Seite 3 von 12 ErsteErste 1234567 ... LetzteLetzte
Ergebnis 31 bis 45 von 175

Thema: Seekrieg

  1. #31
    Keinpferd
    Gast

    Seekrieg, Folge 84

    Wind
    Kann eigentlich ein Plot dazu programmiert werden, daß er einer Einheit einen zusätzlichen Bewegungspunkt schenkt? Wenn Sturm Bewegung mindert, sollte das doch gehen. Das Gegenteil von Sturm: Poseidon schickt günstige Winde.

    Eine Möglichkeit: "Günstige Winde" erhöhen die Bewegung in beliebige Richtung. Etwas unrealistisch, aber vielleicht überhaupt mit einer Chance für Realisierbarkeit. Andere Möglichkeit: So wie die graue Matsche über dem Plot klebt, wenn schlechtes Wetter ist, könnte da nicht auch ein Pfeil schweben? SDK, zu viel Arbeit? Aber schon mit Potential für einen interessanten Seekrieg, oder? Pfeile für Windrichtungen erscheinen wie ein Naturereignis für drei, vier, fünf Runden, so lange eine "Seeschlacht" vom Sichtkontakt bis zur Entscheidung dauert. Ein Pfeil bedeutet: keine Bewegungskosten in die angezeigte Richtung.

    Sichtbarkeit
    Sichtkontakt ist auf See etwas sehr Entscheidendes. Selbst in der Moderne war es noch schwer genug, feindliche Flotten, die sich eben in wenigen Tagen doch ziemlich weit bewegen konnten, überhaupt zu finden. In der Antike war es noch unberechenbarer, wann wo wieviel Schiffe aufkreuzten. Man sollte keine fremden Schiffe sehen können, unabhängig von Kulturgrenzen und Küstennähe. Wenn eine karthagische Flotte bei Neapel vorbeisegelt, gab es in der Antike kein Küstenbeobachtungsnetz, infolgedessen ein Funkspruch an den römischen Flottenkommandanten vor Sardinien abgesetzt werden konnte. Schiffe in PAE würden sich wie U-Boote in Civ verhalten. Alle Kriegsschiffe sollten zugleich aber auch mit der Fähigkeit der Civ-Zerstörer, "U-Boote sehen zu können", ausgestattet sein. Man sieht sie als Spieler also nicht, wenn sie ins eigene Hoheitsgebiet eindringen, sondern erst sehr spät, vom Mastbaum eines eigenen Schiffes erst, wenn das Gegnerschiff zwei (drei?) Felder entfernt ist. Wär das nicht mal einen Versuch wert?

    Entern
    Kann eine Fußeinheit auf ein gegnerisches Schiff hüpfen? Oder könnte man die Animation dann im Falle des Enterns aussetzen? Wenn ein Kriegsschiff einen Bogenschützen, ein Katapult und eine Melee-Einheit transportiert, sollte doch die Melee-Einheit die besondere Fähigkeit haben, das Gegnerschiff zu erobern.

    Brand
    Hauptursache fürs Kentern von Holzschiffen – neben dem Rammen in die Seite – war das Feuer. Das normale Civ-Seegefecht bildet das Rammen oder "Längsseitsscheren" ab, also das Abfahren/Wegholzen der Ruder. Die Feuerpfeile und -Katapulte bekämen zusätzlich eine Chance auf Inbrandsetzen. Insgesamt sollten die Schiffe aber viel Schaden einstecken können. Dadurch, daß sie bei Schaden Bewegungspunkte verlieren, können sie eine Runde später noch locker versenkt werden.

    Brander
    In anderen Spielen, ich meine auch Age of Empires, gab es Brander, also in Brand gesteckte Kamikaze-Schiffe, die eine Gefahr selbst für die feisteten Flaggschiffe waren oder in Hafeneinfahrten bugsiert wurden, um möglichst viel Chaos anzurichten. Diese Brander bringen wieder ein Element von Stein-Schere-Papier mehr ins Spiel, weil dann auch die überlegensten Schiffe etwas haben, womit sie nicht klarkommen. So weit ich mich erinnerte, konnten die Brander aber nur Schaden anrichten, und nicht direkt ein Schiff zerstören.
    Geändert von Keinpferd (29. August 2011 um 19:51 Uhr)

  2. #32
    Beyond Mars Avatar von [VK]
    Registriert seit
    05.02.08
    Beiträge
    59.406
    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Brander
    In anderen Spielen, ich meine auch Age of Empires, gab es Brander, also in Brand gesteckte Kamikaze-Schiffe, die eine Gefahr selbst für die feisteten Flaggschiffe waren oder in Hafeneinfahrten bugsiert wurden, um möglichst viel Chaos anzurichten. Diese Brander bringen wieder ein Element von Stein-Schere-Papier mehr ins Spiel, weil dann auch die überlegensten Schiffe etwas haben, womit sie nicht klarkommen. So weit ich mich erinnerte, konnten die Brander aber nur Schaden anrichten, und nicht direkt ein Schiff zerstören.
    Da gabs glaub auch noch was mit Karthago oder war's Rom oder gar die Vandalen?. Jedenfalls wurde eine Größere Flotte angezündet und auf den Gegner losgelassen. Brander sollten nicht produziert werden, sondern eher als Beförderung verfügbar sein. Aka Button: Schiff anzünden. Schiff brennt => Schiff macht 50% Kolleteralschaden rein in den Gegner, zerstört sich aber selbst. Wie die Raketen bei BTS.

  3. #33
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von [VK] Beitrag anzeigen
    Brander sollten nicht produziert werden, sondern eher als Beförderung verfügbar sein. Aka Button: Schiff anzünden. Schiff brennt => Schiff macht 50% Kolleteralschaden rein in den Gegner.
    Aber nur verbunden mit einer Wahrscheinlichkeit, also wie bei der x%-igen Chance auf einen Erstangriff. Produzieren wäre eh unrealistisch. Man hat eben die Schiffe genommen, auf die man am ehesten verzichten konnte, nehm ich mal an.

  4. #34
    Beyond Mars Avatar von [VK]
    Registriert seit
    05.02.08
    Beiträge
    59.406
    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Aber nur verbunden mit einer Wahrscheinlichkeit, also wie bei der x%-igen Chance auf einen Erstangriff. Produzieren wäre eh unrealistisch. Man hat eben die Schiffe genommen, auf die man am ehesten verzichten konnte, nehm ich mal an.


    Jo eine Wahrscheinlichkeit wäre nicht schlecht. Bei der Schacht ging halt die gegnerische Flotte ziemlich drauf. Ich glaub es waren sogar die Vandalen, die haben da eroberte "Karthagische" Schiffe genommen gehabt dafür.

  5. #35
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
    Registriert seit
    13.10.08
    Ort
    In der Mitte von MA-LU-KA
    Beiträge
    5.761
    Sichtbarkeit:

    ja, das waere natuerlich ein interessantes element.
    muss man seine kuestengewaesser mit schiffen beobachten - und nicht die flotten irgendwo sammeln. so war es ja auch frueher - grosse flotten gab es nur zu feldzuegen und in friedenszeiten waren die schiffe ueberall unterwegs.


    die anderen dinge:
    wurden ja bereits teilweise (auch von mir) angesprochen, manches ist nicht umsetzbar bzw ist/war (damals) zu komplex, sdk oder direkt nicht machbar.

  6. #36
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    Sichtbarkeit:

    ja, das waere natuerlich ein interessantes element.
    muss man seine kuestengewaesser mit schiffen beobachten - und nicht die flotten irgendwo sammeln. so war es ja auch frueher - grosse flotten gab es nur zu feldzuegen und in friedenszeiten waren die schiffe ueberall unterwegs.


    die anderen dinge:
    wurden ja bereits teilweise (auch von mir) angesprochen, manches ist nicht umsetzbar bzw ist/war (damals) zu komplex, sdk oder direkt nicht machbar.
    Ja, aber noch andere Dinge wurden extra deswegen von mir heute erstmals angesprochen, weil Fragen nichts kostet und man sich nicht immer so sicher sein kann, ob etwas so unrealisierbar ist, nur weil es sich nach einem typischen Fall für das SDK klingt. Ich hoffe mal, du verkneifst dir nicht deine phantastischsten Ideeeingaben, weil Pie einmal zu oft gehtnicht gesagt hat.

    Zum Beispiel Wind würde in den FeatureInfos nach dem Modell <Type>FEATURE_SEESTURM</Type> als <Type>FEATURE_WIND_N</Type>, <Type>FEATURE_WIND_NE</Type>reingeschrieben, und mit den übrigen acht Himmelsrichtungen genauso verfahren. (Paßt übrigens zahlengeometrisch voll zum Civ-Felder-System.) Dann gibt es analog zum Tag <ArtDefineTag>ART_DEF_FEATURE_SEESTURM</ArtDefineTag> den Tag <ArtDefineTag>ART_DEF_FEATURE_WIND_N</ArtDefineTag>. Und für die anderen Himmelsrichtungen entsprechend. Die Art wird uns schon jemand beisteuern. Es ist doch bloß ein grafischer Pfeil. Wer den Mut hat, Meteoritenhagel und Tsunamis grafisch umzusetzen, wird vor einem simplen Pfeil nicht kapitulieren.

    Im Python müßte dann stehen: If Feature Wind_N, dann Unit on plot hasget einen Move more zum Plot x= und y+1. Wenn du mein Python-Esperanto verstehst

  7. #37
    Beyond Mars Avatar von [VK]
    Registriert seit
    05.02.08
    Beiträge
    59.406
    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    die anderen dinge:
    wurden ja bereits teilweise (auch von mir) angesprochen, manches ist nicht umsetzbar bzw ist/war (damals) zu komplex, sdk oder direkt nicht machbar.
    Wenn ich drüberschaue dann sind das alles Dinge die mit Pyhton machbar sind. Manches vielleicht ein wenig schwerer als anderes aber machbar.

  8. #38
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342
    Wind: Wie sieht das denn aus, wenn überall ein Pfeil auf dem Wasserplot ist. Meinst du vielleicht nur auf manchen Plots?

    Sichtbarkeit: Das is ja schon längst drin. die kleinen schiffe sieht man nicht, wenn man nicht selbst ein schiff am meer patroullieren lässt. die großen schiffe (polyeren) aber schon. sonst hast du ja ständig nur hafen raus - kaputt machen - hafen rein taktik.

    Entern: mit einer unit auf eine andere see unit geht einmal nicht ohne sdk. man könnte der unit aber per python sagen, "Willst du kentern" wenn sie neben einem gegnerischen schiff steht. Das wäre überlegenswert.....

    Brand: Ja klar, das mit 50% Kollateralschaden kann ich machen, aber Kamikaze geht leider nicht mit Beförderung. Dann werd ich die Stärke eben auf -50% senken, dann ists klar, dass die einheit verlieren wird, aber ob dann noch der kollateralschaden groß ist? ich glaub nicht.... ein teufelskreis....

    Brander: als eigene Einheit spricht es eher dafür.

  9. #39
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Wind: Wie sieht das denn aus, wenn überall ein Pfeil auf dem Wasserplot ist. Meinst du vielleicht nur auf manchen Plots?
    Auf manchen Plots.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Sichtbarkeit: Das is ja schon längst drin. die kleinen schiffe sieht man nicht, wenn man nicht selbst ein schiff am meer patroullieren lässt. die großen schiffe (polyeren) aber schon. sonst hast du ja ständig nur hafen raus - kaputt machen - hafen rein taktik.
    Wenn ein feindliches Schiff über meine Kulturgrenze segelt, sehe ich es doch. In einem entwickelten Spiel gibt es im Mittelmehr am Ende nur noch wenige Felder, die "offenes Meer sind." Mir geht es darum, die (Kriegs-)Schiffe ganz unsichtbar zu machen, auch in Küstennähe, bis sie einem deiner eigenen Schiffe in Sichtweite kommen. ( -> U-Boot und Zerstörer)

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    man könnte der unit aber per python sagen, "Willst du kentern" wenn sie neben einem gegnerischen schiff steht. Das wäre überlegenswert.....
    "Willst du kentern?"
    – Nein, ich will nicht kentern. Und wir lassen euch auch nicht entern.
    "Wir entern jetzt aber."
    – Äh, habt ihr es euch auch gut überlegt?
    "So wir kommen jetzt rüber, ihr Arschgesichter!"
    – Das bringen wir vor den internationalen Gerichtshof in Den Hadrumetum!

  10. #40
    Beyond Mars Avatar von [VK]
    Registriert seit
    05.02.08
    Beiträge
    59.406
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Entern: mit einer unit auf eine andere see unit geht einmal nicht ohne sdk. man könnte der unit aber per python sagen, "Willst du kentern" wenn sie neben einem gegnerischen schiff steht. Das wäre überlegenswert.....
    Per Button vielleicht? Also Transe=> Button(Nur Aktivierbar wenn Einheit drauf ist)=> Einheit geht rüber, Kampf... Aber das würde nur dazuführen das jedes Schiff einen Platz für Landeinheiten haben muss. Und das würde die KI wohl nicht kapieren

    Brand: Ja klar, das mit 50% Kollateralschaden kann ich machen, aber Kamikaze geht leider nicht mit Beförderung. Dann werd ich die Stärke eben auf -50% senken, dann ists klar, dass die einheit verlieren wird, aber ob dann noch der kollateralschaden groß ist? ich glaub nicht.... ein teufelskreis....
    Du könntest ja das ganze über einen Button lösen. Druafklicken=Plotpicken=>Damage Machen mit Text => Schiff auflösen.

  11. #41
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342
    Richtig VK. KI macht Zicken. Und das andere ist SDK.

    Also weil das die KI nicht kapiert, lass ich das weg. (Entern)
    Weil das Branden ebenfalls wahrscheinlich nur mittels eigener Unit geht, damit das die KI kapiert, bin ich da sehr skeptisch.

    Und wegen den Himmelsrichtungen... mal sehn.

  12. #42
    SNAFU Avatar von Tschuggi
    Registriert seit
    08.04.11
    Ort
    Bei deiner Mutter
    Beiträge
    1.127
    das mit dem Entern wurde ja schon erfolgreich in FFH2 und allen dazugehörigen modmods gemacht, die unit gehört zu den Lanun (civ) und kann mit Sicherheit komplett kopiert werden, ohne das selber machen zu müssen. Soweit ich weiß, wird das Entern über eine Promotion möglich gemacht, d. h. ist nicht unit-type-spezifisch, obwohl es so rüberkommt.
    Πάντα χωρεῖ καὶ οὐδὲν μένει

    www.masterofmana.com

    http://www.civforum.de/showthread.php?t=73790

  13. #43
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342
    ok, danke! seh ich mir an!

  14. #44
    Kunst am Arier Avatar von Snup
    Registriert seit
    09.12.09
    Ort
    Halle
    Beiträge
    12.975
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Dann werd ich die Stärke eben auf -50% senken, dann ists klar, dass die einheit verlieren wird, aber ob dann noch der kollateralschaden groß ist? ich glaub nicht.... ein teufelskreis....
    Der Kollateralschaden hängt von der Grundstärke der Einheiten, die gegeneinander kämpfen, ab. Stärkeboni oder -mali wirken sich darauf nicht aus. Allein durch die Kollateralbeförderung bzw. Beförderungen, die den Kollateralschaden reduzieren, kann der Kollateralschaden noch beeinflusst werden. Das wär also durchaus ne brauchbare Option mit den -50% Stärke.

  15. #45
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
    Registriert seit
    01.09.06
    Beiträge
    30.450
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    aber Kamikaze geht leider nicht mit Beförderung.
    Doch.

    PHP-Code:
    <iKamikazePercent>0</iKamikazePercent
    in CIV4PromotionInfos.xml.

    Hab mich schon immer gefragt, wann man das mal braucht.

    Damit wird die Einheit zur Kamikazeeinheit und erhält die Prozentzahl als Stärkebonus beim nächsten und damit einzigen Angriff.
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

Seite 3 von 12 ErsteErste 1234567 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •