kloster und Tempel verwenden die selbe Grafik!

    andere Änderungen an Religionen (Schwerpunktthema):
    - die Religion "Christentum" wurde nun in "katholisches Christentum" umbenannt
    - Die Religion "Islam" wurde zu "sunnitischer Islam" umbenannt
    - Die Missionare wurden mit Namen versehen, die zu den einzelnen Religionen passen (Rabbiner, Imam, Hoherpriester, Mönch, Guru...)
    - Einzelne Tempel und Klöster wurden ebenfalls umbenannt, damit die Namen besser zu der jeweiligen Religion passen (Kapelle, Minarett, Kirche, Tempelschule, Koranschule...)
    - Eine neue religiösen Quest (Verteidiger des Glaubens: X Kathedralen der Staatsreligion errichten) wurde eingebaut
    - 7 neue Ereignisse, die im Verhältnis Staat und Kirche spielen
    - Zu jeder Religion gibt es nun ab "Heldenverehrung" eine Fanatiker-Beförderung. Diese kann nur gewählt werden, wenn die Religion Staatsreligion ist. Neben +10% gegen andere Religionen bietet jede Beförderung noch ihre eigenen Besonderheiten. "Theodorics Mausoleum" braucht nun die neue Völkerwanderungs-Technologie "Heerkönigtum"
    - neues Religiöses Wunder: Sagrada Familia (Stahlbeton + Religionswissenschaft, +1 Produktion für Künstler, erhöht die Chance, einen großen Ingenieur zu erhalten, zählt als Touristenattraktion)

    Größere Änderungen:
    - irregular-Unit-Pack:
    -- zwischen Banditen und Milizen wurden die Brabanzonen (spätmittelalterliche Söldnerbande) eingefügt (Aufstand beim ersten Entdecker der Reformation)
    -- zwischen Miliz und Guerilla wurde das Freicorps (im victorianischen Zeitalter) eingefügt (Aufstand beim ersten Entdecker der Gesellschafts- und Sozialwissenschaften)
    -- vor den Hilfstruppen der klassischen Antike wurden "Els Foners Balears" (balearische Schleuderer) als Bronzezeitliche Söldnereinheit eingefügt (Aufstand beim ersten Entdecker der Oligarchie)
    -- zwischen Tirailleuren (Renaissance) und Leichter Infanterie (spätes Industriezeitalter) wurden die Chasseurs (Jäger - napoleonisches Zeitalter) eingefügt. (Aufstand beim ersten Entdecker des Beamtentum). Die Liberatadors der Arawak sind nun eine Chasseur-Variante (auch für Internationale Gemeinschaft)
    -- Black Ops sind nun Nachfolger der Guerillakämpfer (verborgene Nationalität) anstelle verdeckt operierender Einheiten
    -- Terroristen werden durch "Heckenschützen" (Laser + Asymetrische Kriegsführung) als verdeckt operierende Einheiten abgelöst (Aufstand beim ersten Entdecker von Outsourcing)

    - Konstruktionsgebäudeset:
    -- Steinmetz (ab Bauwesen + Plastische Kunst: +25% Produktion für Gebäude, +1 Zufriedenheit durch Marmor, Obsidian und Jade, baut 25% schneller mit Stein, benötigt schmiede, Voraussetzung für Ziegelei. Sklavenmärkte benötigen nun Eisenarbeit statt Bauwesen)
    -- Architekturbüro (Ab Ingenieurwesen: +50% Produktion für Gebäude, +4 Kultur, kann nur von großem Ingenieur gebaut werden); Notre Dame benötigt zusätzlich Staatskirche
    -- Bausparkasse (ab Bausparen: +10% für Gebäudeproduktion und +10% Gold; braucht Bauhof und Bank). Die Wirkung der Hypothekenzuschüsse wurde leicht verändert (nur noch 10% Prod. Bonus, -10% für Militäreinheiten, dafür +10% Gebäudebaubonus mit Staatsreligion). Die Boni der Technologie "Bausparen" (+1 Handel für Gemeinde, +1 Produktion für Dorf) wurden durch dieses Gebäude gestrichen.

    -Dänemark/Wikinger:
    -- Die einzigartige Technologie der Wikinger, "Schiffsgräber", wurde durch "astronomische Navigation" ersetzt.
    -- Das bisherige Event zur "astronomischen Navigation" wurde entfernt.
    -- Der Handelsposten der Wikinger ist nun das einzigartige Gebäude von Dänemark.
    -- neues Einzigartiges Gebäude der Wikinger ist das Schiffsgrab (ersetzt Bootshaus, +2 Kultur, freier Unterhalt für 1 Einheit)
    -- Die dänische Kirche wurde entfernt
    -- Das indische Mausoleum ersetzt nun das Museum anstelle des Friedhofs (entspricht den Werten der alten dänischen Kirche)
    -- Für die internationale Gemeinschaft ersetzt das Mausoleum das Museum und der Candi den Friedhof

    Late Industrial Ship Pack:
    - im Viktorianischen Zeitalter wurde eine neue Generation Schiffe eingefügt, die die Schiffe der 1870er bis 1880er repräsentieren
    -- Zwischen Handelsstörer und Uboot (verborgene Nationalität) wurde die neue Einheit "Hilfskreuzer" eingeführt (Schiffsschraube + Werkzeugmaschinen) (Aufstand bei der ersten Entwicklung der Betriebswirtschaftslehre)
    -- Der bisherige Dampfer heißt nun "Raddampfer" und hat eine neue Grafik, bleibt aber wie bisher. Das Dampfschiff ist nun eine Viktorianische Einheit (Schiffsschraube + Eiserne Schiffe). Transportschiffe kommen etwas später (benötigen Verbrennungsmotor + Stahlveredlung). Die Reederei hat eine neue Grafik erhalten
    -- Zwischen Dampffregatte und Panzerkreuzer wurde der "geschützte Kreuzer" (ab Bessemerbirne) eingefügt. Das bisherige Event "Geschützte Kreuzer" wurde gestrichen
    -- Das Einheitslinienschiff wurde ins Viktorianische Zeitalter verlegt (ab zerspanende Fertigung) und abgeschwächt, die bisherige Einheit entspricht nun dem Großlinienschiff.
    !Historisch korrekt wäre es, das Einheitslinienschiff zu belassen, da "Großlinienschiffe" der deutsche Name für die Schlachtschiffe des ersten Weltkriegs war, und damit am ehesten dem Schlachtschiff und dem Dreadnought entspricht. Dann aber fehlt eine griffige Bezeichnung für das Schlachtschiff der Hochindustrialisierung.
    -- Zwischen Kanonenboot und Zerstörer liegt nun der "Kleine Kreuzer" (ab Verbrennungsmotor), der auch den Torpedobootzerstörer umfasst und einen Bonus gegen Torpedoboote erhält.
    - Torpedoboote können nun auch zu Zerstörern aufgewertet werden, veralten aber erst, sobald Tarnzerstörer verfügbar sind.

    Fighter-Pack:
    - neue Einheit Dreidecker: frühes Jagdflugzeug mit +25% gegen Jagdflugzeuge, aber gerinderer Reichweite als Doppeldecker. Doppeldecker erhalten +25% gegen Bomber
    - neue Einheit: Abfangjäger (Atomzeitalter, Bonus gegen Bomber)
    - neue Einheit: Geleitjäger (später 2. Weltkrieg, Bonus gegen Jäger)
    - neues Event (Raketenflugzeug)
    - Dazu kommt ein neuer Bomber, der Überschallbomber (Kalter Krieg/Kunststoffzeitalter, 25% Chance, einem Abfangmanöver zu entgehen)

    Special Forces-Pack:
    - Zwischen Seesoldaten (Renaissance) und Marines (Weltkriege) wurde die Marineinfanterie als Industriezeitalterliche Version eingefügt.
    - Die Nationalgarde (Einheit, die mit Nahrungsüberschüssen gebaut wird) wurde im 2. Weltkrieg zwischen Landsturm und Reservisten (Kalter Krieg/Atomzeit) eingeführt.
    - zwischen Fallschirmjägern (2. Weltkrieg) und Kommandospezialkräften (Globales Zeitalter) wurde für den Kalten Krieg die Luftlandetruppe eingefügt, eine von Hubschraubern transportierte Truppe. Da diese nicht ganz so elitär sind wie die Fallschirmausbildung ist der Kostenzuwachs je Einheit geringer, die Reichweite der Abprünge dagegen größer.
    - Zwischen Eliteinfanterie (2. Weltkrieg) und Green Berrets (Globales Zeitalter) wurde für den kalten Krieg die Präsidialgarde eingefügt (ab Einparteiensystem, dies zus. als sicherheitskräfte, kein Bonus gegen Explosivwaffeneinheiten).
    - Nach den Marines wurden die Kampfschwimmer (Informationszeitalter - ab Verbundstoffe) eingeführt. Marines können nun nicht mehr zu KSK aufgerüstet werden, die Zusammenführung der beiden Linien findet erst mit der zukünftigen Elitetruppe statt. KSK erhält entsprechend keine "amphibisch"-Beförderung mehr. Die bisherigen "Kampfschwimmer"-Beförderungen wurden zu "Flusspioniere" umbenannt. Navy Seals sind nun eine Variante des Kampfschwimmers (auch für Internationale Gemeinschaft). ANZAC ist jetzt eine Variante des Marines (auch internationale Gemeinschaft). Die neu Infanterie der Internationalen Gemeinschaft ist der indische Gurkha.

    Kleinere Änderungen (ohne Anspruch auf Vollständigkeit):
    Einheiten:
    - zwischen den leichten Dragoner (ehemals Dragoner) der Renaissance und dem schweren Dragoner des späten Industriezeitalters wurde im Napoleonischen Zeitalter eine weitere Variante des Dragoners als berittene Infanterie eingeführt. Die argentinischen "Granaderos a Caballo" sind nun eine Variante des napoleonischen Dragoners (auch für Internationale Gemeinschaft)
    - Die Liste der Ingenieure wurde um über 70 Einträge erweitert
    - Schwere Artillerie ist nun eine Einheit des 1. Weltkriegs, da im Imperialzeitalter bereits zu viele Artillerien dicht aufeinander folgen und die Lücke zur Haubitze zu groß war
    - leichte Kriegsschiffe (Karavellen bis Schoner; Ausnahme: Galiot a Bombe) haben keine Stadtmauer-Bombardierung mehr, dafür eine erhöhte Rückszugsschance. Mittlere Kriegsschiffe (Barken bis schwere Fregatte) können dagegen nun wieder Stadtmauern bombardieren
    - Nach dem Wasserflugzeug gibt es den Uboot-Jagd-Hubschrauber, der im Informationszeitalter verfügbar wird. Außerdem wurde korrigiert, dass Torpedobomber bisher nicht zu Wasserflugzeugen aufgewertet werden konnten.

    Gebäude:
    - Flussstädte können nun Wassergräben bauen, die +25% Verteidigung bringen (ab Geometrie, veraltet durch Fortifikationslehre, benötigen Stadtmauern)
    - Marinestützpunkte brauchen nun die Technologie "Stahlveredlung/Edelstahl" (zwischen Panzerstahl und rostfreiem Stahl)
    - neues Nationales Wunder: Botanischer Garten (Botanik + Naturwissenschaft) +25% Nahrung, +1 Zufriedenheit für alle Parks, erhöht die Chance, einen großen Wissenschaftler zu erhalten. Die Nahrungsboni von "Botanik" (für Gutshof und Terrassenfeldbau) wurden zu "Fruchtwechsel" verschoben
    - Das neue Gebäude "Psychiatrie" (ab Neurologie) bringt +25% Spionge (Rückgang der Kriminalität) und +2 Gesundheit. Benötigt Gefängnis und Krankenhaus. Das bisherige Event "Neurologie" wurde entfernt.

    Bonusgüter:
    - neues Bonusgut Jade (ähnlich Marmor, kommt in Dschungeln und Wüsten vor, bringt mehr Handel statt Produktion, Bonus-Produktion für Shinto-Schrein)
    - neues Bonusgut Obsidian (ähnlich Edelsteine, Alternativvoraussetzung für manche südamerikanische Einheiten)
    - neues Bonusgut Fossilien (ab Paläonthologie, erlaubt einmalig den Bau einer Ausgrabungsstätte)

    Zivilisationen:
    - Tibet hat mit Wengchen (Kreativ/Wohltätig) ein weiteres, diesmal weibliches, Staatsoberhaupt erhalten
    - Äthiopien hat mit Haile Selassie (Wissenschaftlich/Wüstenfuchs) ein viertes Staatsoberhaupt erhalten
    - Die Unique Technologie "Hängematte" ist nun Technologie der Arawak statt Mexikos. Der "Karibische Schiffbau" wurde entfernt. Neue Unique Technologie für Mexiko ist "Importsubstituierende Industriealisierung" (+2 Kommerz für Werktstatt, Betrieb, Schwerindustrie, Gewerbegebiet, Spinnerei)
    - Die eher nutzlose schottische Hochmotte (Burg mit freier Waldkampf-Beförderung) wurde durch die Whiskey-Brennerei (Brauerei mit +10% Gold) ersetzt
    - Das (sehr generische) kanadische Sägewerk wurde durch das deutlich langestypischere Indianerreservat ersetzt (ersetzte Gefängnis, +25% Kultur, auch für Internationale Gemeinschaft). Für die Internationale Gemeinschaft ist das Industriegebiet nun die mexikanische Maquila.

    Technologien:
    - Die neue Eisenzeit-Technologie "Pergament" erlaubt den Bau der großen Bibliothek (statt Literatur) und die Einführung des Mäzenatentums (statt Bildhauerei). Ds bisherige Event "Pergament" wurde abgeschafft.
    - Die neue Mittelalter-Technologie "Wanderjahre" erlaubt den Bau von Handelsmessen (statt "Fuhrwerke"). Der erste Entdecker erhält einen freien Bautrupp (bisher: Dreifelderwirtschaft). Das Event "Wanderjahre" wurde abgeschafft
    - Die neue Viktorianische Technologie "Mengenlehre" senkt die Inflation um 5%. Das bisherige Ereignis "Mengenlehre" wurde entfernt
    - Die neue Mittelalter-Technologie "Blutlinien" ist Voraussetzung für den Bau von Turnierplätzen (ausgenommen: Byzantinisches Hippodrom) und Armbrustreiter
    - Der Technologiebaum im Mittelalter (Ritterzeit) wurde neu sortiert, um ihn etwas übersichtlicher zu gestalten

    Kapitalgesellschaften:
    - Die Mittelalterlichen Kapitalgesellschaften (Gilden) wurden aufgeteilt auf 3 Bereiche: Wirtschaftliche Gilden (Hanse, Orient), Technische Gilden (Pulvermacher, Schiffbauer) und Lebensmittelgilden (Ölmüller, Braumeister)
    -- Nur die Wirschaftlichen Gilden benötigen für ihre Nebengebäude die Technologien "Patriziat" (1. Stufe) und "Doppelte Büchführung" (2. Stufe)
    -- Die technischen Gilden benötigen nun "Technik" und "Erfindung" für ihre Nebengebäude. Der Produktionsbonus von "Erfindung" für Wind- und Wassermühle wurde zu "Feinmechanik" verschoben
    -- Die Stufe 2 der Lebensmittelgilden benötigt nun "Fruchtwechsel". Gebäude der stufe 1 brauchen die neue Technologie "Reinheitsgebot". Das bisherige Ereignis "Reinheitsgebot" wurde entfernt

    Staatsformen:
    - "Drakonisches Strafrecht" senkt nun die Kriegsunzufriedenheit um 25%, dafür entfällt der Modifikator für Entfernung zum Palast
    - Zum Ausgleich gibt es nun eine neue Verordnung: "Eignungsprüfung für Staatsdiener" (Ab Meritokratie), die den Unterhalt für Palastdistanz und für die Anzahl der Städte um 25% senkt

    Terrain:
    - neue Geländeeigenschaft "Sandbank" auf Küste und Ozean. Sandbänke ändern den Feldertrag um +1 Produktion, -2 Handel, außerdem bringen sie +25% Verteidigung. Sandbänke kosten 2 Bewegungspunkte. Mangroven kosten nun keine Kommerz mehr. Die "Inselpatrouille"-Beförderung wirkt auch auf Sandbänke. Sandbänke können mit dem Befehl "Fahrrinne Baggern" ab Kanalbau entfernt werden.
    - neue Geländeeigenschaft "Korallen" auf Küste und Ozean. Korallen erhöhen den Kommerzwert um 1 und bieten ein intaktes Ökosystem (+0,2 Gesundheit). Der Gesundheitsert von Meeresfrüchten wurde leicht erhöht. Korallen können ab "Naturalwährung" geerntet werden, was 47 Goldstücke einbringt. Die Ernte von Halbedelsteinen wurde bereits mit "Schmuckherstellung" ermöglicht. Neben Arbeitsbooten können auch die Erkundungsschiffe (bis Schoner) Korallen plündern.

    sonstiges:
    - Einheiten heilen beim Aufwerten 1/4 ihres Schadens, da die beschädigten alten Waffen durch intakte neue und nicht durch beschädigte neue Waffen ersetzt werden.
    - Einheiten, die militärische Stadtstaaten als Belohnung für Aufgaben und Geschenke liefern, beginnen mit den Erfahrungspunkten der Stadt, in der sie entstehen.
    - Entfernen der Spioloption "begrenzte Armeegröße", da diese zu viele Endlosschleifen verursachte
    - Sklaverei verursacht nun 2 Krankheit, um andere Staatsformen attraktiver zu machen und die Tatsache wiederzuspiegeln, dass diese Form der Ausbeutung zu körperlichen Schäden führt.
    - Beim Verbreiten der bevorzugten Religion eines Lehrers nach dem Scheitern eines Missionars kommt eine Nachricht, ewnn das Scheitern ignoriert wird.
    - Beim Abspalten von Zivilisationen nach dem Fall der Hauptstadt eines großen Reiches wurden nun Mechanismen eingebaut, damit sich nicht immer die selben Zivs abspalten.
    Fix eines Anzeigebugs: Baubefehle, die aufgrund einer einzigartigen Technologie nicht gebaut werden können, werden nicht mehr angezeigt
    Fix eines Bugs: Militärische Stadtstaaten können immer Einheiten bauen, die einen mil. Stadtstaat voraussetzen. Ansonsten erfolgte die Erzeugung von Söldnern als Belohnung nicht korrekt.
    Fix eines Bugs: Nach dem Erfüllen einer Stadtstaaten-Mission, die zum Loslösen vom alten Hegemon führt, kommt nun tatsächlich die Abfrage, ob man den Stadtstaat als Vasall nehmen möchte.
    Fix eines Bugs, durch den beim Panzerwagen-Event nur eine Auswahlmöglichkeit bestand
    Fix eines Bugs, der bei der Entwicklung von "Pestiziden" zu einem Absturz führte.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

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  13. #1648
    Moderator Avatar von Kathy
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    Die neue Version "Money Makes the world go round / Geld regiert die Welt" ist nun verfügbar. Schwerpunkt ist eine Stärkung der Wirtschaft, vor allem im Lategame.
    Hier ist der Downloadlink.

    Hier ein Überblick über die Änderungen:
    Achtung Spoiler:
    Version 2.2018 (Geld regiert die Welt / Money makes the world go round)
    Schwerpunkt:
    - Der Wirtschaftssieg wurde angepasst, und erfordert nun 10000 Goldstücke je Stadt auf der Karte
    - Verbesserung des Unterhalts: Büros stellen zusätzliche Räume für die Verwaltung zur Verfügung, Rechenzentren verbessern die Kapazitäten für die EDV. Daher erhöhen beide Gebäude den Unterhalt nicht mehr, sondern senken diesen statt dessen um 5% ab (auch EU-Kommission. Die preußische Direktion senkt den Unterhalt ohnehin um 25%)
    - Änderung an der Kapitalgesellschaft "Gilde der Pulvermacher"
    -- Die Gilde wurde umbenannt in "Gilde der Büchsenmacher"
    -- Auf Bitten von hiep16 wurde als zusätzliche Quelle für Salpeter das Nationale Wunder "Salpetersieder" (max. 3 weltweit) eingeführt. (Ab Chemie)
    --- Die Handelsware von Kuwait, Usbekistan und Mandschurei wurde auf "Salpeter" geändert, indem diese Zivilisationen mit der Salpetersiede starten. Entsprechend reduziert ich die Zahl der baubaren Salpetersieden im Spiel. Auf diese Weise sind einige neue Kombinationen für Stadtstaaten möglich geworden, und drei alte Kombinationen sind wieder frei geworden
    -- Die Gilde der Büchsenmacher wird wie alle Kapitalgesellschaften nun von einer großen Persönlichkeit (Wissenschaftler oder Ingenieur) gegründet
    -- Die Gilde der Büchsenmacher arbeitet nun auch mit Kupfer, Zinn und Eisen
    - Die Namen der Kapitalgesellschaften wurden zu realen Namen geändert
    - Die Filialen der Jewelers (jetzt De Beers) haben eine neue Grafik erhalten.
    - Die Filialen der Beautycare (jetzt L'Oreal) haben eine neue Grafik erhalten, die größere heißt nun "Drogerie" statt "Kosmetikfabrik"
    - Microsoft (ehemals Spysoft) wurde angepasst, die Firma kann nun kein Salpeter mehr für Spionagegeräte verwenden und wird nicht mehr von einem Spion, sondern von Händlern oder Wissenschaftlern (Mathematiker) gegründet. Die Erträge sind nun zu gleichen Teilen (Spionage-)Informationen und Wissenschaft

    3 neue Mittelalter-Kapitalgesellschaften:
    - Gilde der Schreiber ("wirtschaftliche" Gilde) (ab Buchbindung): Wird gegründet vom Philosophen, benötigt Papier/Seide/Leder/Färbemittel/Geflügel (Schreibfedern), produziert Forschung (2.00) und Kultur (0.75), die Filialen bringen prozentuale Forschungs- und fixe Kulturboni, Name der großen Filiale: Skriptorium. Besonderheiten: bringt als einzige Kapitalgesellschaft Künster (statt Händler) hervor, und produziert im Hauptsitz 5 Wissen pro Stadt (statt 5 Gold). Veraltet durch: Bürogeräte
    - Gilde der Uhrmacher (technische Gilde) (ab Technik + Messingverarbeitung): Wird gegründet vom Ingenieur, benötigt Glas/Kupfer/Zinn/Silber/Bernstein, produziert Forschung (2,00) und Produktion (0,25), die Filialen produzieren einen fixen Forschungsbonus und prozentuale Produktionsboni, abhängig von vorhandenen Ressourcen , Name der großen Filiale: Werkstatt, veraltet durch Miniaturisierung
    -- Die Kontore der "technischen Gilden" brauchen nun die neue Technologie "Meisterbriefe" statt Technik
    - Gilde der Zuckerbäcker (Lebensmittel-Gilde) (ab Dreifelderwirtschaft): Wird gegründet von Großem Lebensmittelhersteller, benötigt Weizen/Honig/Zucker/Kakao/Kaffee/Milchprodukte (Sahne), Produziert 0.3 Nahrungsmittel und 1.25 Gold, die Filialen produzieren einen prozentualen Bonus für Gold und Nahrung (gering), Name der großen Filiale: Konditorei
    -- "Kriegssensenträger" benötigen nun statt Dreifelderwirtchaft die neue Technologie "Grünlandwirtschaft". Diese wandelt ein Grasland-Geländefeld in Weideland um und gewährt freien Unterhalt für 5 Einheiten

    - Neues Finanzgebäude: Fußgängerzone (Soziale Marktwirtschaft und Massenmotorisierung): braucht Einzelhandel und Straßenlaternen, +10% Gold, -10% Verschmutzung. Die Grafiken von Kaufhaus und Sony Elektromarkt wurden verändert, um eine passende Grafik für die Fußgängerzone bereitzustellen. Das bisherige Event zur Fußgängerzone wurde entfernt.
    - Zukünftige Handelszentren brauchen nun auch ein Kaufhaus in der Stadt
    - Sprengstofflager (1), Munitionsdepot (2) und Waffenfabrik/Koltanmine (3) bringen nun freien Unterhalt für Einheiten
    - Neues Finanzgebäude: Kurhotel (+25% Gold, +2 Gesundheit, benötigt Pharmazeutik und Erholungsurlaub)
    - Neues Finanzgebäude: Immobilienmakler (+10%Gold , +10% Produktion für Gebäude, -5% Nahrung, +5% Luftverschmutzung) (Benötigt Bauingenieurwesen, Golden Gate Bridge benötigt nun Tiefbau)
    - neues nationales Wunder: Versandhaus (+10% Gold in allen Städten, ab Versandhandel). Fort Knox macht nun eine freie Schatzkammer in allen Städten, was ohne das Fort nicht zu schaffen ist, da jede Schatzkammer eine besimmte Anzahl Steuereintreiber braucht.
    - neues Wirtschaftsgebäude: Fuhrhof (+50% Erträge von Handelsrouten, braucht Herberge, baut schneller mit Kühen, verfügbar ab "Fuhrwerkbaut", veraltet mit dem Aufkommen von Autobahnen)

    Größere Änderungen:
    Änderung der Verordnungen zur besseren Kosten-Nutzen-Relation:
    - "Duale Berufsbildung" ist nun eine Technologie. Die alte Verordnung wurde mit der Verordnung "Schulpflicht" verschmolzen, Schulpflicht bringt nun 25% statt 10% Forschungsbonus. Berufsschule und die serbische Arbeiterselbstverwaltung benötigen nun "Duale Berufsbildung". Die Filialen der Kapitalgesellschaften 3. Generation (Nike, Kelloggs, United Fruits, De Beers) benötigen nun "Spezialisierung" statt "Wirtschaftswissenschaften"
    - "Mäzenatentum" bringt nun 50% mehr Kultur (statt 25) und 25% längere Dauer des goldenen Zeitalters
    - "Hypothekenzuschuss" erhöht nun den Gebäudebau in Städten mit Staatsreligion 5% extra (insgesamt 25%: 10% Basis + 15% in Städten mit Staatsreligion). Die Verordnung beschleunigt Bautrupps um 25%.
    - "Impfkampagne" bringt nun 3 statt 2 Gesundheit in allen Städten und +1 Bevölkerung in neuen Städten. Außerdem gibt es je +1 Gesundheit für Krankenhaus, Forschungsklinik und Zukünftige Krankenhäuser.
    - "Mobilisierung" erlaubt, zusätzlich 2 Einheiten pro Runde zu rekrutieren
    - "Regelmäßige Waffenübrungen" erhöht die Verteidigungsstärke von Städten um 10% und bewirkt 25% mehr Partisanen nach Stadtverlust. Außerdem steigt die Erfahrung um 2 statt bisher um 1.
    - "Brot und Spiele" erhöht nun auch die Zufriedenheit von Zirkus, Turnierplatz, Tennisplatz und Olympiastadion, außerdem können unbegrenzt große Sportler eingestellt werden (bei "Kastenwesen" gestrichen).
    - "Frauenwahlrecht" wurde auf 2 freie Spezialisten statt einem erhöht
    - "Videoüberwachung" bringt nun +100% statt +50& Spionage
    - "Agrarsubventionen" bringt nun +15% statt +10% Nahrung

    kleinere Änderungen, ohne Anspruch auf Vollständigkeit:
    Einheiten
    - Schwere Armbrustschützen benötigen nun "Schlosserei" statt "Technik", wodurch es ein etwas längeres Fenster für normale Armbrustschützen gibt. Anderthalbhänder wurden dafür von "Schlosserei" zur neuen Technologie "Territorialstaaten" verschoben.
    - Von der Technologie "Elitetruppen" wurde die Technologie "Geostrategie" abgespalten. "Elitetruppen" ist nun eine Informationszeit-Technologie. "Geostrategie" führt zu Black OPs und Blauhelmen
    - Kampschwimmer und SEALs brauchen Plastik oder Gummi
    - Flugzeuggestützte Atombomben benötigen nun fortgeschrittenen Flug statt einfachem Flug, damit sie nicht vor Bombern verfügbar sind. Die Einheiten richten beim "nicht-nuklearen" Angriff normale Schäden an (weniger als Bomber) und können beliebig oft eingesetzt werden. Beim Nuklearen Angriff können sie normal abgefangen werden (im Gegensatz zu Raketen). Die Animationen des Nuklearangriffs wurden gefixt. Die Einheit wurde in "strategischer Bomber" umbenannt. Strategische Bomber benötigen nun einen Stellplatz für eine Lufteinheit.
    - im Kalten Krieg ist das "Raketenuboot" hinzugekommen. Diese können über 1 Feld Entfernung Angreifen und richten Kollateralschäden an, haben aber keine Boni gegen Transporteinheiten.
    - zwischen Söldnern und Sepoy wurde nun das "Subsidienregiment" eingeführt, das von den Werten her dem alten Sepoy entspricht. Dieser wurde nach hinten verschoben (Zündnadelgewehr, Serienfertigung und Patriotismus). Auf diese Weise entsteht keine Lücke, wenn die Sepoy zur indischen UU werden.
    - Die Voraussetzungen von Torpedobomber und Sturzkampfbomber wurden getauscht, damit die frühen Panzer nicht direkt durch den Stuka entwertet werden. Torpedobomber haben nun nur noch 4 Bewegung, um nicht schneller zu sein als Stukas.
    - Kampfpanzer benötigen nun auch noch "Gefecht der Verbundenen Waffen", da es bisher möglich war, sie über Automatisierung sehr früh zu erhalten
    - Die Beförderung "Abfangen 1-3" können nicht mehr an Jagdflugzeuge vergeben werden. Diese können bei 100% Abfangwahrscheinlichkeit ohnehin nicht mehr befördert werden. Über die Radarstation erhalten sie sie trotzdem - und können dann durch einen Bug überhaupt nicht mehr befördert werden.

    Gebäude:
    - Neues Gebäude: Trajanssäule: Ab Herrscherkult, wird von großem General errichtet, 2 Erfahrung für Landeinheiten, neue Einheiten beginnen mit "Häuserkampf1"
    - Die Molkerei benötigt nun die neue Technologie "Pasteurisierung" (Viktorianisches Zeitalter). Das bisherige Event zur Pasteurisierung wurde entfernt.

    Staatsformen:
    - Robotik erlaubt nun die Verordnung "Dritte Industrielle Revolution" (hohe Kosten, +25% Produktion, +5% Verschmutzung in allen Städten). Die "Raumschiff-Navigation" wurde in diesem Zusammenhang zu "Astrophysik" verlegt.

    Sonstiges:
    - Einführung einer neuen Gruppe von Beförderungen, die nur an Einheiten mit einer Basis-Absprungreichweite vergeben werden kann. Erhöht die Absprungreichweite jeweils um 1 (I: Keine Voraussetzung, II: Hubschrauberbau, III: Zukünftige Luftfahrzeuge 4)
    - Beim ersten Kontakt mit einer Zivilisation aus Übersee kann dazu führen, dass neue Krankheiten ins Land kommen (bis zur Entwicklung der Medizin)
    - Wird eine Zivilisation vernichtet, deren letzte Stadt auf einer anderen Landmasse liegt, so erleiden die Städte des Eroberers auf der neuen Landmasse Krankheit (Montezumas Rache). Städte auf anderen Kontinenten sind nicht betroffen.
    - zwischen den Zügen mit 5 Jahren Länge und denen mit 2 Jahren wurde eine Phase von 50 x 3 Jahren eingefügt (vormals 30 x 5 Jahre), da in meinem letzten Durchlauf die Weltkriegstechnologien sich bis in die 50er hinzogen. Diese Phase zieht allerdings eher das frühe Industriezeitalter vor. Ab 2000 endet die 6-Monate-Periode und wird durch einen Zug je in Frühjahr, Sommer, Herbst und Winter unterteilt.
    - Werden Militäreinheiten auf Gebieten zerstört, die Kultur ihres Besitzers aufweisen, so verliert dieser Kultur (Abhängig von Stärke und Produktionskosten. Ein Viertel dieser Kultur wird dem Angreifer gutgeschrieben.
    - Einfügen 15 neuer Ereignisse, die technische Entwicklungen um den 1. - 2. Weltkrieg betreffen (basierend auf HoI2-Stories im Forum sowie den RtW-Mod)
    - Die Technologie "Pestizide" erhöht die Erträge von Bewässerungsanlagen in Wüsten um 1 Kommerz, 1 Verschmutzung, so dass sie nicht nur über ein Python-Ereignis wirkt
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  14. #1649
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich habe soweit alles, was ich für die neue Version drin haben wollte (außer eine Änderung für die Küsten-Improvements, die ich gerne am Land ausrichten würde - aber ich weiß nicht wie) drin. Falls also bei jemandem Bedarf für ein Update besteht, kann ich jederzeit eines machen. Wenn keines besteht baue ich halt noch ein paar Kleinigkeiten ein.
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  15. #1650
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    Na da sag ich doch: Immer her damit!
    Gruß Matt

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