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Thema: Seekrieg

  1. #46
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zitat Zitat von Cybah Beitrag anzeigen
    Doch.

    PHP-Code:
    <iKamikazePercent>0</iKamikazePercent
    in CIV4PromotionInfos.xml.

    Hab mich schon immer gefragt, wann man das mal braucht.

    Damit wird die Einheit zur Kamikazeeinheit und erhält die Prozentzahl als Stärkebonus beim nächsten und damit einzigen Angriff.
    Finde das könnte auch gut in Base passen

    Wäre halt ein Einzelfall aber

  2. #47
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Also Schiff entern wird die KI nie checken. Tut leid.

    Aber den Brander hab ich euch eingebaut. Dabei musste ich feststellen, dass es da eine ziemlich verkurkste Rechnung mit collateralschaden gibt. wenn ein schiff nämlich keinen standardmäßig hat, kann man noch soviel collateralschaden in ne beförderung tun.... jetzt musste ich jedem schiff einen collateralbonus geben, was ja auch nicht schlecht ist.

    Und für die gute Brise hab ich von melcher die PFeile bekommen. Ich kann zwar proggen, aber ich kann nicht modellieren! Die Naturkatastrophen sind alles versteckte Effekte von BTS, die bei Gods of Old verwendet werden.
    Bild

  3. #48
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Sieht gut aus mit den Pfeilen, nicht zu auffällig, aber trotzdem gut sichtbar
    Aber ich schätze, mit [Alt+I] gehen die nicht weg, oder? Sieht auf Screenshots halt ein bisschen blöd aus... Ist aber eigentlich auch egal.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  4. #49
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Nö, ich kann sie aber kleiner machen. Und so viele werden es auch nicht werden. Diese 3er-Gruppen sind schön verteilt....

  5. #50
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    werden die pfeilwegpunkte automatisch benutzt wenn du dem schiff sagst vom punkt a nach b fahren?
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

  6. #51
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    waere ja ein hinweis darauf, ob die KI das checkt.
    wenn der automove das kann, kann die KI dies auch.

  7. #52
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    nein, natürlich nicht. ohne SDK geht sowas sicher nicht
    da müsste ich in die funktion der routenplanung gehen und das gibts glaub ich nicht im python..... ich habs zwar nicht probiert, aber ich denke, das wird ziemlich sicher nicht KI tauglich sein.

    is ja sowieso nur ein kleiner vorteil. ein gag für die HI. und weil ich neugierig war. deshalb hab ichs implementiert.

  8. #53
    Keinpferd
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bild


    Das hätte ich einem Volk ohne direkten Ozeanzugang gar nicht zugetraut! Also ihr Ösis seid ja trotz großer Geniedichte in vielen Bereichen nun nicht so die Seefahrernation wie Portugiesen und Holländer; daher hätte ich ein gewisses Achselzucken zum Thema Seekrieg schon verstanden.

    Aber großartig, daß du dich auf die Pfeile eingelassen hast, Pie! Noch besser würden mir 3-D-Pfeile gefallen, also mit Volumen, die wie Wolken einen Schatten auf die darunterliegende Meeresoberfläche würfen. …wenn ich frei heraus sagen darf, was ich für am perfektesten halte

    Und den Pfeilwind kann man der KI wirklich nicht beibringen? Wäre schon wünschenswert, da sie ja bereits vom Schiff aus als auch vom Ufer her mit Fernwaffen beschossen werden kann, selber aber nicht dazu in der Lage ist. Mich stört's nicht, weil ich mir eh einen Schwierigkeitsgrad suche, bei dem ich mit dem nackten Überleben beschäftigt bin, aber die MP-Hardcore-Spieler sind vielleicht pikiert, wenn die KI noch weiter geschwächt wird.

    Und das Stacklimit-Thema für See-Einheiten war vom Tisch wegen der Runden-Berechnungszeiten? Kann mich schon gar nicht mehr richtig erinnern…

  9. #54
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ja bin halt ein binnenlandei aber dafür ein phantasievolles. ich kann mir nämlich vorstellen, wie so ein windchen bläst. hab ja die letzten tage vor nem tümpel die windblaspraktiken studiert.... nicht mal zu einem see bin ich gekommen, um etwaige ruderboote genauestens zu beobachten. oder die bahnen von matrazenliegern nachzuvollziehen. naja. ich hoff es ist was geworden.

    3D-Pfeile? nö, das find ich etwas zu aufdringlich. wäre aber möglich. die pfeile hab nicht ich gemacht, sondern jemand, der sich mit modellieren auskennt: melcher.

    wegen großen stacks. ich glaub, durch die allgemeine einheitenverteuerung und vor allem bei schiffen, wo es nicht um nur 5% oder 10% sondern gar um +50% verteuerung geht, hat sich das problem womöglich von selbst gelöst.

  10. #55
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    Die Stackgroessen...

    Ich beobachte die KI in meinem Spiel und - wie man am splitstack sieht, wo alle heldenruestung haben - die stacks sind nicht unbedingt klein.

    Aber ein midgame-stack mit "nur" 50 units ist noch ertraeglich.
    da gibs echt schlimmeres.


    nebenfrage:

    sammelt die ki die units in stacks bis zu einem krieg oder gibt es irgendwelche beschraenkungen pro stack?

  11. #56
    Keinpferd
    Gast
    Angenommen, ein Schiff befindet sich auf Plot (x=17,y=4), in Begleitung von zwei weiteren Schiffanakeln. Wir lassen nun Python prüfen, ob sich andere freundliche Einheiten (COMBAT_SEA) auf den Plots ((x=17,y=4)+1x), ((x=17,y=4)-1x), ((x=17,y=4)+1y), ((x=17,y=4)-1y) befinden. Als nächstes wird abgefragt, ob der Ausgangs-Plot und beide Nachbarplots auf der x-Achse oder der Ausgangsplot und beide Nachbarplots auf der y-Achse von freundlichen Einheiten belegt sind. Wenn mindestens einer dieser beiden Fälle zutrifft, entspricht das Ausgangsschiff unserer Definition von "in Linie." Wenn dem so ist, erhält das Schiff einen Stärkezuwachs um 50 Prozent. Hierbei vernachlässigen wir diagonale Schiffsformationen und schließen diese, dem Rechenkästchensystem von Civ IV geschuldet, aus unserer Definition von "in Linie" aus.

    Wenn dieser Python-erzeute 50%-Stärkezuwachs in die Berechnung der Kampfchancen eingeht, sollte doch die KI Notiz davon nehmen, oder nicht?

    Diesen Gedanken hab ich heute Morgen mal Xyth zum Fraß vorgeworfen, da es in seiner Mod gerade um Marine-Angelegenheiten geht. Wie ich erwartetet habe, hat er sich skeptisch geäußert, ob die KI ihre Schiffe in Formation stellen lernt, um den 50%-Bonus zu bekommen.

    Pie, steigt bitte mal kurz aus der Mine. Xyth beherrscht zwar Python, aber spielt da wohl nicht ganz in deiner Liga. Es gibt doch so viele Python-Funktionen in PAE, die zweifellos von der KI in ihre strategische Planung einbezogen wird, bevor die eigentliche Kampfberechnung losgeht. Sie splittet ja auch Land-Stacks, um Revolten zu vermeiden; nicht immer zwar, aber oft. Wie kann man der KI sagen, sie soll prüfen, ob sie ihre Schiffe nicht irgendwie in Linie stellen kann?

    Ich setze voraus, daß jeder weiß, wie bedeutend eine geschlossene Linie im antiken Seekrieg war (und eigentlich bis zum drehbaren Geschützturm des 20. Jahrhunderts blieb) und gehe da nicht weiter drauf ein.

    Und hier noch Xythens Antwort:

    Zitat Zitat von Xyth Beitrag anzeigen
    Originally Posted by Keinpferd
    Let's assume, there's a ship of the line on plot (x=17,y=4), accompanied by two others. We ask Python to check, whether there are any friendly units (COMBAT_SEA) on plots ((x=17,y=4)+1x), ((x=17,y=4)-1x), ((x=17,y=4)+1y), ((x=17,y=4)-1y). Next step is asking, whether the initial plot and both neighbouring x-axis-plots are friendly occupied or whether the initial plot and both neighbouring y-axis-plots are friendly occupied. If any of the two instances are true, this means, that original ship on (x=17,y=4) is meeting our definition of "in line." If true, that lucky ship receives a strength boost of +50 %. Obviously, we ignore diagonal ship rows and exclude them from our definition of "line", owing to the rectangular grid of Civ IV.


    That bit is quite doable. The problems comes when we want the AI to deliberately position and move its ships into such formations. That level of decision making isn't exposed to Python. Without it, the player would have a formidable advantage over the AI.



    The AI is aware of anything added via the XML but is completely unaware of anything added via Python. As such, any Python changes need to be passive in nature (as in, the AI receives the benefit from doing what it probably would have done anyway - and the player's foreknowledge of the bonus doesn't provide too much advantage).

    It is possible to override the AI to a certain degree. For example, the Inquisitor code checks for a suitable city for inquisition and tells the unit to go to that city and get burning. Simple stuff like that is fine but more complex stuff is hampered by the fact that Python is notoriously slow at anything involving unit path finding. The SDK is so much more suitable to such tasks.



    Always worth talking about, even if one idea is unfortunately improbable there's bound to be other ways we can make naval combat a bit more interesting.

  12. #57
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Das würde so gehen:
    Bei onUnitMove wird kontrolliert, ob ein Schiff davor steht, welches schon fertig bewegt wurde (selectiongroup.hasMoved() oder unit.hasMoved()). dann stellt man dieses schiff einfach neben das schiff anstatt darauf, wie es die KI meistens macht und falls noch bewegungspunkte da wären, einfach die runde dieser einheit mit unit.finishMoves() beenden.

    Man kann es aber auch so machen, dass man kontrolliert, ob man auf einer schon fertig bewegten seeeinheit steht und dann neben das schiff bewegen.

    bewegen einer einheit geht leider nur am besten mit dem gruppenbefehl: selectiongroup.pushMoveToMission(iX,iY) (auch eine einzelne einheit kann eine gruppe bei CIV sein)

    Alle Angaben ohne Gewähr, aber so würd ichs machen.

  13. #58
    Keinpferd
    Gast
    Okay, ich frag mal Baldyr. Wenn der nicht auch in einer Mine verschwunden ist…

    Einen verbesserten Seekrieg halte ich für eine Bereicherung für jede Mod, nicht nur für PAE oder HR. Mir persönlich ist es nicht minder wichtig wie Ranged Combat oder Kulturveränderung-nach-Kampf. Wäre doch schön, wenn Linienformation-für-Schiffe hier den Anfang nähme, oder nicht? Eine BTS-Blödheit weniger, und noch ein Schritt mehr in Richtung Realismus.

    Ein Schiff mit Nebenmann rechts und links ist geschützt vor Rammen in die Seite und Abfahren der Ruder, Standardtaktiken im antiken Seekrieg.

    Außerdem entfalten die Bogenschützen einer in die Breite gezogenen Schiffsformation maximierte Wirkung auf unorganisierte einzeln, nach- oder hintereinander ankommende Schiffanakel.

  14. #59
    Keinpferd
    Gast
    Auch rein vom Spielgefühl her würde man sich freuen, wenn man mit den teuer erkauften Kriegsschiffen (-1 Population! in der Stadt, in der die Galeere gebaut wurde) auch was Planvolles anfangen kann. Man hat also einen ganzen Bevölkerungspunkt geopfert, dann möchte man auch einen Einfluß als Spieler darauf haben, was mit dem wertvollen Boot, gerudert von wertvollen Bürgern, geschieht.

  15. #60
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Also mit dem -1 Pop für große Schiffe kann ich mich anfreunden.

    Aber die Formation von Schiffen auf einer vergrößerten Karte kann ich überhaupt nicht zustimmen. Wenn ich das so mache, dann müsste ich aber auch der Phalanx -100% auf Reiter geben. Weil welcher Reiter versucht nicht von der Seite oder von hinten zu attackieren? Geht bei diesem vereinfachten Schlachtsystem von CIV leider nicht. Wenn ich der Phalanx -100% auf Reiter gebe, kommen wieder so fragen auf: "Wieso das denn? die haben doch so lange Lanzen, die sie unter anderem auch in die Erde verankern tun tut, ... " Man ist schnell von der Phalanx wieder abgekommen, als man erkannte, als die Reiterei die Oberhand übernahm....

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