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Thema: Seekrieg

  1. #1
    Keinpferd
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    Seekrieg

    Auf großen oder riesigen Karten mit viel Wasser sind schnelle Schiffe mit gesteigerten Bewegungspunkte angenehm zu spielen (Surf&Gleit) und erhöhen nebenbei auch den Realismusgrad. Eine Überfahrt von Karthago nach Spanien sollte nicht Jahrzehnte dauern. Ein Nachteil der schnellen Schiffe ist: Sie können auslaufen, angreifen und sich wieder in den sicheren Hafen zurückziehen, ohne daß ein Gegenangriff möglich ist. Das hängt mit der Eigenart rundenbasierter Spiele zusammen. In Echtzeitspielen stellt sich das Problem nicht. Rundenbasierte Spiele helfen sich normalerweise mit "Gelegenheitsfeuer", "Kontrollzonen" und ähnlichen Mechanismen. Denn ein Schiff oder eine Einheit kann realistischerweise nicht wie ein Phantom an einem Gegner vorbeiziehen, agieren und, nur weil der Gegner selber nicht am Zug ist, ohne Gefahr wieder verschwinden. In PAE sollen die Schiffe jetzt auch schneller segeln, und es stehen mehrere Möglichkeiten zur Auswahl, wie der Seekrieg interessanter und realistischer verlaufen kann.


    Schiffe haben nach einem Angriff noch einen Bewegungspunkt.
    Schiffe haben, nachdem sie angegriffen werden, nur noch einen Bewegungspunkt.
    Schiffe haben in beiden Fällen nur noch einen Bewegungspunkt.
    Schiffe kommen in beiden Fällen zum Stehen.


    Schaden macht Schiffe teils oder ganz manövrierunfähig. Wie sehr? Für welche Dauer?

    Wieviel Schaden sollten Schiffe idealerweise vertragen? Im Moment ist es ja nicht so viel.

    Erhöhte Sturmanfälligkeit für vollbeladene Schiffe (Beispiel buglastiger Corvus auf römischen Schiffen)? Verminderte Bewegung für vollbeladene Schiffe?

    Ein anderer Aspekt sind die Seestacks: Boudica kann mit zehn oder zwölf unbeförderten Biremen, wenn sie's unbedingt drauf anlegt, eine Quinquereme, die allein auf einem Seefeld schwimmt, auf den Meeresgrund befördern. Wie kann man verhindern, daß sich große Stacks auf einen schwachen Flottenteil stürzen und es zu einer hirnlosen Materialschlacht kommt?

  2. #2
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    cybah hatte mal in BASE etwas drin, was sich gegenschlag nannte.

    wenn man angegriffen hat, bestand eine wahrscheinlichkeit dass der defense-stack (eine zufallseinheit; nach KI-eigenheit die staerkste oder durch optionen vorangestellte sondereinheit) einen gegenangriff auf die angreifende einheit ausuebte.

    ich sehe es so:
    dieses ding koennte man versuchen zu implentieren und austesten ob es NUR auf seeeinheiten anwendung finden kann.
    dadurch koennte der effekt negiert werden, ein angriff auf einen stack mit einer einzelnen einheit wuerde die einheit wohl killen da der gegenschlag vernichtend sein wuerde - gerade wenn die angreiferunit schaden genommen hat.
    im falle einer ueberlegenen angriffseinheit (krass dargestellt quintrireme gegen dreiruderer) koennte die zurueckschlagende einheit ebenfalls draufgehen und der "angreifer" 2 units killen.
    problem waere, wenn dann die andere "seemacht" am zug ist - die macht dann endgueltig in ihrer runde garaus.

    wichtig waere aber das wissen, dass dieser effekt des gegenschlags unabhaengig der bewegungspunkte ablauft und die angreifereinheit nach einem abgewehrten gegenschlag immer noch alle restlichen punkte anwenden kann.

    mit pie reden, mit cybah reden, austesten und einbauen!
    anders wuerde man es NIE in den griff bekommen...

    zu den anderen punkten:

    wenn ein schiff beschaedigt ist sollte anteilsmaessig die bewegung eingeschraenkt werden. 50% schaden = 50% fortbewegung. immer aufgerunden (zugunsten des spielers).

    ein schiff sollte den aktuellen schaden vertragen. da es sinnfrei waere, mehr schaden zu erzeugen und zeitgleich die HP anzuheben.
    in einem 1:1 dogfight waere es eh egal, wieviel staerke die unit hat, ob 3:4 oder 6:8 - auf der berechnung wird es identisch (%-berechnung).
    damit wohl nur augenwischerei.

    alternativ wuerde ich die schaeden durch einfluesse aendern. zB sturm erhoeht bewegung auf 300%, -25% schaden pro runde (sturm und wellen). 4 jahre auf sturmsee zerstoert jedes schiff^^


    sturm... wo das naechste thema einbringt.
    vollbeladene schiffe haben ein stabileres fahrverhalten, treiben in stroemungen weniger ab etcpp. das gleicht die geschwindigkeit teilweise aus.
    ein schiff koennte pro unit -1/2 move erhalten. wenn ein schiff 4 units nehmen kann und 6 bewegung hat, kann es danach noch 4 laufen. das waere in meinen augen fair.
    bewegungsmali wird abgerundet (fuer den spieler).


    aspekt "unterlegene flotte"...

    tja... pech. wer so doof ist, hat den verlust verdient.
    boudiccia ist keine seemacht, wer da gegen sie eine quintireme alleine stehen laesst... naja warum nicht gleich ne legion von 15 axtkriegern metzeln lassen - was macht man denn da dagegen.
    so sehe ich es eben - eine ameise toetet keinen menschen. aber 10.000 ameisen machen jeden menschen kalt.

  3. #3
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Gut.
    -) Eine attackierende Seeeinheit kann sich nur mehr die Hälfte der übrigen Züge bewegen.
    -) Verteidigende Seeeinheiten bekommen keinen Malus, weil
    -) Verletzte Seeeinheiten können sich je nach Grad der Verletzung langsamer fortbewegen
    -) Pro Beladungseinheit wird das Schiff um 0.5 Bewegung langsamer

    Somit haben wir ENDLICH auch dieses Thema, realistische Seekriege in PAE eingebaut.
    Geändert von Pie (13. April 2011 um 00:47 Uhr)

  4. #4
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    cybah hatte mal in BASE etwas drin, was sich gegenschlag nannte.

    aspekt "unterlegene flotte"...

    tja... pech. wer so doof ist, hat den verlust verdient.
    boudiccia ist keine seemacht, wer da gegen sie eine quintireme alleine stehen laesst... naja warum nicht gleich ne legion von 15 axtkriegern metzeln lassen - was macht man denn da dagegen.
    so sehe ich es eben - eine ameise toetet keinen menschen. aber 10.000 ameisen machen jeden menschen kalt.
    Weißt du noch, warum es nicht dringeblieben ist? Klingt doch interessant.

    Quincireme: Da hast du natürlich Recht, aber denk doch mal an die reale Meeresoberfläche. Nur so und soviel Schiffe haben nebeneinander Platz, stehen sich als langgezogene Fronten gegenüber. Es kann nicht die gesamte Flotte – wie in einem rundenbasierten Spiel der Fall – als von Tollwut befallener Specht immer in dieselbe Kerbe hacken, also punktuell immer denselben Stack und immer denselben Sektor der Frontlinie attackieren.

    In Tabletop-Boardgames gab es Stacklimits. Vielleicht muß man diese Richtung einschlagen, daß man sogar nur zwei Schiffe auf einem Plot zuläßt, wenn das überhaupt geht.

    Wobei es manchmal echte Überraschungen gibt bei Sachen, die Pie unter Gehtnicht klassifiziert hat und die in der nächsten Version dann für kniefälliges Staunen sorgen werden. Aber ich darf hier ja nichts ausplaudern, das muß dir Pie schon selbst sagen…

  5. #5
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    keinpferd: es blieb nicht drin da die vielzahl an einheiten zu folgendem effekt gefuehrt hat:
    die angreifende unit wurde fast immer zerstoert, da fast jedes mal dieser gegenschlag gelaufen ist. verteidigen tut die eiheit mit den meisten HP/t (HP theoretisch) und nicht mit den HP/i (HP ist). somit wurde waehrend einer angriffsphase der gesamte stack gekillt.

    rausgenommen wurde es letztendlich da waehrend der eigenen runde durch diesen effekt eine art "zwischenrunde" fuer die KI reinkam.

    bei schiffen sieht es anders als bei landeinheiten aus.

    es gibt halt viel weniger units als an land - und da schiffe im vergleich zu landeinheiten sich nich verbarrikadieren koennen, finde ich auf see diesen effekt ok.

    cybah fragen.

    Quincireme: Da hast du natürlich Recht, aber denk doch mal an die reale Meeresoberfläche. Nur so und soviel Schiffe haben nebeneinander Platz, stehen sich als langgezogene Fronten gegenüber. Es kann nicht die gesamte Flotte – wie in einem rundenbasierten Spiel der Fall – als von Tollwut befallener Specht immer in dieselbe Kerbe hacken, also punktuell immer denselben Stack und immer denselben Sektor der Frontlinie attackieren.
    kleiner denkfehler deinerseits weil:
    der angriff von flotten laeuft in etwa zur damaligen zeit so ab:
    alle in einer breiten front. die laengere front hat begonnen an den raendern nach vorne/mitte zuziehen, den gegner einzukesseln.
    ist es gelungen war der gegner ausgeliefert - von allen seiten schiffe, keine flucht moeglich. selbst unterlegene gegner konnten so die oberhand gewinnen - rein nur aus quantitaet heraus.
    und wenn erst mal segel/ruder teilweise zerstoert sind, wird eine flucht unmoeglich.

    der rundenbasierende effekt, den du meinst, wuerde sich hier nicht wiederspiegeln.
    denn "die ersten an der front" sind die, die als erstes sterben bwz schaden nehmen und abdrehen. die "danach" kommen als naechstes - waehrend die gesamte angriffsflotte der unterlegenen (aber staerkeren) flotte nach und nach zusetzt und ein schiff nach dem anderen ausser gefecht setzt.

    ergebnis: selbst fischerboote (pinnace, 6 kanonen) konnten im 16.jhrd galleonen (locker mal 42 kanonen) besiegen... einfach aus der masse heraus. gut, kanonen gibs hier nich - aber rammen...


    stacklimit ist bei bts moeglich - gibt ja auch civ5-mods mit nur 1 unit/plot. wo genau dies gesteuert wird weiss ich aber nicht. eien steuerung darueber waere aber durchaus ein ding welch ich unterstuetzen wuerde.


    "geht nich"... mach mir den mund sabbrig!!!
    weisst du wie oft pie bei meinen ideen gesagt hat "geht nich"???
    und du willst mir sagen dass ich mit 10-25% der dinge rechnen kann?
    allein der gedanke - egal was es waere - waere zu faszinierend.

    freuen tu ich mich auf jeden fall ueber kaefer-elemente!

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Ja, das Geht Nicht heißt nicht immer automatisch Kommt nicht

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Ein anderer Aspekt sind die Seestacks: Boudica kann mit zehn oder zwölf unbeförderten Biremen, wenn sie's unbedingt drauf anlegt, eine Quinquereme, die allein auf einem Seefeld schwimmt, auf den Meeresgrund befördern. Wie kann man verhindern, daß sich große Stacks auf einen schwachen Flottenteil stürzen und es zu einer hirnlosen Materialschlacht kommt?
    Dafür hab ich zwar keine direkte Lösung, aber in den XMLs lässt sich zumindest beeinflussen, welche Einheit die KI bevorzugt baut (1) und wie sie eine Einheit einsetzt (2).

    1) Geht in der LeaderHeadInfos über den UnitAIWeightModifier.
    2) Geht in der UnitInfos über die UnitAIs.

    Mit (2) hat man ein bisserl Spielraum, so dass die KI z.B. nicht mit Konteren angreift, mehr geht da aber meines Wissens auch nicht.... Da wär die Lösung, dass nicht mehr als 2 Schiffe auf einem Plot sein können, geschickter.

  7. #7
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Also das mit der Plot überprüfung lassen wir, denn das bremst extrem pro Runde. Und wer hat schon mal Seestacks von 10 units auf nem plot gesehen bei BTS? Ich nicht.

    So. Zur Aufklärung: Wenn ich wo sag, es geht nicht, dann gehts nicht. Wenn ich aber wo sag, das ist viel zu umständlich und wird nicht gemacht, dann kann es sein, dass es doch eine einfachere lösung dafür gibt, die mir erst tage oder gar wochen später einfallen.... weil mich eure vorschläge ja unbewusst bis in den schlaf verfolgen.... oder beim duschen... oder beim ka..en...

  8. #8
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Es war ne SDK Änderung und somit ist es für PAE sowieso nicht möglich.
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

  9. #9
    Keinpferd
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    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    keinpferd: es blieb nicht drin da die vielzahl an einheiten zu folgendem effekt gefuehrt hat:
    die angreifende unit wurde fast immer zerstoert, da fast jedes mal dieser gegenschlag gelaufen ist. verteidigen tut die eiheit mit den meisten HP/t (HP theoretisch) und nicht mit den HP/i (HP ist). somit wurde waehrend einer angriffsphase der gesamte stack gekillt.

    rausgenommen wurde es letztendlich da waehrend der eigenen runde durch diesen effekt eine art "zwischenrunde" fuer die KI reinkam.

    […]

    "geht nich"... mach mir den mund sabbrig!!!
    weisst du wie oft pie bei meinen ideen gesagt hat "geht nich"???
    und du willst mir sagen dass ich mit 10-25% der dinge rechnen kann?
    allein der gedanke - egal was es waere - waere zu faszinierend.

    freuen tu ich mich auf jeden fall ueber kaefer-elemente!
    Okay, den ersten Teil hab ich jetzt verstanden.

    Das Gehtnich konntest du jetzt auf eine Idee von dir beziehen, weil du ja direkt angesprochen warst, aber eine Idee von Pie (so Thorgal) nach einer Anmerkung von Thorgal (so Pie) war gemeint. Das Gehtdoch ist natürlich immer auch davon abhängig, wie sehr einem was ein Dorn im Auge ist. Vielleicht machen wir mal einen Thread auf mit den Top Ten unter den Gehtnichten, die also, eh, am bittersten zu verkraften sind?

    Zitat Zitat von Pie
    Und wer hat schon mal Seestacks von 10 units auf nem plot gesehen bei BTS? Ich nicht.
    Hast du ne Ahnung, in Thorgals Szenario kam Boudica mit, na ich würd schon sagen, vierzehn Biremen (geteilt in drei plus neun, also mit Vorauskommando, ganz schön abgebrüht die KI manchmal) um das Kap von Cadiz gesegelt und lud ihre Rammen auf einem Hügel neben Tingis ab. Das Beispiel von weiter oben war konkreter Art. Auch die Taktik, den ganzen Stack gegen das stärkste Schiff des Feindes zu schmeißen, habe ich nicht als BEispiel erfunden. Selten genug, daß sich die KI zu einer Seeinvasion aufrafft, aber wenn sie es tut, dann anscheinend manchmal auch zu Großem.

    Stacklimits haben, mal abgesehen, ob die Pythonrealisierung auf die Rundenzeit geht oder es sogar SDK ist, auch Schwächen. In Civ 5 ist die Truppenbewegung manchmal widerspenstig und wurschtelig, besonders wenn auch noch Arbeiter mittendrin im Weg rumstehen, die vom Stacklimit nicht ausgenommen sind. Was anderes fällt mir gerade nicht ein.

  10. #10
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Das mit dem Stacklimit braucht ihr gar nicht erst überlegen. Dafür ist kein Python oder SDK notwendig, das kann man in der PythonCallbackDefines.xml Datei im Ordner Assets selbst einstellen. Dafür muss die aber wieder irgendwo in einer anderen Datei (entfallen, ich glaub in den GlobalDefines) "aktiviert" werden.

    Probiers aus und staune. Du schaltest es bald wieder ab.... die Rundenzeit pro Runde exponiert sich mit dem 5. Quadrat der Entfernung von Erde zum Planeten Alpha Centauri.

  11. #11
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    alpha centauri ist nen sonnensystem, pie!

    naja, was erwarte ich von einem antik-anhaenger im bezug auf astronomie^^
    damals waren doch alle punkte fuer euch "sterne"^^


    stacklimit an land ist echt kack.

    aber man sollte es testen ob ein see-stacklimit tatsaechlich das spiel ausbremst. immerhin gibs es viel weniger seeeinheiten. vermutlich kommt auf 1 seeeinheit 25-30 landeinheiten. daher waere der ausbremsfaktor unwesentlich. ausser die berechnung wird nicht auf "besetzte plots" sondern auf "alle plots" angesetzt.

  12. #12
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    alpha cent: mein ich ja
    mir is es egal, obs das näheste sonnensystem is oder der nächst erdähnliche planet (was ich falsch dachte), bis wir dort was drüber wissen, hat man über mein grab schon 5 städte gegründet....

    Immer alle plots. muss ja überprüfen, ob der plot wasser is.

  13. #13
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    5 staedte ueber dein grab.
    bist du achilles oder was, und laesst dich in troya begraben?
    du hast jeeeeeeeeeeede menge phantasieeee *mithandregenbogeninluftmalwiespongebob*

    ps.: auf dem mars sind "oppurtuny" und "spirit" noch am leben, wobei nur eine sonde noch aktiv ist (aktuell). geplant fuer 90 sol (erdtage) ist die eine sonde schon seit 7 jahren unterwegs! ganz nebenbei: in den naechsten 100 jahren werden die erste sonden auf nicht-herkoemmlichen antrieben das erste mal in nachbarsystemen ne reise anftreten. werden wir nicih mitbekommen, aber interessant ist es. ausnahme: der mayakalender bringt die welt in den untergang *muahahaha*. oder fuk...oh...schimmer...
    das wird der kalender gemeint haben^^

    --------------------------------

    wattn bullshit...

    mist.

    weitere idee von mir: eigenschaft der units: kann nicht gestapelt werden.
    ich glaube mal einen mod gehabt zu haben (weiss aber nimma obs civ3 war) in dem belagerungswaffen NICHT gestapelt werden konnten. alle anderen units schon.
    hintergrund: platz fuer bewegung und nachladen.

    sollte das gehen waere es evt der schluesselweg.

    oder umgedreht:
    alle einheiten koennen NIE stapeln, mit ausnahme von speziellen befoerderungen die alle landeinheiten automatisch haben ?!?


    oder du editierst ein:

    wenn units >5, stirbt pro runde mindestens eine einheit.
    meldung: "blabla... zusammenstoss" oder "seuche auf einem boot hat aufgrund der grossen flotte weite teile erwischt"... wuerde auch paralell zu land die seuche darstellen.
    immerhin war der seeweg ein verbreitungsweg. und auch auf see wurden bei direktem kontakt krankheiten uebertragen...

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Hast du ne Ahnung, in Thorgals Szenario kam Boudica mit, na ich würd schon sagen, vierzehn Biremen (geteilt in drei plus neun, also mit Vorauskommando, ganz schön abgebrüht die KI manchmal) um das Kap von Cadiz gesegelt und lud ihre Rammen auf einem Hügel neben Tingis ab. [...] Selten genug, daß sich die KI zu einer Seeinvasion aufrafft, aber wenn sie es tut, dann anscheinend manchmal auch zu Großem.
    Bei der Boudicca ist das aber doch auch ok. Die sitz auf ihrer Insel und will auch mal was erleben Dass die dann den üblichen KI Unsinn mit ihren Einheiten treibt (also sinnlos angreifen), würd sich auch mit nem Stacklimit nicht ändern.

    Um's klar zu sagen: Bitte keine längeren Rundenzeiten! Ich bin schon überglücklich, dass die Stacküberprüfung nur noch alle drei Runden stattfindet!

  15. #15
    Keinpferd
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    Was Neues zum See-Realismus? Ich glaube eigentlich auch nicht so recht, daß ein Stacklimit alleine was bringen kann, auf hoher See zumindest nicht. Wenn die Schiffe sehr viele Bewegungspunkte haben, können sie Stacklimits einfach umkurven, also einfach Umwege fahren, um dann mit dem letzten BP den Gegnerstack zu erreichen.

    Stacklimit ist vielleicht nur in Kombination mit einer Zone of Control aus klassischen Tabletop-Wargames wirksam: Wenn ein Schiff einen Plot betritt, der an einen Plot mit Gegnerschiff grenzt, hätte es nur noch einen Bewegungspunkt übrig. Das bedeutet, eine Schiffsbesatzung muß nicht mit großen Augen zuschaun, wenn der Gegner vor der Nase vorbeisegelt, zur Tatenlosigkeit verurteilt, nur weil es ein rundenbasiertes Spiel ist.

    Wenn beides zu sehr auf die Rundenzeit geht: Zumindest dem im ersten Posting beschriebenen Effekt, daß sich Schiffe nach dem Angriff zu leicht in die nächst benachbarte Stadt verkriechen können, sollte gegengesteuert werden.

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