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Thema: Master of Mana - Wild Mana

  1. #46
    Registrierter Benutzer Avatar von Kolalan
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    Hab ich
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    ich meld mich für deine freundin, dann haste nur noch die arbeit und somit schon mal etwas zeit gewonnen

    kann es sein, das der koun mehrmals im spiel auftaucht? könnte schwören ich hatte letztens den 2 mal auf der map.
    Zitat Zitat von Cutty Framm Beitrag anzeigen
    So Technologien, die für den Bau von Wundern notwendig sind, sollte man in der Regel vor dem Bau des Wunders erforschen. :D
    Zitat Zitat von Nahoimi Beitrag anzeigen
    Ich glaub aber, dass nur Frauen Königin werden dürfen...

  2. #47
    Minion Avatar von Tzu Iop
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    Kann es sein, dass die KI manchmal ziemliche Aussetzer hat? Ich hab jetzt ein Spiel mit den Aristrakh und nachdem sich dann so in Runde 250 alle KIs kannte und Techtausch freigeschaltet hatte, kammen die auf einmal alle an und wollte Lumbermills und Fishing haben. Hatte mich schon gewundert, dass die alle so hinter her waren von den Punkten.

    Und wo wir bei den Aristrakh sind, die kommen mir etwas stark vor. Man hat schnell 10ner bzw. sogar 15ner Städte und kann Cottages spammen ohne sich über irgendetwas Gedanken zu machen. Klar das Militär ist etwas schwächer, aber insbesondere mit Najesh ist das kein Problem, da man die KI einfach zu spammt aus zwei bis drei Städten (später auch mehr, aber ein Drittel reicht insgesamt), die mit Workshops gepflastert sind. Die UD-Einheiten kosten ja keinen Unterhalt.
    Papoy!

  3. #48
    Registrierter Benutzer Avatar von AlphA
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    Mir scheint es mehr so als wenn die KIs nur das techen was sie brauchen, bzw. sie bauen meistens auch nur ihre Spezialmodernisierung.. Hab auch schon gehabt das eine mit der Tech "Hohe Lehre der Magie" noch keine Lumbermills und Fischen hatte..
    Finde Aristrakh auch ziemlich stark Vor allem wenn man danach wieder eine "normale" Civ spielt merkt man den Unterschied.

    MfG
    AlphA
    Geändert von AlphA (16. April 2011 um 13:11 Uhr)

  4. #49
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    Zitat Zitat von Tzu Iop Beitrag anzeigen
    Kann es sein, dass die KI manchmal ziemliche Aussetzer hat? Ich hab jetzt ein Spiel mit den Aristrakh und nachdem sich dann so in Runde 250 alle KIs kannte und Techtausch freigeschaltet hatte, kammen die auf einmal alle an und wollte Lumbermills und Fishing haben. Hatte mich schon gewundert, dass die alle so hinter her waren von den Punkten.

    Und wo wir bei den Aristrakh sind, die kommen mir etwas stark vor. Man hat schnell 10ner bzw. sogar 15ner Städte und kann Cottages spammen ohne sich über irgendetwas Gedanken zu machen. Klar das Militär ist etwas schwächer, aber insbesondere mit Najesh ist das kein Problem, da man die KI einfach zu spammt aus zwei bis drei Städten (später auch mehr, aber ein Drittel reicht insgesamt), die mit Workshops gepflastert sind. Die UD-Einheiten kosten ja keinen Unterhalt.
    Jo, AI spezialisiert sich manchmal extrem und vernachlässigt dann z. T. die frühen Techs. Wird mit den nächsten beiden patches bearbeitet, soweit ich weiß. Dass die KI so techt, passiert aber nicht immer, aber sehr oft.

    Zu den Aristrakh: ich liebe diese echten untoten Vampire sehr, ist ein Werk von tesb (übrigens auch deutsch... wie die Fey auch), und man merkt, dass ihr sehr erfahrene Spieler seid, denn viele haben ein Prob mit der doch etwas differenzierteren Spielweise. Wenn man die Aristrakh richtig spielt und die ersten rushes im early game und dann die ein oder zwei massiven Angriffe im midgame (Deity!) übersteht, dann hat man ein ziemlich krasses Volk, das Gold und Hammer nur so rausspuckt. Ziemlich mächtig, werden aber auch noch von tesb ausbalanciert. Mit jedem neuen patch müssen so neue civs ja dann auch noch angepasst werden.
    Ich hatte aber auch schon ein-zwei Spiele mit denen, wo ich mit nur 3-4 Städten weit vor allen war, dann aber von 1-2 civs komplett überrannt wurde, weil die einfach die stärkeren Truppen hatten und meine untoten nur so dahingemetztelt haben - auch mit Magie. Konnte dann nur meine Hauptstadt mit nem Lich-Hero (mit das geilste, was es an Truppen gibt, hammergeil - sammelt 4 death-mana und ihr kriegt über die Epic Destiny nen Hero, und das death-mana boostet auch eure summons (Wraith)), nem hochgelevelten Wraith und Nikerophos halten und die Reconquista starten.

    Probiert unbedingt mal das xtended mom von esvath und die neue civ "the unblemished" von Tarquelne.

    Greez,

    Tschuggi
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  5. #50
    Registrierter Benutzer Avatar von AlphA
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    kann ich die gleichzeitig zum Hauptmod nutzen?

    the unblemished
    Hab die eben ausprobiert und in den ersten paar Turns bin ich auf 40 Vim gefallen und dann war es vorbei. oO


    MfG
    AlphA
    Geändert von AlphA (16. April 2011 um 14:05 Uhr)

  6. #51
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    Zitat Zitat von vR|AlphA Beitrag anzeigen
    kann ich die gleichzeitig zum Hauptmod nutzen?



    Hab die eben ausprobiert und in den ersten paar Turns bin ich auf 40 Vim gefallen und dann war es vorbei. oO


    MfG
    AlphA
    Ja, du kannst alle modules aus der modding-section mit dem Hauptmod nutzen.

    Zu den unblemished: Tarquelne hat die von der mechanic her sehr herausfordernd gestaltet, d. h. das balancing und developing ist da noch lange nicht vorüber, aber es macht verdammt Spaß, mal was komplett neues auszuprobieren - und drakes und Kristalldrachen sind schon fett....
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  7. #52
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    Das Forum ist bei mir irgendwie laggy und ich bekomme öfter error Meldungen. Könnte vllt am Browser liegen, benutze Opera..
    Kannst du da für mich mal nachfragen da ich es nicht mal schaffe auf dein Post dort zu antworten.. Bzw. es sich nach jedem Post mit einem Error verabschiedet.

    MfG
    AlphA

  8. #53
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    Zitat Zitat von vR|AlphA Beitrag anzeigen
    Das Forum ist bei mir irgendwie laggy und ich bekomme öfter error Meldungen. Könnte vllt am Browser liegen, benutze Opera..
    Kannst du da für mich mal nachfragen da ich es nicht mal schaffe auf dein Post dort zu antworten.. Bzw. es sich nach jedem Post mit einem Error verabschiedet.

    MfG
    AlphA
    heute hat das mom-forum irgendwie Schwierigkeiten, same for me... passiert manchmal, v. a. wenn viele zugreifen oder wenn's beim server einfach nicht funzt. Dürfte eigentlich nicht am Browser liegen. Geduld.

    Greez,

    Tschuggi
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  9. #54
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    works again...
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  10. #55
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    Patchlog 1.3: Economy Patch

    Hi Leute,

    hier der Patch-log für 1.3, den "Economy Patch". Es wird wohl bald ein beta geben, aber eine E.T.A. kann ich hier nicht geben. Es hört sich verdammt vielversprechend an, v. a. weil ein Großteil hier im folgenden patchlog noch gar nicht genannt worden ist. Ich freu mich

    The Patchlog is by far not complete. There will be changes in different areas.
    Barbarians and Wilderness
    A Wilderness mechanic is added that regulates what kind of creatures you will meet. At the moment time limits the spawning of creatures (many will only spawn later in the game), in 1.3 spawning of creatures is limited by space. Near your starting point you will only meet goblins, skeletons and other easy prey, but the further you go out into the world, the more dangerous creatures you will encounter. Acheron for example will now spawn in places with a high wilderness level and roam freely, but is limited to places with a high wilderness level, so you won't see him anywhere near your starting location ever. Same rules are applied for AI starting locations.
    Barbarian Lairs have less defenders and from time to time groups of Barbarians spawn that will perform some missions. Goblins try to pillage stuff, but quickly run from danger, Orcs try to raze your cities, no matter how heavily defended they might be, Necromancers travel with some skeletons as protection and perform dark rituals in your lands if you don't stop them, etc.
    Animals are less of a threat now. They are at peace with barbarians now and there aren't any animal lairs anymore.
    First Balance Pass on Civilizations
    The following list is not complete yet

    * Amurites
    o Aptitude from Swordmages/Battlemages/Planeshifters removed
    o Battlemages and Planeshifter have an Arcane Aura like Mages (allows them to cast spells)
    o Govannon Production cost reduced from 480 to 300
    o Firebows have Base Combat Strength 5 (+1fire)
    o Swordmages have Base Combat Strength 4
    o Mana cap increased by 50
    o Amurite Leaders start with the Arcane Trait
    o Amurite Civtrait gives +30% Spell Research on top of the bonuses given by the Arcane trait
    * Bannor
    o Clerics have a Combataura(Strength/Healing/Bonus vs. Evil) instead of Healing Spell
    o Benevolence Civic(virtue) added. Increases Health per Culture Level of City. Req. Good and Way of the Wise. All civs can use it. High upkeep
    * Calabim
    o Feast is a Global Enchantment (reduces Population in all cities, increases experience of all Vampire Units
    * Doviello
    o Scavenge mechanic: Doviello repair their Equipment after battle if defeated enemy has Equipment
    * Elohim
    o Purity Counter is increased by 7% for every Unique Feature sealed
    * Frozen
    o Ice Golem starts with Cold Resistance
    o Ice Demons are considered "not alive"
    * Luchuirp
    o Barnaxus starts with Hero Promotion
    * Illians
    o Temple of the Hand gives 2 Faith
    o Samhain, White Hand and Deepening are Global Enchantments(thus repeatable) and cost faith instead of hammers
    * Sidar
    o Waning is a Global Enchantment. Reduces Experience of your units. Creates Shade Units proportonial to the Experience lost


    Religion
    I have merged some miracles and combatauras from Esvaths modmod and I might create a few more miracles to make sure that there are enough ways for every religion to use faith.

    Equipment
    See other thread

    Economy
    The economy is heavily modified. The productivity of cities now depends a lot more on the number of buildings they have.

    * Food and Health are more important. More food is needed so that a City grows. There are new ways to use food.
    * Unit Supply Limit: the gold cost mechanic for units outside of territory is removed. Instead there is a hard limit that can be increased by buildings (and is modified by civics/traits)
    * lots of buildings added
    * Several buildings now have advantages and disatvantages so you don't want to build them in every city
    * Some buildings consume Resources so you can build them only in a few cities (these buildings are typically very powerful)
    * Allmost all resources now have effects that stack (that means it is useful to have multiple resources of the same type)
    * Universal Happiness boosts (those that do not come from buildings) are very rare now (and much more powerful)
    * As a result City size will vary a lot more.
    * There is a new City specialization mechanic now (works passive). Cities will specialize into what they are doing. Cities that produce many military units will give new military units free xp, Cities that produce a lot of gold will get a bonus modifier % to gold production, etc. Processes like wealth can further increase the city specialization.
    * Expansion is now limited by gold rather than production. Settlers always cost 120 hammers. However Cities have much higher maintenance costs and there is a much higher incentive to improve cities instead of spamming them.
    * Inflation mechanic removed


    Balancing

    * several modification to Summons
    * Tame Animal mana cost reduced to 30
    * Create Lumber, Leather etc. only give 100 instead of 600
    * Ranged attacks by archers cannot target cities
    * Damage dealt by Archers in Ranged warfare reduced (normal archers have a cap around 20%, later units 30%, hereos a bit more)
    * only earlygame techs can be discovered by goody huts
    * several changes to the techtree. costs of tier3 military units (champions, rangers, etc.) a lot more similar.
    * Mine -1production +1metal
    * Lumbermill -1production, can be build in Ancient Forests
    * buildings can be rushed with stone instead of gold

    Fixed

    * Improvements will only modify adjacent Improvements if both improvements belong to the same city
    * Improvementyieldchanges are applied only once to adjacent tiles (cottage for example will only get +1prod, even if adjacent to 5 quarries)
    * Pirates do not spawn in ice
    * Issue with Sanctify Ritual and Haunted Lands
    * Elemental Hordes won't split anymore
    * Angels can't be sacrificed anymore on the Pyre Improvement
    * Chain Explosion costs 20 mana instead of 60
    * City Growth Notifications aren't shown if the City is set to stopgrowth.
    * DamageResists are correctly applied (10 points of resistance reduce strength by 1)
    * issue with "no new random seed on reload" fixed

    Documentation

    * Actual Damage Resistance shown in Combat odds Display
    * Spellresearch has a Popup like normal Research (if no spellresearch is currently selected)



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  11. #56
    You're a mad man... Avatar von Joros
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    Danke fürs drauf aufmerksam machen
    Hab es mir gezogen und bin nach groben durchlesen ins Spiel eingestiegen.

    Find es ziemlich genial bis jetzt, nur das mit den Geländeverbesserungen sollte ich mir jetzt doch mal genauer durchlesen
    I've come to the right place then.

  12. #57
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    Aloha

    Moin,

    cool, dass es dir gefällt. Wenn du Fragen hast, schieß einfach los, keine Hemmungen. Ich helf, wo ich kann. Jetzt geht's aber erst in den Biergarten

    Greez,

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  13. #58
    Registrierter Benutzer Avatar von AlphA
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    Ich hab mal eine Story zu der Mod angefangen, mehr dazu findet ihr hier:

    http://www.civforum.de/showthread.php?t=74041

    MfG
    AlphA

  14. #59
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    Hallo, nur eine kurze Frage. Gibt es einen Grund warum ich wenn ich ein eigenes Spiel starten möchte nur die Standardzivilisationen auswählen kann und nciht zB Jotnar, Fey, Scionen usw?

  15. #60
    Registrierter Benutzer Avatar von AlphA
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    Vielleicht irgendwas nicht richtig installiert, bei mir hab ich da freie Wahl. Ansonsten mal im MoM Forum nachfragen oder auf Tschuggi warten.

    Hab gerade mal die Fey ausprobiert, die gehen ja richtig ab. Hatte vorher auf Kaiser meine Probleme mit den Calabim aber mit Fey no Problem.


    MfG
    AlphA
    Geändert von AlphA (24. April 2011 um 18:38 Uhr)

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