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Thema: Seekrieg

  1. #166
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    ZoC geht auf jeden Fall, war ja schon in Civ1 drin^^ Wie man das sinnvoll implementiert ist die Frage. Bei jedem Schritt abfragen, ob in der Umgebung irgendwer das Feld kontrolliert, taugt nicht. Und welche Auswirkung soll das haben? Kommt es zum Kampf, wenn die feindliche Einheit 1 Feld neben meinem Streitwagen vorbeizieht? Oder verliert sie Bewegungspunkte?

    Im ungemoddeten BtS kostet ein Angriff soviele Bewegungspunkte, wie der Zug auf das Feld gekostet hätte/hat. Also im Wasser immer 1 Bewegungspunkt. Da die Schiffe alle 2 oder mehr BP haben, können die alle noch weiterfahren (außer sie waren vorher schon unterwegs).

  2. #167
    Keinpferd
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    In Civ 2 war's doch auch drin, oder täusch ich mich?

    ZoC soll der Einheit, die angrenzend an eine Feindeinheit gezogen ist, verbieten, auf ein weiteres Feld zu ziehen, das ans Feld jener Feindeinheit angrenzt. Das heißt, die ziehende Einheit dürfte rückwärts oder diagonal nach hinten weiterlaufen, aber nicht seitlich auf ein Nachbarfeld der Feindeinheit vorrücken. Im Quadrat-System von Civ 4 müßte man entscheiden, ob ein rechtwinkliges Weiterziehen erlaubt wäre oder nicht. Beispiel: Feind steht auf 2, ziehende Einheit kommt von Norden, 8, und zieht auf 5, hat noch Bewegungspunkte, und darf auf keinen Fall auf 1 oder 3 weitermarschieren, auf jeden Fall aber auf 7, 8 und 9. Ob 4 oder 6 wäre dann Ansichtssache. Wie war's in Civ 1 und 2 (Rauten verhalten sich ja ähnlich)?

    Mit einer Zone of Control wären natürlich auch sehr starke Spezialeigenschaften von UUs möglich, zum Beispiel Elite-Trieren mit Zugriff auf eine Beförderung, die sie die ZoC ignorieren läßt. Oder ein ägyptischer Streitwagen, der von der ZoC-Regel ausgenommen ist.

  3. #168
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    4 und 6 wär erlaubt: wenn die Feindeinheit auf 1 steht und wir auf 5 ankommen, sind ja auch 3, 6, 7, 8, 9 erlaubt.

    Wenn man die ZoC auf verschanzte Fernkampfeinheiten beschränkt -> Skriptdata

  4. #169
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Also bei mir fahren die Schiffe mach einem Angriff weiter, vorausgesetzt es hat noch Bewegungspunkte über.
    Beim Plündern jedoch verliert es alle verbliebenen Bewegungspunkte

  5. #170
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    Ich mein, in PAE verlieren Schiffe nach nem Angriff grad die Hälfte ihrer verbliebenen BP. Kann aber auch schon wieder anders sein^^

  6. #171
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Also in 5.3 ist es so das verschiedene Faktoren rein spielen: Beschädigung, Beladung...
    Auch ist irgendwie ein Faktor drin, der die Schiffe weiter fahren lässt (*2?), denn ein Schiff mit 5 Bewegungspunkten, unbeschädigt und ohne Beladung fährt mehr als 5 Felder weit.
    Also wenn ein Schiff nach einem Kampf schwer beschädigt ist verliert es einen teil seiner Bewegungspunkte

  7. #172
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Pie hat neulich geschrieben, dass er den gesamten Seekrieg ändern will.

    Bewegungspunkte möchte er kürzen und an die Größe der Karte anpassen. Kleine Karte gleich weniger Bewegungspunkte, größere Karte gleich mehr Bewegungspunkte.

    Außerdem, was ich sehr schade finde, möchte er nach einem Kampf höchstens noch einen Bewegungspunkt übrig lassen wie er geschrieben hat. Dann entscheidet wieder nur die Anzahl an Schiffen, die man hat über den Sieg auf See, vorrausgesetzt man gewinnt seinen Kämpfe natürlich. Er will damit mehr Taktik einbringen, für mich reduzieren sich die taktischen Möglichkeiten dadurch aber nur. Ist eben Geschmackssache.

    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    Warum nehmt ihr nicht einfach die Entermannschaft aus FFH2? Im Idealfall könnte ein Copy/Paste reichen...
    Kann mich im Moment gar nicht an Entermannschaften erinnern in dem mod. Ist ja glatt ein Grund in sich noch mal zu ziehen. Bisher ist der eine Knopf mit dem man Flugzeuge verlegen kann, das Problem daran gewesen. Es ist ja unrealistisch, wenn eine Mannschaft durch das gesamte Mittelmeer und ohne Schiff, auf ein Schiff nachziehen kann. Das Problem ist, den Knopf bekam man nicht weg ohne SDK. Das ist der Grund, warum es keine Besatzungen von Schiffen in PAE gibt bisher, obwohl an sich alle dafür sind. Wird sich ja vielleicht mit einer SDK PAE Version ändern? Wäre jedenfalls toll.

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (18. September 2016 um 21:04 Uhr)

  8. #173
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    Die angepassten Bewegungspunkte sind Mist Karten der gleichen Größe (in Plots oder Spieleinstellung) können doch genauso gut Europa wie Mittelitalien darstellen. Wenn schon müsste man es individuell für die Karte einstellen. Aber es ist einfach ein wichtiger Punkt in Civ, zu wissen, welche Einheit wie weit laufen kann. Das geht nicht, dass das von Karte zu Karte verschieden ist.

  9. #174
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Karten der gleichen Größe (in Plots oder Spieleinstellung) können doch genauso gut Europa wie Mittelitalien darstellen.
    Eben.

    4 und 6 wär erlaubt: wenn die Feindeinheit auf 1 steht und wir auf 5 ankommen, sind ja auch 3, 6, 7, 8, 9 erlaubt
    Also du meinst, man muß unterscheiden, ob zwei "Viereckspitzen" zweier Felder von im Krieg liegenden Einheiten sich berühren, oder ob die angrenzenden zwei Felder sich an der Viereck-Seite berühren? Wenn du das meinst, würde ich sagen, in deinem Beispiel, Feind auf 1, wir ziehen auf 5, ist 4 und 2 erlaubt, und in meinem Beispiel, Feind auf 2, wir ziehen auf 5, ist 1 und 3 nicht erlaubt aber 4 und 6 schon.

    Und du meinst, so eine Python-"Zone of Control" ginge wirklich nicht auf die Rechenzeit? Muß denn nicht bei allen Einheiten auf der Karte geprüft werden, ob ein Feind in der Nähe steht und welche Felder dann legitim betretbar sind? Ich verstehe auch nicht, wie mitten im Zug einer Einheit, die sieben Felder weit schwimmen kann, in dem Moment, wo Feindberührung stattfindet, mittendrin Python-Code eingreifen soll. Mir aber völlig wurscht, ob ich es verstehe oder nicht, wenn's machbar ist, bin ich sehr für eine ZoC! Auch zulande müßten all die leichten Einheiten, die in späteren Versionen von PAE zwei Felder weit laufen konnten, bei Feindkontakt abgebremst werden, für rundenbasierte Spiele eigentlich selbstverständlich.

  10. #175
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    Nee, ich glaub net, dass das ohne viel SDK rundenzeitschonend geht. Aber auch mit SDK würd ich die Plotskriptdata involvieren, denn bei jedem Schritt alle umliegenden Felder abzusuchen wird ätzend. Da sollte die Karte schon wissen, welche Civ auf welchen Plots kontrollierend wirkt.

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