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Thema: Angband

  1. #61
    Registrierter Benutzer Avatar von Mondkalb
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    Ein weiter Hinweis zur Erforschung: Wenn man ein neues Level betritt, bekommt man ein sogenanntes "Level Feeling", eine grobe Einschätzung, was das Level wohl bereit halten könnte, allerdings nur, wenn man eine Mindestzeit (ich glaube 100 Turns bei Normalspeed) im vorherigen Level verbracht hat (sonst heißt es nur "Looks like any other level"

    Diese Level Feelings wurden für die neue Version überarbeitet:

    Level Feelings (old)


    • What a boring place...
    • This level can't be all bad...
    • You like the look of this place...
    • You feel your luck is turning...
    • You feel strangely lucky...
    • You have a good feeling...
    • You have a very good feeling...
    • You have an excellent feeling...
    • You have a superb feeling about this level


    <hr>Level Feelings (new)


    • Looks like any other level. (not enough time)
    • This place looks uninteresting.
    • This seems a quiet, peaceful place.
    • This place seems reasonably safe.
    • You are unsure about this place.
    • You feel a little lucky.
    • You have a good feeling...
    • You have a very good feeling...
    • You have an excellent feeling...
    • You have a superb feeling about this level.
    • You feel there is something special here...


    Jeweils von oben nach unten besser.
    Man kann natürlich auch in einem Level, in dem das Gefühl nicht bedonders war, gute Sachen finden, außerdem werden die Beutestücke, die man toten Monstern abnimmt, erst im aktuellen Augenblick generiert.

    In tieferen Ebenen gibt es generell bessere Gegenstände (und gefährlichere Gegner ).

    Ein gutes Level Feeling kann aber nicht nur von Gegenständen ausgelöst werden, sondern auch von Monster Pits oder Uniques.

    Ein "special" Feeling kann man nur bekommen, wenn in den Birth Options der Preserve-Modus ausgeschaltet wird.
    Das bedeutet, dass ein Artefakt, das in einem Level generiert wurde, aber vom Spieler nicht gefunden wurde, trotzdem verloren ist und für den Rest des Spiels nicht wieder generiert wird. Als Ausgleich dafür gäbe es dann das Spezialgefühl, damit man weiß, dass mindestens ein Artefakt vorhanden ist.

    Diese Option ist aber per default ausgeschaltet. Das hat den Vorteil, dass man ein Artefakt erst wirklich entdecken, das heißt identifizieren muss, damit es nicht wieder generiert werden kann.
    Da man oft ein Level aus verschiedenen Gründen verlassen muss oder vielleicht sogar wegteleportiert wird, ist die Standardoption vorzuziehen.

  2. #62
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    Gestern mit Level 14 gestorben, als ich das erste Unique Monster getroffen habe, so ne Snaga.
    Bin aber schon wieder Lvl 11 und habe diesmal bereits in DLvl 4-5 einen Unique Hobbit gefunden und befriedet, der hat cool gedroppt, ein Schild mit +13 Def, das ist ein mehrfaches meiner Ausrüstung .
    So richtig scheint das Spiel erst mit lvl 11 anzufangen, wenn man Identify hat. Vorher ist ja schrecklich.
    Richtig geiles Spiel, ich werde heute weiterfighten, danke für den Hinweis, Mondkalb. Mit was für nem Char hast du es denn durchgespielt? Mage scheint mir schon sehr stark.
    Und wie ist das eigentlich mit dem Max Level? Können Dunadan/High Elves das auch erreichen, nur halt später? Und wie hoch ist das?
    Ich zöggele atm mit ner Elfe als Mage, das scheint mir ne gute Wahl. Nur ein wenig doof mit den niedrigen Stats, ich habe 10/10(50)/11/12/10/12.
    Gerade 10 Con ist etwas dürftig, wobei ich diesmal extremes Glück bei den HitDices hatte, bei LVl 11 schon satte72HP ist deutlich stärker als bei ihrer lvl14 Vorgängerin.
    So genug geschwafelt (auch wenn es glaube ich anders ist, das Game erinnert mich sehr stark an meine ganz alten AD&D Perlen (EotB,GttsF &CO)

  3. #63
    Registrierter Benutzer Avatar von Mondkalb
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    Elf Mage bekommt mit der punktbasierten Generierung das:
    STR 11 / INT 18/10 / WIS 9 / DEX 18/10 / CON 10 / CHR 12

    Wenn Du gewürfelt hast, war das kein guter Wurf. ^^

    Mit Tränken können die Basis-Werte auf 18/100 gebracht werden. Da drauf bzw. davon ab kommen dann die Werte für Klasse, Rasse und Equipment.

    Uniques sollte man zu Beginn meiden. Die frühen sind meistens Orks usw. mit sehr hohen HP und AC-Werten, die man so schnell nicht tot bekommt. Die späteren sind richtig gefährlich.

    Außerdem kommen die sowieso auch später in tieferen Ebenen irgendwann wieder und man bekommt dann bessere Drops, weil die Qualität eines Objektes immer vom Tiefenlevel abhängt.

  4. #64
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    Also ich hab die Punkte jetzt extra so verteilt .
    18/50 Int wegen der 3 Spellpoints.
    Der Rest schien mir ziemlich egal, Dex scheint ja die AC nicht zu beeinflußen, bei Con scheint es keine (AD&D) Boni zu geben usw (alles laut Manual).
    Wie hätte man besser verteilen können?
    Mir schien nur Int wichtig zu sein.
    Habe ich das falsch gesehen?

  5. #65
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    Der Magier ist sowieso so schwach auf der Brust, da sollte man ihm von den paar Pünktchen nicht noch was abziehen. ^^

    Meine bisherigen Sieger-Helden sind da zu sehen:
    http://angband.oook.cz/ladder-browse...e=Mondkalb&s=0

    Der aktuelle High-Elf Ranger aus dem Story-Forum hat auch Potenzial, aber es leben auch noch einige gefährliche Uniques, die ich vorzugsweise eliminiere, bevor ich mich mit Sauron und Morgoth abgebe ...

  6. #66
    Sonnenkind Avatar von c4master
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    Was bedeutet denn eigentlich 18/50 ?
    Alles trägt der Wind davon - Blätter, Ziegel und die Last der Gedanken.
    (Sprichwort in Nehrasaxar)
    aus "Die Spur des Seketi" von Gesa Helm

    Einmal Fantasy-Geschnetzeltes mit geröstetem Ork an allem! (Dark Messiah Story - pausiert)

  7. #67
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    Attribute über 18 werden immer in der Form 18/xxx angegeben, wobei das bis 220 gehen kann. Das hat wohl historische Gründe, ähnlich ist die Schreibweise wohl auch im D&D-Bereich.

  8. #68
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    So ein Mist...da wurde ein Staff of identify verkauft...ca. 2000 Gold für 70 Ladungen. Naja kaufste doch denk ich so, dann hat er aber nur 11

    Die Ladungen wurden nämlich von allen Stäben addiert
    Hallo.

  9. #69
    Registrierter Benutzer Avatar von Mondkalb
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    Ja, die Ladungen der Stäbe werden immer aufaddiert und beim Verkauf gleichmäßig verteilt.

    In der neuen Version braucht man den Identifizierungszauber nicht mehr ganz so dringend wie in früheren Versionen, weil mittlerweile die Identifizierung teilweise automatisch erfolgt (je nach Klasse unterschiedlich schnell), wenn man eine Rüstung oder Waffe im Gepäck trägt. Wenn man die dann anlegt, werden meistens auch die noch fehlenden Werte ermittelt. Man kann also vieles durch Ausprobieren herausbekommen. Aber Vorsicht ist geboten, es gibt auch verfluchte Gegenstände mit negativen Eigenschaften, die man nicht wieder ablegen kann, wenn man keinen Remove Curse spell findet oder kauft oder lernt.

  10. #70
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    Zitat Zitat von Mondkalb Beitrag anzeigen
    Der Magier ist sowieso so schwach auf der Brust, da sollte man ihm von den paar Pünktchen nicht noch was abziehen. ^^
    Da muss ich nochmal nachhaken. Wie sähe denn die optimale Verteilung aus? Oder anders gefragt, welches Attribut ist denn noch wichtig für einen Magier?
    Ich wollte unbedingt 18/50 Int, da mir der 3. Spellpoint doch wichtig erschien.

    Ach so, gibt es eigentlich auch die Möglichkeit, eine Runde auszusetzen(quasi skip turn)? Machmal schien es mir von Vorteil, lieber stehenzubleiben und nix zu machen.

    E: Das mit dem Anlegen zwecks Identifzierung scheint mir doch gefährlich.
    Als ich meine erste Wand gefunden habe, stand noch ein Gegner und ich hatte keine SP mehr. Zuerst wollte ich die Wand anlegen und auf den ballern, habe ihn dann aber doch lieber mit der Schaufel bearbeitet. Zum Glück, denn es war eine Wand of Haste Monster .

  11. #71
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    Dexterity ist nicht zu verachten.
    Spell Points gibt's ja bei jedem Aufstieg dazu.

    Wenn Du eine Runde stehen bleiben willst drückst Du einfach die 5.

    Stärke ist auch in gewissem Umfang nötig, weil man ja Rüstung und Ausrüstung tragen muss und auch noch Beute aus dem Dungeon mitbringen will. Dabei wird ein schwacher Char ganz schnell langsam durch Übergewicht. Das kann tödlich sein.
    Geändert von Mondkalb (23. Februar 2011 um 21:43 Uhr)

  12. #72
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    Hier mal aus dem Handbuch

    * DEXterity

    A character's agility, body and hand coordination, and manual dexterity.

    In combat, dexterity affects the chance of connecting with a blow or a missile, and a high dexterity potentially allows a character to strike more blows in a given time interval. Dexterity increases the effectiveness of characters at picking locks and disarming traps, and can also give a better chance of not having one's own pockets picked by thieves encountered in the dungeons.

    Finde ich jetzt nicht so prall. Bei D&D hätte ich auch sofort hohes Dex gestattet, aber hier konnte ich irgendwie keinen Grund finden. Die AC wird ja scheinbar nicht beeinflußt.

    Und nach dem geilen CL-Spiel gerade jetzt noch etwas zöggeln, herrlich

  13. #73
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    Du wirst schon sehen, wenn Dir ein Dieb den Word-of-Recall-Scroll geklaut hat ...

  14. #74
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    Haha, glaube ich. Deswegen habe ich immer 4-5 mit^^.
    Und vielen Dank für die ganzen Tipps !
    Gestern abend noch das beste Item ever gefunden .



    Was bedeuten bei Items eigentlich die beiden Werte in der eckigen Klammer? Ok, hier wahrscheinlich Def-Boni, aber Ringe haben teilweise stark negativ Wert und beeinflußen die AC nicht .
    Und normalerwise links im Fenster (jetzt nicht zu sehen) unter NXT steht "AU", was ist das denn für ne Anzeige.
    Wie immer besten Dank



    E: Och jo richtig, da ist nochwas^^- Jetzt kommt langsam die Zeit, wo das Inventar chronisch überfüllt ist (schon beim Abstieg ins Dungeon ). Brauche ich eigentlich noch Essen, wenn ich doch den Spell "Satisfy Hunger" habe? Wollte das jetzt nicht ausprobieren und dann elendig verhungern (wo ich doch mit lvl 18 quasi schon durch bin^^)
    Geändert von schlalex (24. Februar 2011 um 11:40 Uhr)

  15. #75
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    Resistenz gegen Blendung ist für einen Magier lebenswichtig (ebenso wie rConf), und See Invisble ist ebenfalls sehr wichtig.

    Werte in eckigen Klammern sind immer Rüstungswerte. Der erste Wert ist durch den Gegenstand selbst gegeben, sozusagen der physische Schutz, der zweite ist ein magischer Bonus. (Die Werte können natürlich auch negativ werden.)

    Werte in runden Klammern bedeuten in der Form (+/-x, +/-y) einen Plus- oder Minuswert auf Waffen oder Munition, der erste ist der Hit-Wert (die Chance, überhaupt zu treffen), der zweite der Schadenswert. Das kann es auch bei Ringen geben, z. B. ein Ring of Damage (+0, +8), gibt zusätzlich einen Bonus von 8 Punkten auf jeden Hieb oder jedes Stück Munition.

    Werte in runden Klammern in der Form (+3) geben einen Bonus auf Attribute oder Fähigkeiten bzw. einen Abzug, wenn der Wert negativ ist. Beispiel: Ring of Speed (+7).
    Der Wert in runden Klammern vor manchen Rüstungswerten z. B: (-2) [16,+20]
    bedeutet, dass die Rüstung so schwer ist, dass man einen Abzug auf den Hitwert von -2 bekommt, weil man sich schlechter bewegen kann.

    Bei Ego-Items oder Artefakten kann es auch eine Kombination geben, z. B.

    The Long Bow of the Bard (x3) (+17,+19) (+2)
    (x3) ist der Multiplyer des Bogens
    (+17, +19) sind die Hit- und Damage-Werte des Bogens
    (+2) gibt +2 DEX, speed, shooting power

    oder

    Golden Amulet of Weaponmastery (+4,+4) (+3)
    (+4,+4) Werte auf Hit und Damage
    (+3) +3 STR

    The Set of Leather Gloves 'Cambeleg' (+8,+8) [1,+15] (+2)
    (+8,+8) auf Hit und Damage
    [1,+15] Werte auf Rüstung
    (+2) +2 auf STR und CON

    The Great Axe of Eonwe (5d4) (+15,+18) [+8] (+2)
    (5d4) der Würfel-Wert der Waffe (= durchschnittlicher Schaden = Summe der Werte von 5 Würfen mit einem vierseitigen Würfel)
    (+15,+18) Hit und Damage
    [+8] magischer Rüstungsbonus
    (+2) +2 auf alle Attribute


    AU = Aurum = Gold

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