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Thema: [RWL] Wildes Durcheinander: Brainstorming und Vorschläge

  1. #1
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    [RWL] Wildes Durcheinander: Brainstorming und Vorschläge

    Konzept "Verletzungen und Krankheiten" (vorerst nicht mehr geplant)

    1) Technisch wird I&D (Injuries und Deseases) praktisch genauso wie LbD (Learning by Doing)
    -> DLL und einen Haufen Einstellmöglichkeiten in XML
    -> Wahrscheinlichkeiten pro Einheit
    -> Zustand "verletzt" oder "krank", wird durch neue Einheiten dargestellt
    (Die Einheiten haben dann gespeichert, was sie vorher waren.)
    -> Eine verletzte oder kranke Einheit wird erstmal auf die Karte gesetzt und kann sich nicht mehr selbst bewegen und kann natürlich keinem normalen Beruf mehr zugewiesen werden
    -> Den einzigen Beruf den man ihr zuweisen kann ist dann "Patient" iim Gebäude für den Arzt
    -> Im Gebäude für den Arzt können mit "Multiple Professions per Building" sowohl die Ärzte, wie auch die Verletzten / Kranken untergebracht werden

    2) I&D betrifft nur zivile Berufe

    3) Grundsätzlich gibt es 4 Fälle:

    A) Leichte Verletzung:
    -> kann nicht arbeiten
    -> hat (jede Runde) eine Chance von selbst gesund zu werden
    -> hat (jede Runde) eine kleine Chance zu sterben (Wunde infiziert sich)

    B) Schwere Verletzung:
    -> kann nicht arbeiten
    -> hat (jede Runde) eine kleine Chance von selbst gesund zu werden
    -> hat (jede Runde) eine hohe Chance zu sterben

    C) Leichte Krankheit:
    -> kann nicht arbeiten
    -> hat (jede Runde) eine Chance von selbst gesund zu werden
    -> hat (jede Runde) eine kleine Chance andere Siedler mit "Leichte Krankheit" anzustecken
    -> hat (jede Runde) eine Chance zu sterben
    -> hat (jede Runde) eine Chance, dass "Leichte Krankheit" zu "Schwere Krankheit" wird

    D) Schwere Krankheit
    -> kann nicht arbeiten
    -> hat (jede Runde) eine kleine Chance von selbst gesund zu werden
    -> hat (jede Runde) eine Chance andere Siedler mit "Schwere Krankheit" anzustecken
    -> hat (jede Runde) eine hohe Chance zu sterben

    4) Für KI wird das Feature komplett anders:

    Für KI gibt es eine einfach Logik.

    Die Chancen, dass eine Einheit erkrankt / verletzt wird, sind abhängig von der Anzahl der Ärzte, die sie insgesamt hat und deutlich niedriger als beim menschlichen Spieler.
    (Ausser es ist die letzte Einheit in einer Stadt, dann kann sie nicht krank werden.)

    Wird eine Einheit der KI krank / verletzt, so stirbt sie direkt.

    5) Es wird einen Stadtberuf "Arzt" geben
    (Beruf "Arzt", Spezialist "Erfahrener Arzt", Gebäude "Krankenhaus")

    Generelle Wirkung auf Stadt:
    -> Verringert die Wahrscheinlichkeiten für Krankheiten
    -> Verringert die Wahrscheinlichkeit der Verschlechterung einer Krankheit

    Wirkung auf Patienten im Krankenhaus:
    -> Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass eine kranke / verletzte Person stirbt
    -> Erhöht die Wahrscheinlichkeiten der Heilung drastisch
    Geändert von raystuttgart (22. April 2011 um 20:05 Uhr)
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  2. #2
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    Konzept "Rebuild Missionierung" (fertig)

    Mir gefällt es überhaupt nicht, dass die Missionierungswahrscheinlichkeit beim Ureinwohnervolk X, abhängig von der Gesamtzahl ALLER Missionen (also bei allen Ureinwohnern) ist.
    Ausserdem haben die Missionierungsbestrebungen anderer Nationen bisher keinen Einfluss auf die eigenen Missionierungswahrscheinlichkeiten.
    Des weiteren sollten sich nicht nur gescheiterte Missionierungsversuche, sondern auch erfolgreiche Missionierungen auf die Beziehung zu einer Ureinwohnernation auswirken.

    1.) Die Anzahl der eigenen Missionen bei einem Ureinwohnerstamm hat (positiven) Einfluss auf die Beziehung zu diesem.

    2.) Missionierungswahrscheinlichkeit beim einem Ureinwohnervolk ist davon abhängig, wieviele Missionen es bei genau diesem Volk bereits gibt.
    Sprich man kann durch eigene Missionierung die Missionierungsaussichten der anderen Europäer beeinflussen !
    Missionen bei anderen Völkern, beeinflussen die Wahrscheinlichkeit nicht.
    Gibt es bereits eine Mission einer anderen Nation, so sinkt die Missionierungswahrscheinlichkeit um 50%.
    Die aktuelle Beziehungswerte spielen eine Rolle.

    3.) Zerstörung einer Mission einer anderen Nation durch eine eigenen Mission, so hat dies negative Auswirkungen auf die Beziehungen zu dieser Nation.

    Formeln:

    Einfluss durch Missionen

    eigene Missionierungsrate = Anzahl eigener missionierter Städte bei der Ureinwohnernation / Gesamtanzahl der Städte dieser Ureinwohnernation

    eigene Missionierungsrate > 25% -> +1 Attitude
    eigene Missionierungsrate > 50% -> +2 Attitude
    eigene Missionierungsrate > 90% -> +3 Attitude

    Missionierungsaussichten

    Missionierungsrate = Anzahl missionierter Städte bei der Ureinwohnernation / Gesamtanzahl der Städte dieser Ureinwohnernation
    (hier zählen also auch die Missionen anderer Europäer bei dieser Ureinwohnernation)

    P_Missionierung_Erfolg = 100 - Missionierungsrate * 100 + AttitudeVal_Nation(Spieler) * 5

    Wenn Andere Nation bereits Mission dort hat:

    P_Missionierung_Erfolg = P_Missionierung_Erfolg - 50 - AttitudeVal_Nation(andere Nation) * 5

    Minimalwert: 25
    Maximalwert: 90 (100 finde ich langweilig, es soll immer eine gewisse Möglichkeit des Scheiterns geben.)

    Zerstörung Mission anderer Nation:

    Attitude_andere_Nation(Spieler) = Attitude_andere_Nation(Spieler) - 1
    Geändert von raystuttgart (08. Januar 2011 um 16:40 Uhr)
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  3. #3
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    Konzept "Rebalancing / Rebuild Immigration"

    Mir persönlich gefällt es überhaupt nicht, dass man durch Immigration so schnell an Spezialisten herankommt.

    Ich finde es viel realistischer, dass man stärker mit normalen Siedler spielen muss und etwas Aufwand betreibt um sich seine Spezialisten heranzuzüchten.

    -> Spezialisten seltener (Immigration)
    -> Anteil Schuldknechte und normale Siedler proportional erhöht
    -> Spezialisten teurer (Kauf)
    -> mehr Wert auf Ausbildung und LbD

    Ausserdem finde ich es unrealistisch, dass man Kleinkriminelle durch normale Immigration bekommt.

    -> Kleinkriminelle über spezielles Feature vom König (wenn seine Gefängnisse überquellen und man gute Beziehungen hat)
    -> Dadurch Beziehung zum König auch wichtiger

    Desweiteren:

    -> Warteschlagen am Pier von 3 auf 4 erhöht
    Geändert von raystuttgart (23. April 2011 um 22:18 Uhr)
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  4. #4
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    Erweiterung der Ereignisse bei Goody-Huts

    Technik


    Folgendes existiert bereits:

    1. Einheiten erstellen
    2. Gold
    3. Schatz
    4. Karte
    5. Erfahrung
    6. negative Auswirkungen auf Ureinwohner
    7. aufdeckende Einheit zerstören
    8. Späher wird routinierter Späher


    Neue Funktionen für das "Goody-System"

    1. Einwanderer in Europa
    2. Waren erstellen (über Einheiten-Erstellung bereits möglich)



    Ereignisse


    Grabstätten / Ruinen


    Bereits existierend:

    - Gold
    - Schatz
    - Karte
    - Ureinwohner verärgert
    - Ureinwohnerstamm erklärt dem Spieler den Krieg
    - Erfahrung
    - Umwandlung in Experteneinheit Routinierter Späher
    - Einheit verschwindet

    Neu:

    1. Gerüchte (ähnlich Jungbrunnen, Eldorado) -> Einwanderer in Europa


    Schiffswrack (Eventuell Grafik aus FFH2)
    (direkt im Wasser)



    Ideen:

    1. Schiff kann repariert werden -> man bekommt ein Schiff
    2. Es war ein Goldtransport -> wenn genug Laderaum: Schatz
    3. Man findet Waren in den Trümmern -> X Waren
    4. Man findet Überlebende, die sich aus Dankbarkeit anschließen -> zufälliger Spezialist
    5. Man findet eine Seekarte -> Seefelder werden aufgedeckt
    6. Man kann einige erfahrene Seeleute retten -> Erfahrungspunkte


    Wikingerschiff (hat Fankman mal eines gezeichnet)
    (sehr selten, nur an Küste)



    Ideen:

    1. Schatz
    2. direkt ein wenig Gold
    3. Karte


    Verletzte Person

    Ideen:

    1. Verstossener eines Ureinwohnerstammes -> Indianischer Söldner
    2. Verletzter eines Ureinwohnerstammes -> Konvertierter Ureinwohner
    3. Verlaufener Missionar -> Missionar
    4. Verletztes Kind eines Stammes finden und retten -> Beziehungen zu dem Stamm verbessern sich
    Geändert von raystuttgart (04. Dezember 2010 um 16:55 Uhr)
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  5. #5
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    Neue Gründerväter

    Diese 11 neuen Gründerväter schweben mir vor.

    Handel:

    * Steigerung Ertrag Kaffee (+25%) + Steigerung Ertrag Kakao (+25%) + 1 Kakaopflanzer + 1 Kaffepflanzer <- Gabriel de Clieu
    * Steigerung Ertrag Paprika (+25%) + Steigerung Ertrag Indigo(+25%) + 1 Paprikasammler + 1 Indigosammler <- Robert Morris
    * Steigerung Ertrag Rinderhäute (+25%) + Steigerung Ertrag Schafswolle (+25%) + 1 Cowboy + 1 Schafshirte <- Johann August Sutter

    Erkundung:

    * Steigerung Ertrag Walspeck (+25%) + Steigerung Produktion Tran (+1) + 1 Walfänger <- Willem Barents
    * Steigerung Ertrag Gold (+25%) + 1 Goldgräber <- Gonzalo Jimenez de Quesada

    Religion:

    * 2 Bischöfe (Superspezialisten) <- Charles Carroll
    * Steigerung Ertrag Weintrauben (+25%) + Steigerung Produktion Wein (+1) + 1 Weinsammler + 1 Winzer <- Junípero Serra

    Politik:

    * Steigerung Rate LbD-Expertenaufstieg (+25%) <- James Wilson
    * 2 berühmte Edelmänner (Superspezialisten) <- Charles Gravier, comte de Vergennes

    Militär:

    * Erhöhung der Wahrscheinlichkeit des Kaperns von Schiffen (+25%) + 1 Kaperschiff <- Edward Teach (Blackbeard)
    * Kolonialmiliz bekommt weitere +20% Stadtverteidigung <- Benjamin Lincoln


    Willem Barents (fertig)
    Gonzalo Jimenez de Quesada (fertig)
    James Wilson
    Edward Teach
    Benjamin Lincoln
    Gabriel de Clieu
    Robert Morris
    Charles Carroll
    Junípero Serra
    Charles Gravier, comte de Vergennes
    Johann August Sutter
    Geändert von raystuttgart (22. Februar 2011 um 10:58 Uhr)
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  6. #6
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    Konzept Superspezialisten

    Es wird 2 Superspezialisten (für Freiheitsglocken und Kreuze) geben.
    (Die prodzieren nochmal 50% mehr, als der Spezialist.)

    Superspezialist Kreuze: Bischof
    Superspezailist Freiheitsglocken: Edelmann

    Dies kann man nicht kaufen oder ausbilden.
    Auch über Immigration gibts die nicht.

    Man erhält sie lediglich über Events und Quest.

    Bin für Ideen und Vorschläge offen.
    Geändert von raystuttgart (14. Januar 2011 um 15:43 Uhr)
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  7. #7
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    Feature "König fordert Frieden" (fertig)

    Gegenstück zu "König fordert zum Krieg auf".


    "König fordert Beendigung eines Krieges mit anderer Kolonialmacht"

    Kurzbeschreibung
    Es kommt vor, dass der eigene König verlangt, dass man einen Krieg mit einer anderen Kolonialmacht beendet.
    Kriege mit Ureinwohnern sind nicht beeinflusst.

    Ausführliche Beschreibung:

    0. Feature ist nicht aktiv, wenn man die Revolution schon begonnen hat

    1. Basiswahrscheinlichkeit für das Feature
    (GlobalDefinesAlt.xml)

    BASE_CHANCE_EUROPE_PEACE --> Basiswahrscheinlichkeit (pro Runde) das Feature zuschlägt, wie immer als PROMILLE-Wert

    2. Danach wird aus der Gesamtmenge der Spieler EINER (nennen wir ihn X) ermittelt, auf den dann weitere Prüfungen erfolgen

    1. Kein Ureinwohner oder andere König
    2. lebt noch, ist nicht selber im Revolutionskrieg
    3. man hat ihn schon getroffen
    4. man liegt mit ihm im Krieg
    5. wäre bereit Frieden zu schließen

    --> treffen ALLE diese Bedingungen zu, so wird das Diplo-Event ausgelöst

    3. Das Diplo Event selber:


    Der König erzählt, dass er in Europa um seinen Ruf fürchtet, weil seine Kolonien so kriegerisch auftreten und verlangt, dass der Krieg mit X beendet wird.
    Ausserdem weißt er darauf hin, dass einige Fachkräfte auswandern würden, aber sich das aufgrund des Krieges nitcht trauen

    Man hat 2 Optionen:

    1. Befehl folgen --> Beziehungswert zum König steigt, ein Staatsmann und ein Prediger, die als Vermittler dienen werden (natürlich nur im Text) erscheinen in Hauptstadt
    2. Befehl verweigern --> Beziehungswert zum König sinkt

    Anmerkung:
    Wenn Feature "Superspezialisten" umgesetzt ist, bekommt man diese bei Option 1.

    4. Nochmal zur Gesamtwahrscheinlichkeit des Features

    P_gesamt = BASE_CHANCE_EUROPE_PEACE * Gesamtzahl_der_Kolonialmächte_mit_denen_man_Krieg_hat_und_Frieden_schließen_wollen / Gesamtanzahl_der_Spieler

    Sprich:
    Hat man viele Kriege mit anderen Kolonialmächten, ist die Wahrscheinlichkeit, dass das Feature eintritt höher.

    5. KI

    KI nutzt das Feature nicht.

    6. Texte

    --> CIV4GameText_Colonization_DiplomacyText.xml
    --> CIV4GameText_TAC.xml
    jeweils die Werte unter
    <!--RWL European Peace-->
    Geändert von raystuttgart (28. Dezember 2010 um 19:19 Uhr)
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  8. #8
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    Stadtauflösung (fertig)

    Beschreibung:

    Zieht man den letzten Siedler im Stadtbildschirm auf das Feld der nicht zugewiesenen Einheiten, so kann man diesem ganz normal noch ausrüsten (z.B. Pionier oder Späher).

    Es erscheint eine Meldung, die darauf hinweist, dass man gerade dabei ist die Stadt aufzulösen.

    Auf der Karte erscheint dann also der letzte Siedler und die Stadt hat 0 Bevölkerung.

    Nach Beenden der Runde wird die Stadt dann aufgelöst.
    (Bis dahin könnte man z.B. auch noch Waren per Schiff oder Wagenkarren rausschaffen.)

    Entscheidet man es sich davor anders, kann man auch nochmal einen Siedler in die Stadt schaffen und dieser Einheit einen Beruf zuweisen.
    Tut man dies, wird das Auflösen der Stadt abgebrochen.

    KI nutzt dieses Feature nicht.

    Es gibt also keinen Button für die Stadtauflösung. Stattdessen wird über das Zuweisen der Einheit gearbeitet.

    Vorteile:

    1) Man kann auch die letzte Einheit noch ausrüsten
    2) Man kann es sich bis Rundenende anders überlegen
    3) Man kann noch Waren rausschaffen

    Anmerkung:

    1) Für KI ist alles beim Alten (nutzt das Feature nicht)
    2) menschliche Spieler können Schätze nur noch in Städten mit Hafen verkaufen (Vermeidung von Cheatstrategien)
    3) Stadtauflösung ist nur erlaubt, wenn man Frieden hat
    Geändert von raystuttgart (04. Dezember 2010 um 16:44 Uhr)
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  9. #9
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    Ideen für weiter Events und Quests

    Im Moment nur Platzhalter.
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  10. #10
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    Auflistung kleiner Änderungen im Vergleich zu TAC


    * Wahrscheinlichkeit, dass KI eine eingenommenen Stadt vernichtet, deutlich geringer

    * KI nutzt Indianische Söldner (kauft sie aber seltener)

    * Beim Feature "Andere europäische Könige schicken Unterstützung während Revolution" gibts auch ein "Königliches Linienschiff"

    * Random Seed in Optionen wieder aktiviert

    * Balancing Immigration

    * Balancing Ausbildung bei Ureinwohnern

    * KI beginnt Unabhängigkeitskrieg später

    ... und viele weitere Kleinigkeiten

    Offen:

    Rebalancing der Leaderheads
    Geändert von raystuttgart (23. April 2011 um 22:24 Uhr)
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  11. #11
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    Konzept Feature "Feilschen mit Ureinwohnern" (fertig, Screenshots wurden nicht aktuallisiert)


    1. Das Feilschen wird in das Handels-System integriert und es kann mehrfach hintereinander gefeilscht werden, solange man es nicht zu weit treibt.

    2. Beim Feilschen spielen folgende Faktoren eine Rolle:

    * Differenz zum Startpreis (normaler Ureinwohnerpreis)
    * Beziehungen zu den Ureinwohnern

    3. Konsequenzen, wenn man es zu weit treibt:

    * Ware kann bei dieser Nation temporär nicht mehr gehandelt werden.
    * Beziehungen verschlechtern sich.

    4. Die KI wird nicht feilschen, sonder weiterhin ganz normal handeln.

    Technisches:
    Achtung Spoiler:

    1. Dauer der Sperrung der Ware bei Miserfolg im Feilschen:

    Im XML steht:

    Runden_Ware_Gesperrt_Feilschen_min
    Runden_Ware_Gesperrt_Feilschen_max


    Dann in Logik:


    Runden_Ware_Gesperrt_Feilschen = Random (Runden_Ware_Gesperrt_Feilschen_min, Runden_Ware_Gesperrt_Feilschen_max)


    2. zur Formel "Akzeptieren Senkung / Erhöhung" und Justierung im XML:

    im XML:

    Base_Chance = X (Promillewert: 1000 = 100%)

    im Code:
    (Pseudo-Code)

    Im Fall Preissenkung / Kaufen:
    Chance_Accept= Base_Chance (1 + Attitude / 10) * (current_price / start_price);

    Im Fall Preiserhöhung / Verkaufen:
    Chance_Accept = Base_Chance (1 + Attitude / 10) * (start_price / current_price)


    random_value = Random (1, 1000);

    if (Chance_Accept > random_value) {acceptOffer() }

    Rechenbeispiel 1:

    Fall: Feilschen beim Kaufen
    Base_Chance = 1000
    Attitude = +3;

    erstes Klicken "Das geht aber sicherlich auch ein wenig günstiger." -> (current_price / start_price) = 0,9 (eine Senkung um 10%)

    Chance_Accept = 1000 (1 + 0,3) * 0,9 = 1300 * 0,9 = 1170

    (Chance_Accept > random_value ) = (1170 > maximal 1000)
    trifft also garantiert zu.

    Nach 5 mal senken: -> (current_price / start_price) = 0,5

    Chance_Accept = 1000 (1 + 0,3) * 0,5 = 1300 * 0,5 = 650

    (Chance_Accept > random_value ) = (650 > maximal 1000)
    Chance also 65%


    Rechenbeispiel 2:

    Fall: Feilschen beim Kaufen
    Base_Chance = 500
    Attitude = -3;

    erstes Klicken "Das geht aber sicherlich auch ein wenig günstiger." -> (current_price / start_price) = 0,9 (eine Senkung um 10%)

    Chance_Accept = 500 (1 - 0,3) * 0,9 = 350 * 0,9 = 315
    -> Entsrpicht einer Wahrscheinlichkeit von 31%


    Fazit:

    Base_Chance dient zum justieren im XML.
    Ist der Wert besonders hoch (um 1000), sind im Normalfall die ersten Preissenkungen / Preiserhöhung total ungefährlich, da die Wahrscheinlichkeit fürs Akzeptieren größer als 100% ist.




    Verkauf:

    1.) Man startet das Feilschen, indem man eine Ware auswählt und die KI fragt, was sie denn dafür bieten will.



    2.) Daraufhin macht die KI ihr erstes Gebot. (s. Screen drunter)

    Aber anders als auf dem Screen drunter hat man noch eine weitere Auswahlmöglichkeit:

    * Ich glaube da sollte noch mehr drin sein. (neues Gegengebot = letztes Gebot + 10%)



    Klickt man "Ich glaube da sollte noch mehr drin sein.", so gibt es 2 Alternativen:

    A) KI akzeptiert und das neue Gebot wird der neue Preis.
    (Man hat erneut die Auswahlmöglichkeit "Ich glaube da sollte noch mehr drin sein. ")

    B) Die KI ist sauer und beendet die Verhandlungen
    (Mit den bisher besprochenen Konsequenzen)


    Ist man irgendwann zufrieden klickt man auf "Wir akzeptieren.".




    ----------------------------------------------------

    Kauf:

    1.) Man startet das Feilschen, indem man eine Ware auswählt und die KI fragt, was sie denn dafür verlangt.



    2.) Daraufhin macht die KI ihr erstes Gebot. (s. Screen drunter)

    Aber anders als auf dem Screen drunter hat man noch eine weitere Auswahlmöglichkeit:

    * Das geht aber sicherlich auch ein wenig günstiger. (neues Gegengebot = letztes Gebot - 10%)



    Klickt man "Das geht aber sicherlich auch ein wenig günstiger.", so gibt es 2 Alternativen:

    A) KI akzeptiert und das neue Gebot wird der neue Preis.
    (Man hat erneut die Auswahlmöglichkeit "Das geht aber sicherlich auch ein wenig günstiger.")

    B) Die KI ist sauer und beendet die Verhandlungen.
    (Mit den bisher besprochenen Konsequenzen)

    Ist man irgendwann zufrieden klickt man auf "Wir akzeptieren.".
    Geändert von raystuttgart (06. Januar 2011 um 20:27 Uhr)
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  12. #12
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    Konzept "hellgrüne Savanne" (fertig)

    Warum will ich die "hellgrüne" Savanne wieder einbauen ? :

    1. Mir gefiel das in Col1. (Ok, ist kein richtiges Argument.)

    2. Es gibt in Südamerika (auch um den Äquator) durchaus sehr fruchtbare Gebiete.

    3. Für mich repräsentiert der "Sumpf" mit seinem Dschungel einfach nicht richtig (nicht alleine) die Regionen in denen er von unseren Skripten erzeugt wird.

    Ich stelle es mir (stark vereinfacht) so vor:
    (Vom Norden bis Äquator, danach spiegelverkehrt das selbe)

    Tundra -> Fokus Felle
    Grasland -> Fokus Tabak
    Prärie -> Fokus Baumwolle
    Savanne / Sumpf -> Fokus Zuckerrohr / Kakao


    Anmerkung:
    Ich habe auch kein Problem damit für "Grasland" einen anderen Begriff zu finden.
    Oder die "neue" Savanne anders zu nennen.

    Nur mal so:
    Ich war mehrere Monate in Brasilien im Amazonas.
    Der Ansatz direkt im Sumpf / Dschungel Zuckerrohr anzubauen ist eigentlich absolut nicht realistisch.
    (Der müsste vorher trockengelegt werden. Das ist heute schon schwer und war damals sicher extrem heftig.)

    Resourcenaufteilung:

    Savanne -> normal Zucker, normal Nahrung (Hier hätte ich auch gerne die Bonusresource BANANE wieder)
    Sumpf -> wenig Zucker, wenig Nahrung, ABER KAKAO

    Dadurch wird Kakao genauso wie Silber etwas Besonderes !
    (Kakao als Massenware - wie im aktuellen Zustand - gefällt mir nicht so.
    Ich wollte es eigentlich von Anfang an als seltene Ware ähnlich Silber.)

    Was die Verteilung angeht:
    Die Summe der Felder "Sumpf" aufsplitten in "Savanne" UND "Sumpf".
    (Also nur noch halb soviel Sumpf-Felder.)

    Zucker wäre immer noch seltener als die anderen Rohstoffe.
    (Da im Schnitt deutlich weniger Felder.)

    Am Besten gefallen mir wirklich diese Punkte:

    - die Col1 Spieler werden sich freuen

    - Warenbalancing
    • sinnvolles Balancing Kakao

    • sinnvolles Balancing Nahrung in dieser Gegend

    • bestehendes Preisbalancing Zucker kann bleiben

    - Banane wieder möglich (die hatte ich lieb gewonnen)


    In den Punkten Authentizität, Warenbalancing und Spielspaß wäre das für mich ein großer Gewinn.
    Geändert von raystuttgart (29. Dezember 2010 um 22:35 Uhr)
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  13. #13
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    Konzept "Andere Europahäfen anfahren"

    Folgendes stelle ich mir vor:

    Ähnlich, wie "freie Grenzen", kann man bei einer anderen europäischen Nation über Diplomatie "Europahafenrecht" erhandeln / erkaufen.

    Damit die andere Nation diesen Deal überhaupt akzeptiert muss man sehr gute Beziehungen haben.
    (Natürlich wird es auch einiges and Gold kosten.)

    "Europahafenrecht" heißt, dass immer nur max. eine bestimmte Anzahl eigener Schiffe im fremden Europahafen ankert oder auf dem Weg dorthin (oder zurück) ist.
    -> Die Anzahl der Schiffe, die man in einen bestimmten anderen Europahafen schicken kann, ist also limitiert.
    (XML-Einstellung)

    Ist die Anzahl der zulässigen Schiffe für einen bestimmten fremden Europahfan erreicht und man versucht ein weiteres Schiff dort hin schicken, erscheint ein Pop-Up, dass etwas in der Art meldet
    "Aufgrund der Vereinbarung mit X ist es uns derzeit nicht erlaubt weitere Schiffe nach Europahafenname_X zu schicken."

    Unter diesen Bedingungen wird das "Europahafenrecht" wieder entzogen:

    * Krieg mit dieser Nation
    * Die andere Nation befindet sich im Unabhängigkeitskrieg
    * Die andere europäische Nation wird vernichtet
    * Eigener Unabhängigkeitskrieg beginnt

    In diesem anderen Europahafen kann man (zu den dort üblichen Preisen und Steuern) Waren handeln ABER es gibt Schutszölle obendrauf:

    * Beim Verkauf von Waren, zahlt man eine Extra-Steuer (prozentual) -> im XML konfigurierbar
    * Beim Kaufen von Waren genauso eine Extra-Steuer (prozentual) -> im XML konfigurierbar

    Waren, die man beim eigenen König boykottiert bekommen nochmal eine weitere Extra-Steuer (prozentual) obendrauf -> im XML konfigurierbar

    Einheiten kaufen oder Immigranten beschleunigen ist gesperrt !

    Jedesmal, wenn man ein Schiff zu einem fremden Europahafen schickt, gibt es eine (im XML konfigurierbare) Chance, den eigenen König zu verärgern oder dass er seine Truppen weiter aufstockt.
    -> Meldung, wenn das passiert.

    Die KI wird das Feature nicht nutzen.
    (Das merkt im Spiel keiner.)

    Bedienung:

    * Schiffe bekommen einen extra Button "Fremden Europahafen ansegeln" -> Auswahlfenster mit den anderen Häfen
    * Im Europascreen gibt es links und rechts oben Pfeile, mit denen man die Europahäfen durchwechseln kann

    Auswirkungen:

    1. Man beeinflusst die Waren-Preise der Gegner.
    2. Das Anfahren anderer Europahäfen kann den eigenen König verärgern.
    3. Wegen der Schutzzölle, muss man es sich schon überlegen, ob es sich lohnt oder nicht.
    4. Die Anzahl der Schiffe und damit die Auswirkungen sind limitiert.
    5. Es macht noch mehr Sinn, sich mit anderen Europäern gut zu stellen um das "Europahafenrecht" zu bekommen.
    6. Boykottierte Waren können (ohne Aufhebung des Boykotts) in anderen Europahäfen gehandelt werden (allerdings zu verteuerten Konditionen)
    Geändert von raystuttgart (23. Januar 2011 um 14:15 Uhr)
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  14. #14
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    Konzept "Verkauf von Waren an eigene Bevölkerung"

    1. Es gibt ein neues Gebäude "Dorfladen" und dessen Ausbaustufe "Kontor"

    2. Kein Beruf, Kein Spezialist. Technisch wird das ähnlich, wie das Zollhaus funktionieren. (Also rein DLL mit XML Einstellmöglichkeiten)

    3. Jede Runde verkaufen diese Gebäude Waren an Bevölkerung, falls diese in der Stadt gelagert sind.
    Die Menge ist abhängig von Bevölkerungsgröße -> im XML eingestellt

    Gebäude "Dorfladen" verkauft an gesamte Bevölkerung folgende Waren:
    (Sprich der Verkauf dieser Waren an eigene Bevölkerung wird freigeschaltet, wenn Gebäude gebaut)

    Stoff,
    Wollkleidung,
    Lederwaren,
    Pelzmäntel,
    Rum,
    Zigarren,
    Wal-Tran

    Ausbaustufe "Kontor" verkauft noch zusätzlich die folgenden Waren:
    (Sprich der Verkauf dieser Waren an eigene Bevölkerung wird freigeschaltet, wenn Ausbaustufe)

    Kaffe,
    Gewürze,
    Wein,
    Möbel

    4. Der Inlands-Verkaufspreis wird im XML eingestellt.

    5. KI hat damit keine Probleme. Man muss nur einstellen, wann sie das Gebäude / Ausbaustufe bauen soll.

    6. Das ganze wird sehr sehr allgemein programmiert, das heißt es kann auch durchaus für beliebige Waren genutzt / konfiguriert werden.

    XML-Einstellwerte:
    (An den Waren / Yields)

    * Needed_Shop_Level_Inland_Sale -> 0: Wird nicht verkauf, 1: Dorfladen reicht, 2: braucht Kontor
    * Inland_Sale_Amount_Teach_Level_1 -> Menge, die 10 Bürger mit Ausbildungsstufe 1 kaufen
    * Inland_Sale_Amount_Teach_Level_2 -> Menge, die 10 Bürger mit Ausbildungsstufe 2 kaufen
    * Inland_Sale_Amount_Teach_Level_3 -> Menge, die 10 Bürger mit Ausbildungsstufe 3 kaufen
    * Price_Inland_Sale -> Verkaufspreis bei Inlandsverkauf

    7. Jede Runde gibt es EINE Meldung, die einfach nur den Gesamtwarenverkaufspreis für den Inlandswarenverkauf aller Waren in allen Städten nennt.

    8. Der Verkauf an die eigene Bevölkerung gibt ebenfalls Handelsgründerväterpunkte.

    9. Das Balancing wird von mir erstmal in dieser Größenordgung erfolgen:
    (Bin mir aber noch nicht sicher)
    Achtung Spoiler:

    Stoff:
    0,1 Einheiten pro Bürger Stufe 1
    0,2 Einheiten pro Bürger Stufe 2
    0,5 Einheiten pro Bürger Stufe 3

    Wollkleidung:
    0,5 Einheiten pro Bürger Stufe 1
    0,2 Einheiten pro Bürger Stufe 2
    0,1 Einheiten pro Bürger Stufe 3

    Lederwaren:
    0,2 Einheiten pro Bürger Stufe 1
    0,5 Einheiten pro Bürger Stufe 2
    0,1 Einheiten pro Bürger Stufe 3

    Pelzmäntel:
    0,2 Einheiten pro Bürger Stufe 1
    0,4 Einheiten pro Bürger Stufe 2
    0,2 Einheiten pro Bürger Stufe 3

    Rum:
    0,4 Einheiten pro Bürger Stufe 1
    0,3 Einheiten pro Bürger Stufe 2
    0,1 Einheiten pro Bürger Stufe 3

    Zigarren:
    0,2 Einheiten pro Bürger Stufe 1
    0,3 Einheiten pro Bürger Stufe 2
    0,3 Einheiten pro Bürger Stufe 3

    Wal-Tran:
    0,1 Einheiten pro Bürger Stufe 1
    0,2 Einheiten pro Bürger Stufe 2
    0,2 Einheiten pro Bürger Stufe 3

    Kaffe:
    0,0 Einheiten pro Bürger Stufe 1
    0,2 Einheiten pro Bürger Stufe 2
    0,3 Einheiten pro Bürger Stufe 3

    Gewürze:
    0,0 Einheiten pro Bürger Stufe 1
    0,2 Einheiten pro Bürger Stufe 2
    0,3 Einheiten pro Bürger Stufe 3

    Wein:
    0,0 Einheiten pro Bürger Stufe 1
    0,2 Einheiten pro Bürger Stufe 2
    0,3 Einheiten pro Bürger Stufe 3

    Möbel
    0,0 Einheiten pro Bürger Stufe 1
    0,2 Einheiten pro Bürger Stufe 2
    0,3 Einheiten pro Bürger Stufe 3


    Vorteile zum alten Konzept:

    1. Viel einfacher umzusetzen
    2. Weniger Mikromanagement nötig
    3. KI hat damit keine Probleme
    4. Extrem konfigurierbar über XML

    -----
    Altes Konzept zu Luxuswaren:

    Achtung Spoiler:

    Konzept "Neue Ware Luxuswaren mit Verkaufsgebäude, Beruf, Einheit"

    ZIEL:
    Die Bürger der neuen Welt waren auch Kunden / Käufer. Der Handel soll nicht mehr so einseitig (nur Neue Welt nach Europa) sondern in beide Richtungen laufen.

    Grundlegende Umsetzung:

    1. In Europa kann eine neue Ware "Luxusgüter" gekauft werden.
    - Luxusgüter stehen für Waren, wie Tee, Porzellan, bestimmte Gewürze, Weine aus Europa, ...
    - Diese Ware kann also nicht selbst produziert werden.
    - Ureinwohner haben daran kein Interesse.

    2. Die "Luxusgüter" werden jede Runde in kleinen Mengen an die Bevölkerung (in den Städten) verkauft.
    - Die Menge ist abhängig von der Anzahl der Bürger mit höherem Stand (Höherstehende Einheiten ab Teachlevel 2, wie z.B. ein Staatsmann, Meisterschreiner, Meisterweber, ... konsumieren die Luxusgüter, einfacher Siedler, Bauer, Fischer, ... nicht)
    - Je höher der Stand (sprich Teachlevel), desto mehr wird konsumiert (ein Staatsmann konsumiert also mehr, als ein Meisterweber)

    3. Der Verkauf erfolgt durch ein neues Gebäude "Faktorei" (mit Ausbaustufe "Kontor") und einem Spezialisten "Kaufmann", welcher die Verkaufsmenge steigert.
    - Es werden in der "Faktorei" keine Waren verkauft, die der Spieler selber herstellen kann.
    - Der "Kaufmann" verdoppelt die Verkaufsmenge. (Teachlevel 3, Ausbildungs- und Europapreise entsprechend)
    - Die Ausbaustufe "Kontor" erlaubt den Einsatz eines 2. "Kaufmann", der wiederum eine Steigerung der Verkaufsmenge um weitere 50% bewirkt.
    - Siedler im Beruf "Händler", die kein "Kaufmann" (Experteneinheit) sind, sind nur halb so effektiv beim Verkaufen im "Warenhaus"

    4. Die Preisgestaltung ist folgendermassen:
    - Der Verkaufspreis in den eingenen Sätdten ist immer einen winzigen, konstanten Betrag höher als der Einkaufspreis in Europa.
    - Dadurch dass durch ständiges Einkaufen in Europa die Preise dort immer weiter steigen, wird die Rendite beim Verkauf in den eigenen Städten auf Dauer immer geringer.
    (D.h. man muss immer größere Summen investieren, um den selben Gewinn zu erhalten.)
    - Es wird aber niemals ein Minusgeschäft.

    5. Balancing:
    - Das Feature soll nur eine kleine Erweiterung werden. Es soll nie auch nur annähernd der wirtschaftlichen Bedeutung des normalen Handels Richtung Europa gleichkommen. Es geht hier wirklich nur um kleine zusätzliche Einnahme jede Runde, für die man aber erstmal für den Einkauf der Luxusgüter auch Investitionen tätigen muss.
    - Das Balancing des Features wird wie üblich über XML ermöglicht.

    6. KI:

    - Die Ware "Luxusgüter" wird von der KI importiert (DLL-seitig)
    - Beruf, Spezialist und Gebäude werden von KI genutzt
    - Allerdings wird für KI die Ware "Luxusgüter" grundsätzlich immer verkauft, auch wenn die Stadt die Bedingungen nicht erfüllt
    (winziger KI-Cheat um sicherzugehen, dass hier nichts schiefgeht)

    Bezeichnungen

    • Ware: Luxusgüter
    • Gebäude: Faktorei, Kontor
    • Beruf: Händler
    • Spezialeinheit: Kaufmann


    Folgendes wird über XML einstellbar:

    Standardmässig:

    - wie bei jeder Ware: Einkaufs-/Verkaufspreis in Europa, ...
    - wie bei jeder Einheit: Preis, Teachlevel, LbD-Werte ... des Spezialisten "Kaufmann"
    - wie bei jedem Gebäude: Baukosten, KI-Baureihenfolge, ... des Gebäudes

    Anmerkungen zum Beruf "Händler":
    Hier wird es keinen Eintrag geben wieviele Yields / Waren er verarbeitet.
    (Das macht eine spezielle Logik, da die Logik zum produzieren / verarbeiten hier nicht passt.)
    Ansonste auch hier alles wie gewohnt. (ist z.B. auch ein LbD-Beruf)

    Durch neue XML-Einträge:
    (in GlobalDefinesAlt.xml)

    - Verkaufsmenge pro Siedler Teachlevel-Stufe 2 und pro Siedler Teachlevel-Stufe 3
    - Verkaufssteigerung in % für 2. Experten "Kaufmann" im Kontor (Ausbaustufe 2 des Gebäudes), normale Siedler im Beruf "Händler" bekommen ja grundsätzlich nur die halben Werte
    - Preisdifferenz Einkauf in Europa -> Verkauf in Kolonien
    Geändert von raystuttgart (25. Dezember 2010 um 23:39 Uhr)
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  15. #15
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    Balancing zu den Waren und Produktionsketten


    1. Edelholz -> Möbel (fertig)

    * Bonus-Ressource "Edelholz" nur bei Wald + Hügel + Tundra
    * Ware "Edelholz" NUR auf Bonus-Ressource "Edelholz" verfügbar
    * Ware "Möbel" über Produktion in Gebäude
    * Berufe "Edelholzfäller" und "Möbelschreiner"
    * Spezialeinheit "Erfahrener Edelholzfäller" und Spezialeinheit "Meister Möbelschreiner"
    * Gebäude "Möbelmacher"
    * Improvement Lager (wie bei Holz) wird auch hier genutzt

    2. Weintrauben -> Wein (fertig)

    * Bonus-Ressource "Weinreben" nur bei Hügel + Savanne
    * Ware "Weintrauben"NUR auf Bonus-Ressource "Weintrauben" verfügbar
    * Ware "Wein"über Produktion in Gebäude
    * Berufe "Weintraubensammler" und "Winzer"
    * Spezialeinheit "Erfahrener Weintraubensammler" und Spezialeinheit "Meister Winzer"
    * Gebäude "Winzerei"
    * Improvement Weingärten

    3. Paprika -> Gewürze (fertig)

    * Bonus-Ressource "Paprika" nur bei Hügel + Prairie
    * Ware "Paprika"NUR auf Bonus-Ressource "Paprika" verfügbar
    * Ware "Gewürze" über Produktion in Gebäude
    * Berufe "Paprikasammler" und "Gewürzhändler"
    * Spezialeinheit "Erfahrener Paprikasammler" und Spezialeinheit "Meister Gewürzhändler"
    * Gebäude "Gewürzladen"
    * Improvement Sammelstätte

    4. Kaffeefrucht -> Kaffee (fertig)

    * Bonus-Ressource "Kaffee" nur bei hellgrüne Savanne
    * Ware "Kaffeefrucht" NUR auf Bonus-Ressource "Kaffee" verfügbar
    * Ware "Kaffee" über Produktion in Gebäude
    * Berufe "Kaffeesammler" und "Kaffeetrockner"
    * Spezialeinheit "Erfahrener Kaffeesammler" und Spezialeinheit "Meister Kaffeetrockner"
    * Gebäude "Lagerhaus" mitverwendet
    * Improvement Plantage wird auch hier genutzt

    5. Rinderhäute -> Lederwaren

    * Bonus Rindersherde
    * Improvement Ranch
    * Ware "Rinderhäute"
    * Ware "Lederwaren"
    * Beruf "Cowboy / Viehhirte"
    * Spezialeinheit "Erfahrener Viehhirte"
    * Beruf Ledergerber
    * Spezialeinheit "Meister Ledergerber"
    * Gebäude für Pelze wird mitgenutzt


    Kleinere Punkte:

    * Sammelstätte wird auch für Bonus-Ressource "Kakao" das Improvement


    Ziele:

    1. Anstatt nur EINEM Fokus, hat nun jedes Terrain noch eine zusätzliche Produktionskette !
    2. Mit Gold gibt es nun ein Gut, das so selten und wertvoll ist, dass man dafür sogar einen Krieg vom Zaun bricht !

    Anmerkungen:

    1. Mir ist vollkommen klar, dass z.B. Kaffee nicht in Amerika heimisch war.
    Dennoch spielte z.B. Kaffe in der Kolonialzeit in Südamerika eine bedeutende Rolle.
    Ich vereinfache das Ganze ein wenig und tue so, als wäre Kaffee heimisch gewesen.
    2. Dass es die ein oder andere kleine Unstimmigkeit gibt, nehme ich in Kauf.
    3. Da die Waren der neuen Produktionsketten seltener sind, gibt es auch nur eine Ausbaustuffe des Gebäudes.
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