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Thema: Master of Mana - Wild Mana

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von AlphA
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    wieso habe ich nur eine begrenzte auswahl bei einem manabrunen? sprich ich kann mich nur für verzauberungs/- feuermana entscheiden. mir fehlt aber zB. noch Geistmana/Chaos/Erde Mana....

    edit: und mein spiel hat sich jetzt zum 3./4. mal aufgehangen als ich aus versehen raus gezoomt habe-.-


    MfG
    AlphA
    Geändert von AlphA (10. April 2011 um 17:00 Uhr)

  2. #17
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    Ich glaube dazu musst du die jeweiligen Technologien im Magiebaum haben. Aber das ist nur eine wilde Vermutung. In der Pedia hab ich nichts gefunden.

    Ich hab auch grad eine Partie angefangen mit den Ljosalfar. Läuft eigentlich ganz gut und wenigstens zwei KIs sind gut dabei, obwohl es nur Noble ist. Mein Hauptproblem ist allerdings, dass ich nicht auf ordentlich Prod komme für Einheiten. Gebäude sind dank der Boni kein wirkliches Problem, aber Bogenschützen dauern zB so 8 Runden und Langbogenschützen 12 und mehr. Gibt es da irgendeinen Trick, das richtig anzukurbeln?

    edit: Ich spiele auf dem Erebus-Mapscript, was glaube ich der KI je nach Position Probleme macht.
    Papoy!

  3. #18
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    an den Technologien kann es nicht liegen, hab den Baum bis auf ein paar Ausnahmen durch.. Nicht das ich es nötig hätte, aber ich wollte mein Potential mal ausnutzen

    MfG
    AlphA

  4. #19
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    Aloha

    Zitat Zitat von vR|AlphA Beitrag anzeigen
    an den Technologien kann es nicht liegen, hab den Baum bis auf ein paar Ausnahmen durch.. Nicht das ich es nötig hätte, aber ich wollte mein Potential mal ausnutzen

    MfG
    AlphA
    bestimmte Spellresearches werden nur durch bestimmte Mana-Knoten (Sorten) freigeschalten, d. h. es kann sein, dass du bestimmte Sprüche, Verzauberunge, etc. gar nicht bekommst, wenn du das dazugehörige Mana nicht hast. Und du brauchst z. T. die Kenntnis von anderen Spell-Research-Techs aus der Branche, das ist dann aber normalerweise in der rechten oberen Ecke der Tech aufgeführt. Es lohnt sich auch, den Kampf gegen Managuardians von Wildmana-Knoten aufzunehmen, es lohnt ein fetter boost in der Spellresearch. Oder hab ich deine Frage nicht richtig verstanden:
    wieso habe ich nur eine begrenzte auswahl bei einem manabrunen? sprich ich kann mich nur für verzauberungs/- feuermana entscheiden. mir fehlt aber zB. noch Geistmana/Chaos/Erde Mana....
    Wenn du fragst, warum du nicht alle Mana-Knoten (Sorten) bauen kannst - es können nicht alle Sorten gebaut werden. Balance...

    Ich hab auch grad eine Partie angefangen mit den Ljosalfar. Läuft eigentlich ganz gut und wenigstens zwei KIs sind gut dabei, obwohl es nur Noble ist.
    Die AI (KI) ist mMn besser als alle anderen, und das, obwohl Kriegsführung und Wirtschaft noch gar nicht optimiert wurden (kommt im patch 1.3 und 1.4, so gegen Ende April). Ich bin ein ziemlich versierter Spieler und verliere auf Deity schon des Öfteren... mittlerweile habe ich Religions-, Kultur- und Dominations-Sieg öfter mal disabled, die AI rusht da manchmal ziemlich krass - was widerum nur für sie spricht

    Mein Hauptproblem ist allerdings, dass ich nicht auf ordentlich Prod komme für Einheiten. Gebäude sind dank der Boni kein wirkliches Problem, aber Bogenschützen dauern zB so 8 Runden und Langbogenschützen 12 und mehr. Gibt es da irgendeinen Trick, das richtig anzukurbeln?
    Die Prod. macht mir eigentlich nie zu schaffen... beschreibe mal, wie du die Improvements setzt. Die wahren Prod-Fabriken sind momentan Lumbermills (Sägemühlen) auf bewaldeten Hügeln mit Ebene (plains) als Untergrund. Um Bogenschützen en masse zu produzieren, hilft natürlich Holz, das beschleunigt die Produktion.

    edit: und mein spiel hat sich jetzt zum 3./4. mal aufgehangen als ich aus versehen raus gezoomt habe-.-
    Ist mir eigentlich noch nie passiert. Spielst du mit 1.20, patches 1.21 und 1.22? Wieviel RAM hast du? Unter zwei gig ist es rel. schlecht... 4 ist optimal. Meinst du mit aufgehangen crash to Desktop (CTD) oder ein memory allocation failure (MAF), d. h. endloses warten, nix passiert? Ansonsten wäre ich dir dankbar, wenn du wiederholbare MAFs oder CTDs als savegame in der mom-section postest, dann schauen die Jungs rein und richten das:

    http://www.masterofmana.com/phpBB3/viewforum.php?f=21

    Ich hab die Erfahrung gemacht, das mit den momentanen patches manche turn-counts lange dauern, aber nur machnmal, sehr selten. Was hilft, sind Einstellungen, die ein zu großen Unit-spamming der AI (wird in 1.3 und 1.4 verbessert, stacks of doom sind doof und das wird der AI noch beigebracht, d. h. in Zukunft keine 400 Clan of Ember Axemen mehr wie in FFH üblich) verhindern, d. h. in custom games evtl. mal mit "no settlers" spielen (AI civs werden nicht so groß, dann aber nicht "barbarian world" enablen, sonst bringt das nichts, da die AI dann alle Barbarian-Cities erobert), oder nicht "Raging Barbs" und "Aggressive AI" und "Raging Wilderness" und "Pirates" enablen. Nicht.

    Löchert mich mit Fragen. Es ist vieles neu und man braucht ein bißchen, um sich daran zu gewöhnen, aber der Spielspaß ist enorm und die AI ist/kann echt herausfordernd sein. Ich bin schon total süchtig

    In Bezug auf mapscript: was am besteb funktioniert, sind ErebusContinent (am besten) und Wilderebus (manchmal krass einseitige konzentration von Resourcen, kann aber auch ganz witzig sein -Schaaaf), Erebus find ich nicht so gut, da z. T. Civs komplett voneinander abgetrennt sind und die AI das noch nicht handeln kann. Soweit ich weiß, plant Sephi da was entweder mit Thlolas "Naval AI" oder er schreibt da selber was, naval warfare ist aber momentan noch nicht so der Bringer.

    Gekko hat extra für MoM ne Mapscript gemacht, soll sehr gut sein, hab sie aber noch nicht so ausgiebig probiert:

    http://www.masterofmana.com/phpBB3/v...hp?f=24&t=1005

    Greez,

    Tschuggi
    Geändert von Tschuggi (10. April 2011 um 18:44 Uhr)
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  5. #20
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    Wenn du fragst, warum du nicht alle Mana-Knoten (Sorten) bauen kannst - es können nicht alle Sorten gebaut werden. Balance...
    Wie meinst du das? Kann ich das irgendwo nachlesen welche sich da ausschließen? Ich mein wenn ich kein Chaosmana bekomme um den Turm der Nekromantie zu bauen welchen ich für meine "extra" Singbedingung brauche, ist das schon etwas scheiße

    Ist mir eigentlich noch nie passiert. Spielst du mit 1.20, patches 1.21 und 1.22? Wieviel RAM hast du? Unter zwei gig ist es rel. schlecht... 4 ist optimal. Meinst du mit aufgehangen crash to Desktop (CTD) oder ein memory allocation failure (MAF), d. h. endloses warten, nix passiert? Ansonsten wäre ich dir dankbar, wenn du wiederholbare MAFs oder CTDs als savegame in der mom-section postest, dann schauen die Jungs rein und richten das:
    1.22 hab 4Gb und mein Prozessor ist auch gut genug, daran dürfte es nicht liegen. Hm wär ein "MAF" .

    Kann ich bei Gelegenheit hochladen~.~ . Muss erstmal schauen ob das reproduzierbar ist. Hab jetzt aber keine Zeit mehr

    Welche Auswirkungen haben "Witch Huts/ Lost Temple"?, die erhöhen doch nur den Magie Output oder? Hab dazu nichts weiter gefunden.


    MfG
    AlphA

  6. #21
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    Zitat Zitat von Tschuggi Beitrag anzeigen
    Die Prod. macht mir eigentlich nie zu schaffen... beschreibe mal, wie du die Improvements setzt. Die wahren Prod-Fabriken sind momentan Lumbermills (Sägemühlen) auf bewaldeten Hügeln mit Ebene (plains) als Untergrund. Um Bogenschützen en masse zu produzieren, hilft natürlich Holz, das beschleunigt die Produktion.
    Hab eigentlich hauptsächlich Sägemühlen und ansonsten Jagdhütten. Das ganze auf Grasland zT mit Hügeln und mittlerweile hauptsächlich Alter Wald. Durch Harvesting habe ich entsprechend auch Massen an Holz und Leder, wodurch ich meine Bogenschützen alle sehr gut ausrüsten kann. Aber bis einer gebaut ist, dauert es trotzdem. Ich hab auch kein Probleme mit Barbs und der AI, was die Einheitenqualität betrifft, es dauert halt nur immer ewig sich durch diese ganzen Massen an Einheiten durchzuprügeln.
    Papoy!

  7. #22
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    Zitat Zitat von vR|AlphA Beitrag anzeigen
    Wie meinst du das? Kann ich das irgendwo nachlesen welche sich da ausschließen? Ich mein wenn ich kein Chaosmana bekomme um den Turm der Nekromantie zu bauen welchen ich für meine "extra" Singbedingung brauche, ist das schon etwas scheiße

    1.22 hab 4Gb und mein Prozessor ist auch gut genug, daran dürfte es nicht liegen. Hm wär ein "MAF" .

    Kann ich bei Gelegenheit hochladen~.~ . Muss erstmal schauen ob das reproduzierbar ist. Hab jetzt aber keine Zeit mehr

    Welche Auswirkungen haben "Witch Huts/ Lost Temple"?, die erhöhen doch nur den Magie Output oder? Hab dazu nichts weiter gefunden.

    MfG
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    Zu den MAFs: kommen selten mal vor, bei mir sehr selten, manchmal im late-game, wenn viel Truppen unterwegs sind und auch sonst sehr viel passiert. Schau mal, ob der repeatable ist und poste den dann, Sephi ist da sehr froh über solches feedback, weil er nur so die bugs finden und dann verbessern kann.

    Zu den neuen Terrain features/Improvements:
    witch hut: bonus auf Spellresearch und, wenn innerhalb "workable city tiles", dann bekommt man auch die neue Resource herbs (Kräuter) pro Runde.

    lost temple: bonus auf faith-income per turn (Glauben pro Runde-Bonus, bisher haben aber v. a. Runes of Kilmorph und Fellowship of Leaves den größten Vorteil aus den Wundern, die man mit Glauben bewirken kann. Wer da mehr mit machen will, dem kann ich nur Esvaths xtended mom empfehlen, sehr guter modmod!, link findet ihr in meinem ersten post)

    mana shrine: bonus auf mana per turn.

    Zu Mana: kann ich dir jetzt nicht genau sagen, hat sich mit 1.20 und den beiden patches verändert, muss mich da auch noch reinfunzen. Ich kann dir mal den link und die patchnotes zitieren:

    Mana Mechanic

    * Mana decay removed, instead only a static amount of mana can be hoarded at any time (100 mana default)
    * GlobalEnchantments/Terraformings/Summonrituals can now be channeled over several turns. If you have for example 10 mana income and 50 mana hoarded and start a Summon Ritual that costs 200mana, it will be finished in 15 turns.

    Mana Bonus System

    * Every Spellschool has one(!) Bonus linked to it. This Bonus reduces Spellresearch of that particular school
    * All other Mana Types are considered Wildmana
    o Wildmana cannot be dispelled
    o Raw Mana Nodes cannot be turned into Wildmana
    o Wildmana allows to research unique Spells (Ice for example allows Damage spells with Cold/slow effects like Snowfall)
    o Raw Mana has a 66% chance to be turned into Wildmana at the beginning of the game


    Spell Research

    * The Spellresearch Schools are completly remade. Light, Elementalism and Dark are gone and replaced by 5 new Spellschools (inspired by Dungeon and Dragons Spell System). In the Picture below you can see the Evocation Spellschool that focuses on Spells to deal damage.
    * Spellresearch will not be random anymore (you select one item and research it, like techs)
    * There will be no restriction to beeline a specific item
    * Spellresearch costs will now depend on what you research (like techs, more powerful things are more expensive)
    * Some Spellresearch requires a specific type of mana. For example you need Ice Mana to research the ice spells (slow/blizzard/snowfall). About 33% of all Spellresearch items require a mana type.
    * No Spellresearch is locked down in a game. Theoretically you can research everything if you have the spellresearch and all Mana types, but this is nearly impossible. Realistically you will have to make choices what you want to research and you want to take the types of mana you have access to into account.
    * There are Spellresearch items that do not unlock new spells but instead make Spells better. For example Elemental Assault will increase the Damage your mages do with Elemental Spells by 5. This is implemented to give an incentive to specialize in a given area rather than just cherry picking a few things here and there.

    Combat Auras from Arcane Units

    * Effects are now unlocked by Spellresearch rather than individual promotions. So if you research Iron Skin, the Combataura of all your Arcane units gets better.
    * Enchanted Blade Effect now scales with power of Combataura (instead of being 10% allways)

    Balance

    * City States Civic gives +10% hammers
    * removed some techprereqs from Equipment
    * Bonus from Fertile Lands Enchantment reduced from 900% to 100%
    * Bonus from Cottage/Towns for Resouce Discovery of adjacent Improvements reduced. Towns now increase resource find by 50%. That means if you have 5 towns with 8 Improvements adjacent, they will find a resource every 100 turns on average (in addition to the 5*8=40 improvements finding a new resource every 50 turns on average).
    * Removed Aerons Chosen mechanic
    * Barbarian Trait gives -30% culture, -30% Spellresearch
    * Tech Archives added (after Writing)
    * Building Archives Added, gives Spellresearch and Science Bonus
    * Scientist specialist gives 1 Spellresearch and 1 less science
    * Master Hunter House Vadalis -2 Strength
    * Doviello/Clan of Embers can build Mage Guilds
    * Peaks don't reduce the Amount of Infrastructure a City can support for free ("Open Space Penalty")
    * Sidar arcane Units can't wane
    * Process Wealth: Prereq is Barter and Ratio reduced to 1:4
    * Process Research: Prereq is Education and Ratio reduced to 1:4
    * Min Distance between Cities increased to 3
    * increase movement of disciple units to 2
    * add Summoning Circle "Building": Teleports Summons to the city it is build in
    * Leaders who are at peace with the barbarians are blocked from exploring dungeons.
    * Observatory Building added (requires Astronomy tech and Mountain adjacent to city, increases Science)
    * Salon Building added (requires Philosophy, increases science, reduces gold and food)
    * Granary Building modified: Consumes a Wheat/Rice/Corn Bonusresource. Gives food based on the amount of these resources available.
    * Miracles require State Religion
    * Cathredal/Altar increases gold/faith of Priests instead of production (quite weird if a Priest is as good as two engineers :lol

    Civic Rework

    * some civics removed, some added, some modified
    * Military State (or Crusade) are now necessary for Battlecaptions (both together increase spawnrate)
    * Lumber from Ancient Forests is now unlocked by Harvesting Civic

    Fixes

    * culture modifier from fur trader removed
    * can explore shipwrecks
    * Dwarf/Infernal Special Armor cannot be selected as a Promotion
    * Combat Strength Modification of Combatauras also works for Defense
    * Chaos Rift does not create World Wonders/National Wonders
    * Workers in cities do not wake up because of danger
    * Promotions from Global Enchantments are removed when the Global Enchantment is removed
    * Doviello Form Wolfpack generating too many wolfpacks.
    * Display of Faith on Mouseover
    * TerrainmakesValid is shown for Improvements in the Pedia under Requirements
    * Evoke Volcano does not target cities
    * Fix an issue where Noble Houses could spawn as Barbarian Civilization
    * issue with Monks and Seal of Fury / Defiance
    * Enraged Units cannot be disbanded

    AI

    * fixed a few Worker AI bugs
    * Improved AI use of Equipment
    * AI should promote it's Siege units now
    * AI will beeline Tier2 Military now. Choice depends on Civ/leader.

    ModModding

    * add Civilization XML tag for flavor screens (modular civs)
    * IDW Percent promotion tag fixes


    Art:

    * New/Tweaked Terrain Graphics for:
    o Broken Lands
    o Fields of Perdition
    o Plains
    o Grassland
    o Desert
    o Burning Sands
    o Ice
    o Marshes/Wetlands
    * Aristrakh Skeletons have new Art
    * Further Optimization of Art files to reduce MAF
    * Faerie Forests and Burned Forests now tile correctly, like any other trees
    * Osgabella has a Texture for her Mace
    * Nullstone Golem has a texture


    Aristrakh:

    * removed Ancient Vampires, the melee line was too strong with them
    * Vampire Lords can be build
    * Added UU for Beastmaster and Marksman, basically every branch should have a powerful Vampire UU at the end now
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  8. #23
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    Zitat Zitat von Tzu Iop Beitrag anzeigen
    Hab eigentlich hauptsächlich Sägemühlen und ansonsten Jagdhütten. Das ganze auf Grasland zT mit Hügeln und mittlerweile hauptsächlich Alter Wald. Durch Harvesting habe ich entsprechend auch Massen an Holz und Leder, wodurch ich meine Bogenschützen alle sehr gut ausrüsten kann. Aber bis einer gebaut ist, dauert es trotzdem. Ich hab auch kein Probleme mit Barbs und der AI, was die Einheitenqualität betrifft, es dauert halt nur immer ewig sich durch diese ganzen Massen an Einheiten durchzuprügeln.
    Hast du raging barbs in custom game eingestellt? Ich disable das momentan, aber eher wegen evtl. auftauchender long turn counts. Generell sind, soweit ich weiß (kann mich da aber irren) die prod.-costs etwas hochgefahren worden, um nicht soo viel units spammen zu können (v. a. für AI), was die AI aber noch nicht davon abhält.

    Greez,

    Tschuggi
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  9. #24
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    Zitat Zitat von Tschuggi Beitrag anzeigen
    Hast du raging barbs in custom game eingestellt? Ich disable das momentan, aber eher wegen evtl. auftauchender long turn counts. Generell sind, soweit ich weiß (kann mich da aber irren) die prod.-costs etwas hochgefahren worden, um nicht soo viel units spammen zu können (v. a. für AI), was die AI aber noch nicht davon abhält.

    Greez,

    Tschuggi
    Hab das Problem gefunden, es mangelt nicht grundlegend an der Produktion, aber Pacifism, Apprenticeship und Guardians of Nature bremsen die Einheitenproduktion mit -40% ganz ordentlich aus.
    Papoy!

  10. #25
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    Zitat Zitat von Tzu Iop Beitrag anzeigen
    Hab das Problem gefunden, es mangelt nicht grundlegend an der Produktion, aber Pacifism, Apprenticeship und Guardians of Nature bremsen die Einheitenproduktion mit -40% ganz ordentlich aus.
    ja, ja, schön auf grün machen und hinterrücks Truppen aufstellen wollen... Joda aka Joschka

    Die neuen civics (Regierungs-, Wirtschafts- und Religionsformen) sollte man sich echt gut anschauen, sind z. T. sehr verändert und an die Neuerungen angepasst worden (z. Bsp. God King, oder ganz neue wie Harvest).

    Wenn ich nur eine oder sehr wenige Städte habe und sowohl Truppen, Equipment aber auch die Stadt ausbauen will und gleichzeitig gut forschen (Spells und Techs) will, regiere ich gern mit Shamanism (Bonus auf Spellsresearch, Bonus auf Gesundheit = Wachstum), Greed (Kohle), Harvesting (Bonus auf Holz und Leder), Roayl Merchants (100% Kohle und Hammer auf Hauptstadt, hohe Kosten auf Entfernung auf Haptstadt) und Overcouncil (Wie vereinte Nationen/Nato: Kriegshetzer oder -verhinderer).

    Greez,

    Tschuggi
    Geändert von Tschuggi (11. April 2011 um 09:36 Uhr)
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  11. #26
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    Ich glaube die civics werden eh nochmal geändert.

  12. #27
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    Zitat Zitat von enilA Beitrag anzeigen
    Ich glaube die civics werden eh nochmal geändert.
    gotch'a

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  13. #28
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    Tach zusammen
    Also das mit der fixen Managrenze von 100 scheint sich irgendwie mit Ausrüstung zu beissen, die 150 kostet..... (Ring of Protection usw.)
    Oder gibts da nen trick?
    [~{S.W.o.T.}~] - Supa Willies on Tour!

    Check it out:
    Plänkler im Godmode - Fractal, Standard, WL, Gottheit
    Göttliche Römer - Earth, huge, 18 Civs, Vanilla, Gottheit
    Deutsche Panzer retten den Tag - Earth, huge, 18 Civs, Vanilla, Gottheit
    586.000 Pts. - Earth, huge, 18 Civs, Aggro AI, BtS, Gottheit
    Lisbeth bringt Common Wealth - Fractal, Standard, Aggressive AI, BtS, Kaiser

    Aktuell:

    SG 14 - Grüne Ebenen

  14. #29
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    In einem der tech Bäume gibt es welche die den Manavorrat erhöhen. Musste auch erst suchen
    -> "evocation-spell-research" Baum müsste es sein.

    MfG
    AlphA

  15. #30
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    Zitat Zitat von vR|AlphA Beitrag anzeigen
    In einem der tech Bäume gibt es welche die den Manavorrat erhöhen. Musste auch erst suchen
    -> "evocation-spell-research" Baum müsste es sein.

    MfG
    AlphA
    stimmt, das erhöht den Mana-cap, aber Equipment für mehr als 100 mana ist noch ein leftover aus der vorherigen Version, wurde übersehen, kleiner bug... wird aber bald ausgebessert, Sephi weiß Bescheid. Vorher war das mana nicht bei 100 gecapt, dafür hatte man aber decay und einige Spieler kamen nicht so sehr damit zurecht. Es gibt aber viele und sehr rege Diskussionen über mehr Optionen, das maximale Mana zu erhöhen:
    - über Gebäude
    - über Wunder
    - über mehr Bonus aus Mada-Knoten
    - über Civics
    - über Leader-Traits
    - etc.
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