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Thema: Staatsformen

  1. #46
    Kunst am Arier Avatar von Snup
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    Das verfehlt doch dann aber irgendwie den Zweck?

  2. #47
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    hm... stimmt geht aber nicht anders. dann lassen wirs einfach weg, auch kein problem.

    obwohl diese kulte ja wirklich sehr, sehr gewinnbringend für die entwicklung sind. da kann es ruhig nicht schaden, wenn die mal abgedreht werden und man dadurch einen anderen großen vorteil gegenüber anderen hat.... mal sehn....

  3. #48
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Wechsel doch mal in den Multiplayer und spiel den Ball an Thorgal zurück, in Gestalt einer neuen Liste mit deinen eigenen Änderungen markiert. So können wir dann auch darauf wieder reagieren. Man will ja seine Vorschläge (die guten Sachen, nicht die Scheißideen natürlich) im Spiel wiederfinden und nicht im Papierkorb
    Ach das ist doch ok, wenn wir mal ne grobe Vorstellung haben, wo's hingeht mit den Staatsformen, können wir uns doch immer wieder einbringen. Und unübersichtlich ist es eh schon geworden. Ich hab da auch keinen wirklichen Überblick mehr und moderieren würd ich's nicht wollen

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    dann könnt ihr das mit ostern vergessen
    Das ist das wichtigste Ziel und das wird schon

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    aber ich muss sagen, mit der savanne und jetzt auch mit den antiken perfekt angepassten staatsformen, fange ich langsam an, PAE zu lieben
    Das kommt ja spät, also das mit der Liebe ist aber auch so ne Sache, da will man immer mehr, daher auch das:
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    wenns nach mir ging, wär ich ja schon längst fertig, aber ihr seid es ja, die unersättlich sind


    Edit: Beim Kultproblem bin ich völlig auf Snups Seite, das passt einfach nicht

  4. #49
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    2 leute, ein gedanke, ... und weg mit "Keine fremden Kulte"

  5. #50
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Wie sieht's denn auf dieser Baustelle aus?

    Sind ja noch drei Spalten offen, ich kann mir mal Vorschläge für die WR-Spalte überlegen, falls das Feld noch nicht beackert ist .

  6. #51
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ja, das ist noch ne Baustelle. Da würd ich zuerst die Eigenschaften aus PAEIII rausschreiben und in die neuen einfügen und erweitern. Das ist noch offen und da komm ich auch nicht so schnell dazu, also kannst du gern diese Aufgabe erfüllen

  7. #52
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Ok, damit's hier auch weitergeht: Vorschläge für die Wirtschaftsspalte.
    Im Internet gab's auch was brauchbares: Antike Wirtschaft

    Ich hab mich mal auf 6 Civics und Goldfeatures beschränkt und absichtlich keine negativen Auswirkungen übernommen. Ich glaub, dass sich das auch über die Wechselwirkung mit andern Civicspalten einstellen müsste….

    Autarkie / Isolation
    -) keine fremden Handelswege

    Tempelwirtschaft / Tauschhandel (als frühe WR-Form, die z.B. in Ägypten in der Hand der Priester war)
    -) Geringer Unterhalt
    -) Priester bringen +1
    -) Farmen und Weiden bringen +1 (Agrarhandel)

    Kolonisierung

    -) Geringer Unterhalt
    -) +1 durch Kolonie
    -) Handelswege bringen +25%
    -) keine Unterhaltskosten bei Entfernung zum Palast

    Münzwährung (700v.)

    -) Mittlerer Unterhalt
    -) +1 durch Handelsposten
    -) Mine bringt +1 (Material für die Münzen)
    -) Handelswege bringen + 25 % (Handel blüht auf)

    Handelszentren / Bürgerstaat
    -) Hoher Unterhalt
    -) +1 Handelsweg pro Stadt
    -) Handelswege bringen + 50 % (Schiffshandel wird ausgebaut, etc.)
    -) +1 freien Bürger oder Händler pro Stadt
    -) Oder: Unbegrenzt Händler einstellbar
    -) +25 % Wachstum für Hütten

    Staatswirtschaft / zentralistischer Staat

    -) Hoher Unterhalt
    -) +2 Handelsweg pro Stadt
    -) keine fremden Handelswege (Zentralisierter Staat, Rückfall auf's eigene Reich; Bsp. Rom 300AD)
    -) Handelswege bringen + 25 %
    -) + 25 % und 25 % in der HS
    -) Hütten bringen +1

  8. #53
    Kunst am Arier Avatar von Snup
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Handelswege bringen +25%
    Meiner Erfahrung nach bringt sowas bei PAE ziemlich wenig und nur für sehr vereinzelte Großstädte was (in meinem Spiel mit den Persern auf der riesigen Karte ausschließlich für die HS!). Man muss halt erstmal nen ertrag von 4 pro Handelsweg schaffen, bis man da was kriegt. Selbst wenn man ne 20er-Stadt hat (was schon schwer genug is), braucht man dann also noch mindestens 100% Bonus auf HWs, um nen zusätzlichen Bonus dafür zu kriegen. Und das brächte dann in dem Fall genau 1 in jeder Stadt, die das schafft. PAE ist jetzt nicht unbedingt ein Spiel, bei dem man gewaltige HWs zusammenkriegt.

  9. #54
    Keinpferd
    Gast
    Autarkie, Tempelwirtschaft und Kolonisierung:

    Münzwährung: Ich verstehe die Unterscheidung zu einer Agrarwirtschaft oder Kolonialwirtschaft, ist also der "nächste" historische Schritt. Aber ist es eine Civic? So sauber sich Münzwirtschaft von Tempelwirtschaft und Kolonisierung abhebt, so wenig hebt sie sich von Handelszentren und Staatswirtschaft ab. Als Civic ist Münzwirtschaft in letzteren beiden enthalten.

    Wenn ich mich richtig erinnere, soll die Arbeitsspalte wegfallen. Bietet sich da nicht die Wirtschaftsspalte an, einige der Effekte der Arbeits-Civics aufzunehmen? Irgendiwie müssen diese Effekte ja auf die anderen Spalten umverteilt werden. Und Sklaven waren bekanntlich eine tragende Säule in antiken Ökonomien.

    In der Rechtsspalte hatte ich zwei Funktionen der wegfallenden Arbeitsspalte untergebracht: Das Sklaven, also schnellere Fertigstellen von Gebäuden mit Peitschenhieben, und das Sich-Entwickeln-zu-Freien-Bürgern. Das Sklaven kann aber gut und gerne noch mal vorkommen, find ich.

    Was ich auch gerne in der Wirtschaftsspalte wiederfinden würde: Die Verschiebung von einem Kleinbauern-Staat – Rom mal wieder als Beispiel – zu einem Land mit palastartigen Villen von wenigen Großagrariern, die mit Massen von Sklaven Ländereien bewirtschaften, die sonst mehrere Bauerndörfer ernährten. Die Kleinbauern bilden nun das Proletariat der großen Städte. Und gerade diese Kleinbauern waren zuvor im Kriegsfall Soldaten, das Rückgrat der Armee, bezahlten ihre Ausrüstung selber, fielen als solche in späteren Zeiten, proletarisiert in den großen Städten, aber aus. Es gab gewissermaßen keine Bürger mehr für eine Bürgerarmee. Die Probleme des späteren Römischen Reiches, eigentlich schon zur Gracchen-Zeit, hatten viel mit dieser Umstellung auf eine großflächige Sklaven-Agrar-Wirtschaft mit Gigantogrundstücken zu tun. Das ist nun alles wieder sehr auf Rom bezogen, aber hier kommt natürlich auch wieder das Wäre-wenn ins Spiel. Auch andere Großreiche hätten sich in eine solche Richtung entwickeln können, wäre die Geschichte anders verlaufen.

    Und zuletzt noch sollten einige Effekte der Civivs, wie sie jetzt sind (die waren ja schon nicht schlecht), erhalten bleiben. Ich glaube, Staatseigentum hat noch mal ordentlich den Kriegsverdruß gesenkt. Das könnte ruhig bleiben. Muß eigentlich Staatseigentum zwangsläufig auf einen Zentralstaat hinauslaufen? Das paßt zum Beispiel nicht aufs Ptolemäer-Diadochenreich. Die hatten Staatseigentum, aber keine ausgeprägt zentralistische Fixierung auf Alexandria.
    Geändert von Keinpferd (10. April 2011 um 23:28 Uhr)

  10. #55
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    @Snup: Stimmt, es gibt ja auch keine Überseehandelswege. Hm, das mit den Prozentzahlen durchschau ich eh nie richtig... Wenn das selbst auf 100% nur für Großstädte zum tragen kommt, dann lieber: Hütten bringen +1

    @Keinpferd: Ach ja den Verlust der Arbeitsspalte hat ich total verdrängt... Die Sklaven in der WR-Spalte unterzubringen hab ich auch überlegt, aber erstmal ausgeklammert, weil ich mir nicht sicher bin was da alles geht.

    Überlegenswert wär auch das Provinz-Feature an die WR-Spalte zu koppeln. Also eine Civc für ein großes Reich, die besondere Vorteile für Provinzen bringt, aber nicht zentralistisch organisiert ist.

  11. #56
    Keinpferd
    Gast
    Ich hoffe, du erkennst es noch wieder. Das Zentralstaatliche würde ich dem Königlichen Hof zuschlagen. Oder irgendeiner Civic in der Verwaltungsspalte. Jetzt liegt der Ball wieder bei dir.

    Es sind wieder ein bißchen viele Eigenschaften auf einmal pro Civic geworden, aber ich weiß nicht, was daran schlimm sein soll. Man muß scrollen, ja, aber die Civic hat dann eine klarere Gestalt.

    Autarkie
    -) keine fremden Handelswege

    Tempelwirtschaft (als frühe WR-Form, die z.B. in Ägypten in der Hand der Priester war)
    -) Geringer Unterhalt
    -) Priester bringen +1
    -) Farmen und Weiden bringen +1 (Agrarhandel)
    -) • Bautrupps bauen +25 % schneller

    Kolonisierung
    -) Geringer Unterhalt
    -) +1 durch Kolonie
    -) •+1 durch Handelsposten
    -) Handelswege bringen +25% und •+ 25 % (Handel blüht auf)
    -) keine Unterhaltskosten bei Entfernung zum Palast

    Privatwirtschaft
    -) Mittlerer Unterhalt
    -) +1 durch Markt
    -) Mine bringt +1 (Material für die Münzen)
    -) Handelswege bringen + 25 % (Handel blüht auf)
    -) Hütten bringen +1
    -) •Zahlung von Gold kann Prod. beschleunigen

    Handelszentren
    -) Hoher Unterhalt
    -) +1 durch Handelsposten
    -) Handelswege bringen + 100 % (Schiffshandel wird ausgebaut, etc.)
    -) • Unbegrenzt Händler einstellbar
    -) +25 % Wachstum für Hütten

    Staatswirtschaft
    -) Hoher Unterhalt
    -) - 50 % Kriegsverdruss
    -) +2 Handelswege pro Stadt (großes Reich, viele Städte, viele HW, hier von Vorteil – gegenüber den 100 % bei Handelszentren oben, wo auch ein nicht ganz so großes Reich profitiert)
    -) •+2 für Olivenmühle, Weingut und Vieh *http://de.wikipedia.org/wiki/Latifundium
    -) •kein Wachstum für Hütten
    -) +2 durch Gebäude Provinz

  12. #57
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Ich seh schon, die ersten drei sind so gut wie durch .

    Aber bei den +25% auf Handelswege müssen wir auf Snups Einwand achten. Wenn ich ihn richtig versteh, müssen wir überall 100% nehmen. Hört sich auf den ersten Blick zwar viel an, aber nur damit ergibt's überhaupt einen Sinn.

    Bei Privatwr und Handelszentren würd ich Markt und Handelsposten switchen, allein nur weil der Handelsposten früher verfügbar und der Markt ja auch dessen Erweiterung in den großen Städten ist.

    Bei Staatswr sind die 2 Gold für Oliven, etc. super! Aber als Nachteil find ich keine Handelswege besser, als kein Hüttenwachstum. So ein großes Reich hat doch eher den Effekt, dass der Handel aufs eigene Territorium zurückfällt, als dass die Bevölkerung schrumpft (also keine neuen Dörfer entstehen) oder in die Stadt zieht...

  13. #58
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    ok, in etwa so:
    Zentralisierung hab ich noch eingebaut, das mit +50% für Hauptstadt passt nur in die Wirtschaft. Noch Änderungswünsche?

    ++++++++++++++++ Spalte 4: Wirtschaft

    1) Autarkie
    -) keine fremden Handelswege

    2) Tempelwirtschaft
    -) Geringer Unterhalt
    -) Priester bringen +1 (geht nicht, nur allg. für alle Spezialisten)
    -) Farmen und Weiden bringen +1 (Agrarhandel)
    -) Bautrupps bauen +25 % schneller das lassen wir bei der Rechtsspalte

    3) Kolonisierung
    -) Geringer Unterhalt
    -) +1 durch Kolonie
    -) +1 durch Handelsposten würd ich weglassen, zu stark
    -) Handelswege bringen +50% und +50 %
    -) keine Unterhaltskosten bei Entfernung zum Palast

    4) Zentralisierung
    -) Mittlerer Unterhalt
    -) +1 in den größten Städten
    -) +100% Prod. und Wirt. in der Hauptstadt

    5) Privatwirtschaft
    -) Mittlerer Unterhalt
    -) +1 durch Markt
    -) Mine bringt +1 (Material für die Münzen)
    -) Handelswege bringen + 50%
    -) Hütten bringen +1
    -) Zahlung von Gold kann Prod. beschleunigen

    6) Handelszentren
    -) Hoher Unterhalt
    -) +1 durch Markt
    -) +1 durch Handelsposten Hafen
    -) Handelswege bringen + 50 %
    -) Unbegrenzt Händler einstellbar
    -) +25 % Wachstum für Hütten

    7) Autonomie
    -) Hoher Unterhalt
    -) - 50 % Kriegsverdruss
    -) +1 Handelswege pro Stadt
    -) +1 für Olivenmühle, Weingut und Vieh
    -) kein Wachstum für Hütten keine fremden Handelswege
    -) +2 durch Gebäude Provinz

  14. #59
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Ich find's ok . Wenn die 50% was bringen ....

    Nur die Tempelwr. braucht noch was, den Bezug zur Priesterkaste fand ich eigentlich gut. Schade das der Priester nix bringt, dann vielleicht für das Gebäude Tempel +1 ? Aber wenn ich mir Post 11 anschau, klappt das auch nicht . Dann vielleicht Priester einstellbar?

    Edith hat grad gesehen, dass in der Übersicht eh schon Priester drin sind .

  15. #60
    Keinpferd
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    Wie gefallen diese Civic?

    Autarkie
    -) keine fremden Handelswege

    Tempelwirtschaft (als frühe WR-Form, die z.B. in Ägypten in der Hand der Priester war)
    -) Geringer Unterhalt
    -) +1 durch Gebäude Tempel, Isistempel, Zikkurat, und Artverwandtes
    -) Farmen und Weiden bringen +1 (Agrarhandel)

    Kolonisierung
    -) Geringer Unterhalt
    -) +1 durch Kolonie
    -) +1 durch Handelsposten Warum zu stark? Beim Kolonisieren haben sich Perikles und Hiram bisher nicht gerade die Beine ausgerissen…
    -) Handelswege bringen +100% und + 100 %
    -) keine Unterhaltskosten bei Entfernung zum Palast

    Zentralisierung: Wenn es ruhig mal sechs, mal sieben Civics pro Spalte sein dürfen, warum nicht.

    Zentralisierung
    -) Mittlerer Unterhalt
    -) +1 in den größten Städten
    -) +100% Prod. und Wirt. in der Hauptstadt
    -) keine fremden Handelswege

    Privatwirtschaft
    -) Mittlerer Unterhalt
    -) +1 durch Markt
    -) Mine bringt +1
    -) Handelswege bringen + 100 %
    -) Hütten bringen +1
    -) Zahlung von Gold kann Prod. beschleunigen

    Handelszentren
    -) Hoher Unterhalt
    -) +1 durch Markt
    -) +1 durch Hafen
    -) Handelswege bringen + 100 %
    -) Unbegrenzt Händler einstellbar
    -) +25 % Wachstum für Hütten

    AutonomieStaatswirtschaft
    -) Hoher Unterhalt
    -) - 50 % Kriegsverdruss
    -) +2 Handelswege pro Stadt
    -) •+2 für Olivenmühle, Weingut und Vieh
    -) keine fremden Handelswege
    -) +2 durch Gebäude Provinz

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